世界观 角色 英雄 一、你可能遇到过这样的问题从事游戏世界观设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。第一个问题,关于世界观工作本身。什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准,还是就是一个很主观的事情?第二个问题,关于世界观的传达。似乎我们辛辛苦苦做的世界观只有我们自己当个宝贝。玩家疯狂跳剧情也就罢了,项目组的同学们也并不想看那些冗长的设定……也许问题的根源在于,我们是否真正意识到了:我们在做的是游戏的世界观。听起来好像是一句废话,不过别急,我们一个一个问题来看。问题一:什么是好的世界观?说到好的世界观,我们能想到很多例子。曾经在和朋友交流中,提到过冰与火之歌的世界观很精彩,细节非常详实、给人一种历史的厚重感。托尔金为魔戒的中土世界创制了宏大的编年史,甚至编写了数套语言。他会认为,这样丰富、详实、逻辑严密的世界观是好的世界观。但也有很多朋友不太一样。例如——哈利波特,它有着天马行空的想象力,却又不失日常生活的细腻温情,但要说逻辑严密就大可不必了。还有更夸张的Rick&Morty,每一集都是让人大跌眼镜的展开。他们会认为,富有想象力、不断挑战认知边界才是好的世界观。也有人会喜欢充满了文化符号和背景隐喻,比如 EVA、魂系游戏,其内容建立在许多神话学和符号学的基础上,吸引了很多观众和玩家的考据和诠释。这样充满知识和考据乐趣的世界观也让许多人爱不释手。如果从这个角度思考,很容易变成各说各话,或者都喜欢都很好,并无法得出答案。其实问题的关键在于,我们很少会直接去评判世界观,世界观是手段而不是目的。真正带给我们体验的是世界观的载体:小说、动漫、电影、游戏,而世界观只是为这个体验服务的一部分。如果说好的世界观有一个共同点,即在于:他们都与作品的气质风格契合,符合作品想要传达的情绪。能否通过作品有效传达,才是评判世界观好坏的标准。常见世界观构建思路:故事和视觉既然世界观是作品的一部分,那么其构建思路也会基于作品属性而变化。早期的幻想作品以文学类为主,主要是科幻、奇幻小说。因此在构建世界观时,如何为故事矛盾服务就很关键。例如沙丘中各方势力的矛盾,乃至银河系的权力结构,很大程度上都是为了推进故事而进行的设计。类似霍尔兹曼护盾等复杂的设定,也是为了在宇宙背景下讲述一个中世纪家族权力斗争的故事而添加的。即使是从一个想法、点子出发的小说,最终也需要能够落在故事上,通过故事传达,这个世界观才生效。以《三体》为例,如果直接把黑暗森林理论摊开在你面前,你可能也会觉得有意思,但可能就没有那么牛逼了。因为三句话就说完了,能给你留下多深的印象呢?但是大刘在三体里面反复铺陈,把这个设定延展成故事后,感受就完全不一样了。罗辑在墓碑前向三体宣战的那一段情节,是我在所有幻想作品中看到过最燃的之一。正是这段情节将黑暗森林谜题的冲击力放大到了极致。随着科技的发展,影视类的传播媒介快速进步,视觉的重要性也不断增加。在商业化的影视作品中,比起故事,视觉带给人的冲击力更加直接也更加震撼,这也是影视相比于传统媒介的优势。因此,这一时期的很多世界观都会从视觉层面进行构建。例如环太平洋、阿凡达等。阿凡达中很多动植物的设计和故事并没有直接关联,更多是呈现潘多拉星球的幻想生态,配合当时独一无二的 3D 效果给观众创造视觉奇观。由于媒介性质的原因,并不是所有时候视觉出发的世界观设定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在视觉效果上而对故事并不在意。于是我们也经常会在商业电影中看到“世界观很棒但是故事不行”这一类的评价。当然,从故事出发的构建世界观的幻想类电影也有不少,如诺兰的大部分作品都是从故事出发的,首先是基于讲故事的需要构建世界观,然后再考虑如何在视觉上做出特色。时间穿越题材的大部分作品也如此,基于故事去构建时间循环的规则。当同一个作品被小说和影视分别呈现的时候,就会很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》与翻拍电影《降临》。原作是一个短篇小说,基于语言与人类意识为核心进行的世界观概念,来讲述女主角和女儿之间的故事。这样的世界观概念本身是比较难视觉化的,故事本身也比较难拆解成好莱坞的戏剧结构。因此电影在改变时将重点放在了外星人和外星飞船的视觉表达上,也是可以理解的,但整个故事就显得平庸了许多。这是两种不同世界观构建思路的差异,造成的水土不服。也许是出于视觉冲击力的考虑,八只桶被设计成了章鱼,也让很多原作粉感觉不满问题二:如何构建游戏世界观那么,我们构建游戏世界观的时候,应该从故事出发,还是视觉出发呢?毫无疑问,对游戏来说两者都很重要,但是以何者为主构建世界观的思路是不一样的,产生的结果也会不同。早期的单机 RPG,无论是 JRPG 还是国产三剑,都是以故事为核心来构建的。讲故事都是游戏本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的异度之刃 3,你仍然能很明显的感受到这样的制作思路。玩法推进一段时间,然后过一段剧情,然后继续玩法。这样设计的问题在于割裂感,剧情和玩法感觉是彼此独立的两个部分,游戏的核心是剧情,而玩法则成了填充剧情之间的部分。而随着画面和性能提升,游戏的细节越来越丰富真实、也给世界观传递提供了更多可能性和更高要求,这就使得美术概念在世界观设定中的重要性开始提升。早期像素时代很多设定其实不需要多细致,主要靠玩家脑补。但现在则是活生生的呈现在玩家面前。于是,游戏美术不再是设定集里玩家才能看到的、辅助想象的素材,而是成为了看得见摸得着的,游戏重要的一部分。最明显的例子就是《FF7》和《FF7RE》的对比了,除了高清化老婆以外,世界的很多细节也得到了呈现。这么看来,从故事或者视觉出发,似乎都有道理。但,我们好像漏掉了什么……小说以文字为主体,自然会选择故事作为世界观构建的核心。而影视区别于文学的关键即在于可视化,视觉是它的特色,也成了世界观构建的关键。正如我们前面所说,世界观是为产品服务的,是产品体验的一部分,这是好的世界观的评判标准。那么,游戏的体验是什么呢?是互动性和可玩性。具体形式可以千差万别,射击、动作格斗、体育竞技、剧情选择、数值养成,无论如何变化,都脱离不开交互和反馈,这是游戏的核心体验。二、从核心体验出发构建世界观世界观设计的出发点,是游戏的核心体验。围绕核心体验的内容要素,是世界观构建的支柱。之所以应该这么做,是因为:对大部分游戏而言,玩家是来玩游戏,而不是看剧情的。玩家在游戏中追求的、关注的、讨论的,是核心体验。围绕这部分体验去设计世界观、作为世界观表达的重心,自然也能更好地传达给玩家。而如果世界观是独立的一部分,和核心体验脱离,那对于大部分玩家来说相当于不存在,也无怪玩家会不感兴趣。当然,这并不是说美术和故事不重要,游戏世界观最终的理想呈现形态必然是美术、剧情、玩法的三位一体。但都重要不是方法,而是原则或者目标。方法意味着我们要从中理出逻辑和层次,才能形成思路。我们也常常能看到一些世界观制作的方法论是“列清单”式的,实际上这样的所谓方法论并不能给我们的实际工作提供帮助。我们大部分同学制作的游戏是非单机、长线运营的,这一点自不必说。而即使是单机、故事核心的游戏,这几年的发展趋势也是更加注重游戏体验的整体和沉浸,避免打断感。例如巫师 3、荒野大镖客 2 都是这一方面的佼佼者。故事与玩法在大世界中和谐统一,而不是彼此割裂。而世界观则需要通过整个游戏大世界中的各种元素来传达。还有一个很容易被我们忽视的群体——项目组的同事们。我们想要通过游戏去呈现世界观,需要大家的支持;项目体量越大,这一点难度越高,但也越重要。对于原创IP的世界观来说,一般的做法可能是抛出一个文档、让大家自己读,好一点的可能会进行宣讲。但这样的效果往往都是比较一般的。因为从教育学来说,你向对方传达一个新概念时,从已知到未知才是方便理解的。而如果我们扔一个世界观文档给大家,就是从未知到未知。游戏的核心体验,对于大部分同学都是已知的,从这一部分出发去进行传达,对于项目组的同学理解世界观会更有帮助。总结一下:文章开始提出了两个问题,而答案也很简单,既然世界观是游戏的一部分,我们就应该从游戏的核心体验出发,去建构世界观。传统的从美术或故事出发的世界观建构的问题在于,对于大部分游戏来说距离游戏的核心体验较远,最终导致世界观和核心体验割裂分离,最后不得不强加或妥协。这也是我们工作中会遇到的问题的根源。三、世界观构建的步骤围绕游戏核心体验构建世界观,分为以下几步:1. 找到支柱问自己几个问题:玩家为什么来玩这个游戏?玩家在游戏中最关注的元素是什么?玩家在这个过程中是如何获得乐趣的?这就是游戏的支柱。2. 梳理框架围绕支柱整理形成世界观的核心观念框架,有了整体的概念和方向。3. 强化支柱无论支柱是什么,他才是传达给玩家的终端,因此他本身是否足够精彩,决定了世界观的上限。4. 丰富概念围绕支柱和世界观框架进行概念延伸,形成丰富的概念集合。5. 整合串联概念整合、体系化,形成相对完整的世界观体系。