作为交互设计师,我们要确保产品的框架,任务的链路,界面的设计符合用户的心智模型。那么如何才能够尽可能的匹配用户的心智呢?
今天我们开始讲解交互设计常用模型,帮助大家建构宏观的思考框架,利用前人的智慧,相对系统的解决设计问题,大家一起来学习一下吧~
交互设计的核心设计工作是在结构层和框架层,但战略层和范围层会影响甚至决定交互设计,所以对交互设计师而言,结构和框架是核心,但战略和范围相关的设计模型也必须要关注。
图 1 用户体验要素
表现层作为延伸关注维度,日常多一些关注即可。此外,作为设计师,我们在设计完成之后,灰度期间,上线之后,还需要总结复盘我们设计方案的有效性,进行二次迭代,因此体验度量也是我们需要关注的一个维度。
综合以上维度,我搜罗了全网资料,结合我个人认知和经验,整理出来如下设计模型一览表:
图 2 设计常用模型一览表
大家可以先简单浏览一下,检验一下自己的知识储备,查漏补缺~
由于本文篇幅有限,我只进行简单的介绍。
1. 用户分析相关模型
战略层核心须关注用户需求,那么有哪些用户需求分析的工具和方法呢?
图 3 用户分析相关模型
对于设计师而言,接触比较多的包括:
5W1H 模型:帮助我们做用户场景分析。
讲完 Kano,我们再来理解下一个模型,即 5W1H,了解一下它在我们的工作中发挥什么样的作用。
阅读文章 >卡诺模型:帮助我们从用户角度进行需求分类和排序。
大家知道,长期以来我们一直在坚持分享一些基础的干货内容,那些看书、看分享很难系统搞得明白的知识点,这和我个人对基本功的执念有密不可分的关系。
阅读文章 >同理心地图:让我们从用户的感知认知——看听想说出发,理解用户的痛点,归纳产品的机会点。
在之前关于用户体验地图的文章中,有提到可定期引用同理心地图作为灵感来源,来完善用户体验地图。
阅读文章 >用户旅程图:帮助我们了解用户在整个产品使用旅程中的行为,感受、痛点和期待,进一步帮助我们去归纳产品机会点和设计策略。
心理账户模型:帮助我们理解用户对不同事物/信息的分类,顺应或改变产品的类别与匹配用户的心理模型。
工作中我们设计师除了要完成产品经理或者业务方的需求,往往还希望在设计产出上能有更多的创新来体现自身的价值。
阅读文章 >2. 增长分析相关模型
图 4 增长分析相关模型
对于产品而言,增长是各个时期都绕不开的一个核心目标。日活,留存,转化,复购……不同的生命周期,有不同的增长指标。作为设计师,我们有义务尽自己之所能,去辅助业务达成目标。
在增长方面最为知名的是 AARRR 海盗模型(用户获取、激活、留存、收入、传播)。在此基础之上又衍生出了 RARRA 模型,6R 模型,八卦增长模型等,还有根据福格行为模型衍生出来的上瘾模型,这些模型可以帮助大家去梳理新用户从拉新到留存的设计闭环,也可以刺激老用户提高活跃频次,从而提升整体活跃。大家可以根据产品的发展阶段和目标,选择合适的增长模型框架展开设计。
AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是Dave McClure 2007提出的,核心就是AARRR漏斗模型,对应客户生命周期帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。
阅读文章 >导语:A/B Test 或 “病毒营销” 就是增长黑客?
阅读文章 >3. 行为转化相关模型
图 5 行为转化相关模型
这是我们团队交互设计师用得最频繁的基础模型。
AIDA 模型:最早来自营销领域,将消费者从接触外界营销信息到完成购买,划分为注意、兴趣、欲望和行动四个阶段,是广告效果测量的一个重要模型。电商类产品,运营活动类产品的链路设计和页面结构设计通常会参照这个模型。
漏斗模型,是一种数据分析方式,是一个线性流程,更是一种普遍适用的方法论,或者说是一种思维方式。
阅读文章 >LIFT 模型:也是一个促进行为转化的有效模型,它以提炼出来的价值主张(用户购买的理由)为载体,通过提升相关性,清晰度和紧迫性,减少焦虑性和注意力分散,6 个维度出发去促进用户行为的完成。我们设计师在会员购买和直播打赏中都有用过这个模型。
福格行为模型:我将其称为交互设计的底层模型,在本文第三节我会稍微详细的为大家展开讲解。
日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。
阅读文章 >八角行为分析法:这个在偏游戏类、运营活动类的产品设计中用的比较多,大家在进行这类产品设计时可以参考。
4. 视觉与品牌相关模型
图 6 视觉与品牌相关模型
视觉与品牌相关的设计模型,我们团队用得比较多的包括:形色字构质动 6 维度的视觉语言体系,以及品牌屋,品牌金字塔模型、超级符号,感兴趣的同学可以在网上查阅到更多资料。
前言:小编是个重度的阅读产品使用者(做编辑这行不读书怎么行),几乎用遍了网上的各种阅读产品,最近在网上发现了一款非常低调的产品上线了,一查竟然是百度出品的,因为经常接触百度系产品,这个产品的设计体验和以往的都不同,然后就在网上搜索资料,查到了一位资深设计师对这个产品的评价,写的非常诚恳(
阅读文章 >5. 体验度量相关模型
