表达式是使用 Extendscript 或 Javascript 语言来控制 AE 图层属性(位置、缩放、旋转、不透明度)的一种编程语言,庆幸的是不用真的精通编程,大部分的表达式用的时候只需修改几个简单的参数,就可实现复杂的效果。每一种表达式都是节省时间,简化工作的好帮手。
表达式用法很简单,按下 alt/option 键,鼠标点击图层属性前面的“小码表”,然后把代码添加到时间轴里的文本区就可以了。
废话少说,来介绍 10 个常用的 Ae 表达式及其用法,建议收藏。
常用在旋转属性上,代码:time*value
value 是数值,用在元素的不透明度上,就是由透明到不透明的变化。
例如:time*15,意思就是每秒以 15%的透明度一直到 100%不透明。用在旋转属性上,就是每秒以 15°的角度进行顺时针旋转,如果是-15,就是逆时针旋转。
其实 time 属性也是可以用在位置属性上的,只不过要先把“位置”属性先拆分成 X、Y 两个单独的坐标才可以。
接着我们来看下和 time 相关的函数表达式
代码:Math.sin(time*value1)* value2
与 time 不同的是,它多了一个旋转的频率。
value1=频率值;value2=幅度值
例如把这行代码 Math.sin(time*2)* 30 加在旋转属性上,就是以 30°的角度来回旋转 2 次,可以代替手动 K 帧的繁琐。
那怎样让旋转的物体停下来呢?需要在这行正弦函数后面加上一行指数函数:
Math.sin(time* value1)* value2/Math.exp(time* value)
函数 exp 里面的 time 值越大,就越快停下来。
最常用的“喂狗”表达式,一般用在“位置”属性上,简单写法为:wiggle(value1, value2)。
value1 为每秒抖动的次数,value2 为每次随机波动的幅度。
例如:wiggle(5,20),意思每秒抖动 5 下,每次波动的幅度为 20。
更完整的写法是:
wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)
freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近 0,细节越少;越接近 1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可。
可以理解为规律复制表达式,代码:index*value
例如把 index*15 添加在图层的“旋转”属性上,则第一个图层会旋转 15 度,之后按 Ctrl+D 去复制图层时,第 2 个图层将旋转 30 度,第三个图层 45 度,以此类推……
若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以 15 度递增,表达式这样写:(index-1)*15,“-1”就是减去第一个图层后其他所有图层以 15°旋转复制。
常用于随便变化的数字或倒计时:time.toFixed(2)
括弧里的数字 2 代表小数点后两位,所以 0 就是整数变化。
数字倒计时:Math.floor(value-time),value 代表从几开始,如:“20-time”,就是从 20 开始倒计时。
数值变化表达式,所以经常用在数字上,当然也可以用在“不透明度”和“缩放”属性上。代码:random(min,max)。
min 是最小值,max 最大值
例如:random(1,100),数字就会在 1-100 间随机变化,它会带 X.xxxxxxxxxx 这样的小数位,如果不想要小数点后面的尾巴,可以这样写:
X=random(1,100)
Math.round(X)
“X”是你自定义的名字,意思就是给这个“X”规定,让它只能在 1-100 之间整数变化。这个效果可用在抽奖游戏里的随机数字。
物体运动时,有类似残影的效果,代码如下:
delay = 5; //number of frames to delay(延迟的距离) d = delay*thisComp.frameDuration*(index - 1); thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time - d)
把上述代码添加到运动图层的位置属性里,然后多复制几个图层。
如想要实现不透明度拖尾,就需要为元素的不透明度属性添加表达式:
opacityFactor = .75;//不透明度值 Math.pow(opacityFactor,index - 1)*100
弹性表达式有两个,Overshoot 和 Bounce。可以轻而易举地实现各种弹性动画,如抖动、弹跳动画等。
Keyframe Overshoot
amp = .1; freq = 2.0; decay = 2.0; n = 0; if (numKeys > 0){ n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time){n--;} } if (n == 0){ t = 0;} else{t = time - key(n).time;} if (n > 0){ v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10); value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); } else{value}
*amp 表示振幅,freq 表示频率,decay 表示衰减(根据不同需求做不同的调整)
Keyframe Bounce Back
e = .7; g = 5000; nMax = 9; n = 0; if (numKeys > 0){ n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time) n--; } if (n > 0){ t = time - key(n).time; v = -velocityAtTime(key(n).time - .001)*e; vl = length(v); if (value instanceof Array){ vu = (vl > 0) ? normalize(v) : [0,0,0]; }else{ vu = (v < 0) ? -1 : 1; } tCur = 0; segDur = 2*vl/g; tNext = segDur; nb = 1; // number of bounces while (tNext < t && nb <= nMax){ vl *= e; segDur *= e; tCur = tNext; tNext += segDur; nb++ } if(nb <= nMax){ delta = t - tCur; value + vu*delta*(vl - g*delta/2); }else{ value } }else value
*e 表示衰减,g 表示重力,nMax 表示弹跳最大值(根据不同需求做不同的调整)
较常用的循环表达式,常用的类型有“pingpong”和“cycle”,详细规则如下:
与 loopOut 相对应的是 loopIn,如果说 loopOut 是在最后一个关键帧之后循环,那 loopIn 就是在最后一个关键帧之前做循环。
loopOutduration 和 loopInduration
这两个里面都有一个“duration”:
duration = 0 时候一切遵循以上 Out 和 In 的基本解释。
duration = 1,这里分为两种:
第一种,loopInDuration(type = “cycle”, duration = 1)
duration = 1 表示循环该套动作的前 1 秒内(绿色框内 2s-3s)的动作。
第二种,loopOutDuration(type = “cycle”, duration = 1)
duration = 1 表示循环该套动作的最后 1 秒内(绿色框内 3s-4s)的动作。
控制器动画,很适合用在一些需要多维联动的动效里。
代码:linear(t,tMin,tMax,value1,value2)
t=某属性(位置、缩放、不透明度…)线性变化值(tmin 最小,tmax 最大)
value1,value2 代表给当前添加表达式的参数的一维变化。
如何产生联动呢?
t=(拖动螺旋线指向你想要绑定的那个图层的某个属性,比如 x/y 某一个方向的值)
但是这个只适用于一维上的某一个值,如果同时应用,比如等比缩放属性上怎么办呢?
在 linear 前面加定义的名字,以“缩放”为例:
t=(你想要绑定的那个图层的某个属性) kuan=linear(t,tMin,tMax,value1,value2); gao=linear(t,tMin,tMax,value1,value2); [kuan,gao]
以上就是本文要介绍的 10 个常用表达式,当然还有更多,当你掌握越多的“语法”就越能理解其中的奥秘。甚至可以尝试自己编写更实用的表达式,随时调用省时省力。
更多表达式教程:
很多朋友面对AE表达式望而生畏,不过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令,这也许会提高你的工作效率。
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本篇来源:优设网
原文地址:https://www.uisdc.com/10-ae-expression