这里只是简单列了一下构建的思路和每一步的要点,但具体怎么做、以及为什么要这么做,我想结合例子来进行展开。首先我们会聚焦在一组特定类型的游戏,即以角色为体验核心的游戏。这类游戏数量很庞大,卡牌养成、卡牌对战、有角色的多人竞技(LOL、守望先锋)等,都在此列。同时角色也是天然集合了玩法、故事和美术的载体,选择角色作为核心体验支柱是相对容易完成世界观构建的。四、以角色为支柱的世界观设计:英雄联盟英雄联盟的世界观并不是游戏上线就有的,而是先上车后补票,在游戏上线后经历了漫长的过程构建起来的。从一个注重玩法、几乎没有世界观内容的 IP,发展成了一套系统完整的世界观,并成功衍生出了《双城之战》这样一个破圈级别的动画作品。之所以选择英雄联盟作为详细介绍世界观构建思路的例子,是因为相比于一些研发期就完成世界观构建的游戏,更方便我们从外部观察和分析其世界观设计过程,拆分和总结也更加清晰。1. 找到支柱在进行 IP 和世界观构建初期,英雄联盟就很明确了游戏体验的支柱。在 MOBA 类型游戏中,英雄是玩家游玩操作的对象,也是游戏玩法丰富性的来源。新英雄的推出往往会成为玩家讨论和关注的热点,也是玩家跟随游戏长期游玩的动力。2. 梳理框架这一部分可能包括以下的过程:对现有英雄及玩家印象进行调研,确定英雄核心气质和性格方向。对英雄进行归类:根据画风、文化符号、种族形象等,将英雄划分大类,为此后不同大区域奠定基础。对各个分类进行进一步整理,形成初步的概念框架。回到 2009 年,英雄联盟初始有 19 个英雄。到 2009 年底增加到了 42 个,到 2010 年底增加到了 66 个。从英雄联盟的初始英雄来看,当时应该没有世界观体系,而是以玩法为中心设计,从形象角度尽量覆盖不同的角色类型。到 2009 年底,英雄联盟也延续了这样的英雄设计思路,大量更新了非人类的不同体型的英雄,扩展英雄剪影的差异度。这一时期上线的英雄包括冰晶凤凰、龙龟、阿木木、科加斯、布里茨等。从 2009 年下半年起到 2010 年,英雄联盟再次回到了以人类英雄为主的设计方向,并且开始在不同文化背景上进行拓展。标志性的是 2010 年盖伦上线,他的称号中带入了世界观概念——德玛西亚。德玛西亚作为英雄联盟早期的世界观概念,至今也仍然保持着强大的影响力。对英雄进行分类是一个不断尝试的过程,在多种不同的标准和维度中找到一个最合适的。例如,种族是一个常见的分类方法,从英雄联盟在 2009 年一段时间内的更新,以及早期对约德尔人的处理方式来看,这个选项是被考虑过的。但对以角色为支柱的游戏来说,种族并不是合适的方向,因为无论是 Moba 还是卡牌都会追求角色的差异化,而英雄联盟早期在这一点上的追求是很极致的。例如有了一个牛头人阿利斯塔,如果再出一个相同种族的就会让玩家有些审美疲劳,即使做出差异数量也不可能太多。最终英雄联盟选择的方向是文化背景,根据角色所呈现的文化符号进行分类。我们来尝试还原一下英雄联盟早期对英雄分类的过程:大家不用纠结表格中的具体分类结果,这个示意主要是为了说明以文化背景进行英雄分层的可行性。2010 年左右英雄联盟早期对世界观概念进行收拢时,很可能就是基于这样的思路。因为只统计到了 2011 年初,有几个体系英雄还比较少,例如死亡/冥界体系后来形成了暗影岛,而原始部落体系则是如今的以绪塔尔。而英雄较多的也进行了进一步细分,如欧洲古典、中世纪,被拆成了秩序和战争两个体系,分别对应德玛西亚和诺克萨斯。具体对应关系如下:因为我们是站在结果上反推看起来很容易,我想当英雄联盟开始构建世界观时绝不想我说的那么轻松,而是有大量需要不断试错、推倒重来,十分纠结和挣扎的过程,最后才形成了世界观的大致框架。3. 强化支柱在围绕支柱丰富概念之前,英雄联盟做了很关键的一步,是强化这些角色的设定。这一点在上文英雄联盟 IP 的分享中也有重点提到。既然角色将要作为世界观的支柱,这个支柱就得足够强壮,能够撑得起世界观。同时也得足够高大,因为他们决定了世界观的上限。这里的强化不是故事上的丰富,而是一种情绪符号的强化。重要的不是这个英雄的故事有多完整多合理,而在于让英雄本身足够具有冲击力。或者简而言之,以角色为支柱的世界观,需要以“角色自己就能成为 IP”为目标来进行打造,重点在于强化每个角色所具有的鲜明的符号意义和情绪价值。例如金克斯,在 2013 年推出就表现出了非常符号化有张力的反英雄形象,但是当时的 PV 是几乎完全没有叙事的,而是着力渲染这个角色的个性和张力。后续很长时间,官方也没有针对金克斯的故事进行进一步的补全,但金克斯在 Cos 和同人圈始终拥有着较高的人气。而故事的补完则等到了近十年后的双城之战。金克斯毕竟是 13 年的英雄,她已经是英雄联盟有了比较明确 IP 思路之后的产物了。而对于更早期的一些英雄,英雄联盟则是对其中一些相对平庸、缺乏特点的英雄,通过重做的方式进行从玩法机制到世界观、美术立绘、故事的全面更新。从这些英雄的前后对比,我们更容易看出英雄联盟 IP 在强化角色支柱中的设计思路。船长是一个例子,2009 年上线的船长是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我们可以看到这个船长的立绘是相当普通的,提到大航海时代的船长,第一印象可能就是这个。没有抓人眼球的设计点也没有幻想元素。而船长的重做是英雄联盟世界观重构之后的初出茅庐,当时配合厄运小姐、卡牌、格雷福斯等几个角色的故事,通过焰浪之潮的大版本运营活动,对比尔吉沃特的世界观进行了全面翻新。新版的普朗克强化了阴险狠毒的气质,符合海洋之灾这个名号。故事上也强化了普朗克作为反派的凶残狠毒一面。而此前的船长并没有很鲜明的善恶指向。把一只手换成了机械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。这里需要说明的是,并不是老版的英雄联盟英雄设计的不好,而是不同时期有不同的设计方式。世界观是有成本的,除了项目的成本,还必然会提升玩家的认知成本。在早期以玩法为中心,需要大量铺开、大量引入玩家的情况下,一个贴合固有印象的形象会最大程度降低认知成本,进而降低玩家的理解门槛。而后期转向更稳定和长线的运营,则需要提升内容深度。所以这其实是一个产品层面的问题。随着世界观的逐渐完善,更多角色的设定也在世界观的反推和整合下进行了重新设计。例如莫德凯撒,从早期语焉不详的故事,到如今英雄联盟世界观的重要反派,其形象也相应进行了迭代。瑞兹则是承载了英雄联盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄称号也从流浪法师修改为了符文法师。斯维因成为了诺克萨斯统领,是诺克萨斯的矛盾核心,而他的手臂也换成了魔法手来增加幻想度。这一步是在做世界观构建的时候很容易忽略掉的。以角色为支柱的世界观,角色首先需要足够出彩,才有下一步世界观传达的可能性。如果角色本身就平平无奇,世界观也很容易流于平庸。4. 丰富概念现在我们有了一堆各具特色的英雄,同时也有了一个世界观框架,但这还不够,距离世界观体系形成其实还差很远。英雄联盟各大势力的基础结构在 2010 年左右应该就已经形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式确立了比较稳定的世界观体系。足以见得其中工作的难度。到了这一步,其实谁先谁后都没有那么重要,可以从世界观框架中推演出概念,也可以先设定英雄然后从英雄设定中申发出概念。但重要的是,两者需要结合。在从世界观框架构思概念时,要考虑如何将概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戏中,脱离角色而存在的世界观概念越少越好。而英雄也需要考虑能够承载哪些世界观概念,如果大量英雄游离在世界观概念体系之外,也会导致世界观传达的混乱。以德玛西亚为例,区域的概念框架为欧洲中世纪、王国、秩序,禁魔与魔法之间的矛盾为核心矛盾。因此区域的核心概念一方面是他的基本制度结构,包括君主制、贵族制、军队;另一方面是他的宗教性和道德审判对于多样性的迫害。这一组二元对立也体现在德玛西亚前史传说,即莫甘娜与凯尔的矛盾上。按照官方设定集《符文之地的故事》中提供的德玛西亚相关概念,大部分都可以通过这些英雄完成传达,核心概念中只有“搜魔人”是没有对应英雄承载的,也许可以期待未来有相关英雄。而英雄迭代也可以看到这些概念通过英雄传达的转变,例如赵信的原画迭代,从更具东方特色的形象转变为了德玛西亚标志性的白色装束。而加里奥则几乎算是换了个英雄,从外观都故事都重做了,如今承载了德玛西亚立国之本——禁魔石这个概念,成为德玛西亚概念体系中很重要的一环。老版的加里奥叫哨兵之殇,背景故事也完全重做了当然,如果两者真的出现不可兼得的情况,角色是更优先的,因为角色是游戏的核心体验及玩法的载体。对于一部分世界观暂时没法处理的基于角色的概念,也没必要非得统合进来,可以先放在一边。随着角色的增多,世界观概念可能也需要继续扩充,到时候也许就会出现将这些角色所承载的概念纳入到体系中的契机。