用户 游戏 社交 一、流量见顶,互联网寒冬到来2021 年至今阿里、京东、腾讯等互联网大厂裁员消息层出不穷,原本形容招聘旺季的“金三银四”也被调侃为“铜三铁四”。随着教培行业全军覆没和中概股的集体腰斩,互联网的增长已经见顶,人口红利已被各大巨头瓜分。互联网寒冬到来,并且将持续很长一段时间。在存量市场下如何维护产品活力成为各平台的首要目标。更多运营增长干货:用百度果园的实战案例,帮你掌握运营活动的增长设计方法本文以百度果园为例,从长线运营活动的增长设计视角,分 3 个方面分享运营活动的玩法如何设计,如何帮助百度 APP 持续提升用户活跃和用户留存。阅读文章 > 当下高活跃度的产品是如何占据用户使用时长的?本文会从社交、泛娱乐、游戏化三个维度来聊一聊,它们是如何让人们悄无声息“上瘾”,从而来提升产品的新增长和高活跃。二、社交是产品的必经之路社交本身是去中心化的,具有两个显著特征-裂变和私域流量。裂变来源与社交背后的人脉关系,基于好友之间的信任能够达到快速传播实现获客。私域流量对于产品来说,意味着跳出平台限制,用户具有非常高的粘性和忠诚度,可以达到重复转化。社交裂变的原理是通过用户邀请机制来实现 1+1>2 的效果,心理学上的六度分隔理论“你和任何一个陌生人间隔不会超六个,最多通过六个人就能够认识任何一个陌生人”通过互联网作为载体更加扩大了裂变圈层,所以社交裂变的总量非常大,但信息的价值才是影响用户是否决定继续传递它的重要因素。传统的营销传递方式大部分都非常的直接粗暴,比如邮件、短信、电话等强推给用户,这是非常伤害用户的一种方法,并且用户的转化和自主转播意愿都非常的低。1. 如何形成用户的自传播① 用户分享的动机② 外在利益驱动“不劳而获”是人们的本能反应。具体奖励可以需要根据自身产品定位来设置,比如电商类产品送满减红包、优惠券,游戏类产品可以通过成功邀请好友获取相应的游戏道具。但利益诱导产生的增量用户忠诚度相对较低,比如拼多多的砍一刀,拿到奖励后可能就再也不会使用了,所以需要产品有后续用户留存的配套内容。③ 内在驱动引起用户的共鸣代替用户表达:比如 2020 年 B 站发布的全网爆红的短视频「后浪」,一夜之间让 B 站市值暴涨 34 亿。前一年同样爆款的「啥是佩奇」,是出自同一家广告公司,鼓掌真的厉害。引导用户讨论提供谈资,创造“槽”点:这是相当考验策划功底的营销方案,需要找到引起用户吐槽,但又不至于引发用户厌恶的平衡点。产品也可以主动迎合槽点讨好用户,比如钉钉的 IP 雨燕钉三多,被小学生疯狂打一星后发布在线求饶的自黑视频,疯狂圈粉一百多万。能够帮助用户和塑造自身形象:能够切身帮助到用户的内容,比如小红书的各种种草和旅游攻略、抖音的刘畊宏健身操等。社交攀比:利用人们的攀比心理,比如王者荣耀的段位排行榜,会刺激用户不断进行游戏提升自己。微信小游戏跳一跳等。用户在具有充分的分享动机下,只要不影响用户的自身形象,分享的阻力和成本可以忽略不计。2. 社交载体的选择社交载体的选择决定了用户增量的上限。随着移动互联网的普及,流量入口变得随处可见。社交工具作为人们生活必不可少的一环,具有非常强的普适性。微信作为即时通讯社交领域的巨头,日活达到了 9 亿。抖音作为短视频社交领域的巨头日活也超过了 7 亿。拼多多的崛起,验证了社交电商(社交媒体和电商融合衍生的一种电商模式,基于人与人之间的信任关系链产生的新型交易方式)的可行性。拼多多巧妙借助微信的巨大流量和社交红利,突破传统电商的流量池,通过社交裂变实现整体性的扩散获取新的流量,发展到市值 500 亿的规模,成功占据了三四线城市的消费者。抖音依靠短视频裂变在社交电商和本地生活成功占据了一席之地。相比拼多多,抖音拥有庞大且优质的用户群,以 20 岁左右的年轻人为主,多分布与一二线城市,具有非常强的购买力。配合短视频和抖音的算法能够高效的传达产品内容。各大电商品牌也纷纷入住开启了直播带货,罗永浩在短短两年时间就还清了 6 亿的欠款,就目前的发展趋势抖音电商超过淘宝只是时间问题。抖音算法的特点是去中心化,它让每一个创作者或者商家都有全网爆红的机会。全网持续传播的重要因素在于内容的价值!抖音本地生活业务依靠抖音算法精准定位的广告投放和短视频的裂变传播,撼动了美团在本地生活业务的霸主地位(阿里折腾了好几年都没溅起多大的水花),迫使美团和快手合作,联手阻击抖音。在互联网中社交不仅作为通信工具,也是庞大的流量入口。阿里之所以对社交不死心,也是因为惧怕微信强大的流量入口。但用户在微信中的人际关系、支付习惯,即使有同样的软件呈现,庞大的迁移成本会让用户难以抽身。三、泛娱乐泛娱乐是以 IP 为核心打造明星 IP,讲好故事或者任何用户喜爱的事物。通过内容创作者和粉丝之间的互动,不断提高粉丝粘性和信任感,成为意见领袖,逐渐让粉丝对创作者产生权威效应。1. 游戏IP打造依靠游戏 IP 打造的游戏赛事、动漫、文创周边、院线电影等,在丰富 IP 内核的同时,也为产品的长线运营和变现方式的多元化创造条件。LOL 作为经典的 MOBA 游戏,为什么玩家会感觉到英雄是活的,而不只是一个名字一个游戏人物。因为每个英雄在设计时,伴随它的有一整套的故事设定,正是因为背后的故事让每个英雄在游戏中的技能和台词都变得有意义。2021 年依托《英雄联盟》IP 打造的动画《双城之战》在全球范围内收获好评成功破圈,中文主题曲《孤勇者》路边四五岁的小姑娘都会唱。2. 品牌IP打造从最早的品牌设计发展到如今的品牌 IP 化,品牌逐渐变得有灵魂、有温度更容易互动,也让用户从单纯的购买行为转变为对品牌的热爱。品牌 IP 在人格化的同时,需要有自己的人设、性格、情感和价值观,独特的符号和视觉识别系统。IP 定位要结合品牌特点,使其能够承载企业自身文化和传递的企业的价值观。比如看《海尔兄弟》长大的孩子,在成长过程中培养起来对海尔品牌的认知,认为它就是一家科技公司。独特的视觉符号:阿里巴巴根据产品线设定了 20 多个不同的专属 IP 形象,腾讯的 QQfamily 企鹅家族,line friends 靠表情包曾年入 18 亿...IP 形象为品牌注入了新的血液,极大限度凸显品牌的差异化,给受众留下深刻的印象。品牌 IP 不单单是画一个可爱的小动物,需要讲好品牌故事与用户互动产生共鸣。颜值和内涵双双在线才能使品牌走的更远,营销的价值也逐渐从功能的差异化升级为情感与价值观的呼应。3. 个人IP打造个人 IP 的价值就不多做陈述了,李佳琦 2021 年预售当日成交额就达到了 180 亿元...除了商业上,在政治领域超级网红特朗普通过自媒体在 2016 年赢得了总统大选。做好个人 IP 的几点建议:内容是基础,坚持是必要元素,聚焦细分领域。四、产品游戏化游戏化是将游戏元素及游戏设计技术用于非游戏领域。当下能够让用户忘乎所以、无视时间流逝的可能只有游戏了。游戏化的概念在互联网产品中也被应用的越来越多。产品在设计上如何与游戏相结合,让用户“上瘾”形成自发习惯的高频使用产品,成为维持产品生命力的关键。在产品设计中大多以抽奖和经典 flash 游戏为参照,与自身业务相结合进行再创新。游戏成瘾机制的核心因素是"多变的奖励"。如果将微信理解为一款游戏,用户每一次打开手机看到朋友发来的信息、朋友圈永远不会重复的动态、公众号推送的各种新闻,这些都是用户触发手机之后收到的"变动奖励",这种变动奖励既让用户感到焦虑,又让用户期待。1. “上瘾”背后的逻辑上瘾是指对某些事物呈现病态的依赖,针对产品的“上瘾”更应该理解为一种使用习惯。在产品增长的路径中,用户增长的过程分为三个纬度:拉新-留存-分享裂变。用户使用习惯的产生主要在留存这一环节生成。让用户养成使用习惯的四个要素为:触发行动多变的酬赏投入,也就是HOOK模型(“上瘾”模型)。HOOK 模型大家都很熟悉了,下面再简单介绍 一下:触发:促使你做出某种举动的诱因,分为外部触发和内部触发。行动:满足用户的心理预期来驱动用户的行为。(福格行为模型:行为发生需要满足的三要素 B=MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T 代表触发。)多变的酬赏以多变的奖励来持续刺激用户对产品保持兴趣,酬赏分为三种:社交酬赏:用户在使用产品过程中通过与他人互动产生的人际奖励;猎物酬赏:用户从产品中获得的具体资源或信息;自我酬赏:用户从产品中体验到的成就感,终结感和操控感等自我情绪奖励。投入:用户的点滴投入都能增加用户对产品的好感,提升用户忠诚度,在投入阶段设置适当的触发能够诱使用户重新进入上瘾模型。2. 互动游戏与产品如何结合?互动游戏是无需下载软件即可体验的一种游戏方式,在网页或者小程序点开即玩且不占用内存。