神器 效果 我是 大家好,我是灰色执照~很开心在过年期间又开发出了一款非常便利的设计神器:NB Earth 这是一款可以快速制作可视化地球的工具,无需下载任何软件,打开网站你就可以直接生成各种类型的地球。你还可以在地球上增加标注、在地球上增加路径动画。往期神器:三维地图绘制神器 NB MAP 升级了!可支持下载区县、乡镇地图!大家好,我是灰色执照~经过一段时间的努力,NB Map 又发布新版本了!阅读文章 > 软件体验地址: https://www.nbchart.com/lab/lab.php打开网站后,你会看到 6 种不同形式的地球,鼠标点击就可以进入对应的预设效果。相关操作你也可以直接看这个视频教程: .video_pc { width: 100%; height: 585px; } @media (max-width:767px) { .video_pc { height: 50vw; } }当视频无法加载时请刷新页面,或前往PC获得最佳体验。这就是软件的主界面了,他总共可以分为 4 个操作区域,方便你添加数据,修改细节:软件主要可以生成以下效果:效果 1:飞线图飞线图常用于制作网络攻击、数据传输……输入对应的经纬度后,就可以生成点、四棱锥形状的标注、线条、文字以及地面上的水波纹动画。所有的参数都可以自己调整,比如点的位置、颜色、是否带动画、线条的样式……效果 2:旅游路径动画如果你需要像朋友展示某一次旅行要去的地方,相信 NB Earth 会给你带来非常清晰直观的效果。如果你是乘坐火车出行,同样可以把轨迹线条调整成紧贴地球:效果 3:柱状图可以直观的在地球上展示柱状图数据。上图为 2022 年各省的人口数据效果 4:科技感地球我试着尝试模拟了一下 github 首页科技感地球的效果。因为软件可以自行上传地表贴图,制作点状的地形贴图后很容易实现非常精美的地球可视化效果。效果 5:光柱柱状图由于柱状图的样式可以调节,为了增强科技感,你能够将柱状图设置成发光的形式。不得不说,这种外发光的柱状图还是挺炫酷。由于云层可以自己上传贴图,如果想要制作这种 2 层嵌套的科技感地图,也是同样十分方便好了,以上就是我这款软件的具体介绍了,更多详细的内容等待你自己去探索吧,今天的文章到这里就要结束了,希望你喜欢我的作品。开发不易,点个赞吧~更多可视化设计神器:数据可视化神器!帮你一秒生成三维地图的免费工具NB Maps大家好,我是灰色执照。阅读文章 > 可视化神器第二弹!一秒生成三维饼图的免费工具NB PIE大家好,我是灰色执照~ 很开心又和大家见面了。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/nb-earth
都是 纹理 效果 大家好,这里是和你们聊设计的花生~今天为大家推荐知名艺术博主 @Simon_阿文 分享的一个 Blender 设计小技巧,可以帮助我们快速做出绚烂多彩的染色玻璃效果。微博原文: https://weibo.com/1757693565/LeEWKiGTO腾讯出品!超实用的Blender教程和插件合集想自学Blender去哪里找教程?阅读文章 > 一、染色玻璃效果教程设计的基本思路是先建立一个具有高反射材质的物体,在世界环境中新建一个纹理酷炫的环境贴图,然后隐藏环境仅显示物体本身,这样无需调节各种反射参数,就能得到颜色绚丽、质感通透的染色玻璃效果。二、高质量免费可商用纹理阿文还推荐了 6 位免费商用图库 Unsplash 上的艺术家,他们分享了非常多高质量的抽象纹理图片,用到上面的教程中可以生成多种不同的染色效果。1. Solen FeyissaUnsplash 主页: https://unsplash.com/@solenfeyissa2. Pawel CzerwinskiUnsplash 主页: https://unsplash.com/@pawel_czerwinski (早期作品都是免费的)3. Pawel CzerwinskiUnsplash 主页: https://unsplash.com/@alexander_ant4. Israel PiñaUnsplash 主页: https://unsplash.com/@israelpinapol5. Kseniya LaptevaUnsplash 主页: https://unsplash.com/@ksushlapush (早期作品都是免费的)6. Dan-Cristian PădurețUnsplash 主页: https://unsplash.com/@dancristianpaduret以上就是今天为大家推荐的 Blender 设计小技巧,赶快动手试试这种染色玻璃效果吧~ 喜欢本期推荐的话请大家多多点赞收藏进行支持,我会更有动力为大家推荐设计干货知识 ~ 有关于本文或者设计的问题可以在评论区提出 ,我会第一时间回复。推荐阅读:从入门到实战!腾讯高手总结的C4D自学必备指南导语近年三维表现已经越来越多的融入到各种商业设计当中,在电商、品牌、UI、影视等各个领域都有广泛的运用。阅读文章 > 3D神器Blender教程来了!从入门到跨过门槛@嘉文钱:大家好,我又来了我发现最近的几次更新,都是因为我开始熟练了新的「玩具」比如上次的 Procreate以及这一次的 3D 制作神器Blender。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/dyed-glass
路径 效果 文字 大家好,这里是和你们聊设计的花生。今天继续为大家带来 5 个实用的 AI 操作小技巧~上期回顾:学会这5个Ai小技巧,帮你快速提升操作效率!大家好,这里是和你们聊设计的花生~之前和大家分享了 4 期提升 Ai 文本排版效率的小技巧,很多小伙伴都说非常实用。阅读文章 > 一、批量修改同属性元素在 Ai 中我们有时需要批量修改某种的元素,那么如何快速选中在不同位置但具有相同属性的元素呢?非常简单,选择众多相同元素中的一个,点击顶部菜单栏的「选择-相同」,会有十几个选项可供选择,选择其中符合要求(比如“填色和描边”),就能将所有填色与描边与目标选项相同的选项同时选中,然后修改即可。这种方法也可以用来选择文本和符号等内容。二、快速重复变换在 Ai 中按住 Alt 键移动可以快速复制出同一个图形,此时如果按 Ctrl+D 键,可以快速重复这一操作,且复制出来的图形都是等距的。我们可以用这一方式快速制作重复图形或文字条。三、保留路径查找的可编辑性“路径查找器”是我们在 Ai 中常用的一项功能,觉得执行效果不好需要撤销重做。其实有一个方法可以让对象在执行路径查找后仍然保持可编辑性:在选中对象后,按住 Alt 键后再去点击路径查找器中的选项,这样选中的元素之间的位置仍然可以调整。点击“路径查找器”面板中的“拓展”结束这种可编辑状态。四、清除模糊效果的边框在 Ai 里给对象添加模糊效果时,会发现模糊效果像是被一个隐形的方框截断了,非常突兀。出现这种问题的解决办法为,在添加模糊效果之前,选择顶部菜单栏的「效果-文档栅格效果设置」,在弹出的窗口内将“选项”里的环绕对象数值适当调大一些(不能过大,可按实际情况调整),之后再添加模糊效果时,原本的方框就会消失了。五、路径文字的多重效果使用“路径文字”工具可以让文字按照特定的形状进行排列,而除了默认的文字效果外,我们还可以选中编辑好的路径文字,点击顶部菜单栏中“文字-路径文字”,选择倾斜、3D 带状、阶梯扥更多文字效果。好啦以上就是为大家推荐的 5 个冷门但实用的 Ai 小技巧,大家看完后有没有 Get 新技能呢? 喜欢本期推荐的话记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~推荐阅读:掌握这5个Ai小技巧,帮你快速提升文字排版效率(二)大家好我是和你们聊设计的花生。阅读文章 > 这5款工具,让设计师工作效率提升 200%!(十一)大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 最近又收集了好多超实用的效率工具,分享给大家,本期推荐的 5 个神器分别是: 打开即用!阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/5-ai-tips-6
建模 效果 材质 一、序言3D 设计风格已经在越来越多的设计领域被广泛应用,其视觉表现和设计技法,也随着行业发展在不断进化演变着。我们可以发现,今天的 3D 设计已不仅是“立体感”和“真实性”的代名词,三维设计作品,已进化表现为更细腻多元的质感、更精致的高维建模、更丰富的色彩表现、以及更具艺术性的设计语言。但这些更成熟的表现通常对设计师具有很高的要求,也需要花费很大的精力时间去调试。如果你不是一个专业三维设计师,但却很想涉及这个领域,通常会被各种 3D 软件、渲染器、以及超高的硬件配置等较高门槛而劝退,或是花费很长时间去学习。但是,灵感与创意,本不应该被技术限制所束缚。本文将为大家介绍一款基于 iPad 场景而生的三维数字雕刻软件「Nomad Sculpt」。以上作品效果,都可以使用 Noamd 轻松制作出来。让你的 iPad 从此告别“买前生产力,买后爱奇艺”的秘诀,只需一个 iPad + iPencil,结合其轻量、低门槛且易于上手的特性,就能让你的从电脑前的久坐中解放出来,随时随地施展创意,体验“躺平式”建模的快乐。那么,快来跟我一起了解 Nomad,轻松打开三维设计的大门吧。更多3D设计神器:免费用上手快!快来试试这款 3D 设计神器 MagicaCSG3D 元素在设计中的应用广泛,之前向大家推荐了很多免费的 3D 素材下载网站,但是实际应用起来还是有局限的。阅读文章 > 二、使用 Nomad Sculpt 制作 3D 设计的优势传统 3D 工作流与 Nomad 对比传统 3D 工作流对初学者而言是一件成本较高的事情,完成一套完整的作品,需要多个工具串联集合使用。而 Nomad 即可以解决一些轻量 3D 诉求,又能确保设计被完美呈现。软件集成硬表面建模、高模精雕、材质及顶点绘制、PBR 实时渲染、后期处理五大核心 3D 工作流于一身,只需一个 App,即可完成一件非常完美的 3D 艺术作品。同时,这也是一款对新手非常友好的 App,软件全中文,交互体验十分友好易懂。如果你具备一些 3D 基础,花费 30 分钟熟悉下界面基本就可以开始尝试设计了。随着 iPad 端设计生态丰富,Nomad 很有可能成为未来设计工具的新趋势。非常值得一提的是 Nomad 出色的实时渲染,让设计所见即所得,这极大提升了 3D 作品艺术效果调试产出的效率,并且在创作过程也会出现许多随机偶得的惊艳效果。三、设计思路:为未来种下一颗“种子”3D 角色类型的作品,因其非常吸眼球的视觉表现、灵活的设计空间、以及非常适合在其他虚拟场景中跨界联动等优势,而受到设计师和用户的欢迎,正在被虚拟人、IP 形象、手办、游戏等领域广泛应用起来。下面将结合一个三维形象设计案例,分享 Nomad 使用心得。从创意诞生到设计执行,一般角色设计流程主要由以下四个步骤组成:主题概念设定、基础角色设计、角色衍生设计、成品预览导出。3D 形象设计流程STEP 1:主题概念设定好 IP 的基础是拥有一个好的世界观。在这个 Case 中,故事由一颗种子展开。借用植物作为核心概念对现实世界进行视觉投射,为未来种下一颗充满幻想的“种子”。植物和我们人类一样,离不开光合作用,离不开水与氧气。成为一颗种子,在春日诞生,在夏日绽放,在秋天成熟,在冬季闪亮。根据以上概念,选定 IP 形象是一颗可以随着时间的变化长大的种子,也是对“充满幻想的未来”的隐喻。设定了形象的设计关键词: 软萌/治愈/可进化体STEP 2:基础角色设计基础形态的设计是后续的讲好故事的基础,角色需要有一定辨识度,“蒜头”作为核心标识元素贯穿始终,所以重点做细节纹理的刻画。模型其他结构尽可能简约处理,可以为后续拓展留出足够空间。基础角色设定是一颗生长在春天的种子,寓意诞生。「 诞生」基本形态设计通常形象设计一般都需要先手绘 2D 草图再到 3D 软件中建模,但如果你使用 Nomad,其实完全可以跳过手绘草图的步骤,用 iPencil 直接快速在软件中绘制 3D 草图,并且可以使用雕刻工具组用画笔快速自由的调节模型比例细节,手感丝滑,和手绘基本一致的操作方式,体验非常丝滑,且易于调整预览效果。