例如千珏,狼和羊的核心理念无论是美术和故事都很有意思,但作为死亡主题的角色,其设计与暗影岛的死亡概念角色差异很大。于是从 2015 年上线至今已过去 7 年,千珏也仍然没有被纳入到体系中,故事相对独立,保持着暗黑童话故事的风格。5. 整合延伸经过前面 4 步工作,世界观的大部分内容都已经具备,但是将其整合成一个完整的体系仍需要不少工作。从空间上来说,各方势力的地理位置以及由此构建的地缘矛盾体系。这一部分很重要,前面的思考大多建立在各个区域分开构建的思路上,而现在则需要让他们成为一个整体。这里就需要构建他们之间的矛盾。英雄联盟使用了一个相对讨巧的方法,他们让军国主义体制的诺克萨斯四处入侵,通过战争将整个体系串联在一起。符文之地各区域的矛盾构成:这些矛盾大多都是由英雄作为载体来进行传达的,毕竟英雄是构成区域概念的核心载体,自然也就成为了矛盾的核心。例如德玛西亚嘉文四世、盖伦等对抗塞拉斯,以及目前处于漩涡中心的拉克丝;诺克萨斯斯维因一派对抗乐芙兰一派;比尔吉沃特船长归来找莎拉复仇,以及与崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。同时,英雄联盟也添加了几个可能存在的世界性矛盾威胁,预计将会成为未来推进世界的大版本事件。例如最近破败战争赛年中,光明哨兵对抗佛耶戈,就是暗影岛黑雾形成了世界性威胁。未来可能形成这个级别威胁的还有:莫德凯撒的亡灵军团、阿兹尔复兴恕瑞玛、暗裔、虚空等。此外,世界符文、星灵、龙王等高级别的存在,也随时可以激活,成为世界性矛盾的来源。从时间上的分配串联更为重要,这里有两个关键目标:需要让英雄能够覆盖整个世界观前史的时间段。换言之,如果我们把“时代”也当做概念的话,那么这个概念,也是需要英雄来承载的。需要让过去时代的英雄,能够有在这个时代复现的可能性,并且其中的逻辑要明确传达给玩家。因为,“当代”必然是后续 IP 故事发生的主舞台,过去的英雄彻底退场,也是对于英雄资源的一种浪费。于是,英雄联盟的前史时期,也是围绕英雄进行构建的。而为了实现英雄的重现,英雄联盟也采用了多种不同的机制。有本身就寿命很长的。大部分是神明,如弗雷尔卓德的奥恩、沃利贝尔,如铸星龙王、星灵及获得星灵赐福的人类。当然还有约德尔人,他们寿命很长,在每个势力都是祖宗级的角色。有些是因为特殊的机制而获得了更长的寿命,例如掌控了冥界的莫德凯撒,暗影岛被佛耶戈变成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法术而不会死去的弗拉基米尔等。有些是在历史上被消灭,但因为某些原因在这个时代重新复活的。最有名的当然是阿兹尔,因为希维尔的血脉而被重新唤醒,连带着放出来的还有泽拉斯和雷克顿。而暗裔被封印在了各种武器中,现在又因为各种机缘巧合重出江湖。还有丽桑卓在臻冰里面封冻了一批,虽然现在只出来一只纳尔,以后想要从这里面抠出几个英雄也是问题不大的,比如赛瑞尔达和阿瓦罗萨。诺克萨斯和祖安也用各种科技复活了一批生活在过去的角色,虽然变得奇形怪状,但毕竟也贯穿了不同的时代。通过英雄在时间上的排列和重现的设计,英雄联盟使得自己的整个世界观都可以围绕角色支柱展开,也通过英雄角色完成了世界观体系的完整构建。当然,文章为了讲解方便把这一步拆开来单独说,其实整个世界观的串联整合工作会和前面几步工作有较多重叠,可能从第二步、第三步就已经开始思考如何进行世界观概念的整合。不然真的等前面各个区域都已经设计完成后再考虑串联组合,恐怕难度也会增加不少。总结一下这一部分我们对英雄联盟 IP 设计的过程和思路进行了拆解,借此说明了我们围绕游戏核心体验支柱的世界观设计方法。由于近年来对游戏内容层面的重视度逐渐提升,很多游戏都面临着英雄联盟类似的情况,早期以玩法为核心,大获成功以后才转而丰富世界观内容。对于这些游戏来说英雄联盟的整个设计思路都是可以重点参考的。但对于很多项目处于研发期的同学,固然也可以从中获得不少经验,毕竟还是有些不同。我们接下来会从这个角度分析一下正向的世界观制作是如何进行的。五、研发期世界观构建思路运用:原神上文中对于世界观构建各步骤要做什么的拆分已经比较清楚,这部分会尽量精简对于这些内容的重复,着重于分析差异点。之所以选择原神,是因为原神也是一款以角色为核心体验(之一)的游戏,与英雄联盟两相比较,会更加便于大家理解。原神作为一款大世界游戏,世界观在研发期就已经构建完毕,比较完整了。关于它的构建思路,因为缺少内部信息,更多是我们通过游戏体验进行的拆解。尽管细节很可能存在出入,但从大思路而言,我想是比较明确的。1. 找到支柱原神项目极早期应该就明确了核心方向是大世界+卡牌。卡牌的核心体验是角色获取和养成,因此世界观构建的支柱是角色,这个没什么疑问。而大世界的核心体验是解谜和战斗,贯穿其中的是元素,因此元素也是原神世界观构建的支柱。因此,和英雄联盟不同,原神存在着两个支柱,而这两个支柱分别提供了世界观顶层和落地的构思思路。2. 梳理框架实际上,在大世界体验明确了元素的核心地位后,卡牌的设计也需要遵循元素体系。原神的角色战斗、养成材料、日常战斗等所有环节,都是脱离不开元素的。因此在顶层框架构建中,选择元素作为支柱,也是自然而然的想法。于是,原神在项目极早期就从元素出发对七国的基本特征和概念分配进行了规划。这种高度象征性概括的设计方法也是二次元常用的。当然,最终商业化和玩家长期体验都落在卡牌上,对于整个游戏而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在顶层框架构建时也需要考虑如何将这些概念进一步落到角色上。既包括原则性的通过不同色系来体现角色的不同元素属性,也包括更加细致的七神代表了各个国家和各元素最核心的七名角色(虽然都没怎么干正事)。3. 强化支柱元素是贯穿的线,而角色才是承载内容的体。因此在构建世界观落地内容时,角色是更重要的支柱。在顶层框架已经比较确定的情况下,能否产出一批富有魅力能够吸引玩家的角色,对于卡牌游戏而言是关乎生死的。这也是强化支柱的意义。原神早期角色有部分角色是从角色自身风格多样性角度出发进行设计的,大部分二次元的经典角色都在原神早期角色中可以看到。经典二次元角色类型与原神角色对应(部分):女仆——诺艾尔猫娘——迪奥娜眼镜娘——砂糖中二——菲谢尔萝莉——可莉大小姐——神里绫华元气少女——安柏、香菱此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非与世界观概念的关联。这也可能是角色与世界观双线推进有一些步调上难以协调的权宜之策。例如班尼特热爱冒险却自带不幸运体质,迪奥娜痛恨酒精却只要触碰就能酿出美酒,重云想要驱鬼却是纯阳之体。这些矛盾都很极端,实际上到现在也是缺乏世界观合理解释的,只能用“世界之大无奇不有”或“神的捉弄”这样的解释糊弄过去。之所以出现这个情况就是因为,在项目早期做出足够戏剧性的角色的优先级高于世界观的严整度。当然,后期也仍然会对这些角色的部分概念进行丰富,例如迪奥娜和猫尾酒馆、班尼特和冒险家协会等。4. 丰富概念如前所说,这一阶段的工作是从世界观顶层和角色设定双向延展,最后形成概念和角色完整交织的理想状态。例如琴,首先是蒙德顶层概念中骑士和其实精神,是琴这个角色承载的核心世界观,同时也是进一步设定的基础。因此琴团长是非常标准的骑士。而在角色设定的过程中,增加了更多关于西风骑士团、蒲公英骑士的概念。如西风骑士团在蒙德城市管理运行中,承担了怎样的职责,骑士团内部是如何组织的,等等。例如代理团长这个概念,就是从角色出发的。之所以琴是代理团长而不是团长,是因为这个设定可以降低角色的身份、拉近与玩家的距离,同时更具有不确定性和故事空间。在进一步丰富蒙德世界观概念,将其串联成体系时,这些从角色身上延伸出的概念也会构成世界观的一部分。例如蒲公英骑士、古恩希尔德家族,都是原神前史中的重要组成。下表对原神的主要角色进行了整理,大家可以综合看一下原神角色和概念的关联度,是如何做到“通过角色传达世界观概念”的。这里只统计了五星角色对应的概念,四星角色也是类似的,世界观的核心概念基本上都可以通过角色来传达。到了稻妻,角色和世界观之间的关联更加紧密。如雷电将军,从世界观框架角度确定了雷神、永恒等概念。而在人设角度则很复杂,首先设定了真和影双胞胎同为雷神,这样一体两面的设定。而现在则是影和雷电将军人偶的一体两面。这其中的矛盾和关系构成了雷电将军这个角色的故事内核,在稻妻主线中仅仅是稍有展开,其主要内容在暗线以及两章传说任务中。与钟离、温迪一样,雷电将军也贯穿了稻妻的历史,早期斩杀大蛇串联起了白夜国、海祇岛等概念,在地图上留下了无想刃狭间;斩杀雷鸟留下了雷音权现,后来被浅濑响解放导致了清籁岛如今被雷电笼罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷电影有关,与之关联的概念包括五百年前的灾难以及雷樱的出现。而稻妻现状之中的锁国、眼狩令等概念也和雷电将军紧密关联。可见,七神作为区域最具代表性的角色,是如何串联起整个区域的概念的。而相比于钟离和温迪,影还有着成长空间,也在叙事上和前两者显著不同。