它的发展时间并不长,早期的互动游戏绝大部分是依托于 flash 的富媒体技术。在 2008 年初,网页游戏市场开始日趋火爆,像 Facebook、MySpace 国内的校内网、QQ 空间等一大批 sns 社交网站的崛起,互动小游戏几乎成了这些网站留住用户的不二法则。抢车位、开心农场、QQ 餐厅等也是一大批 80、90 后的青春记忆。随着技术的发展 flash 的弊端也渐渐显露出来,浏览器的运行效率不高、访问电脑资源不方便、个人信息泄露等,加上 flash 技术由 Adobe 公司一家独大,导致各大公司都相继不再支持 flash 应用,而转投到了 H5。最终 Adobe 公司决定在 2020 年终止 flash 技术的提供,这项划时代的技术落下帷幕。互动游戏的应用种类按照活动周期大致可以分为两类:营销互动游戏(常规互动抽奖游戏和 S 级大促互动游戏)、产品互动游戏营销互动游戏-常规抽奖游戏:玩法简单、耗时短。相比直接领取优惠券,加入互动游戏后以奖励形式发放,券的使用率更高(这是利用了迷恋小概率事件效应。在概率论中,经济学家把在大量重复试验中出现的频率非常低,甚至接近于 0 的事件,称之为小概率事件。对于小概率事件,用户往往都抱着侥幸心理,而且会放大这份心理。“万一中奖了呢”所以用户对得来的奖品格外的珍惜)营销互动游戏- S 级大促互动游戏:2009 年双十一后,节日大促层出不穷。各大平台在促销期间通过推出各种主题玩法的小游戏来为活动造势,以此链接平台与用户。植入游戏玩法对于像双 11 这类的 s 级大促,已经成为标注化配置。通过游戏弱化掉价格歧视,同时用户参与游戏付出的沉没成本,也能够促使他们在大促当天使用来之不易的红包优惠券,实现收益最大化。游戏主题通常与平台理念/IP 形象/大促主题紧密相关,巨额红包池多品牌联动,玩法简单但规则复杂,注重 aarrr 全方位的设计。以阿里双 11 的活动为例:产品类型互动游戏场景常见有:果园养成和宠物养成以 HOOK 模型来拆解一下多多果园:① 触发条件:内部因素:“水果免费拿,包邮送到家”很好的利用了人们本性中的“贪婪”心理。外部因素:除了在首页设置用户入口外,微信消息分享也是流量引入比较大的入口,分享卡片的设计突出免费拿水果的 button,加上分享邀请好友浇水的机制,极大的刺激了用户参与活动和病毒式传播。② 行动:M 动机:用户通过培养果树到成熟后兑换水果,让用户产生“种瓜得瓜”的心理,满足用户的成就感和既得利益。好友之间水滴偷取、好友分享等满足了用户的社交需要。游戏自身的娱乐属性,满足了用户的休闲娱乐需求。A 能力:傻瓜式操作和保姆型引导弹窗指引,无需动脑即可完成。③ 多变的酬赏:自我奖赏:游戏开始给用户自主选择种子的权利。浇水和施肥后,果树设置有进度条,给予用户及时反馈,让用户感受到果树逐渐的成长,使其收获奖励和产生成就感。社交奖赏:好友之间可以偷取水滴建立和维系了社交属性获得情感收获,充分利用用户避免亏损的心理,能够不断召回用户提高用户的粘性,增加用户的使用时长。榜单上的排名给予用户自我认同感和极大的满足感。猎物奖励:养成果树可以获得实物奖励,果树成长过程中,会出现阶段性的红包、优惠券等奖励。将电商优惠券包装为任务奖励,并且与游戏道具保持紧密连接。在满足用户需求的同时提高下单量。主页加入其他奖励游戏 icon,设置明显的奖励文案,提高用户的日活度。⑥ 投入:时间投入:果树成熟需要浇水 300 次以上,期间获取水滴和化肥完成相应的任务。用户不断投入时间和精力都会转化为“沉没成本”,刺激用户每日持续参与活动中,提高用户粘性。情感投入:从选种到果树成熟,每一成长阶段都会随着用户的不断投入呈现出来,这种循序渐进式的过程,会使用户产生自己真实种树的成就感和操控感。各类水果勋章解锁,也会让用户产生成就感。在用户每天重复浇水,与好友互动偷水滴的过程中,会不自觉的形成一种习惯,逐步“上瘾”提升产品的活跃度。3. 互动游戏具有更好的营销效果① 娱乐体验佳相比单薄的营销页面,游戏化的互动形式更容易让用户接受,提升用户的参与度,让内容营销变得更加生动有效。和直接派送优惠券给用户相比,让用户参与到游戏中,付出时间成本再获取相应优惠券时,用户的使用度更高。② 传播效果好无缝连接各种终端,在任何一款浏览器或者手机、平板电脑中都能够访问游戏。开发成本低周期短,便于分享传播。这种广泛性是之前的游戏难以媲美的。游戏自带的竞争性,也能够让用户自发地进行传播,传播成本低效果好。③ 需求植入易互动游戏的趣味性、竞争性以及灵活性,能够让平台更容易将业务诉求融入其中。让用户在游戏过程中潜移默化地接受产品内容。例如:拼多多的多多斗地主将游戏道具与购物券、拼单做结合,游戏道具可以兑换现金和实物奖品在娱乐的同时又能获取奖励。互动游戏的趣味性、强互动能够很好的和各平台业务相结合。通过游戏化的方式,使用户参与到平台的营销活动中,能够产生真实的裂变效果,实现业务增长。在制作互动类游戏时,可以借鉴比较经典的 flash 小游戏(4399 沉淀了大量的经典小游戏)通过对经典小游戏的拆解,沉淀游戏范式,再将不同游戏的亮点剥离出来进行优化创新融合。但创新并不是单纯的模式复用,融合也不是机械地拼装。要结合实际业务,将游戏和商业诉求保持一个平衡点。写在最后在新的营销环境下,用户行为发生变化,趣味性、强互动的内容形式受到喜爱。品牌通过 IP 讲好故事,互动游戏增强产品趣味性,使用户自发性的参与到品牌的传播活动中,产生真实的裂变效果,形成良性循环。帮助产品在巩固“护城河”的同时,实现新的增长。End、d、d、ddddd.....!文献参考:张晓岚-《全民营销》李光斗-《互联网下半场》https://zhuanlan.zhihu.com/p/359532070https://zhuanlan.zhihu.com/p/66921748本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/product-growth
游戏 用户 游戏中心 一、改版背景QQ 游戏中心是手 Q 用户触达游戏的重要场景,每天有海量用户来此进行游戏相关的互动操作,随着产品的功能迭代,体验的逐步更新,用户对 QQ 游戏中心也有着更多更强的诉求。在 2022 年的研究报告《游戏中心核心价值及机会点定性研究》中发现用户在游戏中心内最为关心的是领取福利,通过在游戏中心获得游戏相关的礼品道具帮助提升游戏体验。同时用户对游戏有着较强的社交感、成就感、沉浸感诉求。随着产品目标的调整,游戏中心的功能也逐渐丰富化,除开领福利和找游戏,用户可以在此消费游戏内容、购买游戏道具、以及使用游戏相关功能等,用户触达游戏的方式变得更加多元,用户的粘黏性也进一步提升,产品依势也需要打造更好的产品游戏氛围感和品牌印象来建立用户口碑、提升转化。同时,以“生机”为设计理念的 QQ,也进行了体验上的版本迭代,游戏中心作为 QQ 内的重要业务,也将跟随紧随其后完成体验的更迭,提升用户体验、延续 QQ 品牌基因。往期改版案例:大厂如何从零开始做设计?QQ音乐超级订阅全链路设计复盘编者按:本文QQ音乐设计师完整复盘了QQ 音乐「超级订阅」平台的构建流程和思考过程,想学习大厂思维的你,这篇千万别错过。阅读文章 > 二、制定设计策略对用户、产品、设计的诉求进行整合后,梳理出本次改版的基本设计思路——在提升产品用户体验的基础上,以品牌符号强化产品的记忆点,一方面从产品体验上给用户带来更顺畅体验,同时以品牌图形强化游戏感和沉浸感,提升用户心中的品牌印象。优化基础体验:跟随手Q“生机”设计理念和界面风格,统一UI界面样式 ;重构内容消费的信息容器,提升内容消费效率;提升设计效率,以及打造更高效团队合作方式。打造品牌记忆点:通过品牌基因的植入、游戏氛围感的增强,让产品更具辨识度,同时加强产品的游戏属性,强化用户的沉浸感。游戏中心改版总览图三、解决问题1. 基础体验优化游戏中心本次改版在体验上的优化聚焦在 3 方面:① 焕新界面随着产品功能的扩充和迭代,游戏中心的界面风格开始趋于参差,同时伴随QQ设计规范——Q语言的更新,游戏中心的首要任务即完成界面风格的统一。统一风格以往的游戏中心,采用更为丰富多彩的设计语言,导致从手 Q 进到游戏中心较为强烈的割裂感。而本次改版中延续手 Q 的简约透气的风格表现,通过色彩样式、组件、圆角等设计要素将界面进行规范统一,保证体验的一致性。求同存异在首页、游戏、攻略这 3 个场景,界面的风格向手 Q 设计语言靠拢,色调以手 Q 蓝为主,以相对简洁的界面风格保证内容传递的高效性。