① 黏土式建模和高模精雕Nomad 使用“黏土建模”原理,类似一个低门槛版本的 Z-brush,捏泥巴的感觉能让建模的过程令人心生愉悦,使用雕刻工具组配合 iPencil 压感辅助绘制雕刻细节,非常适合对模型进行细节刻画,让 3D 模型有近似游戏感的真实质感和艺术效果,非常适合制作形象类的模型。② Nomad 建模面板内置 9 种基本几何体,以及车削、圆管等超好用辅助建模工具。尤其推荐大家体验一下车削和圆管工具,结合 iPencil 可以创造出许多艺术性的效果。车削:可以用来制作角色身体和头部等旋转对称形态模型,类似于 C4D 中的旋转工具。点击车削工具后,屏幕中心会出现一根对称线,此时只需用 iPencil 从中心点边缘开始画线,勾勒出角色身体轮廓横截面,软件自动生成立体效果,再基于轮廓调整线条的角度和曲线,就能轻松绘制出角色的身体。车削工具制作“角色身体”圆管:快速制作犄角/藤蔓/耳朵等管道线类型部件,类似于 C4D 中的放样功能,但操作比 C4D 快捷自然许多。选中工具后,用笔在空白处画出想要的样条造型,然后可以针对每个顶点调整附近点的半径大小,最后可以使用平滑工具对边缘进行打磨,让模型更精致自然。圆管工具制作“犄角”③ 支持 OBJ/GLB/STL 等主流 3D 格式导入除了黏土建模之外,Nomad 也支持硬表面类型的低面建模需求。但由于软件目前暂不支持针对点线面进行细节调整,所以实测体验下来感受并没有电脑端的 3D 软件那样精准。但软件支持 OBJ/GLB/STL 等主流 3D 格式导入,可以无缝与其他电脑端主流 3D 软件兼容。在项目面板中选择导入新文件,可以从外部导入模型再进行编辑如果你还是更习惯在 C4D 上建模,或者想对已有的模型进行修改调整,也可以在电脑端建模完毕后,另存为 Nomad 所支持的格式,导入至 Nomad 中进行细节刻画、材质渲染和后期效果的处理。④ 随心所欲的材质上色:基础材质Nomad 基础材质编辑非常简单。与其说是材质,更像是在挑选画笔对模型上色。常见的漫射、玻璃、金属、发光等基础材质,都可以通过简单的滑块设置调节,配合 HDR 和的灯光,可以产生不同效果质感,并且可以实时预览颜色效果。⑤ 自由的画笔绘制:3D 手绘画笔工具是我认为 Nomad 中最好用的特色功能,设置好基础材质后,只要使用绘画工具,就可以直接把“材质”当做“笔刷”对模型任意表面进行插画一样的涂画,支持笔刷导入达到不同的笔触效果,也支持类似 PS 中的图层绘画,所以不用担心画错或者多种样式并行的问题,只需要隐藏和打开图层,就能呈现出材质叠加的惊艳效果。绘画工具绘制头部粉色且具有金属材质的呆毛犄角,再用平滑工具打磨可对衔接处自然过渡⑥ 后期处理:无需再导入 PS 调色了!Nomad 自带强大的后期处理系统,例如屏幕反射、景深、光效、色调、曲线、晕影、噪点、锐化...这些常用的后期处理功能,都可以用滑块轻松调节,让角色更具真实感。Nomad 内置了 Factor、Spacing 等滤镜功能,打开开关后,可以一键把 3D 图像变成像素块风格或者赛博朋克风的扫描线滤镜效果,这些有趣的小功能也印证 Nomad 开发团队也是有意在尝试让软件变得更加未来感。到此,基础模型的设计就完成了,预览一下最终效果吧。基础角色 360预览STEP 3:角色衍生设计我们可以根据角色的性格设计符合其人设的场景丰满角色的世界观。在这里,四季的更替最能体现植物主题的生长状态,基于植物生长的周期,设定四季主题装扮,分别对应 春日诞生、夏季绽放、秋日成熟、冬日恋歌 四个季节更替,由此便生成 4 个装扮,变幻出不同的质感、色彩、状态。「 四季系列」同一角色不同装扮质感呈现① PBR 实时渲染:实现独一无二的艺术效果我们也可以开始运用 Nomad 中强大的 HDRI 实时渲染来快速生成其他风格的艺术效果了。这是一个奇妙的调试过程,收集配色丰富的图片作为 HDRI,赋予模型不同感觉的环境光效,而当下非常流行的奇幻流光玻璃效果,或许就藏在这些 HDRI 中~实时预览生成不同的场景氛围感*材质捕捉:也可以运用 Nomad 材质捕捉渲染模式,导入不同材质纹理贴图,Nomad 会自动捕捉贴图上的材质赋予模型,结合不同质感的材质球生成更多伪 2D、 卡通渲染、玉石、国风等酷炫效果,只要耐心多尝试搭配,会生成许多意想不到的奇妙艺术效果。「 材质捕捉」导入纹理材质贴图一键生成意想不到的艺术效果STEP4:360动画预览导出Nomad 目前暂不支持动画设计,但这里也有一个小窍门,我们可以利用软件的旋转展示功能结合 iPad 屏幕录制,导出动态视频模拟 360旋转动画的效果,同时软件支持调整旋转速率。四、其他延伸使用场景除了上文所述,Nomad 在其他领域也有许多拓展使用场景。感兴趣的同学可以拓展阅读。1. AR 虚拟现实联动Nomad Kivicube 快速让你的模型走近现实 .video_pc { width: 100%; height: 585px; } @media (max-width:767px) { .video_pc { height: 50vw; } }当视频无法加载时请刷新页面,或前往PC获得最佳体验。2. UV 贴图绘制与 Procreate 无缝结合制作 UV 贴图:https://www.youtube.com/watch?v=Ym0FBH2vFoI3. 日常运营需求高效输出除了角色设计之外,由于 Nomad 超轻量和实时渲染的特点,也可以用来快速支持一些轻量的日常运营 3D 需求,无需渲染等待,快速出图,并且这一切都可以在沙发上躺着完成。《QQ 看点年度盘点》使用 Nomad 快速输出 H5 运营活动的多个主线场景《腾讯看点-星探计划》主 IP 角色“星探”使用 Nomad 设计五、结语以上就是本次为大家分享 Nomad 的一些制作三维设计的思路。虽然没有 C4D、Blender 等主流 3D 软件的功能强大完备,但流畅的实时渲染、强大的数字雕刻、随时随地建模、以及在创作过程中可以产生许多随机性和实验性的视觉效果,都让人欲罢不能。在这个效率至上的时代,如何降低设计成本,减少软件复杂的逻辑理解和设备硬件影响,让设计师更专注创意本身,也是我们需要思考和探索的新命题。如果你心动了,就快来解锁“躺平式”建模的新姿势 ,探索 3D 时代的设计乐趣吧!欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/nomad-sculpt
效果 风格 水彩 大家好,这里是和你们聊设计的花生~今天为大家推荐一款可以将数码照片转为铅笔素描、水彩、油画、黑白线稿等多种插画效果的设计神器 FotoSketcher,它可以帮助我们快速将照片转换为更具有特色的风格化插图,让设计效果更出色 ~更多图片特效神器:27种特效一键生成!故障风生成神器Photomosh大家好,这里是和大家一起进步的南清音~亲爱的小伙伴们,你们在日常的设计中有没有需要用到故障艺术风格的素材呀?阅读文章 > FotoSketcher官网直达: https://fotosketcher.com/官方推特: https://twitter.com/fotosketcher (需搭梯子)使用教程: http://fotosketcher.com/fotosketcher-help/FotoSketcher 是一款 100%免费的图片特效处理软件,它可以在几秒钟内将摄影照片转化为各种绘画风格,包括铅笔素描、水彩、油画、钢笔画、抽象画、卡通等,共计 20 多种。FotoSketcher 官网展示的转换效果图官网的艺术画廊中展示每种风格应用后呈现的效果,我看了一下质量非常高。首先就是不同风格的特色都凸显出来了,比如油画的笔触、水彩的通透感和晕染效果、素描的排线等,然后就是照片内容转换后仍然是比较清晰精致的状态,画面元素清晰可识别,不会糊成一团。油画风格转换效果:水彩风格转换效果:素描/黑白线稿效果:FotoSketcher 并非在线工具,想要使用的话需要下载安装包,但软件大小只有 10M(macOS 版本的有 39M),用起来非常方便,而且作用真的非常强大。大家可以通过官网下载,本文末尾也有链接可以直接下载。官方下载链接: http://fotosketcher.blogspot.com/2022/09/fotosketcher-400-alpha-1-available-for.html (本文末尾有打包好的安装包,可以直接下载)软件的操作界面简单易懂,主要的功能为“绘图参数”,标志是一个调色盘。点击后会弹出一个参数修改窗口。可以修改内容包括风格、线条与笔触的样式、笔刷样式、色彩、对比度,精细度等,还可以添加纹理效果和文字。选择“风格”时,每个选项旁边会有一个小预览图,方便我们了解这种风格的效果。所有的调整会实时呈现在右下角的预览图框内,当你觉得效果比较合适后,点击“绘制”可以将效果以应用到大图内,点击顶部工具栏第二个“保存”可以将生成效果保存到本地。调整的参数可以保存,方便下次加工图片时直接调用。为了帮助用户调出更好的风格化效果,软件还内置有“图片裁剪”和“原图调整”功能。“原图调整”可以修改图片的亮度、对比度、饱和度,或对原图进行锐化及简化。比如我们要将照片处理成黑白线稿模式,将原图的对比度和锐度调高后生成效果肯定会更好。以上就是为大家推荐的设计神器 FotoSketcher,可以一键帮我们将数码照片转换为油画、水彩、素描、黑白线稿等多种风格化插画,并且是免费使用的。喜欢本期推荐的话记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~推荐阅读:平面设计实战!如何分析运用图片素材?如果说设计师有一项技能是必须要学会的,那么对于图像的处理一定是一个离不开的话题。阅读文章 > 超全整理!9个设计师必备的高质量图案背景素材网站大家好,这里是和你们聊设计的花生~之前为大家推荐过5个纹理材质网站和5个科技感背景网站,今天继续为大家推荐9个高质量几何背景图案素材网站,它们包含了上千种丰富的图案样式,可以用作海报、网页、包装、PPT、壁纸设计等多个方面,下载便捷且都是免费可商用,一起来看看吧~1)more.阅读文章 > 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 otosketcher安装包87.41MB8866 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/fotosketcher
效果 文字 对象 Illustrator混合工具是在进行视觉设计时常使用的工具,熟练掌握可以轻易实现非常复杂和炫酷的效果!希望通过本期讲解,让你轻松驾驭混合工具,灵活运用并举一反三设计出更多优秀作品。选择需要混合的对象,按快捷键Ctrl+Alt+B即可进行混合。通常可以对两个或以上的对象进行外观(效果、填色、描边)、颜色、透明度的过渡。双击“混合工具”即可弹出混合选项菜单,“间距”分别有3个选项:平滑颜色、指定步数、指定距离。1、平滑颜色:自动计算混合的步骤数。2、指定的步数:自定义混合对象之间的数量。3、指定的距离:指定一个对象到下一个对象之间的距离。连接混合对象间的路径称为混合轴:混合轴可以通过相关路径工具进行编辑:还可以绘制新路径替换混合轴:框选对象和路径,执行“对象-混合-替换混合轴”命令。使用文字工具输入文字,填充白色,描边为黑色,大小选择1pt。复制一个字向右下角移动,描边改为0.5pt。选择两个文字按快捷键Ctrl+Alt+B进行混合。双击“混合工具”弹出混合选项菜单,“间距”选择”指定步数”:100。使用同样的方法制作其他三个文字的混合效果:最后加入文字排版:给“混合轴”添加新锚点,再使用路径工具进行调整,可以得到如下效果:使用同样的方法调整其它三个文字的混合效果,重新进行文字排版,第二个海报设计完成:重新绘制新路径,框选对象和路径,执行“对象-混合-替换混合轴”命令。得到新的混合效果:另一个字也使用相同的方法制作,最后加入文字排版,第三个方案设计效果:重新更改混合效果:前方文字填充改为无,描边为1pt的白色;后方文字缩小,把填充和描边都改为0,得到如下效果:其它文字也使用相同的方法制作,最后加入文字排版,第四个方案设计效果:利用混合工具还可以制作出很多有意思的效果,大家可以灵活运用并举一反三设计出更多优秀作品。作者:邓海贝来源:艺海拾贝Design(ID:YHSBds)