除了英雄角色外,许多前史角色在暗线叙事中的戏份很重,其设定也达到了接近英雄角色的级别,给整个稻妻的历史增加了厚度。稻妻所有概念中没有英雄角色的,一个是勘定奉行柊家,一个是天狗一族。特别是天狗一族,在前史中笹百合的故事展开不充分,而天狗一族也还没有对应的角色形象。希望后续会补上一个天狗小姐姐。这里省去了整合串联一步,因为这一步仍是进行时,随着各个区域的完善和露出,世界性的危机和矛盾也会逐渐显露。目前原神各个区域还是相对独立的,主要在解决自己内部的矛盾。其世界性的矛盾结构目前仍不明显。构成世界性危机的除了至冬国的执行官和愚人众,还有就是过去坎瑞亚灾祸的真相。也许几年后才能来讨论这部分的设计吧。总结一下:对于角色支柱的游戏类型来说,在世界观概念构思时,应该重点关注概念是怎么通过角色传达给玩家的。而在角色设定时,也要考虑到这个角色能够承载哪些世界观概念。其实对于制作过二次元角色卡牌游戏的同学来说,这个设计思路并不新鲜,事实上大部分卡牌游戏都或多或少的天然就会选择这个设计思路。例如明日方舟,就是动物原型+文化背景+特殊概念的组合,以此来进行角色设计。之所以这样,是因为无论 Moba 还是卡牌,角色作为核心体验,是保持玩家在长线游戏体验种参与感和期待值的关键,因此角色必然要有足够的差异化和足够的新意。早期角色设计我们可以从一些固有概念中去直接抓,也可以做出几十个各具特色的角色,但这不是长久之计。引入世界观概念作为支撑,就会为角色设计提供更加丰富的土壤,也让玩家在接触新角色的同时,了解到世界观概念。六、方法推广:其他类型游戏如何构建世界观经过前面对于英雄联盟和原神世界观构建的拆解,如何基于游戏的核心体验构建世界观应该已经阐述的比较清楚了。但毕竟这两个都是角色核心的游戏,这个方法在其他类型的游戏上如何使用,这里会尝试做一下分析。当然也仅仅是举一些知名游戏作为例子,真的针对自己项目构建世界观,必然需要更加多的信息和深入细致的思考。1. 魔兽世界魔兽世界这样体量极其庞大的游戏,不同视角可能都会得出不同的核心体验。不过我觉得“部落和联盟”这个关键词可能会出现频率很高。几年前魔兽世界电影上线时,海报就是围绕着两大阵营对抗来做的,而当时也有很多玩家自发组成联盟和部落的群体前去怀旧。因为魔兽世界作为一款 MMO,其核心还是社交,通过组队玩法、公会等不同社交载体,形成为玩家间的社交网络。而形成社交的关键一个是强化社交需求,一个是强化玩家的自我身份认知。前者的实现方式是在战斗系统中设计玩家之间互相需要,即战法牧系统,让玩家需要组队配合完成战斗,也就是职业。而后者则是种族,一方面决定了玩家的外形,另一方面也在世界观层面提供给了玩家认同感。魔兽世界把两者拆分,种族和职业有一定对应关系,但不会有很大影响,这样一来,形成两大阵营的关键便是种族,而种族也成为了世界观构思的支柱。在创立一个新角色后,玩家前期的一段任务都是围绕自己种族的特殊剧情展开的。这段剧情给玩家介绍自己的身份。各个种族自己的主城,以及 NPC 的行为、对话,也可以进一步强化玩家的身份认知。但如果回过头来看,选择种族作为世界观支柱其实是有一定问题的,因为种族是纯世界观的内容,和玩法存在距离。这意味着更新新种族对玩家来说影响力没那么大。例如伴随熊猫人更新的武僧,世界观上和熊猫人有较强关联,但实际上很多种族都可以选择。这其中的割裂感在魔兽世界中是一直存在的。可能正是考虑到了这个问题,在很多国产 MMO 里,因为没有两大阵营对抗的顶层,所以其实并不需要把种族和职业拆分,而是绑定在一起,就成了武侠、仙侠游戏中的门派。这样做法的好处是玩法、外观和世界观都集中在了同一个核心体验上,减少玩家体验的割裂感。世界观设计也可以更加集中。总结一下,以社交为核心体验的游戏,玩家的关注点在于自身,世界观需要能够强化玩家自己的身份认同,因此选择种族、职业、门派等作为支柱比较合适。2. FF14说到 MMO,我们再来看一个神奇的存在。FF14 作为一个 MMO,社交也是它核心体验之一。但同时,他又有着非常独立、丰富的主线故事,每个版本玩家的体验是先花几十个小时玩通主线,然后再体验其他内容。这就使得他本质上是一个 MMO 的底子上,装载了一个单机剧情游戏(除了少量副本需要联机),大版本更新其实是这个单机游戏更新续作。因此 FF14 构建世界观的支柱并非社交,而是剧情。以 5.0 为例,之所以创建这样一个没有黑夜的世界,这个世界的核心矛盾,都是基于推进剧情的需要。从大的轴线上来看,是玩家作为光之战士和暗之战士这个身份的转换。这样的设计方法也使得,FF14 的剧情和游戏的其他体验几乎是完全独立的。这个问题在 FF14 上不是很明显,因为它继承了 FF 系列的世界观,继承了大量世界中的元素,使得即使故事和体验割裂,玩家仍然能体验到风格鲜明且相对完整的世界观,这也是我们大部分游戏不具备的的条件。这类游戏我理解为核心体验就是剧情,那么支柱就是故事,世界观为故事服务。这样的设计思路在过去的游戏设计中非常常见,也诞生了许多非常经典的作品(战神 4、美末 2 等等)。以单机游戏为主,长线运营的游戏很少以剧情为核心的(例如笔者曾经参与制作的《永远的 7 日之都》)。我更倾向于将他们视为适应特定游戏的特殊方法,而非普遍适用。3. 地平线 2地平线系列初始的世界观应该是从视觉出发的,核心概念是“原始部落与机械生物”,通过两者之间的矛盾产生了视觉冲击力。为了将这种视觉效果合理化,地平线 2 采用了后启示录的顶层世界观框架,解释了人类如何从现代文明中毁灭和新生。这一部分是没什么问题的,地平线的美术品质有口皆碑,故事的内核也很不错。而在丰富概念直到形成世界观体系的步骤上,地平线的做法本质上是故事核心的,尤其到了地平线 2 中,主线故事的任务流程和其他玩法及大世界体验差别很大。尤其是到了剧情后期不断增加的迁徙手段,让人觉得地平线 2 的游戏设计就是想让你先通关主线,再去体验大世界。而因为缺乏世界观的指引,故事的方向也出现了偏差,和大世界以及游戏的核心体验产生了割裂感。而实际上,地平线中玩家最核心的体验是战斗和成长的循环。通过与机械巨兽战斗,特别是通过射箭攻击特定部位获得掉落,然后利用这些掉落完成自身的成长升级。这是游戏的核心体验。再考虑到游戏视觉的出发点同样是机械生物,毫无疑问这是世界观的支柱,世界观应该围绕着这些机械生物展开,通过不断围绕不同机械生物丰富概念,来拓展世界观体系。没统计过,纯印象流:从地平线 1 到 2,宣传图中机械生物占比越来越小,埃洛伊的占比越来越大其实如果要给地平线系列的核心体验找一个参照的话,应该是怪物猎人,他们的内核是很相似的。而怪物猎人就很清楚什么才是他们世界观的支柱,应该把设计的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和独特生态,就充满幻想度而十分有趣。而在地平线 2 中,机械野兽的概念在整个故事中都被弱化,被用一个整体的名词指称,怪物的生态也相比一代没有什么差别。并且机械兽的设计也显得有些偷懒,只是单纯的参照特定动物原型制作,没有太多惊喜。丰富游戏体验本身并没有问题,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此会来玩的体验是什么,围绕着它去丰富才可以。世界观也同样如此。当然我这也是从纯技术角度从游戏出发的想法,并不是在说地平线 2 做得不好或者有问题。从产品的角度也许有市场调研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是机械生物,产品的决策也会更加复杂。以战斗为核心体验的游戏有很多,除了怪物猎人,还有魂系、鬼泣、战神等等的 ARPG 游戏,不同游戏的核心体验都会存在差别,有的注重与怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出华丽的连招形成 combo,显然他们构建世界观的思路都会很不一样,需要针对每个游戏进行具体分析。4. 暗黑破坏神暗黑破坏神系列历史很悠久了,游戏的核心体验一直都是地牢探索+割草战斗+装备掉落。地牢探索是过程,装备掉落是追求,割草战斗是成长验证以及爽快感的来源。游戏的短线体验,通过主线剧情引导玩家探索地牢进行战斗,在主城进行成长。主线的流程并不长,很快就可以通关。但这时候游戏才刚刚开始,玩家后续通过副本刷刷刷追求更高级的装备、战力,通过 BD 去提升自己刷图的效率,获得更好的掉落。而暗黑破坏神 3 通过赛季制不断给玩家提供新的装备追求和 BD 玩法,大大延长了玩家的游戏体验周期。暗黑破坏神的基础世界观应该更多是从视觉角度出发进行的设定,这种偏黑暗、神秘、中世纪的风格和地牢探险的核心感受是匹配的。进一步世界观的细化主要是围绕剧情来进行设计,但在游戏前期仍然能和地牢体验进行结合。例如暗黑破坏神 3 中各个区域的设计,通过墓穴、遗迹、下水道等概念的构建,给玩家提供了风格迥异的地牢。尽管不是围绕核心体验进行的世界观建构,但情绪和风格上的统一和故事的强牵引,降低了割裂感。在后期玩家追求装备掉落的阶段,世界观的存在感就比较薄弱了。这一阶段的核心玩家大部分对于世界观并不太感兴趣,但世界观仍然是可以传达的。