图 8 体验度量相关模型
体验度量相关模型包括 Google 的 Heart 模型,通常与 GSM 模型结合使用,阿里根据 HEART 模型完善出一套五度模型,在国内更受推崇,也可以与 GSM 模型结合使用,这两套模型都比较偏 C 端,偏 B 端的包括 PETCH 和 UES 模型。
随着互联网流量红利的消失,互联网进入了以产业互联网为代表的下半场,各大企业的关注点聚焦到了如何获取企业及行业利润上来。
阅读文章 >我们为什么要使用 GSM 模型常规工作中,需求往往由 PM 发起,UE 团队到底如何跟 PM、FE 等团队成员协同,达成目标共识,是我们值得讨论的。
阅读文章 >如何评估设计价值已经成为设计同行都在思考和研究的课题。
阅读文章 >每一个设计模型都是前人智慧的结晶,至少需要一堂课以上的时间才能讲透彻。所幸现在互联网的知识是很丰富的。本文的价值是给大家普及这些设计模型的存在,让大家能够知道并按文索骥的自主学习。我无法将所有设计模型为大家一一讲解,一方面精力有限,另一方面有很多类型的模型也并非我所擅长。
这一节我将以交互设计的底层模型——福格行为模型为例,为大家讲解如何在设计中运用设计模型,其他模型需要大家根据业务所处阶段和目标灵活选择。
根据福格行为模型 B=MAP,影响行为的要素,有且只有 3 个:动机、能力和提示。
图 9 福格行为模型
作为交互设计师,我们需要清楚的了解这三个要素是什么,以及它们之间的关系,才能在设计中正确的运用它们,所以我们逐一来看。
1. 提示
根据福格教授的建议,在运用福格行为模型时,第一个步骤是检查有没有(合理的)行为提示,我把它翻译成能否吸引用户注意。能够引起我们注意的东西,才可以成为提示。没有提示,就没有注意,也就不会有任何行为发生。无论你的动机和能力有多么强烈都没用。那么,作为交互设计师,我们有哪些吸引用户注意的秘笈,我将其归纳为:
图 10 吸引用户的四大秘籍
① 运动(包括自身运动+附加运动元素)
② 人脸(尤其是带有和用户互动眼睛的人脸)
③ 对比(包括色彩、形状、大小、虚实、投影、情绪等)
④ 本能(包括危险、食物、性)
图 11 吸引用户注意的案例示意
日常设计中我们可以先从这四个大的维度考虑可行性,然后再考虑单独维度下的具体策略。这四个维度是可以组合运用的,这样能够将视觉注意力效果发挥到极致。
2. 能力
能力,是人们对探索、认知、改造事物的水平的度量。
图 12 行为与动机能力之间的关系
从福格行为模型可以看出,行为位于行动线上方还是下方,同时取决于推动行为的动机和让行为容易做到的能力。
这里有一个关键点:能成为习惯的行为一定会落在行动线上方。
作为设计师,当我们不确认用户动机强弱时,最可靠的方式就是提升用户的能力(或者说降低行动门槛,让用户更容易做到)。
图 13 降低用户负荷的方法-重复
行为越容易做到,就越容易发生,发生越多次,就越容易做到,从而形成一个正向回路,进而形成用户习惯。
提升用户能力,设计师常用的策略有三种:降低视觉负荷、认知负荷和操作负荷,让用户行为能够更容易完成。
图 14 降低用户负荷的三种类型
图 15 降低用户负荷的案例示意
3. 动机
动机是人们完成某个特定行为(如晚上看书 30min)或某类行为(如每晚看书 30min)的欲望。
福格教授把动机来源分为 3 种:
图 16 影响动机的 3 要素
① 你自己想要的(其实我理解这就对应心理学家说的内在动机);
② 你希望通过采取行动可以得到的利益或避免的惩罚(对应外在动机)
③ 以及你的周遭环境(例如,所有朋友都在做这件事,也对应外在动机)
动机可以来源于这三个因素中的任何一个或多个,而且多个动机往往还相互冲突,互相较量,导致我们精神的痛苦(比如又想减肥,又想吃甜食)。所以动机是时刻变化非常不稳定的。
结合个人经验,我将提升用户动机的因素分成了以下 3 大类:
图 17 影响动机的 3 要素
① 本能喜好:符合人类本性的,或者跟用户兴趣爱好匹配的,这个行动本身就可以给用户带来愉悦感,比如吃东西、看美女、狂淘宝。这也对应很多心理学家所说的内在动机,内在动机驱动的行为能为用户带来快乐、成就、意义,会更容易让用户产生心流状态,所以想让用户完成某个行为,最理想的情况就是这个行为和行为结果符合用户的本能喜好,给用户带来满足感和幸福感。
② 奖惩刺激:属于典型的外在动机,用户不一定享受行动本身,但是希望通过采取行动获得奖赏或避免惩罚,比如做任务抽奖,刷题备考、锻炼减肥等。奖赏可以是有形的(金钱、奖品、证书等),也可以是无形的(表扬、支持、认可等)。
③ 情境影响:用户本来没有动机或动机很弱,但是受到周围环境的刺激后,会触发服从跟随效应,比如排队、刷热点、追剧等。(某种程度上,情境影响也是一种外在动机,它受人的社交尊重需求的驱使和牵引)
图 18 提升动机的案例
众所周知,人机交互是一门集调研,构思,设计和测试为一体的学科。
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本篇来源:优设网
原文地址:https://www.uisdc.com/common-design-model