玻璃 花瓣 效果 花西子的国风设计非常出众,近期发了一个非常漂亮的玻璃莲花,这样的效果非常的美。于是87老师做了这么一个C4D玻璃教程出来,咱就不废话,直接开干!我们先来查看玻璃莲花的效果图:刚好也用这个案例举例说明,模型渲染的几个要素:模型环境颜色像我们做的视觉类作品,都是以结果为导向的。很多同学说,真实的玻璃是啥啥啥参数,所以我们应该按真实的来,但其实三维是模拟真实,是有偏差的,它不是真实的。就像充气娃娃模拟的真人,她就不是真人,就不可能有…额… 好像偏题了。好,既然要做荷花,那我们就先来看看它,从真实荷花中寻找灵感与细节。教程/步骤1.1【创建平面】开局得体面,先创建一个平面。1.2【增加布线】按快捷键C,把模型转换为可编辑对象。调节点,形成花瓣的样子。如果分段不够,可以用“循环-路径切割”工具增加“边”,由少到多的逐渐增加横向与纵向的布线。1.3【调节细节】移动点调整出花瓣的形态。1.4【挤出厚度】选择所有的面,按Ctrl+移动拖拽,挤出厚度。1.5【弯曲花瓣】给模型增加一个弯曲效果,让花瓣整体弯折起来。1.6【添加细分】加入细分曲面,让模型更圆滑。1.7【增加花瓣】用同样方法,制作出多个不同的花瓣。可以尝试调整厚度,厚度不同的玻璃的折射效果也不一样。(可以为模型增加一次细分,继续做出不同的丰富细节)1.8【边缘厚度调节】为了让花瓣更精细,可以给花瓣边缘处增加些厚度细节,后期做的差不多的时候还可以用雕刻工具加入更细致的细节。在此我们先不花费太多时间做细。1.9【拼装花瓣】下面这个是我用来渲染的模型。我要赶在这几个小时把图肝完,后面还有好多砖要搬。所以模型我没有继续做了,会缺失一些小细节。有兴趣的同学可以右下角点个“在看”,超50给大家整个雕刻教程。模型更精细,渲染就会更有细节。(当然,你也可以用克隆工具来安排花瓣)2.1【创建花蕊底座】因为荷花是透明的,所以中间的花蕊也是会看到的。创建球体,选上半部分的点,压平成为一个半球体底座。2.2【创建花蕊】同理再创建个球,拉成椭圆,再拉出管柱,然后种到底座上,拼到荷花里。一朵娇羞的荷花模型就做好啦~ 至此,模型部分搞定!第二个难点:对玻璃影响最大的就是环境,特别是透明类材质,同样的材质、同样的模型、同一个场景光照,位置不一样,玻璃渲染的结果也是不一样的。这里我使用的是CR渲染器,为啥不用OC?额,是因为到期了,没续费…CR也是渲染器,而且更简单,对显卡没要求,有开心版可用。(Mac系统我不清楚,没用过)大家也不用担心,这个案例所做出的效果,用啥渲染器基本是一样的。制作的方法思路也是完全相同的,参数基本也都是默认,不需要啥调节。莫慌~ 放心飞~3.1【渲染器设置】渲染器的初始设置,最大采样调节到10就ok。3.2【添加HDR光照】把看着明亮一些的HDR,加到CR渲染器的着色器里。3.3【添加材质球】如图所示添加传统材质球(OC渲染器则用玻璃材质)。3.4【渲染一个看看】3.5【调出玻璃效果】有些渲染器不像OC有现场的玻璃材质。CR渲染器,在材质球里勾选折射和反射,它就变成玻璃效果~ (此时天空是亮灰色,所以渲染出来就如下图所示白色透明效果)3.6【让效果骚动起来】如果你想让效果变得不平庸,简单~ 你对天空耍个流氓,贴一张表情包:你对天空说早安,贴一张表情包:等等,天空不是要贴HDR嘛?怎么变成表情包了?其实,天空加HDR是一种手段,不是标准,这回也不是我们的目的。我们继续~如果找一张镭射图给天空呢?天空镭射了,玻璃是不是就不一样的?这就是环境对玻璃的影响。这是最大的环境,后面还有“环境的第二部分”。第三个难点:玻璃的颜色,给它个黄色,它就黄了~老王出现,它就绿了~那给个渐变呢?em… 仔细想想,好像也不对?那如何才能精确的给到颜色?UV啊!精确贴图请认准UV~Skr~在UV界面里,把花瓣的UV投射一下,都可以不用拆,流氓投射就可以。不同花瓣的UV,大致是差不多的,所以我们也不需要挨个画它们的贴图,我们把所有花瓣的UV叠到一起画!(当然,一个一个画会更细致,可以精确到每个像素的颜色)为了方便观察,我们导出一个网格UV就可以,给它画几个颜色看看,试试效果。(样条贴图所有渲染都是贴图到折射通道里面,OC材质里它叫传输,默认叫透明,其实都一个意思。希望同学继续努力,收复这些地区,然后把软件通道名称统一了)渲染一个看看~玻璃的颜色会特别的敏感,特别的蓝,所有渲染都这样。我们把它的伽马值调大些,让玻璃更加透亮些~如果想要玻璃更白,而且还有一丝丝的颜色怎么办呢?回到UV里,画出一丝丝白线,并把它们搞成彩色,与刚刚的颜色混合到一起试试。(可以尝试不同的效果,不同的花瓣,材质可以不一样)把材质替换上去渲染一下,发现有些效果,但不太明显。效果不明显,那我们就直接只要彩丝~,后期直接滤色到花瓣上去。同时再把一丝丝的效果做成凹凸。先适当模糊一下,然后加入到凹凸通道里。此时荷花玻璃就有了一丝丝凹凸的效果。还记得上面说的:环境的第二部分嘛?那就是DIY环境。假设你就是这朵花,你身边的一切都是你的环境,不仅仅是头上的天空(即大环境:镭射图),身边的电脑、手机、别人的女朋友,都是环境,都会影响玻璃荷花的效果。身边的环境,最常见的就是灯光,比如这个位置有个灯:有了灯,一下就把花给搞亮了~花一起做不方便后期,所以可以分开渲染。是可以,不是必须,就看你的习惯了。单独选中这一部分的花,用灯光为其制作反射的细节。环境可以是表情包,那可以是反光板吗?当然可以啊!谁都可以上场骚5分钟的~开始骚~ 多色的反光板会让玻璃的折射有多色的效果。然后把分开渲染的花瓣合成到一起。因为是分开渲染的,所以可以用曲线配合蒙版,给花瓣单独调调色~(我这里用的是AE来合成,PS也是可以的)一些多色的效果,不一定非要渲染,也可以合成哒~然后再给画面加些光效可以配合蒙版,把玻璃花瓣的边缘,加一丢丢类似RGB分离的效果至此就完事啦~ 来看看最终的效果这里海报可以通过后期炮制的更加通透些,我要赶着搬砖就不再往细里调了,大家照着做的时候,可以用上面讲的几种方式再改进改进~ok,本期教程就到这里,希望大家学的开心。也特别感谢花西子设计师,给我们带来如此优秀的设计!来源:杰视帮(ID:jacksean003)
噪点 降噪 效果 最近在项目中用 OC 渲染玻璃或者室内场景渲染时,经常会发现画面有噪点的情况,碰到疑难杂症是我最开心的一件事,又可以学到新东西了。所以,利用午休时间专门去研究了下这里的问题。我研究的方式包括看 OC 官方文档和刷 Youtube 和 B 站。今天就把我研究的解决方案和大家分享下,包括 4 种降噪方法和 4 种提升渲染速度的方法。因为有时候在渲染这种发光和玻璃材质的时候,不仅有噪点还很卡,干脆一起解决了。如果你用 OC 渲染有噪点又卡的话,相信今天的文章会对你有帮助,记得收藏分享给身边的同事吧。更多C4D相关技巧:这10个常用的C4D技巧,帮我提升了10倍设计效率(附教程)Hi,我是彩云。阅读文章 > 先看问题,我遇到的噪点情况:① 玻璃材质透光过来会这种亮噪点② 投影和边缘有噪点,一般在玻璃材质中发生的情况比较多我的解决办法有 4 个一、降低 GIGI 的作用是让光线充分的曝光,而如果你设置的太高会导致光线过于聚集,有溢出从而出现光噪点的情况,也就是渲染时经常能看到的那种亮晶晶的斑点。解决的办法就是改低,我一般是给到 10,当然如果还有溢出,给到 1 都行。不过也要看,太低的时候可能会导致部分区域光线不够,又容易导致照不亮,所以也要视你渲染的情况而定。但清楚了原理就知道怎么调了。官方文档里也有说明,通过改变数值来增减能量,也可以调整上面那个焦散模糊,一般把默认值改到 0.35 效果比较好。二、调整移除高亮像素在 OC 的相机设置里,有这个叫移除高亮像素(hot pixel removal ),在官方文档中有说明是在渲染期间移除掉高亮的单个像素,使其和周边像素融合。这就意味着它能处理的噪点比较有限,少量噪点情况比较合适,不适合解决大面积的噪点。它通常与 GI 配合使用,如果 GI 改到较低的时候还不能修复问题,就适当改低这里的参数,一般 0.5-1 之间。但官方也建议不要过度使用,因为它其实是属于后期处理,类似于 PS 后期模糊。改到太低的时候,会使得画面变得模糊,一般通过调低 GI 就可以达到效果。三、使用表面亮度当选择使用发光材质作为灯光时,也容易发生噪点的情况,尤其是室内场景渲染。可以尝试在材质里面勾选“表面亮度”,这个功能是会使得模型的发光更符合真实物理精度的发光表现,也能降低一定的噪点。当你勾选表面亮度时,发光可能会瞬间暗下来,不用担心,把能量值(power)调高就好了。可以解决一些由于自发光所造成的噪点四、打开 AI 降噪功能在 OC 摄像机中打开 AI 降噪功能,在 OC4.0 以上版本才有,是专门针对渲染噪点开发的功能,很好用,叫 Spectral AI denoiser。我给大家详细解释这里的功能使用。翻译下几个设置:① Enable启用 AI 降噪功能。如果启用了 OC 摄像机标签里打开了 AI 降噪会覆盖掉 OC 设置中的降噪设置,需要注意一下。② Denosie volumes在一些有体积雾存在的场景里打灯,经常会有噪点出现,勾选这个可以很有效的去除。③ 最小降噪采样 min denoiser samples可以开到最大 120,这个参数的意义是最终采样的区域,这个数值调大会选择更大的一些区域进行降噪,提高效果会更好一些,因为一些较大噪点只有在采样较大时才能被模糊掉。注意,如果你勾选了完成时才降噪的话,那么这里的参数会不生效。④ 最大降噪采样 max denoiser interval一般不改,使用默认值 20 就好。在亮部和暗部对比非常强烈的时候,可以适当改低一些。⑤ 混合 blend是将原图和降噪图进行混合,数值越大叠加原图的部分就越多,一般给 0.1 即可。太小的话,模糊更多会丢失部分原图细节,改太大的话,可能噪点又会被叠加回来。(根据采样值大小改变,一般视情况而定)如果你想在渲染过程中就看到降噪的效果,记得把这个勾去掉,默认是渲染完成后才能看到降噪效果,我一般是不勾选。在渲染输出时,需要在输出设置那里要勾上 use denoised beauty pass,开启后期优化组,勾选 AI 降噪,不然出图的时候不会识别在摄像机中设置的降噪效果另外,在渲染玻璃材质和发光材质的时候经常会遇到渲染很卡很慢的情况,所以再分享几个小秘密,可以让 OC 用起来更顺滑,渲染速度更快。2 大难题,咱们今天一并解决了。1. 调低采样值当你把智能降噪和使用全部 GPU 打开时,采样可以给到比较低,比如 500 就够。当你渲染大图,比如 4K 图时,用这种办法挺好用的,渲染图尺寸很小时,比如 2K 图可能效果不是太好,这种尺寸我一般会给到 5000。但如果你渲染动画的话,一般给到 800 就可以,速度快效果还 OK。2. 开高平衡采样和最大采样这个在官方文档中有提到,使用更多的内存和显存,以达到最佳渲染效果。因为大家的电脑配置已经提升了很多,其实这个默认值是针对很低端的电脑,所以建议打到最大。3. 勾选自适应采样因为渲染时有噪点一般发生在阴影面和一些角落的地方,开启这个自适应采样后,会把渲染的能力更加智能,提升难渲染处的渲染能力,这样也能使得渲染速度更快。相当于把渲染效率用到极致。只要开启就好,渲染参数一般不用动。4. 把 OC 预览窗口中的选项采样改到最大当我们转动摄像机时,有时候画面容易卡,可以把 Sub sampling 改高,这个在官方文档里也有说明。意思就是说,默认情况下是 None,它在移动的时候也是保持采样为 1x1 的最小采样精度,这样其实很没必要。我们需要减小这种过程精度,把移动时的采样改成 4x4,这就类似于 AE 中预览选择跳帧预览一样的道理,会加快中间渲染预览的速度。不用担心渲染质量,因为当你移动停止时,它的渲染又会自动恢复最小精度,质量不会变。在社群里经常看到有些同学渲染一张静态图都要好几个小时,其实我看了下,画面复杂度并不高,抛开电脑配置低的原因,由于设置不当的原因白白浪费了大量的时间,太可惜了。总结通过以上的一些操作,基本上就解决了常见的噪点和卡顿问题。磨刀不误砍柴工,花点时间研究下背后的原理之后就不会自己瞎捣鼓了。你发现没有?很多问题都可以在 OC 的 help 中找到解决方案,官方这份文档已经讲的足够清晰了,如果你遇到问题,首先应该去查文档,然后再是去找教程,这样效率会高很多。如果你还有别的疑问,欢迎评论区留言交流。如果你有学到,记得分享到你的朋友圈哦~欢迎关注作者的微信公众号:「彩云译设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/oc-skills