在这样的核心体验下,世界观的使命应该是从世界观的角度渲染装备的强力,辅助玩法体验进一步强化玩家对于装备的追求。暗黑中也有不少装备和武器有基于故事中的角色进行的包装,但总体来看,这些内容并没有达成很好的传递效果。考虑到装备追求占据了游戏生命周期的绝大部分,暗黑破坏神故事和世界观中装备的存在感是过于薄弱了,以至于很难想起故事中出现过什么强力装备,甚至比魔兽世界能想起的传奇武器还要少。这很大程度就来源于,并未把装备作为支柱来丰富概念,使得玩家在玩法体验和故事体验上处于互不相关的状态。按照从核心体验出发的设计方法,以地牢探索为支柱构建顶层框架,以装备为支柱丰富概念,可能是比较可行的暗黑破坏神的世界观设计思路。当然,这是我站在当下进行观察的想法,暗黑破坏神世界观设定的年代思路和目标会是很不一样的。更多还是以此为例来说明从游戏体验出发的思考方式。总结其实仔细思考一下的话,基于核心体验去构建世界观的游戏非常多。比如万智牌就是从卡牌设计基础的颜色体系出发进行概念延伸和拓展,形成了世界观体系。比如从宝可梦世界观构建的支柱,无疑是多种多样的宝可梦们。核心在于,世界观是游戏体验的一部分,也是游戏情绪传达的一部分。一个游戏最终传递给玩家的情绪应当是统一的,否则便会产生割裂感。而世界观想要达成这一步,最合理的方式就是围绕游戏的核心体验,找到内容设计的支柱,并以此构建世界观。理想的游戏世界观构建思路,是从游戏中生长出来,而不是强加于游戏。当然,重视支柱也并不意味着世界观的其他部分就不重要了,最终世界观成型还是会有角色、有故事、有场景、有自然生态、有人文历史。这是一个漫长而艰巨的工作,而在这个过程中是很有可能迷失方向,忘掉出发点的。支柱的意义在于让我们在做取舍和选择的时候,有一个明确的方向和参照物。这篇文章说了什么,及一点感想这张图是对本文内容的一些梳理,内容又多又杂,大家看完不容易,辛苦了。总而言之一句话,游戏世界观应该从游戏体验出发。前段时间也恰好看到过乐问的一个问题,感觉大家对于世界观工作的理解和想法都不太一样,也有很多同学可能存在一些迷茫。第一个问题是关于现在的环境,我觉得从游戏行业的大环境来看,对文案、世界观策划不算友好。当然这个不同公司、不同项目组差异很大,但文案就是包装一下,无关紧要的想法也确实并不少见。一方面是我国手游发展模式导致的结果,另一方面文案确实整个思考方式与其他策划或职能的同学不太一样,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重内容的大趋势下,文案、世界观的重要性会逐步被认知到,也会越来越得到尊重。这一点过去几年已经好转了很多。但环境是一回事,我们也应该扪心自问我们是否已经做到了极致。我也见过许多文案策划是比较少玩游戏的,或者只玩少数自己熟悉的品类,或者对游戏的体验深度不够,大量靠看视频云游戏。回到文章的开头,我们在做的是游戏世界观,游戏作为内容的载体,触达玩家的终端,是我们最需要熟悉、理解和把握的。文案不只是包装,这不仅仅是就文案在项目组定位而言的,也是文案、世界观策划们需要自己主动去推动和争取的,而这一部分一定需要我们强化对游戏的理解,能够深入理解项目的逻辑,然后从世界观的角度去整合游戏带给玩家的体验,通过游戏完成世界观的传达。第二个问题,如果真的在一个文案发挥空间很小的项目,怎么办。有的同学可能会觉得,因为我在王者世界项目组,有很多机会去做更多世界观的工作,站着说话不腰疼。而有的游戏品类天然给文案发挥的空间是比较小的,比如吃鸡、SLG 等等。(我几年前面试过某家 slg 公司,文案的笔试题是英译中和中译英)这些游戏玩家可能真的不怎么在意世界观。但如果制作人和主策划交给了我们相关的任务,那应当就是有他们的思考的。和他们聊清楚制作的方向和世界观、文案工作的定位,是很重要的。首先,我想现在越来越多的人都会意识到,世界观是有用的。现在已经不是以前那个手游像韭菜一样一茬一茬出的阶段了,游戏研发成本增加,相应的就对游戏的长线运营有了更高要求。而随着游戏时间的增强,玩家多多少少会对世界观有一定好奇。并且在面对同品类游戏的竞品时,对世界的认同也可能成为玩家留在游戏的理由,提升用户的粘性。因此作为世界观策划也要有信心,如果连我们自己都否定掉我们工作的意义,那还能咋办呢?其次,在这种情况下,其实更需要我们用本文中提到的从游戏体验出发的方法论。因为面对这些原本就对剧情不太感兴趣的玩家,在某个系统的犄角旮旯写十万字的世界观和人物传记,自然无人问津。世界观只有紧紧贴住核心体验和支柱展开,才有一点点可能被他们看到,引起他们的兴趣。作为游戏体验的一部分给到玩家时,即使很微小的努力也是有意义的。难度确实很大,但当自己用心的设计被玩家看到、感知到的时候,应该也会很有成就感吧。欢迎关注作者微信公众号:「腾讯设计族」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/gaming-world-view
角色 用户 宇宙 导语随着 trovo 社区的发展,玩家多样性也越来越明显,为了社区氛围更能体现海外文化多元包容的理念,我们展开了关于 IP 家族的思考。多方面了解行业和自身特征1. “小世界”存在的支撑点通过备受关注的的英雄联盟、漫威和封神榜宇宙这些家族化的 IP 和成熟的宇宙故事里以及被人们推崇喜爱的程度来看,世界观对于电影文学和 ACG 游戏内容产业对于 IP 的成功塑造是显著的。而它的逻辑上的实际用途对于创作者的工作也能有效提供认知边界和创作依据。2. 大 IP 怎么传递自己的“小世界”以《星球大战》、《权力的游戏》为例,他们都构建了一套蕴含着哲学、科学原理的世界观。一方面赋予内容层面和视觉元素的规定情景,划好边界合理性,将用户和创作者的认知拉到同一个层面上;另一方面为内容创作者提供了合理的脑暴灵感库,有效提升内容产出的效率。3. Trovo 海外社区玩家环境特点Trovo 旨在打造全球互动内容游戏玩家社区,目前面向的地区主要有北美、拉美、欧洲地区。多样的国家,由于在语言、宗教、文化和审美都有诸多的差异。我们在探索一个能被海外社区用户理解并保持忠诚度的宇宙和家族角色之前,先去了解他们生活的政治、文化环境和喜好,以帮助我们更好的实现一个大同小异的科幻世界,能够映射每一个用户的身份,给予一个属于他们自己的世界。搭建小世界的“物理环境”1. 提炼小世界的“三要素” — 提炼关键词通过以上的分析,我们对海外玩家有了进一步的了解。接下来需要总结出 trovo 宇宙中,关于历史、文化、地理的背景三要素,以帮助我们完成细节的设定。我们对 T 宇宙设定的大概轮廓,锁定在了包容性高、科技发达、发展探索,这三个关键词上:地理:在面对全球化的用户背景下,我们希望创造一个能对所有地区的用户来说都是可以被接纳的环境背景。文明:结合玩家的喜好和产品的直播社交功能,更希望这个虚拟世界的文明是拥有高度发达的科技技术的,能够让玩家自由地交流和沟通。历史:结合社区的发展现状,我们是一个正在快速发展中的内容平台,用户组成更偏向倒金字塔的结构,所以希望构造一个更关注中低腰部用户的发展中世界,每个人都在探索未知和发展自己的路上努力。2. 为小世界“添砖加瓦” — 总结框架我们根据三个关键词,再结合产品特色、用户感知、市场上做得好的 IP 宇宙,脑暴了一些细节词的设定去帮助我们完成框架故事的描述。在广阔的 Troverse 宇宙中,有无数个星球,每个玩家都拥有一个专属星球,他们各有千秋,值得被探索和发现。而玩家可以利用“传送科技”探索其他星球,分享游戏、分享快乐。但是这个世界并不完美,星球间的连接不够紧密,大星球的光芒常常掩盖周边的小星球。“传送科技”的连接常常不稳定,需要一种名为“Data Gems”的能量来维护直播流平台,幸运的是,它能被在每个星球上挖掘到的。据此,星球上的玩家不断探索穿梭于新的星球之间分享和探索,致力于让每个星球都能闪闪发光。生动化小世界,打造 IP 家族1. IP 家族化的原因其实我们一开始产生做家族 IP 和宇宙的想法,是为了结合产品中的多人开播功能 Squad 去做的。这个功能中最大的特色就是“多人连线直播”,所以我们把家族名称命名为“T-squad”小队,非常有超级英雄的基因。在此之前,Trovo 平台已有基础品牌 IP 形象叫 Leon,它在很多方面表现非常出色,得到了许多用户的喜爱。海外用户对于性别、种族的平等是比较看重的,可惜的是 Leon 的男性知识非常明显,这让它在面对海外用户的包容性上并不是那么的全面。多元角色的包容性更高,而且在品牌价值上,成体系、家族化的集群化在力量上是更强的。那么问题来了?就是当我们向用户抛出这么多角色时,他要怎么记住呢?2. 归纳 IP 家族的个性基因要达到区分角色的目的,就需要传达属于角色独有的设计点,并且为他们设计特有的个性。但这些都不是凭空捏造的,要让用户认可这些角色就需要更全面的去分析。我们从专业性格测试、用户游戏角色类型、社区主播、观众、政治环境性别平等四个维度,划分成了角色设定的 4 个象限,从中去组合形成多元角色。3. 