同时根据业务诉求,也保持了游戏中心自有特色——在福利和商城tab两个主场景下强化游戏氛围感:采用3D图形和多彩图标、界面主色调使用情绪更高的橙黄色,让整体感知更符合产品的特质。除开界面风格,图标的设计也融入了游戏中心的特色——保持基础型与手Q图标一致外,同时将一些图标通过游戏化语义表达出来,使其更具趣味性和游戏感。② 重构容器优化内容消费体验内容卡片结构化游戏中心的消费内容来源丰富,包含问答站、小世界、频道等多处内容源,给用户带来海量内容的同时,也导致了信息容器的冗杂,增加用户的认知负担、降低浏览效率。在前期和产品的梳理中,发现游戏中心的 feed 类型可以分为 4 大类,总计有 21 种样式。为解决用户的浏览体验问题,对 feeds 结构进行了结构化整理,以流式布局将所有样式整合为 6 个部分,基于不同消费内容去排列组合 feed 类型,简化产品逻辑,同时用户更聚焦内容阅读。提升游戏分发效率游戏 tab 作为游戏分发的主要场景,改版前主要以横向列表容器去承载游戏信息,用户探索新游的效率较低,同时雷同化的结构,容易浏览疲劳。针对以上情况,在页面设计上丰富了承载容器的样式,采用高效率的游戏图标排列或者游戏合集卡片,提高了浏览效率,也让用户更容易命中自己钟爱的游戏类型,不同的容器类型组合也让整个浏览更有节奏,减少疲劳感。③提升设计效率游戏中心在以往产品功能的快速迭代中,由于规范和组件的不完善以及和开发同学协作模式的不确定性,让产品界面的实现往往不尽满意,无论是开发效率还是还原程度都受到一定的影响,最终导致用户体验的不完满,所以本次的改版,提升设计的效率也是体验提升的重要一环统一设计规范界面的基础样式和控件,和手 Q 基本规范保持一致,包括颜色、图标风格、基础控件、圆角、栅格等。同时基于业务的诉求,我们在手 Q 基础上拉出一条规范支线用于游戏中心的设计——主要在基础色、图标等拓展了更多样式。提升协作效率以往黑夜模式的适配,开发和设计需要同时输出和还原两次设计稿,导致适配成本较高。在本次改版中,将新风格页面的组件 token 化,搭建起设计和开发之间界面样式的映射关系,开发和设计只需还原一次设计稿,即可完成黑夜模式的适配,达到高效设计、快速上线迭代目的。黑夜模式的上线,也提升了游戏中心的浏览感受,让用户的体验更友好、更亲近用户,回归 Q 语言亲和自然的设计原则。2. 打造品牌记忆点① 打造品牌记忆符号QQ围绕社交有效性、社交广度与深度、社交动力等维度,打造一个积极向上充满生命力的社交生态体系。生机的理念承载乐观活力与积极延续,具备有序和精致的特点,也象征万物发展所蕴含的生命力。——Q语言-设计理念在游戏的世界观中,“能量”经常作为源动力元素以推动游戏进展,QQ游戏中心承接Q语言“生机”的设计理念,提炼衍生“能量”概念,以能量元素将生机理念具像化,赋予产品积极快乐充满活力的品牌感知。在确定能量作为核心关键词后,对此发进行情绪版关键词的发散,结合前文提到各方诉求,最终把关键词锁定到能量、游戏感、氛围上。② 品牌基因拓展在对关键词的发散阶段,讨论和尝试了多种能将“能量”概念视觉化的元素,考虑到UI界面的延展性和可用性,最终把可视化元素锁定在宝石和光上——宝石造型上相对简单,光在动画塑造上能拥有多样丰富的表现形式。为契合概念的设定和后续的延展,我们把宝石定义为能量石。在能量石的设计上,特意营造出能量充盈、光感琉璃的视觉感受,造型上采用多面切割结构,色彩上兼容蓝色和黄色两种色调,以匹配游戏中心的整体界面风格。除开主体图形,也从其他设计维度去落地能量的设计理念:图形能量之石除开前面的基础宝石,也设计了多种能量石的造型,并兼容磨砂质感,以应对不同场景使用。在 UI 界面的运用在产品的核心界面上,将能量石作为背景图案使用,强化品牌和氛围感;和业务也进行结合——以能量石将商城的幸运值图形化,让品牌和功能直接连接起来;把能量石材质和游戏元素进行结合——王者皮肤墙功能内,将游戏LOGO赋予能量石材质,让游戏和平台品牌之间产生品牌上的关联。能量之石图形在界面内的运用与 3D 图形的结合宝箱是游戏中心一个重要道具,每日有大量活跃用户来游戏中心做任务开宝箱,开宝箱成为了产品触达用户的高频场景。因此对宝箱进行了设计,希望在高触发场景加强用户的品牌感知,强化游戏感。宝箱在造型上采用了和宝石一样的切割造型,同时宝箱上加入了能量石,把 3D 图形和能量石进行结合。除开宝箱外,对业务内常用的图标进行了 3D 化处理。3D 图形在界面内的运用动效在动效的设计上,也承接能量的设计理念,以光为设计灵感,设计了游戏感强烈,电光火石般的的动画效果——能量光,用于界面内UI界面和3D图形动画,强化整个产品的游戏氛围感。动效在界面中的运用颜色在界面颜色的使用上,主界面延续手 Q 的标准蓝色调,包括控件、字色也与手 Q 统一,保证界面整体色调的延续性。同时基于业务诉求,拓展了情绪感知更强烈的“游戏橙”。对于以内容体验为主的页面——比如游戏中心的首页、游戏发现页、攻略页,使用手Q的标准蓝;在需要强氛围和游戏感的页面——游戏福利页和游戏商城页,采用游戏橙。质感由于游戏中心内多处用到的 3D 元素,对 3D 的质感进行了规范统一。材质考虑到 UI 界面的通用性,避免 3D 材质的喧宾夺主,材质风格以简单通用为主,颜色以界面主色调为基础,漫射材质多营造轻黏土的通用质感;针对能量石的材质,则采用光感通透的玻璃材质。灯光灯光采用基本的三点布光,旨在表现物体的质感、立体感和空间透视感。整体布光氛围积极,友好,明朗,透传 QQ 活力生动的品牌气质。字体游戏平台内,有着较多需要运营设计的场景,字体是信息展示的重要元素,选择了造型感较强造字工房的逼格青春字体,作为界面内的强调字体,更好的营造游戏氛围感。字体在运营活动和 UI 界面中的运用四、总结QQ 游戏中心作为 QQ 用户触达游戏的重要途径,用户们在体验链路上有着各式各样的诉求。产品功能的多元化也让用户体验必须追随功能持续迭代。拥有几亿用户的 QQ,各类产品的统一优质体验,也是“一切以用户为中心”原则的必要体现。设计作为距离用户最近的一方,在平衡各方诉求后呈现给用户一个全新的游戏氛围感十足的产品,是本次改版的终极愿望。希望能量满满、生机焕发的 QQ 游戏中心改版能给大家带来一些启发。欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/qq-game-center-design
游戏 用户 年度最佳 2022 年苹果的年度最佳 APP 和 游戏如约公布。苹果年度最佳 APP 和游戏的名称为 App Store Awards,从 2008 年开始,每年都在年底公布,这些 APP 和 游戏 由苹果的 App Store 的编辑选出,以表彰他们所提供的卓越用户体验,以及对文化产生的深远影响。在此值得一提的是,App Store Awards 和 Apple 在年中 WWDC 上公布的的 Apple Design Awards 还是有所区别的,苹果设计大奖更多的是表彰开发者在 APP 和游戏的开发和设计领域的卓越创新、独创性和技术成就。相对而言,苹果的年度最佳 APP 和 游戏 也偏向用户反馈和市场评价。2022 苹果设计大奖出炉!盘点那些官方认证的优秀产品设计其实在今年 WWDC 之前,苹果设计大奖的提名名单就已经对外公布了,只不过最终的颁奖结果是直到 WWDC 之后才公布。阅读文章 > App Store 的编辑每年在评选最佳 APP 和 游戏 的时候,颁奖的策略和分类的方式都会有所调整,和去年不同,今年的奖项是按照 iPhone、iPad、Apple Watch、Apple TV 和 macOS 五个平台单独评选了,并且额外追加了 5 个「文化影响力奖」,来表彰对生活和文化产生深远影响的 APP,这个奖项在此之前是完全没有的。这些 APP 和 游戏 在设计和体验上到底有哪些突出的表现,取代「年度趋势」奖的「文化影响力奖」到底又在推崇哪些产品和设计趋势,下面我们逐一看看。1、年度最佳 iPad APP :GoodNotes 5国内很多开发者都是从开发效率工具开始的。GoodNotes 最初的开发者陈浩铨(Steven)来自香港,开头几年的开发是自己独立完成,而最开始萌生想法要设计开发一个自己的 APP,一方面是因为上课做数学笔记的时候,还是手写比较方便,另一方面 iPad 平台上没有几个得心应手的笔记 APP,于是打算自己做一个出来。后续随着 GoodNotes 开发需求,Steven 也拓展了团队创立了公司,而作为一个一直密切关注 iOS/iPadOS 平台发展的开发者,GoodNotes 也紧跟平台功能更新,有针对性地优化 APP 本身。