效果 对称 生成器 大家好,这里是和你们聊设计的花生~科技风一直都是 PPT 设计中比较热门的风格,而想做好科技感,除了合适的配色,自然也少不了各种具有形式美的抽象几何图案。今天就为大家推荐 5 个高质量的科技风背景生成工具,用它们可以一键生成色彩绚烂、形式精致、甚至是具有动态效果的科技感背景,如放射线、粒子、波浪、几何立体、光效等。且这些工具都是免费的,打开即用,可以极大提升我们的工作效率。简单又实用!5种设计师必学的海报设计装饰元素(二)大家好,这里是和你们聊设计的花生~上一期的文章发出后受到很多小伙伴的欢迎,那今天继续为大家带来 5 种海报常用装饰元素设计的小技巧,本期的元素分别是:环绕文字、黑白方格、条形码、进度条(能量条)和文字警戒带。阅读文章 > 一、Design tools网址直达: https://wangyasai.github.io/designtools.html (使用梯子速度更快)Design tools 是由数据可视化设计师 @赛亚大人 开发的神器站,包含粒子、波浪、放射线等多个元素生成器,且都是动态效果,科技感十足。每个生成器都有大小、颜色、样式、速度等多个参数可供调节,因此样式变化非常丰富。生成的效果可以下载为 PNG 透明底格式,也可用使用录屏工具将其保存为动态背景。pbkDesigntools 里的工具合集使用 THE MATRIXS 生成的效果图使用 PLAY A BALL 生成的效果图免费好用!自媒体时代设计师必备的5款Gif制作工具大家好,我是和你们聊设计的花生 ~身处自媒体时代,我们每个设计师都可以作为内容创作者在微博、小红书、知乎、朋友圈这些地方分享自己的经验和想法,而无论是写设计教程,还是制作表情包,Gif 动图都是一种极佳的信息传递媒介,它比静态图片更详细生动的展示步骤和细节,也比视频更轻便直观,因此应阅读文章 > 二、Bg Painter网址直达: http://bg-painter.com/Bg Painter 是一个集合了 30 种酷炫背景生成器的网站,开发者是中国设计师徐方烨。使用 Bg Painter 我们可以生成网格渐变、放射线、粒子或线条图案的背景,每种图案还可以调节成不同的样式和颜色。最终结果可以保存为 PNG 图片,也可以使用 Gif 录制工具将具有动态的效果保存为动态背景。Bg Painter 里的工具合集网格渐变生成效果科幻粒子生成效果三、Fffuel网址直达: https://fffuel.co/Fffuel 是一个集合了二十多种图案背景生成器的网站,其中效果最好的是几何线性图案,包含各种不同的样式和渐变效果。每种图案样式都有非常大的调整空间,线条粗细、密度、颜色、组合样式都可以修改。下载格式为 SVG,导入 Ai 后可以再次进行修改或重新组合。Fffuel 里的工具合集使用 gggyrate 生成线条样式,导入 Ai 后调整所得的效果使用 cccoil 生成线条样式,导入 Ai 后调整所得的效果未来科技感怎么做?快来看这5个顶尖灵感参考(附免费教程)大家好,我是和你们聊设计的花生~具有未来科技感的设计风格在高新科技、科幻游戏、潮流综艺等领域非常受欢迎,包括前段时间备受瞩目的哈工大录取通知书,也是运用了这种科技感的设计风格。阅读文章 > 四、Silk网址直达: http://weavesilk.com/详细介绍: https://uiiiuiii.com/software/204185.htmlSilk 是一个交互光效生成器,在屏幕上滑动鼠标,就能生成如丝绸般流畅绚丽的光效图案。笔画会以镜像对称或者中心螺旋对称的方式呈现,这也使得生成的图案具有秩序美感,随便几笔生成的效果也有非常华丽,但也可以关闭对称选项。光效的颜色及对称倍数可以修改,最终效果可以保存为 PNG 格式的图片。艺术家使用 Silk 生成的关系图案,图片来源于网络。未开启镜像对称和螺旋对称,对称倍数为 0 的效果展示未开启镜像对称和螺旋对称,对称倍数为 5 的效果展示五、Fluid Simulation网址直达: https://paveldogreat.github.io/WebGL-Fluid-Simulation/具体介绍: https://www.uisdc.com/fluid-simulationFluid Simulation 是一款在线流体效果模拟器,滑动鼠标就能在界面上生成类似于彩色油墨在水中喷涌扩散的效果。与上面介绍过的生成器一样,流体的色彩、扩散样式、速度等参数都可以修调整,形成的效果也是千变万化。按 P 键可以将动效定格,点击「take screenshot」可以保存为图片,勾选「transparent」则可以保存为透明底图片。Fluid Simulation 的多色流体效果Fluid Simulation 的单色流体效果设计博主@Simon_阿文使用 Fluid Simulation 生成素材制作的 PPT 页面以上就是今天为大家推荐的 5 个科技感背景生成神器,希望对大家的设计有帮助~ 喜欢的小伙伴记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~推荐阅读:PPT超全自学指南(14):进击的版式之Logo页处理和科技风拆解进击的版式简而言之就是分享一些我观察PPT设计作品的方法,从整体到细节都会讲到。阅读文章 > 照片没有氛围感?快来试试这款打光修图的神器「Relight」大家好这里是和你们聊设计的花生~在人像摄影中,灯光设置是非常重要重要的一环,好的打光能丰富画面层次,提升整体情绪氛围。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/5-background-generator
文件 效果 序列 大家好,我是小六。今天给大家分享在可视化设计中,最常用的动效落地方案介绍,这一次是一个非常非常干的干货,手把手教你如何配合开发将小动效在页面中展示出来。希望可以带给大家更多帮助!前言最近在做项目中遇到一些问题,有些效果开发实现出来跟实际相差较大、被产品拿着设计稿戏称为买家秀、卖家秀的区别。还会有些情况是因为项目排期问题开发落地有一定成本,希望能快速落地。还有的开发直接说搞不了等等。借这次整理一下动效落地过程中遇到的坑,同事展开聊一下设计师对接前端做动效落地的一些最常用的方法,最后会把文中提到的插件软件整理打包分享给大家。常见的开发对接方式1. GIF2. PNG 序列3. APNG4. Lottie5. SVGA6. MP4GIFGif 是现有市面上应用最广泛的动效格式了,最早起始于 1987 年 由 CompuServe 公司引入。谨此纪念 Steve Wilhite:关于 GiF 和创始人你不知道的 9 件事2022 年 3 月 14 日,GIF 动图的发明者 Steve Wilhite 因新冠并发症去世,享年 74 岁。阅读文章 > 优点:兼容性好几乎所以浏览器都支持、文件能够快速输出。缺点:颜色仅支持 8 位 256 颜色,支持半透明、颜色有限导出文件体积大而且有锯齿,效果差透明导出会有白边。输出:GIF 文件有多种输出方法这里给大家罗列比较常用的,大家按需使用。1. 通过 ae 导出 png 序列或者 mov 视频 拖入 ps 导出2. Adobe Media Encoder(需要跟 ae 版本一致就可以软件联动直接导出 gif)3. AEscripts GifGun 是一款可以直接在 AE 里一键创建输出 GIF 动画格式脚本GIF 压缩的方法可以看这篇:如何正确压缩GIF格式文件?来看京东设计师的总结!本文主要介绍了羚珑动图产品侧对压缩GIF格式文件的探索,其中归纳了压缩GIF的各种方法以及相关开源工具,可以为需要压缩GIF文件的设计师提供帮助。阅读文章 > PNG 序列由 PNG 图片组成的序列帧。优点:兼容性非常好、效果还原高、颜色丰富。缺点:文件比较大,动效比较复杂的话输出 png 序列可能好几百张,会影响浏览器性能。输出:可 ae 等动效软件直接输出。APNGAPNG 是一个基于 PNG 的位图动画格式,它的动图后缀依然是.png。优点:颜色丰富,支持 1600 万种颜色,支持渐变透明,无损压缩。缺点:文件过大,兼容性差受浏览器、系统版本等限制。在 web 端对于主流的浏览器 Firefox、Safari、Chrome 都能够兼容。输出:1. 通过 iSparta 软件导出。操作步骤是将 png 序列拽到 iSparta 软件中点击开始即可导出 apng,此软件一共可以导出三种格式,APNG/GIF/WEBP2. AE BX-WebpApngExporter 插件LottieLottie 是 Airbnb 开源的一套跨平台的完整的动画效果解决方案,用 AE 做完动画后,使用 Lottie 提供的 Bodymovin 插件将导出成 JSON 格式,就可以直接运用在 Web 上,无需其他额外操作。一篇文章帮你了解AE动画插件Lottie的前世今生(附避坑案例)大家好,我是彩云。阅读文章 > 优点:文件小、颜色丰富,开发可以控制大小、速度、循环次数等参数。缺点:不支持渐变、粒子、阴影透视等效果,表达式也只支持一部分,部分位图文件输出的效果失真,需手动替换。输出:使用: AE 菜单栏窗口 – 扩展 — Bodymovin — 导出.json文件设置选项里了选择输出一个 HTML 的本地文件,可打开进行预览bodymovie 插件下载地址: https://github.com/bigxixi/bodymovin_cnbodymovin 需要这个安装器才能安装,推荐 zxp 安装器下载地址 https://zxpinstaller.com/SVGASVGA 是一种同时兼容 iOS / Android / Flutter / Web 多个平台的动画格式。优点:便捷 SDK 开发集成步骤轻松简单。支持大部分效果、体积小、动画还原效果好缺点:有损压缩,兼容性不太好有的平台不支持,移动端用的居多输出:ae 选择 菜单 > 窗口 > 扩展 > SVGAConverterMP4MP4 是一种常用的视频格式,也通常运用于直接对接开发。优点:兼容性好,文件能够快速输出,文件小。缺点:视频格式项目中过多的话影响性能,效果会有压缩。输出:Adobe Media Encoder(需要跟 ae 版本一致就可以软件联动直接导出 MP4),ae 中菜单-合成-添加到 Adobe Media Encoder 队列,直接可以输出 MP4 文件。最后以上介绍的几种动效落地方案,是目前比较主流的方法, 基本可以满足产品中动效落地,而且能够大大节省开发的时间和产品的稳定性。如何让动效又快又好落地?我分析了这5种格式的优缺点!动效设计,可以提升界面的趣味性和引导性,让用户浏览过程中不会太枯燥,获得更好的体验。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「小六可视化设计」 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 动效插件打包347Mnd53 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/motion-program