赋予 IP 家族差异化的内在表现如何合理的进行设定角色框架也是一个比较冗长的过程,要在保证多元化的情况下,平衡地去分配每个象限的比例,如果稍有不慎,就有陷入种族歧视、政治不正确的困境中。为了让这些角色更好的服务于产品,我们赋予每一个角色符号化的产品象征,这对后续的视觉化也比较有重要的参考意义。(小插曲:原本只有一名女性角色,后面受到海外同事的建议和反馈,我们新增了一名女生角色。而在角色的肤色考虑上,尽量避免刻板印象,如黑人我们原本使用的是黑色,后来改成了蓝色。)4. 在小世界中找到“自我”的故事从大部分成功的 IP 故事构成来看,发展和冲突是构建情节的必要元素。根据世界观的框架,我们花了比较多的时间对”T-Squad“小队的故事做了设定,一包括多元角色和这个世界的主故事线,二是每个角色自己的故事线。家族 IP 的外在差异化表现1. 草图阶段-任由想法天马行空对于小队角色的构思要遵循原品牌原有的 IP 设定,变色龙作为基础形象进行二次创作。但是这个阶段不宜过早设置太多规范因素的影响,应该尽可能的发挥创作者的自由发挥能力,表达出能和设定吻合的角色外形。2. 平面阶段-规范化表现进入到 2D 设计的阶段,不能仅着眼于细节化的呈现,更多的是考虑动作、道具、画风等视觉语言的统一性:设计时对后期可能性的应用有一定的考虑,例如后期可能会有线下周边的生产需求,那么我们尽量把角色的身高差异设计得不要太大,有利于减少生产周边产品的难度。为了契合世界观的题材,我们采用了比较多的机械化科幻的元素去融入到角色的服装和道具中。3. 三维阶段-可应用性进入到 3D 设计阶段,在遵循 2D 设定的基础上,对我们平台而言材质不追求真实质感,追求后期的延展和应用性。(由于项目紧急,我们将一部分模型工作外包了出去,感谢萌熊和尚章工作室对部分模型的支持。)考虑到该多元角色后续其他活动的应用,所以前期会更注重角色骨骼、表情的绑定、权重的设置上,以保证角色做动作的时候不会有严重的穿膜问题。这里推荐使用自动绑定骨骼工具 Mixamo 以及节点姿态变形适应快速完成节奏快的项目:多途径传递“T 宇宙”1. 玩家互动体验—年度回顾万事俱备,只欠东风。世界观和角色都有了,是时候让它和用户见一次面了,我们借助用户数据年度回顾运营活动,验证世界观。我们设置了能够让用户能有更沉浸体验的黑洞进入基地的方式来选择自己喜欢的角色,并且能够在房间里探索道具和查看自己过去一年的数据,强调自由探索和个性化情感。在许多的文案细节上,我们也精心为每个角色设计了属于他们自己的个性化对话、让用户更能感受到角色的魅力。2. 认领“专属基地”场景构成:“每个玩家都有专属自己的星球”是世界观中非常具有个性化的限定场景,当我们需要根据每个角色的特点去设计场景时,面对多个角色时就变成非常有挑战性了,我们要将一个场景大致构成、位置、和道具模块确立下来。道具设定: 道具根据不同的场景需要,做了情感承载和功能数据承载的区分,情感承载可以塑造角色性格,功能数据承载可以展示用户数据:推进基地外观设计,在视觉上使用了科技金属外框、搭配星空流动的背景等元素增加用户置身在宇宙中的情景化元素,呈现两种视角的基地,让用户对自己的基地有更全面的了解:3. 探索自己基地里的“专属数据”在基地中我们设置了专属的基地编号,凸显房间的独特性。房间内的部分道具可以互动,让用户触发后可以查看自己对应的数据统计;用户可以根据心情选择自己想要分享的年度数据,包括基地的卡片。4. 和角色产生情感链接-角色动作小团队中面对大量角色动作的产出时,能够使用 Mixmao 动作库去快速生成骨骼运动,是比较高性价比的,角色动作结合性格去做演化,我们将动作分类了为飞船挥手、进场、avatar 默认呼吸、点击互动、跳舞庆祝,另外我们需要让动作和手势适合而且要在大范围地区没有贬义。游戏化的角色选择界面,通过场景道具触发动作:5. 宣传小 PV 微动画动画能够让观者十分直观地了解到品牌想要传达的价值和故事。对于 Trovo 这样一个快速发展中的产品,结合自身人力条件,我们希望短平快地以最小成本做一个小短片。一方面为活动预热,达到刺激用户参与度的效果;另一方面,我们希望通过这部短片,能够向用户传达我们构建的宇宙面貌。故事的节奏我们也希望可以通过一个从低-高-低的方式展开。6. 周边徽章套盒-真实世界的碰撞我们还生产出了一系列全珐琅徽章套盒,加强用户对于世界观的印象,毕竟用户对于拿到手上的东西感知会更深,一共有 2 个系列,典藏套盒用于赠送给主播纪念,盲盒套装用于线上商城进行售卖。以 5+1 的形式区分常规款和稀有款式,增加了流行的盲盒的玩法。旋转配件:针对每一个角色所代表的产品象征,将道具零件制作成了可以 360 度旋转的凸起零件,旋转起来非常丝滑,总之一句话,盘他!特别稀有款:而对于稀有款式的大魔王 GG,当然不能缺少了特别的出场方式,日光模式下金粉闪烁,异常夺目。而在夜光模式下,也不能输,他手中的绿色能量蠢蠢欲动,荧光散射,仿佛正在谋划下一场 troverse 宇宙的能量争夺战。对未来的思考和展望1. 家族角色整体反馈活动得到了一些不错的正向反馈和用户的喜欢,从数据表现上来看,leon 的使用次数达到 5 万人次,它作为品牌的原 IP 形象,用户对它的忠诚度还是比较高的。其他新晋的角色也有不俗的表现,还有社区主播利用 penny 的模型制作了一款游戏,也从另一方面说明了海外玩家是很有创造力的。2. 对“T 宇宙”的后续思考展望Trovo 还在成长,包括 T 宇宙也是初步形成,但是仍然希望能够向 ACG、文学电影领域学习,不断完善世界观的和加强重视,这不仅对品牌来说是一件有益的事情,还能提供有效的创作支撑点。对于这些新晋的家族成员,要通过更多维度的运营活动融合,去培养和提高用户对他们的忠诚度,让他们慢慢喜欢上这些角色。由于这次项目过于紧急,角色的外在表现仍然有很多不足的地方,期待后续的迭代更新。Troverse 宇宙仍有很多缺失的部分需要完善,如不同角色间的互动性故事、不同的种族间的关系,其生存环境;宇宙地图和地区的分布,区域之间的关系;不同星球之间的生存、娱乐、工作方式的体现;反派角色的塑造等。出海产品如何从零搭建IP插画库?让大厂高手教你!插画作为一种高效的视觉表现手法,在如今的互联网设计中已被广泛应用。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「腾讯设计族」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/trovo-ip-design
系列 课程 角色 前段时间冰墩墩的爆火,让本就火热的潮玩手办市场,再次成为瞩目焦点。前两年天猫的《95 后玩家剁手力榜单》也显示,潮玩手办的烧钱指数位列第一,增幅巨大:与此同时,盲盒公司泡泡玛特的估值也突破千亿,优衣库和 KAWS 的联名 T 恤被抢购一空,衣服炒出天价,各类 IP 联名款产品也如雨后春笋般喷涌而出。当潮玩和品牌 IP 化正在国内疯狂扩张的同时,海外的 NFT 市场则远远走在国内数字藏品市场前头,已经进入到白刃见红的阶段了。顶级 2D 动漫风 NFT Azuki 的素质是肉眼可见的高:大量顶级的 3D 和视觉设计师都加入这场面向未来的狂欢,比如超火的 NFT CloneX 如今已被耐克收购:曾遭遇过口碑危机的 Mekaverse 最近还为持有者投喂了新系列 Mekabots:而这个系列背后则是在设计师则是 Dribbble 大神 Mattey:它们的成功正引领着国内的数字藏品和品牌 IP 的走向。发现没有?无论是潮玩、品牌 IP 化还是 NFT,这股掘金热的背后,都有 IP 设计的身影。如果你有留意,就会发现这两年,越来越多的企业都开始注重 IP 打造了。阿里动物园、冬奥会冰墩墩,大家都意识到,一个可爱的 IP 形象是出圈利器,比起广告投放效果好太多了,而且 IP 形象的吸金能力更让很多人跃跃欲试,无论是手办还是 NFT 都是当下的大热领域。掌握 IP 形象设计的设计师,变现机会太多了,可以接私单,为企业单独定制形象,也可以创造独立 IP,再授权给手办公司,实现躺赚的小目标。亦或是转让整个 IP 版权,赚一笔大的。对设计师而言,这是一个绝佳的变现机会海外 Instagram 即将接入 NFT 市场,腾讯阿里的数字藏品也在积极推进,你真的不打算在接下来的狂欢中分一杯羹吗?在这个楼下便利店都有 IP 形象的时代,咱们有必要开始学习 3D 角色和 IP 设计了!课程原价 599 元,新课直减100元!特惠价 499 元,之后立刻恢复原价移动端微信扫码报名,网页端右戳报名 注:报名后请添加客服微信进课程群;错过直播课也别担心,直播录屏永久可回放张小哈老师的全新系列课程!上过咱们 3D & 轻拟物设计的同学,对于张小哈老师的设计功底应该非常了解她的功底!无论是 2D 角色的刻画还是 3D 角色设计都相当成熟,比如著名的 Living in Space 系列就有着 2D 和 3D 两个版本:2D 版风格复古可爱,3D 版光影细腻角色俏皮!从单独的 IP 到场景化的构建都相当成熟。