GoodNotes 本身能够很好地把实体笔记本的体验呈现在 iPad 上,在此基础上,添加了大量实体笔记本无法实现但是足以提高体验的功能,比如自行研发的向量墨水功能,在 iOS 平台本身没提供文字识别的时候,就内置了全文搜索的功能。GoodNotes 团队也注意到手写笔类产品配件的繁荣,抓紧手写笔记工具的流行趋势,一路迭代升级,如今 OCR 手写笔记检索、分屏浏览、多人协作等功能也都被完善到其中,但是整体设计风格依然保持简约,充分利用触屏自然交互逻辑,在获奖之前,已经被 App Store 多次放到首页的推荐位上。GoodNotes 团队透过社交媒体、电子邮件和网上投票获取用户反馈,不断地更新「微小但是用户可能会喜欢的功能」,不断地让用户感受到产品的贴心,同时向用户提供笔记导出为可搜索内容的 PDF 文档的功能,这样笔记不会被 GoodNotes 平台本身限制住,虽然有可能会带来用户流失,但是这种功能本身极大地提高了 APP 本身给人的安全感和亲和力。另外,GoodNotes 本身的体验和功能吸引了大量的笔记控,这些高粘度的重度用户不断给产品反馈提供优惠,也反哺社区,增加了产品粘度。虽然这次获奖的是 iPad 版的 GoodNotes 5 ,但是这款 APP 实际上已经覆盖了 macOS、iPadOS 和 iOS 三个平台。2、年度最佳 Mac APP:MacFamily TreeMacFamily Tree 是一款家谱类的软件,很明显不是一个使用频率很高,也不是需求很迫切的工具,但是它有着异乎寻常悠久的历史,它最早诞生于 1998 年,甚至都不是一款公开发行的软件,而最初的开发设备也是最早的 Mac 硬件设备 Macintosh 128K。开发者历经 24 年一直维持着 MacFamily Tree 的软件更新,从最初的摩托罗拉 68000 系列 CPU 开始,逐渐兼容 PowerPC 平台的 Mac ,随后 Mac 的 CPU 切换为 Intel ,最近又变为自家的 M 系列芯片,MacFamily Tree 也是跟着一路折腾过来。现在的 MacFamily Tree 已经是第十个大版本了,你可以借助它来构建你的族谱体系,可以邀请你的亲属参与进来,添加信息,为了更好地可视化地呈现家族成员,甚至在 AI 技术加持下可以为黑白老照片上色。作为一款绝对的小众软件,MacFamily Tree 以最新的技术和功能加持自身,成为一款能够得到大众欢迎的 APP,某种程度上它可以说是如今很多垂直的小众 APP 的榜样了。3、年度最佳 iPhone 应用:BeReal在所有的社交类 APP 都在疯狂加滤镜、添加编辑功能的时候,Be Real 以一种截然不同的思路脱颖而出,并且成为 iOS 平台上的年度最佳 APP:它同时用到你手机的前置和后置摄像头,同时拍到你看到的风景和你本人,同时记录真实的场景和真实的拍摄者本身。Be Real 可以记录 2 分钟内的视频内容,分享你真实的生活你的真实状态,而且,每天只能发一条!在如今视频内容和社交分享高度同质化的今天,Be Real 靠剑走偏锋的呈现方式和受限的发送频率,以双重限制俘获了大量用户。熟悉早期 Dribbble 的运作模式的同学应该能够理解这种源于限制的高价值感。有一位用户在用过 Be Real 7 天之后,感觉自己对这个 APP 彻底上头了,「它鼓励人们更加真实,而不是试图展现最好的自己。」4、年度最佳 Apple TV APP:ViXViX 是世界上最大的西班牙语的流媒体平台,和我们所熟知的流媒体平台不同,ViX 出现的时间并不长,它基本上也是在疫情发生之后开始发力的。2021 年 3 月 30 日,它以 PrendeTV 的名字正式推出,背靠 Televisa Univision ,平台本身有 Televisa 本身的自制剧,同时也分发第三方的流媒体内容,同年 5 月他们还整合高端流媒体资源推出了自家的 ViX+ 会员服务。ViX 的 Apple TV 客户端上在保留平台本身调性的同时,也遵循了苹果本身的设计语言和 Apple TV 本身的交互逻辑和视觉语言,一点不输 Netflix 等顶级流媒体平台。当然 ViX 的成功也离不开本身的差异化的语言受众。5、年度最佳 Apple Watch APP :Gentler StreakGentler Streak 在某种程度上,和 BeReal 有异曲同工之妙。在所有的健身类 APP 都在关注运动量达标的时候,Gentler Streak 则更加注重运动和休息的平衡,尤其是休息是否充足。Gentler Streak 能够识别 100 多种不同的日常活动,包括遛狗和各种日常活动,并且能够将这些运动量计入到运动消耗当中,帮你更好地平衡运动和休息。Gentler Streak 的联合创始人 Katarina Lotric 在接受采访的时候,谈及这款应用的诞生时,是这么说的:「由于我们无休止地追求更高、更快、更强,在身心两个层面上都遭受负面的影响,同时也找不到真正令人满意的解决方案来缓解这种痛苦,所以我们决定自己寻找解决方案。」Gentler Streak 由于在用户的日常运动数据上有着更加全面的衡量,给出的运动建议和解决方案也更加多样化,在过去的一年里,已经被 App Store 多次推荐上了首页,这次能够拿到年度最佳 APP 也是意料之内的情况。6、中国区年度最佳游戏:英雄联盟电竞经理「英雄联盟电竞经理」同样是出奇制胜的游戏。打英雄联盟不稀奇,但是少有人体验过亲自带队布置策略来管理电竞团队的感觉。「英雄联盟电竞经理」完全是为了解英雄联盟、同时也想亲自带队的玩家所准备的经营类游戏,玩家可以在游戏中选择玩家,也可以根据需求调整玩家属性,根据自己的想法来「养成」比赛选手。由于游戏中采用的是真实存在的电竞战队的角色,游戏中可以体验到近乎拟真的「电竞经理」的体验,这个游戏基本可以算得上是电竞版的 FIFA 了。7、年度最佳 iPhone 游戏:Apex Legends Mobile和国区有所不同,非国区评选出来的年度最佳 iPhone 游戏选的是 Apex。手游版的 Apex 依然是大逃杀式的玩法,背靠游戏研发经验丰富的 EA,手游版将桌面端复杂的操作根据移动端的屏幕尺寸和交互进行了精简和优化,玩法体验上依然维持了相当高的水准。由于 Apex 庞大的玩家群体,手游版的 Apex 从桌面端的版本继承了大量的角色、武器和地图的数据,延续了用户对于游戏本身的认知,首发的 10 个英雄当中有 9 个是继承自桌面端的版本。Apex 在任天堂 Switch 上发布的版本优化和调整不足,用户反馈不温不火,EA 充分吸取了教训,手游版没有跟桌面端互通兼容,交互性和游戏体验上尽力针对移动端小屏幕进行了体验优化,这应该也是这次获得最佳 iPhone 游戏的重要原因。方寸见巅峰!腾讯高手如何做好《Apex 英雄》的手游设计?本文由腾讯光子设计中心的交互设计师和视觉设计师分别讲述如何实现《Apex 英雄》手游的体验突破与UI创新。阅读文章 > 8、年度最佳 iPad 游戏:笼中窥梦笼中窥梦同样是一个国内团队出品的游戏,出自两人工作室 Optillusion 之手,由于它独特的「视错觉」玩法,它在发布之初曾在很多独立游戏展和游戏奖项中露面。在游戏过程中,玩家能操纵的只有眼前的一个立方体,而立方体的每个面都能看到一个截然不同的世界,可能是工厂、灯塔、游乐园、教堂等等,看似不同的世界则会随着你旋转立方体角度不同,产生不同的「视错觉」,进而产生关联和交互,而每一个谜题的背后,又都隐藏着一个需要被你反转的故事,巧妙,有趣又充满关怀。看似简单的玩法,但是千变万化,似乎毫无关联的画面背后,还有令人落泪的内幕和剧情,笼中窥梦获奖实至名归。9、年度最佳 Mac 游戏: InscryptionInscrvption 的中文名叫做 邪恶冥刻,是一个带有恐怖氛围、融合了密室逃脱的卡牌类游戏,游戏的整体氛围被营造得相当的具有神秘感,好在实际的游戏过程中,你并不会遭遇到惊吓。但是和传统的卡牌游戏本身又有所不同,在所有的卡牌和解谜环节背后,藏着一条故事主线待你去发掘。如果你能接受卡牌解谜类游戏,那么你可能会很快发掘出推进的秘诀,随后你可以更快地获得剧情相关的信息,随后可以享受到这个引人入胜的故事给你的惊喜。邪恶冥刻将多种玩法和故事剧情充分结合到一起,氛围、体验和玩法之间做到了平衡,这大概也是它获奖的理由。