教程 工具 效果 大家好, 我是继续和你们聊设计的花生~立体或者带有空间感的文字能打破了二维平面的单调,带来新鲜的视觉感受,在海报设计中运用极广。而且设计这种字效所需的 Ai 技巧并不复杂,最常用的工具数来数去也就那几个。为了帮助大家更好地掌握此类字效设计技巧,我梳理了优优网上的相关教程,将其中最常用的 7 种工具整理出来了,一起来看看你已经掌握了其中几种吧~变换工具变换工具可以快速做出文字堆叠效果,并可以通过「属性」面板进行参数调整,比手动调节方便灵活很多。「教程直达」10秒做出3D效果堆叠字海报:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212122895.html形状生成器形状生成器工具可以快速拼合相邻的形状,用来制作具有立体扭拧效果的字体非常好用。搭配渐变,可以让立体效果更加饱满。「教程直达」AI教程!绘制Yoga风格数字LOGO的:https://uiiiuiii.com/illustrator/121214510.htmlAI+PS教程!教你快速创建Imagin8立体字效:https://uiiiuiii.com/photoshop/121248045.html矩形网格工具/多边形工具/旋转工具这三种小工具都是用来制作「2.5D 视角网格」,网格是制作矛盾空间字体和 2.5D 插画的基础,大家可以根据自己的习惯自行选择合适的方法。「教程直达」AI+PS教程!教你做一张简单易上手的2.5D风格字体海报:https://uiiiuiii.com/photoshop/1212483441.htmlAI教程!教你快速制作矛盾空间字体!(下):https://uiiiuiii.com/illustrator/1212386124.html封套扭曲封套扭曲是制作透视效果的利器,用文字+透视形状进行封套扭曲可以做出文字透视/扭曲效果,搭配「矩形网格工具」则可以做出透视网格。「教程直达」AI教程!用AI制作空间感文字:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212478968.htmlAI+PS教程!手把手教你制作条纹扭曲立体字效:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212178805.html混合工具利用混合工具制作的立体字效在海报中非常常见,结合色彩渐变、替换混合轴等功能使用效果会非常惊艳。「教程直达」AI教程!3个简单案例让你更了解混合工具:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212112751.htmlAI教程!3分钟学会扭曲层叠字效:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212146232.html3D 功能Ai 中的 3D 功能是制作立体字效最多使用到功能,效果也最好。使用不用 3D 中的选项,可得到不同的立体效果。「凸出和斜角」用凸出和斜角功能,可以直接将矢量文字转换为具有厚度的立体纸,组合排版后能形成一个非常棒的主视觉。凸出和斜里的「贴图」功能也非常好用,可以让文字呈现出立体扭曲波动的效果,具体操作步骤可以看下方教程。「教程直达」AI+PS教程!立体字效海报教程:https://uiiiuiii.com/illustrator/121218357.htmlAI+PS教程!超流行的环绕字海报,手把手教你做!:https://uiiiuiii.com/photoshop/1212449713AI教程!教你制作立体文字海报:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212214898.htmlAI教程!3种方法搞定旋转字效海报:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212300841.html「绕转」绕转功能可以让平面图形变为立体,配合「贴图」功能就能让文字贴附在立体图形的表面,海报中环形的文字效果就是通过这种方式实现的。「教程直达」AI教程!手把手教你制作3D圆环字效!:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212341766.htmlAI教程!轻松Get立体环绕字效:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212206476.html渲染功能2022 版的 Ai 推出了全新的 3D 渲染功能,在原来「凸出和斜角」里添加了材质、光效等选项,这样我们就可以直接在 AI 里面渲染出真实的 3D 素材了,用来做立体字母效果非常方便。「教程直达」AI教程!3d图标小教程,带你体验 AI 2022 的新功能:https://uiiiuiii.com/illustrator/1212497054.html总结以上就是制作立体空间感字效最常用的 7 类 Ai 工具,新手设计师如果能用好这些工具,那制作酷炫的字效就再也不是难事了。优优教程网上的教程全面细致,非常适合初学设计的小伙伴,赶快动手学习吧~本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/stereoscopic-word-effect
效果 字体 颜色 给字体增添立体效果,字体会更有立体感和质感,更有冲击力,视觉效果往往会更吸睛。在字体帮的投稿作品中,我们经常看到此类相关作品,同时,也有很多同学,一直想学习制作这样的效果。今天,我们就做一次总结和分享,使用AI软件,分5种方式,设计出独具一格的立体字!方式1-案例A先看最终效果step1① 在AI中把做好的字形复制两层,第一层填充红色,第二层填充一个从黑到白的渐变并添加一个白色描边:step2② 选中红色字形,在菜单栏选择,效果→3D→凸出和斜角,在面板中把三个轴的参数都设置为0,把透视和凸出厚度都直接调到最大,然后点击确定:然后就得到了下面这样这样的效果:step3③ 再次选中字形,按Ctrl+c,ctrl+f,粘贴一层在前面,再把前面一层的混合模式改成颜色减淡,这样就亮了许多:step4④框选中红色的字形,按ctrl+shift+【,把它置于底层,再把它和黑白渐变的字形水平居中对齐:最终完成,是这样的!当当当当!方式1-案例B先看最终效果step1① 在AI中给做好的字形先添加一个颜色和描边:在菜单栏选择,效果→3D→凹凸和斜角,面板中三个轴的参数,分别是 20、5 、0,凸出厚度为50pt:点击确定后,得到以下效果:step2②全选中字体对其扩展外观,选中顶层字体将其锁定。然后全选下方厚度色块,点击路径查找器中的联集,将其合并且置于底层,更换一个颜色。最后给它添加一个圆头圆角的描边,对齐描边选项为(使描边外侧对齐):底层部分添加描边后会出现一些参差不齐的部分,需要我们去手动调整一下细节,调整效果如下:调整完细节之后,给顶层灰色字体部分描边更改一个颜色。复制粘贴最底层的字体并且再次置于底层,然后向右下方位移几下,填充一个比背景色略深的颜色作为投影:继续更改一下颜色:最后给字体添加一些装饰,排版一下,搞定!方式2-案例A先看最终效果step1① 在AI中给做好的字形先添加一个颜色:在菜单栏选择,效果→3D→凹凸和斜角,面板中三个轴的参数,分别是 -13、-30、3,凸出厚度为65pt:点击确定,然后就得到了下面这样这样的效果:step2②选中3d效果字进行扩展,扩展之后,全选字体,给字体添加一个白色颜色填充和黑色描边:给顶层字体部分换回原来的颜色:最后给字体添加一些装饰,做出适当排版,搞定!方式2-案例B先看最终效果step1①先准备好字形,随便上一个自己喜欢的颜色:然后在菜单栏在菜单栏选择,效果→3D→凸出和斜角,面板中三个轴的参数分别是 -18、-28、8,凸出厚度为200:点击确定step2② 选中字形,点击 对象→扩展外观,再右击→取消群组:然后框选中字形给它添加一个描边:step3③现在来给它上色,先从字的正面开始,先任意选中一个笔画,选择→相同→填色和描边:这样我们就选中了字的正面,现在把字的填充换成亮一点的颜色:然后是侧面,先在下面画几个自己想要的颜色,然后添加和字一样大小的描边粗细:画完之后我们用吸管工具开始吸,按住shift点击侧面,点后用吸管工具吸下面的黄色:然后同样的方法继续吸:再吸:继续吸:老习惯,做出适当排版,搞定!方式3-案例A先看最终效果step1① 在AI中给做好的字形先添加一个颜色和描边:在菜单栏选择,效果→3D→凹凸和斜角,面板中三个轴的参数,分别是5 、-15、0,凸出厚度为28pt:点击确定,然后就得到了下面这样的效果:step2②全选字体扩展,现在我们来给它上色,选中一个黑色笔画,在菜单栏中点击选择→相同→填充颜色:这样我们就选中了所有的黑色色块,然后给它更换一种颜色。并且添加黑色描边:step3③接下来我们给这两层字体编个组,然后向左下方复制一层。复制的过程中注意对齐关系,将第一层文字贴合隐藏到第二层文字的下方。然后置于底层,如下图所示:然后就得到了这样的效果:我们选中将最上面两层文字按住ctrl+2键对其进行锁定,然后选择最底层的粉色笔画,在菜单栏中点击 选择→相同→填充颜色,给其更改一个颜色:运用上述方法继续向下复制几层更改颜色:最后给字体添加一些装饰,完成!方式3-案例B先看最终效果step1① 把做好的字形填充一个红色:然后在菜单栏选择,效果→3D→凸出和斜角,面板中三个轴的参数,分别是8、8、0,凸出厚度为200:点击确定:step2②选中字形点击菜单栏对象→扩展对象,然后右击取消群组:取消群组之后点击任意一个笔画,在菜单栏中点击 选择→相同→填充颜色:选中之后先ctrl+G群组,然后按住alt向下拖动复制一层:然后框选上面的字,在路径查找器点击合并,如果没有路径查找器面板可以在窗口中找到:step3③合并之后给上面的字填充绿色+描边,下面的填充红色+同样的描边,然后再按住alt向上拖动,复制一层绿色的字,现在一共三层:选中第一层绿色的字,点击填充,然后点击左下角的储色板→图案→基本图形→基本图形-点,然后在基本图形-点面板中选择第一个:这样我们就得到了一个点填充的图案:然后把三层都一起选中,进行左对齐和顶对齐,这样就基本完成了:最后,排版装饰,完工!方式4-案例A先看最终效果step1①把做好的字形填充一个黄色:然后在菜单栏在菜单栏选择,效果→3D→凸出和斜角,在位置这里选择等角-上方,混合步骤改为1,其他参数不动:点击确定之后点击 对象→扩展,然后取消群组:给取消群组后的字体添加一个描边,然后再把侧面有多余竖线的地方合并:step2②合并之后开始上色,按住shift选中顶部的笔画,把填充调成亮一点的颜色:用同样的方法修改侧面的填充:然后,简单排版,完活!方式4-案例B先看最终效果step1① 在AI中对做好的字形进行切割移位,这里使用的是相同角度的切割:选中切割后的字形,先给它填充一个颜色:step2②在菜单栏选择,效果→3D→凹凸和斜角,面板中三个轴的参数,分别是 48、-10、0,凸出厚度为50pt:点击确定,然后就得到了下面这样的效果:切割后的笔画使用3D效果,位置距离上会出现一些偏差,需要我们去手动的调整对齐一下,调整效果如下:step3③选中3d效果字进行扩展,扩展之后,将字体厚度部分填充另一种颜色。(颜色的明暗变化直接参考3D效果所带的明暗变化。)然后给字体整体添加一个1(pt)的黑色描边:选中绿色颜色部分字体,复制一层将其合并。然后置于底层。填充一个比背景色略深的颜色。移动其位置,将其作为投影:给字体添加一个版式,完成!方式5-案例A先看最终效果step1① 在AI中给做好的字形添加一个颜色和描边:选中一个字体复制粘贴一个,然后置于底层移动到合适的位置:将移动后的字体缩小,并且填充一个和原字体描边颜色的相同的颜色:step2②框选两个字体,用工具栏中的混合工具分别点击两个字体,得到如下效果:框选住混合后的字体,按住ALT键然后点击鼠标左键调出混合工具面板。下拉选项,选中指定的距离一栏,参考数值如下。(具体数值根据实际情况调整,数值越小,混合距离越密集。数值越大,混合距离越松散。)点击确定后,得到以下效果:step3③给其他字体添加相同效果,并且填充和底层字体颜色相同的背景色。便得到一个由大到小,由实到虚的一个字体效果:举一反三,很快完成了!方式5-案例B先看最终效果step1①把做好的字复制三层,填充两个镜像渐变加白色描边,和一个纯色加白色描边:step2②框选中前面两个带渐变的字,选择混合工具,依次点击框选中的第一个字和第二个字:选中混合后的字体,再双击混合工具,在面板中选中指定步数,步数15:step3③把混合后的字和没有混合的字进行右对齐,然后选择混合的字,右击→排列→置于底层:最后再用直接选择工具选中末端的字,移动他的位置就完成了:step4④用同样的步骤做出剩下的字:组合在一起:再来个排版,搞定!刘兵克工作室字体教程本篇作者:熊伟、张高驰