更不用说她对于系列化设计的深入理解,所有的这一切都确保了这套 3D 角色设计 IP 实战训练营从知识体系到经验传授都相当成熟。这次,小哈老师携带着全新的 「兔莉莉」系列和「汉堡猫」两个新系列,精心打磨了这套全新的 3D 角色设计 IP 实战训练营!课程原价 599 元,新课直减100元!特惠价 499 元,之后立刻恢复原价移动端微信扫码报名,网页端右戳报名 注:报名后请添加客服微信进课程群;错过直播课也别担心,直播录屏永久可回放为 IP 角色设计量身打造的系统课程这次张小哈老师的课程将会从基础的 2D 角色的基础规划、设计入手,教你正确地做好前期准备工作,随后深入到 3D 的角色建模:并教你如何进行角色的拓展和丰富化:课程用来演示的汉堡猫系列则会带你走得更加深入,不仅涵盖了统一世界观下多角色的构建:而且还包含了实用性极强的场景和表情包设计:这次为期一个月的课程,在软件层面上将会涉及到 PS、C4D 和 Zbrush,课程内容也会循序渐进:需要强调的是,这次课程的价值不仅仅包含直播内容,还会免费赠送价值 200 元的 25 节 C4D 基础课和一整套 Zbrush 录播课。下面是小哈老师的系列作品兔莉莉系列:汉堡猫系列:Living in Space 系列:I love it when you 系列:未来之家 系列:那么……你还在犹豫什么?课程原价 599 元,新课直减100元!特惠价 499 元,之后立刻恢复原价移动端微信扫码报名,网页端右戳报名 注:报名后请添加客服微信进课程群;错过直播课也别担心,直播录屏永久可回放本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/ip-design-course
角色 效果 赛马 对绝大多数玩家而言,这款游戏最让人眼前一亮的,莫过于角色散发出来的魅力。而市面上,角色 3D 建模水平越攀越高,光是达到技术水准,很难直接给人以如此强烈的印象。《赛马娘》角色 3D 建模要达成的核心目的是什么,具体又用到什么样的手法?这次 Cygames 3DCG 部门角色美术组,以《赛马娘 3DCG 角色制作案例~从基本设计到赛马娘特色表现~》为题,分享了他们的团队架构、制作规格、技巧思路和实际案例。以下为角色 3D 建模篇的分享内容:众所周知,《赛马娘》是一款「继承了有名赛马的名字和灵魂的」赛马娘,所演绎的跨媒体内容。游戏中,包含了「让玩家扮演训练师、亲自安排训练项目」的硬核养成要素,以及「从比赛中胜出以后,赛马娘与粉丝分享喜悦的胜利演出」这样的偶像系要素。通过糅合实际赛马的经历与围绕游戏角色的故事内容,《赛马娘》实现了不仅限于游戏,还延伸至 TV 动画、漫画作品,乃至现实 Live 演出的多种活动,不断扩展其世界观和影响力。那么《赛马娘》根基之一的角色是如何塑造的?今天就从 3D 建模方面分享下我们的经验。主要涉及几块内容:1. 赛马娘角色建模组的介绍;2.建模规格的说明;赛马娘独特表现的制作;以及最后的总结。角色建模组《赛马娘》的 3DCG 部门下设角色建模、背景、动作、特效、剧情画面多个小组,角色建模组主要负责的工作,分为角色模型制作、贴图制作、蒙皮、服装(摇动物件)制作、迷你角色制作、演出道具(小道具)制作。由于要制作多种物件,所以我们首先需要确定「赛马娘角色最核心的要素」是什么。其一,角色本身的可爱。其二,互相认可又互相竞争的「体育精神」。其三,足以在赛场和舞台上活跃的「临场感」。为了表现这些要素,我们重点打磨了四个关键点。即能承载情感表现的表情、能表现跃动感的头发与服装的动作、更加真实有质感的造型、呈现临场感的润湿和污渍效果。概括来说,角色建模组的任务,就是制作又帅又可爱的高质量角色建模。可爱自不必说,呈现在赛场和舞台上的帅气身姿,以及制作最前沿的高质量 3D 角色模型,都是我们的使命。接下来我们具体聊一聊,《赛马娘》的建模规格。建模规格首先说一下建模的基本规格。虽说基本规格听起来很简单,但由于《赛马娘》是一款在智能机和 PC 端不断更新运营的产品,所以必须考虑到能跟上项目更新节奏的效率问题。所以结合建模组的使命来看,我们必须设定一个「终点」。即在「利用有限资源高效制作」和「用丰富的表现呈现模型魅力」两者之间找到平衡点:如何找到一个能对高质量兜底的基本规格。接下来,我们将会介绍实际为了让角色能统一实装,以及在取舍之后,我们认为必要的部分基本规格。确定基本规格并不是一件简单的事。开发周期拉长以后,按照早期规划制作的角色模型,看起来就显得过时。比如下图里的角色,就是我们开发早期的样品,跟现在游戏里的角色相比,很多部分的表现力都差了一截。当时的服装摇动特效,也显得特别自然,之后我们虽然进行了一次优化,但这个水平仍然说不上自然。研发过程中,技术也在进步,为了追上业界的水准,在上架的时候充分满足玩家的期待,我们不得不边开发,边频繁更新基本规格。追寻理想的结果是,我们确实实现了在外表层面达到下面这种效果的能力,下图可以对比开发早期和现在的效果,相信能看到类似眼角附近的,各种细节表现的差异。当然不光是正脸有了变化,3D 模型的打磨,最重要的是从各个角度看起来,都不会给人不自然的感受。此外,服装摇摆效果、服装形状、存在感等等,我们认为都比当初的效果好了两倍以上。有了这些经过,才有了现在的基本规格,具体从模型和贴图构成、着色、描边三个方面来介绍。1. 模型和贴图的构成模型构成上,基本情况是材质用到 6 种、三角面数不到 2 万、基本骨架约 160 个接点(不同角色有浮动)、贴图总计约 20 张、权重的影响数值(每个顶点分配的骨骼数量)调为 2。此外,贴图决定了模型的颜色和质感,大致分为颜色图和控制图两类。先介绍颜色图(Color Map)。为了表现出动画式的光影质感,《赛马娘》采用了两张颜色图,用漫反射贴图(Diffuse Texture)来指定基本颜色,又用阴影色贴图(Shadow Color Texture)来指定阴影的颜色。对比下图,阴影色贴图整体采用偏暗的颜色,这个基础上,还呈现了反射、二次阴影的效果。要注意的是,这里并非单纯让颜色变暗,而是根据模型部位不同,呈现了饱和度、色相的效果。再来看控制用图。为了确保实现光照、阴影和光泽、形状和反射等效果,我们采用两张 Map 共计 5 个通道来控制贴图效果。如下图,左侧从上到下分别为阴影遮罩(ShadowMask)、高光遮罩(SpecularMask)、截断遮罩(Cutoff Mask);右侧下两张分别为环境遮罩和逆光遮罩(Limlight Mask)。模型头部和身体在细节上稍有不同,身体如上用到的是两张贴图的 5 个通道。具体来看每个通道的作用。阴影遮罩如字面意思可以控制阴影效果。与模型形状相符的阴影很难表现出动画里张力十足的视觉效果,此外,受骨骼数兼容度的问题,导致细节阴影的表现力也有上限,所以会用这个遮罩进行辅助表现。在这 5 个控制用 Map 里,最影响质量的一大半的调整操作都在阴影遮罩里实现。下图是调整前后的效果,右边给人的层次感、阴影表现、临场感都高出许多,动画质感也更强了。高光遮罩主要用来表现高光效果,比如头发的光泽、金属的光泽等。对于动画风格来说,基于物理的高光表现并不一定能实现最想要的效果,所以直接用高光遮罩,来绘制高光的形状。下图中,主要用在金属物件的高光上。截断遮罩主要用来表现细节处的形状。可以在一定区间内区分颜色绘制与否的范围,能用在比如蕾丝的镂空效果等,需要细节表现的地方。如下图,在金属装饰上,原先版块状的边缘被镂空,装饰的形状和立体感一下就呈现了出来。这也是在有限的骨骼数里,要追求效率的一大宝贵手段。环境图是用来呈现能反射光的素材对环境的作用效果,由于和高光遮罩的效果存在类似的地方,这两个功能常常结合起来一起调整建模的观感。下图中,金属材质的反射效果就用了环境图来追加高光效果,进一步体现出了金属的质感。最后是逆光遮罩,它用来控制逆光的适用范围。逆光可以突出呈现立体感,在《赛马娘》游戏中,基本上一直会加入逆光效果来强调角色的立体感,但如果在所有地方都用上这个效果,就会造成信息量过大,看起来让人不适,所以在效果较差、结构复杂的地方,会进行调整。下图角色脖子附近、腋下附近就属于需要调整的地方。调整前角色整体观感偏繁琐,通过限定作用整体协调感好了很多。这样一来,通过上述几类贴图调整手法,每一位赛马娘在舞台光照变化时、在赛场环境变化时,都会呈现出更自然的效果。以上就是贴图规格的概述。2. 着色处理接下来是着色。我们以控制起来最为复杂的角色头部为例说明。基本的调控如前文所说,是用阴影遮罩来实现的,但是为了提高着色效果,我们也下了很多功夫。这里先来说明一下细节控制图。为了实现角色头部的动画式着色效果,我们采用了细节遮罩(Detail Mask),主要用来控制脸颊、鼻子的着色效果。如下图,这种方式可以独立于常规着色处理来进行控制,与光照效果相结合,并辅助生成多种表现效果。此外,脸颊和鼻子的阴影还可以单独控制。我们可以看一下光源运动下的面部阴影表现。采用这个方法调整之前,阴影会显得歪曲和不自然,但调整后,阴影更干净,也更有动画的风味。诸如此类,在调整阴影呈现动画风格表现的时候,主要都是用上述方式来实现的。3. 描边处理最后是描边的介绍。