10、年度最佳 Apple TV 游戏:El HijoEl Hijo 是一款体验相当优异的潜行类游戏,它像「死亡搁浅」一样回避战斗,游戏本身有一个明确的故事主线,玩家需要在其中操作 6 岁的主角 El Hijo 在穿越修道院、沙漠和充满犯罪和恶行的小镇,这个过程中,玩家需要巧妙地利用各种场景中的障碍物、阴影来躲避危险继续前进。Apple TV 版的 El Hijo 充分利用遥控器的圆形触控板来操作角色,在角色驱动的故事氛围下,自然地操作,进行游戏。2.5D 视角下的画面细腻精致,交互和剧情相得益彰,使得整个游戏的体验浑然一体,获得 年度 Apple TV 游戏的称号一点也不奇怪。11、年度最佳 Apple Arcade 游戏:Wylde Flowers如果你关注过今年 WWDC 上的苹果设计大奖的话,会发现 Wylde Flowers 也名列其上。Wylde Flowers 本身在游戏性上就相当不俗,融合了RPG、模拟经营和解谜等元素,本身是叙述驱动,而游戏玩法则随着叙事需求有条不紊地进行变化,并不拘泥于一个类型,新的故事、新的谜团不断互相穿插,也将用户从固定单一的游戏玩法中解放出来,使得体验变得层次丰富。另外,Wylde Flowers 本身还包含有一系列的 LGBTQ+ 角色,这些包容性角色的加入想必也为它获奖做出了一定程度的贡献。12、文化影响力奖今年新增的文化影响力奖,官方都单独给出了获奖的评语。这一奖项颁发给哪些鼓励用户更好进行自我表达、更加真诚的与人联系、并且试图创造更好世界的 APP,而从这些 APP 的评语当中,我们也可以一窥这些 APP 是如何实现「情感化设计」的。羊驼喝水:「凭借丰富多彩的设计和温和的指引,羊驼喝水将引导用户喝水这件事情变得有趣,它使用创造性的挑战、巧妙的提醒和可爱角色让用户完成每日喝水指标。」How We Fee:「How We Fell 这个应用通过提示用户更加轻松地打开,来引导用户关注自身的情绪健康,它有意识地让用户将深藏心底难以表达的情绪传递出来,并且及时提出缓解这些情绪的策略。」Inua:「这是一个关于冰和时间的故事,它透过一个引人入胜的探险故事,帮助用户了解一系列关于因纽特人的传统习俗、民间传说,呈现出一个融合了历史事件的奇妙旅程。」Locket Widget:「Locket Widget 让用户可以直接将照片发送到亲人朋友的手机主屏的小组件上,它可以润物细无声地推动亲密关系,摆脱日常的社交压力。」Dot’s Home:「这个游戏通过一个奇异的时间旅行的故事,聚焦当下系统性的住房不公的问题,进而关注有色人种社区的一系列社会问题。」结语今年 App Store 颁布的年度最佳 APP 和 游戏总计 16 个,获奖 APP 在设计思路和用户体验上都有着独到之处,于细微处见真章,即使是偏门的垂直领域和单一功能的产品,也可以借由情感化、细腻的设计来俘获用户。获奖游戏大多在游戏性的设计上不再拘泥于类型化的策略,大都让玩法服务于叙事,而这种设计方式已经超越了传统游戏分类的樊笼,也对游戏开发者提出了更高的要求。文化影响力奖的加入,则体现了苹果一贯的对于社会当下的关注,其中所表达的关怀可以说是相当细腻了。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/app-store-awards-2022
游戏 用户 互动 存量市场下如何维持产品的活力,成为各个平台的重要任务。互动小游戏为何能够成为当下热门的互联网营销工具。互动小游戏是无需下载软件即可体验的一种游戏方式,在网页或者小程序点开即玩且不占用内存。它的发展时间并不长,早期的互动游戏绝大部分是依托于 flash 的富媒体技术。在 2008 年初,网页游戏市场开始日趋火爆,像 Facebook、MySpace 国内的校内网、QQ 空间等一大批 sns 社交网站的崛起,互动小游戏几乎成了这些网站留住用户的不二法则。抢车位、开心农场、QQ 餐厅等也是一大批 80、90 后的青春记忆。随着技术的发展 flash 的弊端也渐渐显露出来,浏览器的运行效率不高、访问电脑资源不方便、个人信息泄露等,加上 flash 技术由 Adobe 公司一家独大,导致各大公司都相继不再支持 flash 应用,而转投到了 H5。最终 Adobe 公司决定在 2020 年终止 flash 技术的提供,这项划时代的技术落下帷幕。近些年随着移动互联网的发展进入下半场。市场增速放缓,流量红利逐渐消失。存量市场下如何维持产品的活力,成为各个平台的重要任务。互动小游戏作为当下热门的互联网营销工具,它的效果远胜于传统的营销效果,成为各平台的公共选择。1. 娱乐体验佳相比冰冷单薄的营销页面,游戏化的互动形式更容易让用户接受,提升用户的参与度,让内容营销变得更加生动有效。和直接派送优惠券给用户相比,让用户参与到游戏中,付出时间成本再获取相应优惠券时,用户的使用度更高。2. 传播效果好无缝连接各种终端,在任何一款浏览器或者手机、平板电脑中都能够访问游戏。开发成本低周期短,便于分享传播。这种广泛性是之前的游戏难以媲美的。游戏自带的竞争性,也能够让用户自发地进行传播,传播成本低效果好。3. 需求植入易互动游戏的趣味性、竞争性以及灵活性,能够让平台更容易将业务诉求融入其中。让用户在游戏过程中潜移默化地接受产品内容。在电商领域也有效解决了价格歧视的问题游戏将优惠券的获取和兑换难度拆分为多个阶梯难度,通过游戏的趣味性降低消费者对价格的感知度。1. 促销类小游戏2009 年双十一后,节日大促层出不穷。各大平台在促销期间通过推出各种主题玩法的小游戏来为活动造势,以此链接平台与用户。S 级节日互动游戏植入游戏玩法对于像双 11 这类的 s 级大促,已经成为标注化配置。通过游戏弱化掉价格歧视,同时用户参与游戏付出的沉没成本,也能够促使他们在大促当天使用来之不易的红包优惠券,实现收益最大化。游戏主题通常与平台理念/IP 形象/大促主题紧密相关,巨额红包池多品牌联动,玩法简单但规则复杂,注重 aarrr 全方位的设计。19 年双 11 盖楼浅析:盖楼组队 PK 机制放大了用户间的胜负欲,但输的的队伍不仅耗费心神,还要倒贴门票红包。负面情绪氛围越来越重,买卖楼风气盛行。虽然使游戏热度大涨,但同时也导致不少用户放弃,影响平台拉新转化的效果,社交平台非常多的差评也有损品牌形象。常规互动游戏玩法简单、耗时短。相比直接领取优惠券,加入互动游戏后以奖励形式发放,券的使用率更高。这是利用了迷恋小概率事件效应。在概率论中,经济学家把在大量重复试验中出现的频率非常低,甚至接近于 0 的事件,称之为小概率事件。对于小概率事件,用户往往都抱着侥幸心理,而且会放大这份心理。“万一中奖了呢”所以用户对得来的奖品格外的珍惜。2. 日常小游戏轻互动的游戏方式与各大平台都能够有较好的适配性,通过互动游戏吸引用户打开 APP,提高打开率和活跃度,进而完成用户行为的转化;互联网巨头也纷纷开始在 APP 内尝试能够与日常运营相结合的游戏方式。常见的是养成签到类,种树几乎成了各个平台的标配。下面我们用“上瘾模型”来对蚂蚁森林和多多果园进行拆解,探索一下互动游戏如何帮助平台实现增长。2016 年支付宝通过立足于公益事业上线蚂蚁森林2018 年拼多多上线以真实水果作为奖励的多多果园,老套的玩法融入各种社交裂变营销,简单的创新使拼多多 2019 年一季度达到 5000 万 DAU,引爆了各大平台做养成游戏的潮流。互动游戏的趣味性、强互动能够很好的和各平台业务相结合。通过游戏化的方式,使用户参与到平台的营销活动中,能够产生真实的裂变效果,实现业务增长。在制作互动类游戏时,可以借鉴比较经典的 flash 小游戏(4399 沉淀了大量的经典小游戏)。通过对经典小游戏的拆解,沉淀游戏范式,再将不同游戏的亮点剥离出来进行优化创新融合。 但创新并不是单纯的模式复用,融合也不是机械地拼装。要结合实际业务,将游戏和商业诉求保持一个平衡点。 注重用户体验,让用户迅速进入心流状态。今天先到这里,希望大家能够多多发表自己的看法,一起交流。下期我们聊一聊互动游戏的设计。大厂出品!如何通过游戏化设计助力直播互动?游戏就如一位魔女,在她魔力所制造的幻境中,我们全身心沉浸在幻境里自由释放本我,你所经历喜怒哀乐,其实都是精心设计的哦。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/growth-of-interactive-games