模型 效果 玩法 Hi,我是彩云。之前在工作中做了一个 AR 翅膀的特效,设计过程并不复杂,但基本上该有的设计流程一样不少,是一个很适合分享给大家的绝佳案例。大家有兴趣的话,也可以自己跟着教程做一个试试。先介绍下这个玩法,这个 3D 翅膀可以实时 AR“长在”用户身上,可以给大家带来很新奇的体验,大家也可以在 QQ 相机和小世界中实际玩这个特效。在 QQ 相机和小世界的相机拍摄中,特效的位置下面的视频是最终的效果上线的数据很不错,得到了用户的认可。在做这个玩法的过程中积累了一些经验,是总结也是分享。(悄悄告诉大家,学会了类似这种特效制作,成为特效师还能自己投稿赚钱哦,收入很可观!所以今天这篇文章一定要收藏,并认真看,指不定还可以指望这个赚钱养活自己呢。强调下,这不是广告,只是告诉大家一种可能性,设计师尤其有优势!)好了,话不多说,下面仔细讲讲这个玩法是怎么一步一步做出来的。做需求前,一定要先理清设计思路,想清楚了,执行才会效率。这个特效的设计思路,我把它大致分为 9 个步骤:需求背景及目标参考搜集,明确风格方向基础模型设计,确定最终造型雕刻模型,增加模型细节打磨材质,贴图设计和烘焙骨骼绑定和动画设计在工具中还原效果,增加物理随动设计 2D 氛围元素,打包上线结果与反思需求背景及目标要做好一个实际的设计需求,了解用户的属性和喜好很关键。在我们的产品生态中,女性用户偏多,翅膀的诉求一直都有。竞品已经有做过类似的玩法,但效果比较一般,在视觉上还有提升空间。而我们的产品在当时也没有全身 AR 的能力,所以也是作为一个新能力的建设,未来可以有更多的拓展应用。基于这样的目标,在设计上就需要把翅膀的视觉效果做的更好并最终落地。参考搜集,明确风格方向在相机特效玩法中,翅膀是一种全身特效玩法,它需要识别人体边缘并利用人像分割技术才能正常生长在人的背上,具体技术细节就不多说了,AR 特效落地是需要通过一个工具来实现的,后面会讲到。设计师在这里面的发挥点是设计出漂亮的翅膀,这给了我不少发挥空间。开始设计前,我会从翅膀的风格上做一些提案。通常我在这个步骤会去找大量的参考,筛选出一些风格图做成情绪版,便于沟通。对于翅膀的设计思路,我首先想到的就是游戏中的翅膀效果,因为游戏中的模型参考应该是最多的,然后我会从玩过的游戏中找灵感。所以,我也建议大家,平时可以多体验不同的产品,留心观察,说不定未来做一些项目的时候就能用的到这些“存货”了。我之前也写过一篇文章《如何从优秀作品中偷师,用一个游戏案例教你思路》,大家感兴趣的话也可以去看看。如何从优秀作品中偷师,用一个游戏案例教你思路Hi,我是彩云。阅读文章 > 除了从游戏中搜集灵感外,我还习惯用 pinterest 来找图,我喜欢用这个工具来找参考是因为它有个最厉害的地方——以图搜图,在搜图的过程中不断逼近自己想要的结果,对于找灵感来说,简直是神器。这组参考发出来后,大家比较倾向方向 4。原因可能是因为是要结合真实用户的 AR 效果,放一堆游戏的图让产品很难想象最终的效果。虽然对我来说是比较清晰的,但比较难达成一致。从方向 4 中收敛出新的关键词组合:透明,炫彩反射。以此达成新的共识,初步明确了质感效果,接下来就可以进行进一步的细化。然后根据新的关键词,迭代参考,进一步确定造型并将质感可视化。待和需求方达成共识后再动手做,是减少返工的正确方式。下面就是按收敛后的关键词迭代的新的情绪板,这样要做什么就能更清晰了。在找参考这里有几个经验教训分享给大家:参考越接近最终效果,越利于沟通,因为其他人很难猜测到你脑子中的想法平时多体验产品,在找参考阶段才越容易发散思维每个方向要尽快的拉开区分度,这样方便团队决策基础模型设计,确定大致造型根据确定的方向,大概花了几个小时我就做了一个初步的模型效果,思路是想通过玻璃材质+贴图纹理的方式实现效果,所以没有对模型做太多结构。但在渲染的时候会发现,由于模型表面没做结果,缺少起伏,虽然用到了法线贴图,但反射细节几乎没有,效果很差。所以马上换了个思路,还是不能偷懒啊,模型该有的细节还是要雕刻做出来才行。另外,这个模型也有一些结构性的问题,比如翅膀这种向上勾的方式有些违背自然规律,向下垂坠会显得更加自然一些。模型雕刻,增加细节为了把模型的细节做的更加丰富,我用 ZBrush 进行细节雕刻。关键点是把所有可能会有的模型细节都雕刻出来,这样在烘焙法线的时候才能让模型有细节可以看。除了雕刻好翅膀表层的结构方便烘焙,也对翅膀边缘做了更多曲线化设计,增加细节。雕刻的时候也尝试了 2 个不同的结构,最终选定了方案 2,大家觉得更加流线型的翅膀会更好看一些。在 zb 中进行雕刻模型设计中有几个小的经验:1. 想要模型最终视觉效果好,细节一定要足够多,比如这里的纹路,模型表面的起伏,边缘的曲线都可以有尽量多的细节变化。好的模型设计,白模就会比较耐看。2. 为了方便后面烘焙贴图时,细节丰富可控,雕刻的时候可以把细节的起伏关系交代的更加明确,也就是做的更夸张一些,这样在烘焙时效果损失会相对较少。3. 模型雕刻的时候可以适当在 ZBrush 中把细分等级拉高,更容易雕刻细节。而在做模型平滑时,再把细分等级拉低,方便快速平滑。多说一句,C4D 中虽然也能雕刻,但功能跟 ZBrush 根本不能比,建议大家也可以尝试下。材质设计,贴图烘焙分析下这个翅膀最终的效果,材质上需要用到颜色贴图+法线贴图+炫彩玻璃材质。颜色贴图在 SP 中画下就行,操作上跟 PS 很类似,用手绘板稍微画下就 OK。法线贴图比较简单,因为有了前面雕刻的高模,通过 Substance Painter 烘焙就可以得到了。烘焙的过程也比较简单,先把低模导入到 SP 中,选择烘焙这个功能,并选择 ZBrush 雕刻的高模进行烘焙导出贴图即可。这里要注意的是,高模和低模的 mesh 命名,低模是 low_xxx,高模是 high_xxx,模型的格式都是.FBX。由于玻璃材质效果需要实现实时渲染,没法通过贴图来实现,最终是要靠引擎能力,所以在这里用 3D 软件渲染只能作为参考。对于玻璃材质的表现,主要还是依赖于 hdr 贴图,一张颜色丰富的 HDR 贴图对于玻璃材质的渲染最为关键。有了这个静态渲染效果后,接下来就需要在引擎中进行还原,这个就要靠技术美术同学配合写 shader 才能做出来。其实这个过程也就类似于做 UI 时,前端开发需要去把设计稿还原出来一样了。骨骼绑定和动画设计确定了模型效果后,接下来就需要对模型进行绑定和动画了。由于蝴蝶的翅膀动画一般是相对较硬的,所以按照常规的非实时渲染流程只加了 2 根骨骼。但这样有个问题是在引擎中加物理效果时,随动效果很硬,很难给用户感知到翅膀的随动感。这里解释下,引擎中的物理效果是基于链式骨骼节点来进行动画的,可以想象成你甩动一条铁链那种感觉,铁链的节点数越少,甩动肯定就越硬,随动效果也就越不明显。所以,为了能让用户对随动有比较强的感知,就需要增加骨骼节点数,增强随动效果。动画搞定后,还需要给开发渲染一个 demo 动画作为后期调整的参考增加 2D 氛围元素做完 3D 部分,整体的玩法还是比较干,所以还需要增加一些 2D 的氛围。这些动画都是通过 pag 来实现的。效果实现最后想把玩法实现落地,我们需要用到特效工具 Tencenteffect,大家也可以到这个 https://effect.qq.com 网站上下载这个软件 。在这个软件中就可以配置好这个特效玩法了,具体怎么做,下载这个软件后里面会有一些基础教程。在工具中的效果,可以边做边实时预览下面就是最终在引擎中优化后,用户拍摄的真实效果,一个相机滤镜效果就做出来了,大家可以在 QQ 小世界中玩玩。结果及反思一开始做这个玩法的时候,更多的是想作为新能力的探索尝试,因为觉得这个全身玩法对用户来说,拍摄成本比较高。但最后却发现这个玩法的数据非常不错,用户很喜欢,成了爆款。我自己也去调研了用户的拍摄情况,从用户拍摄的结果上看,你永远不知道你的用户会如何使用这些效果,各种千奇百怪的拍法都有,感叹用户的创造力太强了。所以,如果从设计角度总结经验,可以大致判断一些倾向,比如新奇好看能打动她们,基于这样的判断后面也把这里用到的炫彩材质复用到其他玩法中,提升探索的边际价值。总结在做 3d 模型的时候,一定要注意找到合适的参考。可以是细致的原画稿,可以是正确的结构图等等。参考找的好,更容易把东西做好。参考图细节越丰富,结构表达的越清晰,才能更好的把握模型结构,最终的渲染花的成本也会更低。如果模型结构都没啥细节,后期花的时间会更多,而且还很难出效果。模型想要做的好,最关键就是在于造型,造型好看白模就会比较好看,灯光和材质是加分。比如像光叔的这些模型,白模就已经无敌了。光叔的个人网站, https://zhelongxu.com/大家可以围观下 ,3D 领域的天花板,很荣幸光叔还是我的学长,向他学习。光叔做的模型-白模最后好了,以上就是彩云在实际工作中做的一个爆款玩法设计的全过程,希望你有从中学到有价值的内容,别忘了点赞转发支持彩云。去年日本最大手游爆款《赛马娘》,是怎么做3D模型的?对绝大多数玩家而言,这款游戏最让人眼前一亮的,莫过于角色散发出来的魅力。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「彩云译设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/ar-wing
粒子 数据 效果 大家好,我是小六。今天给大家分享可视化的入门全流程指南,从设计流程、规范、技巧、组件、开发落地等系列知识的普及,感谢@王鹏 的技术支持。欢迎小伙伴收藏转发!前言随着大数据产业的蓬勃发展,很多企业都开始应用数据可视化。智慧城市、智慧交通、智慧医疗等等越来越多的行业都有了可视化的需求,可视化行业也迎来了迅速发展的成长期。数据可视化释义数据可视化就是把一些相对复杂、抽象的、我们看不懂的数据通过“可视化”的方式,运用图形化的手段清晰有效地将数据信息进行解读和传达,帮助我们发现其中的规律和特征,挖掘数据背后的价值。可视化大屏可视化大屏是以大屏为主要展示载体的数据可视化设计。它的应用场景非广泛如 ToC、ToB、ToG 等都会存在。一般应用在会议展厅、园区管理、城市交通调度中心、公安指挥中心、企业生产监控等重要场所。可视化用户群体相对比较明确,主要是单位领导及一些一线人员。通过交互式实时数据监测,洞悉运营增长,助力智能高效决策。伴随行业的发展,行业内也对可视化进行了一些行业细分。常见的一些类别:行业可视化(如交通、医疗、金融、军警部队、农业、工厂、化工等)、智能终端系统类(定制化终端产品)、演示 demo(数据演示、展览展示、数据看板 )、可视化分析系统(通过对数据的分析监控辅助决策,如交通预警平台、天气监控平台等)。市场现状平台化由于近几年可视化的需求越来越大,一般的公司都会有一些可视化的需求,各大厂商也逐渐整合可视化资源,实现平台化、低代码化。满足了大多数公司的可视化需求。国内比较知名的可视化厂商:光启元(Ray design)、Data V、优诺科技(森工厂)、袋鼠云(Easy V)、数字冰雹、图扑、等等。他们将一些可视化效果组件化集成在平台,拖拖拽拽就能实现一些不错的效果,满足了一些公司的展示需求。实现方式目前可视化框架是大多数都是基于 Web 端的(基于 web 开发或者 web 封装)而非 PC 端。常见的可视化实现方式是二维加三维相结合,比如大屏两侧的可视化图表可以用 Echarts 这种第三方的轻量化图表控件或者 Vue 去实现。主视觉部分会基于 Unity3D、虚幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs 等工具去实现。满足三维炫酷的效果需求。使整个可视化大屏效果有了质的提升。这些三维工具的优势是三维粒子效果能很好的支持,且效果非常炫酷。多平台支持,可通过 webgl 封装在浏览器里打开使用。缺点就是维护成本较高,需要相关的专业人员去开发维护,有一定的使用门槛。