描边在动画风格的美术表现上,有着十分重要的作用,相当于绘画里的白描。具体上,我们依次说明,与阴影的共存关系、描边的调整、颜色变化三个部分。基本来说,描边是将平面顺着法线的方向隆起,从而生成对应的模型。下图可以看到更清晰的效果。用实际的角色模型来看。让头发的模型隆起,改变描边的粗细,描边越粗,角色给人的感觉越粗犷,试试这类效果或许也会很有趣。要让描边呈现得干净利落,就需要调整法线,而法线会影响到各种各样的地方,所以如果为了描边效果而调整法线,可能会造成着色结果与预期不符。下图是分别调整了描边法线和着色法线时的情况。能看到调整着色法线后,描边会出现断断续续的现象,而调整描边法线后,描边是很清晰了,但逆光、阴影变得混乱了起来。所以光使用一种法线,很难同时完美呈现描边和着色的高品质效果。因此,为了解决这个问题,我们在着色信息的基础上,又将另一份描边法线信息添加到了角色模型当中。具体来说,是在初始模型上搭载着色用的法线信息,然后将用来描边的角色模型里的描边法线信息,转换到初始模型的 UVset 里,从而实现两种法线信息同时成立的效果。明白了描边如何与阴影共存的原理以后,我们来说明一下具体的调整方法。描边的调整可以直接依靠法线角度的变化来实现,虽然公司内有一部分提高效率的工具,但基本上大部分都需要手动调整。尤其是在发束和平面急剧变化的地方,更需要细致的调整。比如下图里刘海的部分,调整前描边断断续续,调整后刘海的描边清晰地呈现了出来。最后聊一聊描边的颜色变化。为了呈现动画风格的效果,描边的颜色可以根据场景的不同而变换。可以先看看下面这张动图,这是角色小栗帽的技能演出效果,在她周身爆气的瞬间,能看到,描边变成偏白发光的效果。描边颜色是通过 Diffuse Color 和指定的颜色互相混合,从而控制颜色变化的效果,在技能 Cut in 等演出部分,可以控制合成的颜色、烘焙的程度、合成的方式等细节。如下图,描边颜色可以自由调控。在呈现动画风格的时候,描边颜色的调控也发挥了非常重要的作用。总体来看,建模的基本规格里,通过构建「能够平衡执着追求和实用效率」的制作体制,我们才得以实现高品质的 3D 建模。其中,建模和贴图上,制定「制作赛马娘基本外观」的流程;着色方面,利用细节图来实现高精度的阴影效果;最后在描边环节,摸索与着色共存的手法,寻找能承载「角色更具跃动感、种类更丰富的演出效果」的制作体制。提升品质的策略在分享开篇,我们简单提到了提高品质的缘由,即在定好基本制作规格以后,我们在开发过程当中,经常遇到「看起来不自然」的情况。于是每每针对这些不自然的情形制定对策之后,我们便不断更新基本规格的水准。下面就介绍一些实际上我们遇到的,以及后来成为新规格的案例和对策。具体分为穿模、光照、服装和头发的动作三块。首先看穿模问题。如下图,右侧角色的手与裙子出现了明显穿模,与之类似,即便是相同的动作,根据服装的不同,穿模的情况常有发生。由于我们不希望刻意限制角色动作,或者限制服装的设计范畴,所以必须制定对策。最终我们通过 IK Collision 来解决这个问题。IK(Inverse Kinematics)是一种骨骼接点的计算方法,与 FK(Forward Kinematics)依靠旋转来控制骨骼的方法不同,属于依靠骨骼终点的运动来控制骨架动作的方法。Collision 则是用来判断物体之间碰撞关系的程序。所以能看到实际效果里,绿色球(裙子)能将穿模的红色球(手部)推到模型外沿。下图里,角色手部模型与衣服重叠,在使用了 IK Collision 以后,手部与衣服紧贴,并不再穿模。与此类似,通过这个手法,即便动作各不相同,但都能在维持赛马娘魅力的同时,节省调整的工序。接下来是不自然光照的处理策略。先看一段早期的演唱会片段,能看到角色受光照的影响很弱。要知道,赛马娘不仅会进行演出,还会出现在赛跑等各种各样的场景中,这些场景里,角色的演出方式、表现效果都截然不同,因此如果角色模型不能兼容丰富的场景,那么角色给人的说服力就不够强。随着开发的推进,游戏融入了越来越多极富戏剧性的光照效果,所以角色模型也需要跟上这些功能。为了实现这类功能,我们采用了 Flare Collision 的技术。如下图右侧,绿色球便是 Flare Collision。比如下图用到的,是配置在舞台背景里的炫光光源。镜头炫光效果在舞台效果中很常见,即光源照到镜头的时候,呈现出的炫光效果。而 Flare Collision,是可以遮蔽炫光效果的碰撞体。当角色站在炫光光源前的时候,如果不设置 Flare Collision,光线就会贯穿角色,然而,设置 Flare Collision 以后,就如下图右侧的效果,光线不会贯穿角色。基于这种手法,角色、光源、镜头,都可以更加自由地设置,演唱会的演出效果也能得到极大的扩展。最后是服装和头发表现不自然的对策。在开发初期,我们遇到了下图这些不自然的情况。一种是角色的服装没有表现出应有的柔软质感,另一种是角色的头发没有按照自然的方式下垂。为了除去这种不自然的感觉,我们和程序进行了商量,一方面重新探讨角色建模的规格问题,另一方面重新构建了摇动物件的细节设定。下面是改善了以后的演出效果。能看到,每一位赛马娘的裙子、胸前的蝴蝶结、头发,都能呈现出更加自然、柔顺的质感。相信各位已经能看出摇动物件更加自然的动作了。再比较一下开发早期和现在的效果,光看静态图也能发现,服装和头发,都比以前更加丝滑。与之类似,依据重力、阻力来调整素材本身的硬度和柔软度,再对每一位赛马娘进行细节的设定后,就得以重现摇动物件最自然的表现了。总体来看,《赛马娘》的品质提升要点,就是让观众感受不到不自然的地方,再把这些技巧融入到基本制作规格里。因此,角色建模的品质才能更上一个台阶。这次聊到的穿模、光照、摇动物便是其中一部分细节。受限于篇幅,本文仅介绍了《赛马娘》角色 3D 建模中,有关建模组概要、建模规格的相关内容,在下一篇文章中,将继续分享「赛马娘独特表现力」相关的 3D 建模手法。腾讯在春节上线的这款3D 游戏,是如何设计出来的?每到过年,在外的游子都会不远万里回家与亲人团聚,这是一种中国独有的特色,也是一种别样的年味。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「游戏葡萄」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/pretty-derby-3d
角色 设计师 方向 在整个设计领域趋向于多元化的今天,已经很难出现某一个设计风格主导整个领域了,10年前拟物化全面倒向扁平化的盛况,大概率是不再会有了。取而代之的,是各色风格独特、在各自分野中酝酿成熟之后,从小众范畴走向大众事业的「设计方向」,甚至于用「趋势」二字来形容都有点过于「用力」了。这些设计方向不一定是最大众最流行的选择,但是正在被越来越多的品牌和设计师所青睐。结合国内外的设计师和平台的总结,我梳理了 9 个值得关注的视觉设计方向,这几个设计方向并不拘泥于 UI、平面、网页、动效、交互等领域,它们通常在多个范畴适用,对于想要打破惯性、寻求新鲜风格的设计师而言,都有借鉴和参考意义。有意思的地方在于,今天所提及的很多设计方向之间,有着隐秘的关联,设计风格和设计技巧大都相辅相承,这种互相耦合互相成就的关系让这些设计方向,大多数时候都不是孤立存在,两两出现甚至多个结合都是正常的现象。1、NFT 催化下的 3D 角色设计对于NFT,国内通常称之为「数字藏品」,随着今年「元宇宙」概念的快速膨胀,越来越多的基于元宇宙概念的设计开始发展。它到底是不是未来?我不清楚,但是元宇宙概念的扩张和膨胀,让这个数字世界中,对应用户本身角色的基础设施需求量大涨,这也使得 3D 角色为主的 NFT 正在大规模发行,这一点是确定的。Mekaverse 所发布的 4 款最为昂贵的传奇级 NFT比如去年一度炒得火热的 Mekaverse 就是这种类型的 NFT。当然,3D 角色设计的快速发展并非毫无根基,它植根于之前已经快速崛起的 IP 角色设计和急剧扩张的 3D 设计,而 NFT 领域的火爆又变相促进了 3D 角色在 UI、网页、H5 等各种日常使用场景下的应用:设计师 Mike 的作品设计师 Masud Rana 的作品设计师 Leo Natsume 所设计的角色设计师 Nguyen Nhut 所设计的角色动画不管 2021 年是否是元宇宙发展的元年,3D 角色设计从需求到应用都会快速发展,有很大概率能够成为某种程度上流行起来的趋势。它会是视觉设计中,越来越常见的元素,是品牌和产品设计时更好用的「代言人」,是值得关注的设计方向。设计师 Conceptzilla 的设计作品关于元宇宙和 NFT 在国内的具体发展,可能涉及到相关政策和要求,在这里很难作出具体的预测,但是——但是从宏观上来说,3D 角色的设计这个领域,呈现出越来越多的需求,对于专业性、独创性、趣味性是有越来越旺盛需求的。另外,这篇文章可以看看:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/2022-visual-design-trends