用户 游戏 驱动力 前言互联网对流量和用户注意力的争夺已经白热化,APP 内置增长游戏成为很多平台提升停留时长和消费转化的热门手段之一,然而这个过程只是将已有游戏放入业务环境让用户上瘾么?如何将游戏形式与业务属性和用户生活完美契合是一个值得探讨的话题。为了帮助设计者找到适合自身产品增长的游戏化策略,我们几位交互设计师与用户研究同学携手,针对当下互联网平台中,驱动用户使用 APP 内置游戏的原因进行定性+定量研究,结合成熟的动机理论,提出评估 APP 内置游戏驱动力构成和强弱的方法,并通过可视化形式让设计者清晰了解当下游戏的驱动力优劣势,从而有针对性制定设计策略。(注:本文所有的 APP 内置游戏指代例如蚂蚁森林、芭芭农场等长期内置于平台的增长运营游戏,暂不包括短期运营小游戏)文章较长,但建议通篇浏览,如有特殊需求可直接前往楼层哪些因素影响了用户玩 APP 内置游戏的动力? 第02章用户驱动力模型介绍 第03章8 款 APP 内置游戏的驱动力表现如何? 第04章APP 内置游戏驱动力影响来源分析APP 内置游戏已逐渐成为用户生活方式的一部分,影响游戏行为的因素不再仅限于好不好玩。为了探索更多影响因素,我们电话访谈了 10 位用户,从用户的个人属性、互联网动态属性和内置游戏经验来了解影响驱动力的原因。随后提炼关键评价进行定量的问卷调研,生成 APP 内置游戏总体驱动力趋向。图 1 定性调研大纲经过定性访谈,我们洞察到影响驱动力的原因来源可以主要包括:社交互动、个体经验和消费场景:图 2 用户评价总结1. 社交互动影响原因分析一种建立和增强社会融入感的方式:首先 APP 内置游戏是人与人互动的媒介,通过建立新的社交环境和沟通符号,来增强已有现实关系,例如多位用户描述在现实世界欠朋友人情,通过浇水来还人情或者增进关系的场景,甚至总是被某个好友偷能量却没有浇水补给,从此卸载蚂蚁森林。其次,游戏是用户增强社会参与感的方式。其中用户评价包括:听到或看到身边朋友都在玩,所以自己觉得应该也不错,会主动尝试,这样和朋友们就有话题了。或者游戏传达正能量,或者是当下潮流形式,例如跳一跳之类的,会主动参与或者推荐,从而获得群体归属感;与社会性主题相关的游戏也可以引发用户认同感,从而主动参与和传播,并且为社会带来积极价值。用户描述觉得能在自己能力范围内给他人帮助会产生积极感受,而且也十分认同对社会的正向价值取向,愿意长期参与并且推荐朋友一起参与。图 3 社交互动-用户评价提炼一种获得归属感和情感陪伴的方式:APP 内置游戏逐渐成为一种有情感和生命力的陪伴者,填补用户在复杂互联网环境的孤独和情感空缺。虚拟角色成为用户评价社会关系和自我价值的评价客体,用户希望获得虚拟角色的认同。例如用户描述会每天早晨醒来不由自主去农场看望小鸡,她将小鸡视作自己的小宠物和陪伴身边的朋友,看到小鸡挨饿或者被人欺负就非常难过,产生很强的保护欲。2. 个体经验影响原因分析一种适合短时间消遣的方式:在娱乐诉求期望上,APP 内置游戏主要扮演短暂精神愉悦和消遣压力的价值。经过定性访谈了解到,用户对内置游戏的可玩性预期并不是很高,而且认为不应该占用自己太多精力和时间,否则会产生愧疚、自我厌恶等负面体验。例如用户说很讨厌看视频赚金币的方式,觉得浪费时间和精力。除此之外,从用户整体的日常生活轨迹来看,大部分玩内置游戏的用户都有其他大型网络游戏、单机游戏或者同类型休闲网页游戏的使用经验,这些独立游戏已经较好解决了用户对于暂时逃离现实世界的诉求。多数用户认为游戏画面简约清晰,易理解易上手就可以满足在碎片化时间临时放松的期望,具体评价见下方:图 4 个体经验-用户评价提炼用户期望获得趣味的玩乐体验:在可玩性期望上,虽然 APP 内置游戏不属于纯游戏产品,但也需要具有游戏的元素和趣味性来满足用户的娱乐诉求。首先游戏的趣味性是有相对性的,用户在其他娱乐领域或相似游戏形式的喜好会对驱动力有一定影响,例如对竞技类游戏有偏好和经验的用户认为养成类的游戏节奏缓慢,没有难度阻碍,缺乏操控性或者社会竞争的快感。某用户是消消乐重度爱好者,认为 APP 内置的消消乐可以很好满足自己的玩乐体验,无需下载新软件而直接将游戏习惯迁移到 APP 内置游戏中。游戏中的成就感也给用户带来很强激励。多数用户描述在浇水/施肥后树苗立即变高,进度条前进时产生成就感受,在蚂蚁森林终于种下属于自己的树拿到环保证书时产生成就感,还有在打通关卡,排名超越熟人好友的时候产生成就感,都促使用户继续玩游戏。游戏形式与自我身份认同有关联性:APP 内置游戏也与用户对自我身份的认同相关。虽然用户会参与游戏中,但由于游戏的主题、界面风格和玩法形式与自身年龄和所在社会圈层的隔阂而阻碍游戏的传播与推荐。例如某几个 30 岁以上的用户描述,认为蚂蚁森林和芭芭农场形式比较卡通幼稚,并且认为大众对游戏的认知比较贬义,认为推荐游戏不符合自己的身份,但如果游戏主要是对公益正能量的宣传,自己则会考虑推荐。3. 消费决策影响原因分析实物奖励具有很强的激励性:APP 内置游戏除了让用户在碎片化时间排遣压力和带来情绪价值之外,也是品牌传播和引导用户消费的场所。通过让新手用户获得较好质量的真实奖品,增强用户对内置游戏经济价值的认可,激励参与动机。例如很多用户在提及芭芭农场时,第一时间就描述拿到过真实水果,水果质量挺不错,因此开始持续玩游戏之类的描述,包括笔者本人也在初次玩游戏时也获得一箱质量很不错的水果,从此产生很强的参与粘性。图 5 消费决策-用户评价提炼传递附加价值促进消费决策:APP 的使用频率和习惯与内置游戏是有关联性的,当两者具有场景关联时就可以建立一种认知和行为的习惯,在这个过程中将游戏的附加经济价值传达给用户,从而成为影响消费决策的因素。例如用户描述,已经习惯每次下单后主动去领游戏道具并立即使用,甚至自己会为了获得更多水滴道具而选择下单。除此之外,游戏也具有将业务内容透传给用户的重要功能,但除了通过外部奖励吸引用户前往业务进行转化,也需要考虑所推送的内容是否命中用户潜在诉求,否则用户会将主要精力放置在奖励而非业务内容上,这样会让用户感觉浪费精力和疲惫,转化的质量也就严重削弱。例如多位用户描述自己曾在游戏做任务版块前往某个商品页,浏览时发现感兴趣的商品,并且游戏金币可以抵现,因此立即下单购买了。而且在做任务浏览业务页时,也会主动去了解业务内容,所以这个场景下的用户注意力需要很好地利用起来。随后,我们将访谈结果中提及频率较高和对参与动力有明显正向作用的描述进行提炼,总结出如下评价类型进行问卷调研,样本平均覆盖一二三线城市,男女性别,18-39 岁四个年龄段的 561 位用户。图 6 定量调研结果APP 内置游戏驱动力模型构建虽然互联网平台都在尝试用游戏手段吸引用户的注意力,延长停留时长,但内置游戏的目的不是让用户沉迷和上瘾,而是平台与用户互动的另一种方式。其原则是让用户透过游戏形式更好地了解品牌和商品价值,促进用户增长;让用户与平台建立一种强粘性的情感关系,不强势占用用户的时间和精力;同时成为传播社会正向价值的媒介。从这样的设计原则出发,发挥游戏对业务场景的价值,让用户从内心认同并触发主动参与动机是长期 APP 内置游戏设计的关键。图 7 激发用户自主参与动力因此结合前期用户调研,我们融合了自我决定理论(Self-Determination Theory,SDT)来将前期洞察重构聚类,形成更指向激发用户自我动力的 APP 内置游戏驱动力评估模型。自我决定理论是由美国心理学家 Deci Edward L. 和 Ryan Richard M 等人在 20 世纪 80 年代提出的一种关于人类自我决定行为的动机过程理论,理论强调激发人类自由选择而非被迫强制的动机和行为。目前在游戏、教育、职场教育等研究领域有广泛应用。自我决定理论主要包括:(1)胜任性:人们认为自己有能力完成某个任务的诉求;(2)自主性:人们认为自己有选择自由的诉求;(3)关联性:人们希望与社会中其他人发生互动和归属的诉求。图 8 驱动力模型搭建过程图 9 APP 内置游戏驱动力模型1. 社会归属:是否增强现实熟人关系,或者建立新的社交关系?从众融入 | 营造身边人都在参与,强化不从众的亏损感:自我决定理论(SDT)的关联性认为,人类天生就有想与他人互动,建立合作和归属关系的动机。结合实际调研,我们也发现身边朋友是否广泛玩或者谈论游戏会影响用户的参与,从众效应让用户觉得越多人玩,自己也应该参与其中。例如在支付宝三小时公益游戏中,公益日记本中可以看到其他用户参与的项目和帮助他人的记录,与自己还没有任何公益项目形成鲜明对比,增强用户寻求融入和归属的愿望,并通过先扬后抑的文案手法和行为按键,触发用户的参与行为。图 10 图片来源:支付宝三小时公益游戏互动情景 | 通过游戏道具或行为建立新的互动情景,平衡积极和消极行为影响:游戏中与朋友发生趣味互动会增强或削弱在现实的关系,设计时需要考虑游戏道具和行为在现实社交关系中的作用。例如在蚂蚁森林中,游戏道具『绿色能量』成为好友互助的中间物,『捐能量/浇水』行为不仅体现友好,而且成为现实社交中的话题。