一般公司如果不是专门做可视化相关业务不会配备相关专业人员。说下几种工具的优缺点:Ventuz 国内用的相对较少,相关专业人员也较少。虚幻引擎效果上是比较好的,但是对 WebGL 参数支持的较少。Threejs 虽然支持三维但是没有 Unity 那么强大的编辑器,一些复杂的效果实现不了。相对于前者 Unity 来说成熟一些,也是目前市场上用的比较多的,不过 three 对于前端开发同学更友好一些,容易上手,学习成本相对低一些。可视化设计师应了解的知识可视化设计是相对新兴的行业,就目前市场来看也是当今比较火的行业。作为一名设计师,不仅仅是只做完效果图就能行的,他是一个结合硬件设备、UI 设计、三维建模、三维渲染、动态设计、数据可视化、图形技术、GIS 数据、渲染引擎、交互技术等等综合类的交叉学科。1. 硬件设备硬件设备信息是做大屏一切的开始,我们首先要了解它的尺寸、比例、屏幕种类(拼接屏、LED 屏)投影方式等等 一系列的信息,方便后续的设计工作。上图为一些常见的屏幕拼接方式,确认好屏幕的拼接方式就可以计算出整个大屏的物理分辨率。举个例子:上图中最后一个的拼接方式为横向3块屏,竖向2块屏幕。他们每块的屏幕分辨率为宽1920px 高1080px,那么这块2×3的拼接屏幕的尺寸就应该是:宽度 1920乘以3(横向3块屏)高度1080乘以2(竖向2块屏)得出整个屏幕的物理分辨率为:5760×2160。物理分辨率 VS 输出分辨率大屏的投射方式大致分为三种:1、电脑屏幕 1 比 1 等比例投屏。2、通过主机直接输出给拼接屏(这种大多都是一些自定义比例屏幕和分辨率超大的情况会应用到)。3、投影仪投射。一般大屏的物理屏幕分辨率大小都有不同,有的是极大的,几万像素,如果我们按照物理分辨率来去做设计的话会很卡,所以这里设计尺寸建议按照输出分辨率设计。输出分辨率会受到硬件的限制(超大情况下需等比缩放),我们一般会采用输出分辨率作为最终的设计尺寸。针对硬件设备设计时要关注以下几点:屏幕拼接方式、单屏幕像素及拼接后像素、输出像素等这些决定了设计尺寸、内容排布、拼接缝的规避等问题。更多硬件尺寸问题可看往期文章:用一篇干货,帮你完全读懂可视化设计(尺寸篇)数据可视化设计中尺寸的确定是至关重要的,而尺寸的准确性,将直接影响到后期的设计、开发、适配及视觉效果清晰度等。阅读文章 > 2. GIS 数据通常应用于参数化建模,之前写的 0-1 带你制作智慧城市地图(二)就属于参数化建模的一种,主要是通过一些地理位置高程数据进行模型的生成。属于智慧城市可视化设计的基础设施。常见的一些格式:Openstreetmap(多用于生成模型)、Shapefile(多用于生成模型)、Geojson(主要用于基于 Web 的映射)、TIFF(多用于贴图处理)。一些常用的工具:Qgis、Arcgis、Google mapper3. 三维建模在可视化设计中,一般我们会结合生成参数化模型加定制化手工模型的方式处理整体效果。这么处理的目的:一是设计上能突出主体,增加画面的层次感。二是在性能上能很好地优化,提高整体性能。下图为设计侧到开发侧对接流程:4. 动效设计常见的一些动效对接格式:GIF、MP4、APNG、Lottie、序列帧。如何让动效又快又好落地?我分析了这5种格式的优缺点!动效设计,可以提升界面的趣味性和引导性,让用户浏览过程中不会太枯燥,获得更好的体验。阅读文章 > 5. 图形技术了解图形成像原理,是由一个个的粒子点生成的画面。下图是由一个 50×100 的粒子组成的平面,每个粒子都会对应他的 xy 轴的坐标位置,我们通过控制的粒子透明度、大小、颜色、位置、旋转等参数呈现不同的视觉效果。世界地图的是通过一个一个粒子成像形成的画面,其中黑色=0、白色=1。比如粒子大小是 1,它对应的位置是黑色,黑色是 0,1×0 就=0 显示为黑色。我们常做的粒子世界地图就是通过控制粒子黑白 x 粒子大小叠加出来的。比如我们做粒子地球的时候是通过一张贴图来去控制黑白度,海洋是黑色所以就不显示粒子,陆地为白色显示为白色粒子,最终呈现了一个粒子地球的效果。6. 渲染引擎的技术架构前面实现方式里讲到市面上可视化落地基本都是基于于 Unity3D、虚幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs 等工具实现的。它们的底层是由 BS(Browser-Server)架构和 CS(Client-Server)架构两大架构组成的。BS 架构与 CS 架构特点BS:(Browser-Server,)浏览器/服务器模式,web 应用可以实现跨平台,客户端零维护,但是个性化能力低,响应速度较慢。WebGL 就属于 BS 架构的一种。优点就是使用便捷、数据实时更新、跨平台。缺点是渲染效果较差,大场景支持差。CS:(Client Server,客户端/服务器模式),桌面级应用响应速度快,安全性强,个性化能力强,响应数据较快。Unreal Engine、Unity3D、Ventuz 属于 CS 框架。优势就是整体渲染视觉效果棒,大场景支持好,缺点是必须安装客户端、电脑性能要求高、不同平台需要不同文件。最后本期给主要是给大家普及可视化设计的一些流程以及相关的专业知识,欢迎后台添加小六微信沟通交流。下期预告:可视化设计中 UI 设计拆解知识分享。实战经验!可视化大屏设计案例全方位复盘!随着大数据产业的蓬勃发展,很多企业都开始应用数据可视化。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「小六可视化设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/visual-design-guide
彩色 明度 效果 大家好我是和你们聊设计的花生~渐变波点是设计中常用的一种装饰元素,和各种风格的适配性很强。渐变波点的制作过程比较简单,用 PS 或者 AI 中的彩色半调效果就能就快作出一个渐变效果的波点,但是你了解如何调节参数,才能作出符合自己要求的渐变波点吗?我为大家总结了 3 种使用彩色半调效果制作渐变波点的方法,另外还深入分析了彩色半调的原理,让大家彻底明白调整哪些数值才能更好地作出想要的波点效果,一起来看看吧~在 AI 中使用彩色半调制作渐变波点在 PS 中使用彩色半调制作渐变波点如何调整出自己想要的渐变波点如何调整出自己想要的渐变波点总结以上就是使用彩色半调效果制作渐变波点的方法机器原理分析,对原理部分在总结一下:渐变的明度差会影响波点的密集程度,明度越低,波点越密集;彩色半调面板的「最大半径」决定最大波点半径值,范围在 1-127;彩色半调面板的「网角度」数值一致,则波点最终效果为黑色,波点会按输入的统一角度值值旋转;彩色半调面板的「网角度」数值不一致,会发生色彩便宜,不同通道的颜色会按输入的角度值各自进行旋转,最终导致色彩变异。更多作者文章:这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉今天彩云跟大家分享的是 Dribbble 上,我非常喜欢的插画设计大佬们。阅读文章 > 这5个顶尖插画师的线稿作品,是我每日学习的源泉!关注优秀插画师,学习借鉴其绘画技巧是插画进阶必不可少的过程。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/the-gradient-wave-point
角色 效果 赛马 对绝大多数玩家而言,这款游戏最让人眼前一亮的,莫过于角色散发出来的魅力。而市面上,角色 3D 建模水平越攀越高,光是达到技术水准,很难直接给人以如此强烈的印象。《赛马娘》角色 3D 建模要达成的核心目的是什么,具体又用到什么样的手法?这次 Cygames 3DCG 部门角色美术组,以《赛马娘 3DCG 角色制作案例~从基本设计到赛马娘特色表现~》为题,分享了他们的团队架构、制作规格、技巧思路和实际案例。以下为角色 3D 建模篇的分享内容:众所周知,《赛马娘》是一款「继承了有名赛马的名字和灵魂的」赛马娘,所演绎的跨媒体内容。游戏中,包含了「让玩家扮演训练师、亲自安排训练项目」的硬核养成要素,以及「从比赛中胜出以后,赛马娘与粉丝分享喜悦的胜利演出」这样的偶像系要素。通过糅合实际赛马的经历与围绕游戏角色的故事内容,《赛马娘》实现了不仅限于游戏,还延伸至 TV 动画、漫画作品,乃至现实 Live 演出的多种活动,不断扩展其世界观和影响力。那么《赛马娘》根基之一的角色是如何塑造的?今天就从 3D 建模方面分享下我们的经验。主要涉及几块内容:1. 赛马娘角色建模组的介绍;2.建模规格的说明;赛马娘独特表现的制作;以及最后的总结。角色建模组《赛马娘》的 3DCG 部门下设角色建模、背景、动作、特效、剧情画面多个小组,角色建模组主要负责的工作,分为角色模型制作、贴图制作、蒙皮、服装(摇动物件)制作、迷你角色制作、演出道具(小道具)制作。由于要制作多种物件,所以我们首先需要确定「赛马娘角色最核心的要素」是什么。其一,角色本身的可爱。其二,互相认可又互相竞争的「体育精神」。其三,足以在赛场和舞台上活跃的「临场感」。为了表现这些要素,我们重点打磨了四个关键点。即能承载情感表现的表情、能表现跃动感的头发与服装的动作、更加真实有质感的造型、呈现临场感的润湿和污渍效果。概括来说,角色建模组的任务,就是制作又帅又可爱的高质量角色建模。可爱自不必说,呈现在赛场和舞台上的帅气身姿,以及制作最前沿的高质量 3D 角色模型,都是我们的使命。接下来我们具体聊一聊,《赛马娘》的建模规格。建模规格首先说一下建模的基本规格。虽说基本规格听起来很简单,但由于《赛马娘》是一款在智能机和 PC 端不断更新运营的产品,所以必须考虑到能跟上项目更新节奏的效率问题。所以结合建模组的使命来看,我们必须设定一个「终点」。即在「利用有限资源高效制作」和「用丰富的表现呈现模型魅力」两者之间找到平衡点:如何找到一个能对高质量兜底的基本规格。接下来,我们将会介绍实际为了让角色能统一实装,以及在取舍之后,我们认为必要的部分基本规格。确定基本规格并不是一件简单的事。开发周期拉长以后,按照早期规划制作的角色模型,看起来就显得过时。比如下图里的角色,就是我们开发早期的样品,跟现在游戏里的角色相比,很多部分的表现力都差了一截。当时的服装摇动特效,也显得特别自然,之后我们虽然进行了一次优化,但这个水平仍然说不上自然。研发过程中,技术也在进步,为了追上业界的水准,在上架的时候充分满足玩家的期待,我们不得不边开发,边频繁更新基本规格。追寻理想的结果是,我们确实实现了在外表层面达到下面这种效果的能力,下图可以对比开发早期和现在的效果,相信能看到类似眼角附近的,各种细节表现的差异。当然不光是正脸有了变化,3D 模型的打磨,最重要的是从各个角度看起来,都不会给人不自然的感受。此外,服装摇摆效果、服装形状、存在感等等,我们认为都比当初的效果好了两倍以上。有了这些经过,才有了现在的基本规格,具体从模型和贴图构成、着色、描边三个方面来介绍。1. 模型和贴图的构成模型构成上,基本情况是材质用到 6 种、三角面数不到 2 万、基本骨架约 160 个接点(不同角色有浮动)、贴图总计约 20 张、权重的影响数值(每个顶点分配的骨骼数量)调为 2。此外,贴图决定了模型的颜色和质感,大致分为颜色图和控制图两类。先介绍颜色图(Color Map)。为了表现出动画式的光影质感,《赛马娘》采用了两张颜色图,用漫反射贴图(Diffuse Texture)来指定基本颜色,又用阴影色贴图(Shadow Color Texture)来指定阴影的颜色。对比下图,阴影色贴图整体采用偏暗的颜色,这个基础上,还呈现了反射、二次阴影的效果。要注意的是,这里并非单纯让颜色变暗,而是根据模型部位不同,呈现了饱和度、色相的效果。再来看控制用图。为了确保实现光照、阴影和光泽、形状和反射等效果,我们采用两张 Map 共计 5 个通道来控制贴图效果。如下图,左侧从上到下分别为阴影遮罩(ShadowMask)、高光遮罩(SpecularMask)、截断遮罩(Cutoff Mask);右侧下两张分别为环境遮罩和逆光遮罩(Limlight Mask)。模型头部和身体在细节上稍有不同,身体如上用到的是两张贴图的 5 个通道。具体来看每个通道的作用。阴影遮罩如字面意思可以控制阴影效果。