蚂蚁庄园中通过在好友家种麦子行为来传达友好,并且能建立与好友一同培养农作物的互助情景。图 11 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园除了积极行为,适当的消极行为也能激发社交趣味性,但需要把控程度。在蚂蚁森林中,本身「偷」行为在熟人朋友中有恶作剧增强情感互动的作用,如果「偷能量」过度却没有补偿行为,会增强「偷」的贬义感,损耗人们之间的友好关系,所以提供「踩 ta/放话」带有攻击色彩的行为,并且显示主动和被动收取能量对比,将负面情绪转化为新的参与动机。而蚂蚁庄园使用了一种更巧妙的方式,当好友的小鸡来使坏时,用户可以选择雇佣而不是攻击,将负面社交行为委婉转化,降低好友因互相攻击导致关系损耗的可能。图 12 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园虚拟关系 | 建立角色增强情感粘性:也可以在游戏中设立虚拟角色,通过与角色互动可以建立新的社交关系,从而产生情感依赖。例如当小鸡被别人欺负或者很久没看见主人时,会有哭泣表情十分惹人怜爱,并且配上心情值和描述,将情绪表达更加量化和清晰,激发用户主动关爱,起到提升停留时长和召回次数的作用。2. 价值认同:价值导向、玩法和视觉风格是否契合用户的自我身份和正向价值观?自我认同 | 给用户定义自我的权利:游戏与用户内心产生共鸣才能产生与其互动的源源不断动力,所以用户需要认同游戏的价值取向。根据 SDT 理论的自主性,具有价值认同的游戏可以让用户自由诠释自我,不会强迫用户做一些自身不认同或者不符合身份的行为。例如网易音乐 2021 年度报告中,初次进入让用户定制自己的形象,通过虚拟角色来让用户表达自我。播客 APP 小宇宙的年度报告不会根据大数据框定对用户身份的标签或描述,而是将定义自我的权利归还用户,允许自主选择代表身份的电台,增强身份认同感。图 13 图片来源:网易云音乐&小宇宙播客身份认同 | 游戏内外行为符合用户身份:除了依靠外部奖励吸引用户,从内心认同行为目标的意义,也可以增强用户的参与动力。当强迫并不看重奖励或有消费想法的用户去做浏览业务页面的任务,会让用户觉得在浪费时间和精力,产生厌恶感,但如果用户在有潜在消费或游戏诉求时让他们去做这类任务,精准推送商品/奖品反而能带来商业转化。例如蚂蚁森林任务列表通过奖品图和功能说明,增强用户对行为目标的认同。图 14 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园蚂蚁庄园中对用户在游戏/业务中的行为可以在消费/游戏场景带来何种价值进行关联说明,增强对目标意义的感知。除此之外,当任务内容具有科普或趣味性,让用户获得情绪或知识价值也可以触发主动参与行为,例如蚂蚁庄园中设置了答题任务,用户认为自己获得知识价值并且提升游戏趣味性。社会价值认同 | 游戏价值导向符合社会正向文化观念:其次帮助他人,传播有利于社会的正向观念和价值,这些代表良好品质的行为也会增强对自我的认同。例如蚂蚁森林将游戏种树的结果与现实沙漠种树进行结合,给予用户种树证书。余额宝锦鲤游戏结果与年画传统艺术保护活动结合的社会性主题,都让用户对自身游戏行为有更强的认同感。图 15 图片来源:余额宝锦鲤&蚂蚁森林3. 自我成就:是否让用户获得成功并认为自己有能力?吸引力目标 | 建立自我信心和目标期待感:首先需要建立一个成就期望目标,包括获得实物/道具奖品或者排行榜名次提升,并且这个目标是用户评估有能力触达的。例如京东双 11 的环游世界游戏奖励展示页,优先展示用户所获得的成果,增强能力信心,同时展示后续奖励内容建立目标感。图 16 图片来源:京东双 11 环游世界及时反馈和自我效能 | 强化对进度/目标差距的感知,并增强自我能力的正向归因:其次,在游戏过程中需要让进度可视化,同时增强每次行为后的反馈。例如美团天天领现金游戏中,每次解锁新角色时通过进度条展示与目标的距离,以及目标价值。其次需要对用户每次行为有积极反馈,在微信跳一跳游戏中,每次跳跃成功都有增加分数和超越他人的动效感知。图 17 图片来源:微信跳一跳&美团天天领现金同时,将成功结果归因于用户的付出和能力,失败原因归因于外部偶然事件。例如京东环游记 AR 游戏中将失败原因归因于未中奖而不是用户能力问题,可以减弱失败对成就感的挫败。图 18 图片来源:荒野大乱斗&京东双 11 环游世界成就回顾 | 融入游戏场景的成就可视化展示,唤起积极回忆:最后,让用户可以随时看到荣誉,通过可见物唤起过往的成就积极体验来增强自我能力的认可。蚂蚁庄园使用展示柜概念,将用户捐助的项目以相框形式进行展示,蚂蚁森林中使用徽章概念,作为树木装饰物进行展示,都是与游戏场景结合较好的展示方式。图 19 图片来源:蚂蚁庄园&蚂蚁森林但不同用户的成就感触发因素不同,例如更关注自我目标的用户需要强调自身技能,而关注社会比较的用户需要强调与他人的能力对比来增强成就感,所以设计时需要对不同用户有差异化设计。4. 自由便利:是否简单易学,用户不被强迫而有选择的自由?经验迁移 | 利用已有游戏经验和喜好进行设计:通过调研洞察到用户玩内置游戏的场景一般都发生在碎片化短暂时间内,主要期望能消磨时间,对可玩性并没有较多诉求,如果用户过去有使用经验则能降低学习成本。例如美团斗地主游戏将有线下棋牌游戏习惯和经验的用户进行线上迁移,用户认为比下载一个游戏 APP 更加方便,并且在疫情期间也无需线下聚集娱乐,带来便利。尊重自由 | 提升自主掌控权利,不过度引导:用户期望游戏画面和玩法不复杂,不占用太多精力和时间。当采用引导长时间上瘾或干扰的手段将增强用户的厌恶感。种植养成游戏中,引导用户播种但延时收取奖励的方式,可以将单次集中的注意力和行为成本分摊到长时间段内,减轻用户心理和行为压力。奖励获取:是否能真实获得奖品,并且觉得有吸引力有价值?诚信可靠 | 让用户有机会在现实中获得奖品,并通过奖品建立更好的品牌形象:当用户在游戏中可以获得实物奖励,或者通过游戏获得提升商品性价比的机会,都会提高内置游戏的经济价值。其经济价值主要通过奖品的高价值性和真实性进行体现,真实性体现在用户能真正获得与平台承诺一致的真实奖品,或者给消费带来实际效益,不仅强烈激励参与动力,同时传达诚信可靠的品牌形象。例如通过种树游戏,用户真实获取高品质水果和感谢信,而不是有破损但试图遮掩的奖品,或者让用户付出极大的精力和时间成本却没有相应回报。图 20 正确示例:芭芭农场奖品图 21 错误示例:奖品欺骗场景关联 | 在消费决策中强化游戏可以带来的价值,并在行为上建立联系:其次,需要逐步引导用户建立消费场景与游戏场景的关联认知和行为习惯,在关联的流程中不断强化对游戏价值的认知。例如在消费决策前透露出游戏道具可以带来什么额外价值,决策中让用户体会到性价比提升,促进消费转化,消费决策后引导继续领取和参与游戏,逐渐提高流失沉没成本。以淘宝淘金币游戏为例,在商品详情、购物车、下单页均有淘金币可以抵扣现金感知,下单后引导用户领取行为,随后立即展示淘金币可以用于购买的其他商品,再次刺激消费动机。图 22 图片来源:淘宝淘金币5. 乐趣代入:是否在故事主题、交互方式、视觉语言方面具有新颖和趣味性?内置游戏与其他产品的区别在于,它是一种通过游戏艺术性和情感性的方式与用户沟通的方式,主要是通过有主题的叙事、交互反馈和视觉符号将社会和品牌的价值观传递给用户。如果在某方面具有强的新颖和惊喜感,也将激励用户的驱动力。例如支付宝全民运动采用虚拟地图结合现实场景的玩法主题,积累用户线下步数在线上进行虚拟徒步活动,满足疫情期间人们对出门旅行的想象和愿望。或者对游戏关卡进行故事包装,在支付宝三小时公益中,用户与小树苗的故事分为多个章节,具有不错的情感维系效果。图 23 图片来源:支付宝三小时公益&支付宝运动APP 内置游戏的驱动力趋向分析为了在制定内置游戏设计策略时,更清晰地了解应该把握何种驱动力,我们结合以上六大维度将 8 款游戏的用户定量结果进行合并,制作驱动力可视化图表,帮助设计者宏观了解当下内置游戏的综合驱动力趋势,从微观了解各竞品的驱动力构成和优劣势,结合自身产品的消费场景和用户画像进行游戏驱动力定位和设计,跟踪数据验证效果。图 24 各维度用户评价聚类图 25 八款 APP 内置游戏的整体驱动力趋向从上图可以看到,乐趣代入、奖励获取、自我成就超越各维度平均值,是内置游戏的主要驱动力,在价值认同上仍然有很大待探索空间。同时我们也将 8 款游戏各自的定量结果对应到驱动力模型中,与整体各维度平均值进行对比,由此看出用户视角下各款游戏的驱动力构成和优劣势。