与模型形状相符的阴影很难表现出动画里张力十足的视觉效果,此外,受骨骼数兼容度的问题,导致细节阴影的表现力也有上限,所以会用这个遮罩进行辅助表现。在这 5 个控制用 Map 里,最影响质量的一大半的调整操作都在阴影遮罩里实现。下图是调整前后的效果,右边给人的层次感、阴影表现、临场感都高出许多,动画质感也更强了。高光遮罩主要用来表现高光效果,比如头发的光泽、金属的光泽等。对于动画风格来说,基于物理的高光表现并不一定能实现最想要的效果,所以直接用高光遮罩,来绘制高光的形状。下图中,主要用在金属物件的高光上。截断遮罩主要用来表现细节处的形状。可以在一定区间内区分颜色绘制与否的范围,能用在比如蕾丝的镂空效果等,需要细节表现的地方。如下图,在金属装饰上,原先版块状的边缘被镂空,装饰的形状和立体感一下就呈现了出来。这也是在有限的骨骼数里,要追求效率的一大宝贵手段。环境图是用来呈现能反射光的素材对环境的作用效果,由于和高光遮罩的效果存在类似的地方,这两个功能常常结合起来一起调整建模的观感。下图中,金属材质的反射效果就用了环境图来追加高光效果,进一步体现出了金属的质感。最后是逆光遮罩,它用来控制逆光的适用范围。逆光可以突出呈现立体感,在《赛马娘》游戏中,基本上一直会加入逆光效果来强调角色的立体感,但如果在所有地方都用上这个效果,就会造成信息量过大,看起来让人不适,所以在效果较差、结构复杂的地方,会进行调整。下图角色脖子附近、腋下附近就属于需要调整的地方。调整前角色整体观感偏繁琐,通过限定作用整体协调感好了很多。这样一来,通过上述几类贴图调整手法,每一位赛马娘在舞台光照变化时、在赛场环境变化时,都会呈现出更自然的效果。以上就是贴图规格的概述。2. 着色处理接下来是着色。我们以控制起来最为复杂的角色头部为例说明。基本的调控如前文所说,是用阴影遮罩来实现的,但是为了提高着色效果,我们也下了很多功夫。这里先来说明一下细节控制图。为了实现角色头部的动画式着色效果,我们采用了细节遮罩(Detail Mask),主要用来控制脸颊、鼻子的着色效果。如下图,这种方式可以独立于常规着色处理来进行控制,与光照效果相结合,并辅助生成多种表现效果。此外,脸颊和鼻子的阴影还可以单独控制。我们可以看一下光源运动下的面部阴影表现。采用这个方法调整之前,阴影会显得歪曲和不自然,但调整后,阴影更干净,也更有动画的风味。诸如此类,在调整阴影呈现动画风格表现的时候,主要都是用上述方式来实现的。3. 描边处理最后是描边的介绍。描边在动画风格的美术表现上,有着十分重要的作用,相当于绘画里的白描。具体上,我们依次说明,与阴影的共存关系、描边的调整、颜色变化三个部分。基本来说,描边是将平面顺着法线的方向隆起,从而生成对应的模型。下图可以看到更清晰的效果。用实际的角色模型来看。让头发的模型隆起,改变描边的粗细,描边越粗,角色给人的感觉越粗犷,试试这类效果或许也会很有趣。要让描边呈现得干净利落,就需要调整法线,而法线会影响到各种各样的地方,所以如果为了描边效果而调整法线,可能会造成着色结果与预期不符。下图是分别调整了描边法线和着色法线时的情况。能看到调整着色法线后,描边会出现断断续续的现象,而调整描边法线后,描边是很清晰了,但逆光、阴影变得混乱了起来。所以光使用一种法线,很难同时完美呈现描边和着色的高品质效果。因此,为了解决这个问题,我们在着色信息的基础上,又将另一份描边法线信息添加到了角色模型当中。具体来说,是在初始模型上搭载着色用的法线信息,然后将用来描边的角色模型里的描边法线信息,转换到初始模型的 UVset 里,从而实现两种法线信息同时成立的效果。明白了描边如何与阴影共存的原理以后,我们来说明一下具体的调整方法。描边的调整可以直接依靠法线角度的变化来实现,虽然公司内有一部分提高效率的工具,但基本上大部分都需要手动调整。尤其是在发束和平面急剧变化的地方,更需要细致的调整。比如下图里刘海的部分,调整前描边断断续续,调整后刘海的描边清晰地呈现了出来。最后聊一聊描边的颜色变化。为了呈现动画风格的效果,描边的颜色可以根据场景的不同而变换。可以先看看下面这张动图,这是角色小栗帽的技能演出效果,在她周身爆气的瞬间,能看到,描边变成偏白发光的效果。描边颜色是通过 Diffuse Color 和指定的颜色互相混合,从而控制颜色变化的效果,在技能 Cut in 等演出部分,可以控制合成的颜色、烘焙的程度、合成的方式等细节。如下图,描边颜色可以自由调控。在呈现动画风格的时候,描边颜色的调控也发挥了非常重要的作用。总体来看,建模的基本规格里,通过构建「能够平衡执着追求和实用效率」的制作体制,我们才得以实现高品质的 3D 建模。其中,建模和贴图上,制定「制作赛马娘基本外观」的流程;着色方面,利用细节图来实现高精度的阴影效果;最后在描边环节,摸索与着色共存的手法,寻找能承载「角色更具跃动感、种类更丰富的演出效果」的制作体制。提升品质的策略在分享开篇,我们简单提到了提高品质的缘由,即在定好基本制作规格以后,我们在开发过程当中,经常遇到「看起来不自然」的情况。于是每每针对这些不自然的情形制定对策之后,我们便不断更新基本规格的水准。下面就介绍一些实际上我们遇到的,以及后来成为新规格的案例和对策。具体分为穿模、光照、服装和头发的动作三块。首先看穿模问题。如下图,右侧角色的手与裙子出现了明显穿模,与之类似,即便是相同的动作,根据服装的不同,穿模的情况常有发生。由于我们不希望刻意限制角色动作,或者限制服装的设计范畴,所以必须制定对策。最终我们通过 IK Collision 来解决这个问题。IK(Inverse Kinematics)是一种骨骼接点的计算方法,与 FK(Forward Kinematics)依靠旋转来控制骨骼的方法不同,属于依靠骨骼终点的运动来控制骨架动作的方法。Collision 则是用来判断物体之间碰撞关系的程序。所以能看到实际效果里,绿色球(裙子)能将穿模的红色球(手部)推到模型外沿。下图里,角色手部模型与衣服重叠,在使用了 IK Collision 以后,手部与衣服紧贴,并不再穿模。与此类似,通过这个手法,即便动作各不相同,但都能在维持赛马娘魅力的同时,节省调整的工序。接下来是不自然光照的处理策略。先看一段早期的演唱会片段,能看到角色受光照的影响很弱。要知道,赛马娘不仅会进行演出,还会出现在赛跑等各种各样的场景中,这些场景里,角色的演出方式、表现效果都截然不同,因此如果角色模型不能兼容丰富的场景,那么角色给人的说服力就不够强。随着开发的推进,游戏融入了越来越多极富戏剧性的光照效果,所以角色模型也需要跟上这些功能。为了实现这类功能,我们采用了 Flare Collision 的技术。如下图右侧,绿色球便是 Flare Collision。比如下图用到的,是配置在舞台背景里的炫光光源。镜头炫光效果在舞台效果中很常见,即光源照到镜头的时候,呈现出的炫光效果。而 Flare Collision,是可以遮蔽炫光效果的碰撞体。当角色站在炫光光源前的时候,如果不设置 Flare Collision,光线就会贯穿角色,然而,设置 Flare Collision 以后,就如下图右侧的效果,光线不会贯穿角色。基于这种手法,角色、光源、镜头,都可以更加自由地设置,演唱会的演出效果也能得到极大的扩展。最后是服装和头发表现不自然的对策。在开发初期,我们遇到了下图这些不自然的情况。一种是角色的服装没有表现出应有的柔软质感,另一种是角色的头发没有按照自然的方式下垂。为了除去这种不自然的感觉,我们和程序进行了商量,一方面重新探讨角色建模的规格问题,另一方面重新构建了摇动物件的细节设定。下面是改善了以后的演出效果。能看到,每一位赛马娘的裙子、胸前的蝴蝶结、头发,都能呈现出更加自然、柔顺的质感。相信各位已经能看出摇动物件更加自然的动作了。再比较一下开发早期和现在的效果,光看静态图也能发现,服装和头发,都比以前更加丝滑。与之类似,依据重力、阻力来调整素材本身的硬度和柔软度,再对每一位赛马娘进行细节的设定后,就得以重现摇动物件最自然的表现了。总体来看,《赛马娘》的品质提升要点,就是让观众感受不到不自然的地方,再把这些技巧融入到基本制作规格里。因此,角色建模的品质才能更上一个台阶。这次聊到的穿模、光照、摇动物便是其中一部分细节。受限于篇幅,本文仅介绍了《赛马娘》角色 3D 建模中,有关建模组概要、建模规格的相关内容,在下一篇文章中,将继续分享「赛马娘独特表现力」相关的 3D 建模手法。腾讯在春节上线的这款3D 游戏,是如何设计出来的?每到过年,在外的游子都会不远万里回家与亲人团聚,这是一种中国独有的特色,也是一种别样的年味。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「游戏葡萄」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/pretty-derby-3d
效果 翻页 光晕 随着Adobe illustrator设计软件的升级,它的功能越来越强大,很多设计效果,用AI自带的功能就可以实现,不仅好看而且还很实用,今天给大家带来6招实用AI技巧,同学们一起来学习吧!大家还记得这张海报吗?当时很多人被“雨水”的字效和强烈色彩给深深吸引住了这是来自日本平面设计大师胜井三雄(Mitsuo Katsui),在2008年为森泽字体公司设计的海报,胜井三雄致力于与计算机技术的结合借助形态和图象构成等手段,使时间和空间上本来相互无缘的要素彼此交锋从而产生新的时间和空间。那么,它是如果通过软件将其制作出来的呢?包括下面这些效果也是常见的它们又是怎么制作的呢?上图这六个作品,我们可以看到分别使用了:翻页柔美的渐变效果、迷人又朦胧的光晕效果、色彩柔和的翻页效果、数字渐变效果、弯曲纸张效果、唯美浪漫线条。接下来重头戏来了平面设计师蔡點點通过AI软件,分别将这些效果制作出来并作成长图教程,感兴趣的不妨往下学起来。[ 翻页柔美的渐变效果 ][ 迷人又朦胧的光晕效果 ][ 色彩柔和的翻页效果 ][ 数字渐变效果 ][ 弯曲纸张效果 ][ 唯美浪漫线条 ]还有很多AI教程就不在这一一分享,大家也可访问其 ins:dddotty。胜井三雄早在1958年,刚走出大学校门时就预言“将来的设计师可以不用笔来画设计”,30年后他的预言得到了证实,20世纪80年代苹果电脑公司,特意把他请到美国共同探讨用电脑进行设计。我们都知道每个人的精力都是有限的,大家在学习之前最好弄清自己的学习需求、设计风格及方向挑选最适合帮助自己的来学习,如此你才能在设计的路上走的越好。
磨砂玻璃 效果 玻璃 “磨砂玻璃效果”是近年来一种不错的设计风格,它不仅被用在UI设计,在海报设计上也常常看到。这效果用Photoshop就能很容易实现,下面我们一起来看看磨砂玻璃效果的PS教程吧!磨砂玻璃应用案例:制作小Tips低效做法:选择固定的区域来添加磨砂玻璃效果。缺点:移动“玻璃形状”到其它区域后就没有“玻璃效果”了,又要重新做一遍。如果要改变玻璃形状,也要重做一遍。其它地方没效果高效做法:先完成海报设计,再做玻璃形状来实现玻璃效果。优点:“玻璃形状”可随意移动,也能出玻璃效果。如何制作磨砂玻璃效果:Step 1.绘制玻璃形状:用「形状工具」在海报上话一个形状,我这个直接画一个三角形Step 2.添加质感:给玻璃形状添加描边、投影、外发光效果。具体设置如下:(注意:参数的大小根据你海报小来决定,不要照搬参数!)【描边】使用渐变描边(直接描边也可以,但效果没那么好)【外发光】【投影】(Tips: 投影效果不好的话,可以添加2层投影)Step 3.制作磨砂玻璃效果:复制海报图层到玻璃图层上方 → 创建剪贴蒙版(ctrl+alt+g) → 右击图层“转为智能对象”Step 4. 滤镜→模糊→高斯模糊Step 5.滤镜 → 滤镜库 → 扭曲>玻璃 (参数不要照搬,看自己的海报效果来调整)Step 6.把这层海报再复制一层 → 隐藏滤镜库→ 适当降低「透明度」(注意也是要剪贴蒙版于图形层)最终效果就出来了:同理,我们可以再创建一些玻璃形状:完成这个练习后,记得保留源文件,因为图层样式都是可以复用的,以后再次利用只要改改参数就好。下载源文件素材名称:磨砂玻璃海报源文件素材格式:PSD下载地址 (不限速):https://mdl.ink/LP0XAa密码:6666感谢阅读!