从图中可以看出,蚂蚁庄园、多多果园、省钱消消乐、淘金币和斗地主均在乐趣代入上对用户有较强的吸引力,淘宝人生和蚂蚁庄园通过自我形象 DIY 和虚拟角色陪伴玩法,在社会归属营造上有较好的动力优势,斗地主和淘宝人生给予用户较好的自我成就体验。图 26 八款 APP 内置游戏各自驱动力趋向除了从定量结果上了解驱动力趋向,定位到各维度下的定性描述将帮助我们更好发现问题和机会点。例如蚂蚁森林在奖励获取、自我成就、价值认同和社会归属上有明显优势,对应到定性评价上,用户在自我成就维度上的评价是:在现实和虚拟世界种成属于自己的树是一种很大的激励;在奖励获取上,用户觉得每天消费和步数都能转化能量定时领取,有一种收取果实的感觉;在价值认同上,用户有参与公益活动的经验,觉得游戏主题很契合自己的价值观,在力所能及范围内帮助他人并看到效果,愿意主动参与和传播;但在乐趣代入上,用户觉得画面比较儿童化,而且游戏玩法比较单一,太简单了缺乏操作趣味,要不是排行玩法可能就弃了。目前驱动力模型能基本从用户视角体现游戏驱动力全局状态,但不代表所有用户群体的感知,具体问题仍要具体分析。驱动力模型是一种探索和评估的工具,帮助设计者更有针对性地洞察用户诉求,验证设计效果。实践应用从现实中提炼出来的方法,还是要应用到现实。一方面是组内学习,我们基于模型定期组织游戏设计方法共析会,另一方面是结合业务,寻找模型促进 58 业务增长的落地机会。初期依托于 58 同城「我的家」游戏,研究小组发起与我的家游戏项目组共创的「成长体系 x 游戏化驱动力模型」头脑风暴会议,参与者包括产品经理、交互设计师和 UI 设计师。大家先学习了有关驱动力模型的使用方法,了解当前我的家驱动力趋向。随后大家借助模型,主要从增强自我成就感角度进行成长体系的玩法机制、故事叙事、交互方式进行设计,最后筛选出 16 项有潜在机会的想法,共建落地推进计划。图 27 58 同城我的家游戏驱动力分析图 28 驱动力模型 X 我的家成长体系共创会同时也在驱动力六维度启发下,结合前期沉淀的设计案例和方法,在今年招才猫产品中应用。结合业务特点设计有故事感的年终总结报告和突出成就感的春运活动对战玩法,尝试将驱动力模型从前期的设计方案探索到效果评估的全过程进行应用探索。图 29 招才猫 2021 年终报告设计展望世界上没有通用不变的模型和方法,现实业务环境是模型生长的土壤,在与现实的沟通和碰撞中才能不断完善和促进模型的成长,研究小组在未来会寻找更多探索和打磨的机会,也期待和各位的合作!最后,研究和码字很不容易,如需借鉴和转载请标明出处,也欢迎大家找我们交流~游戏化设计研究 01 见:https://mp.weixin.qq.com/s/61V622oGHqD19KwLSKQbZg参考资料:Self-Determination Theory-Deci Edward L & Ryan Richard M.游戏设计艺术-Jesse Schell翻阅一篇论文后,我发现「游戏化设计」的真正玩法(附案例)前言今天想跟大家聊聊如何实现一款好的游戏化作品。阅读文章 > 欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/game-design-3
游戏 模型 用户 最近两三年游戏化设计被聊的很多。但其实说来说去都是隔靴搔痒,大多数时候是挂个游戏化的名头,做的事情其实没有什么新意。所以我打算对市面上形形色色的说法做一波综述,我们来细细聊聊游戏化设计它究竟是个什么东西。流量密码游戏化游戏化这个概念不是什么新鲜东西,在国外 2003~2004 开始就起热度了,国内设计界在经历了支付宝的蚂蚁森林/拼多多的砍一刀等等影响力比较大的游戏化实践以后,基本也普及了这个概念做了很多相关研究。基于一个叫 Sebastian Deterding 的老哥在 Gamification: Designing for motivation 中做的总结,我将这些林林总总的“游戏化”文章分成以下这些类型:类型 1-拆解“游戏化”的构造这种文章旨在说明一个游戏化产品的构成逻辑,在解释“游戏化”这个概念框架的同时,一般也能够给到一些设计行为上的建议。不同的模型强调的东西有一些差异,比如比较常见的有:DMC 模型:强调玩家被一些内部驱动力引导把游戏的组成部分本质到表象分成三个层级:动力(dynatmics)、机制(mechanics)、组件(Components),这个模型比较强调玩家玩游戏的底层动机,也就是玩家为什么要开展游戏。这个模型思路类似我们设计师经常讲的原子化设计,认为游戏动力、机制可以决定游戏的外在形式,设计师优先思考游戏的动力和机制,然后再去挑选一个匹配的游戏形式。这个模型因为出现在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》中,所以在国内有一定知名度。MDA 模型:强调游戏要有“好玩”、有感情把游戏的组成部分分成机制(Mechanics)动力( Dynamics)和美学(Aesthetics) 三个层级,比较强调游戏的艺术表现力和感性的一面,把“游戏的乐趣”拆分成不同的类型分析的比较细致。从这个框架下思考问题,设计师需要意识到自己只能从机制-动力的层面去构建游戏,但用户是基于美学-动机层面去体验游戏乐趣的,因此设计师应该站在用户的视角去分析游戏的最终体验,然后去反向分析什么样的机制-动力能够带来这种体验。这个模型比较偏向传统游戏设计,放在产品游戏化的语境下其实不太好发挥。类型 2-解释“游戏化”起作用的原因这种文章主要想要研究“游戏化”为什么能够吸引人不断的去玩、这个现象背后有没有什么理论支撑或者比较成体系的解释。目前在学术界对“游戏化”的研究基本是这个路数。Computers in Human Behavior 去年的文章将这些论文分成了 3 个类型:基于情感动机相关理论的:心流理论、自我效能或自我决定论等等基于行为理论的:强化理论、技术接受模型等等基于学习相关理论的:认知负荷理论、社会学习理论等等行业内来讲,基于情感动机和行为理论的游戏化文章其实是最常见的,我猜大部分人在上面这一串理论里最熟悉的就是心流了。对比学术界,行业内比较偏好对设计有直接指导价值的模型,比如:用心流理论解释游戏化:强调达成高效专注的游戏体验这个理论挺对现在国内商业环境的胃口,所以应用的比较广。简单来说就是基于用户的能力,合理设置任务、适当引导注意力,并且给予即时反馈,从而去引导用户长时间、高强度、不吃不喝不停也不会累地去做一件事情。用上瘾模型解释游戏化:强调让用户不断的长期使用这个理论将玩家不断进行游戏的行为拆解成触发-行动-奖赏-投入-触发的循环,强调通过这 4 个步骤引导用户长期、不断的去做一件事情。和它有点类似的还有福格模型。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 值得注意的是,把上瘾放在心流理论的下面其实算是给它抬咖了。虽然上瘾模型是我们日常工作中今天听到的一个东西,但它只能算是一个带有很强行为主义色彩的“设计思路”,实际上并没有经过严谨的证据论证,因此距离正儿八经的理论还是有很长一段距离的。类型 3-教导设计师如何去做“游戏化”这种文章一般是提出一些设计方法或者设计流程,类似“6 步设计一个成功游戏化产品”这类型的。这种文章是我觉得比较没意思的那种“游戏化”文章,我至少看过 3-4 种不同的说法,比如:情景游戏设计:探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)简单来说就是先(从日常生活中)找到一个有潜力的游戏化场景,然后对其中一些关键场景做适当的夸张处理,从而制作出一个游戏原型,然后不断的和玩家测试、迭代这个原型。这个方法强调观察和用户参与,本身是一个挺真诚没什么套路的、很经典的游戏设计方法。但问题是我们做产品游戏化的时候,往往需要面对一个没什么游戏化潜力的场景,比如填表单。它的规则是固定的、不可改变的,因此基本没有什么游戏化的弹性。所有“游戏化”的元素都得是外来的,而不能来自产品本身。比如说游戏设计师可以从做饭获得灵感,做出“胡闹厨房”,但产品设计师没法把填表单功能“游戏化”成“胡闹填表单”,我们只能做一个和填表单完全没关系的“表单种树”,填一张表单帮你种一棵树。游戏化设计 6 步法将“游戏化设计”分成 6 步:明确目标、划定行为、描述用户、制定活动周期、评估乐趣、部署实施这个设计方法里除了第 4 步“制定活动周期”和第 5 步“评估乐趣”比较有独创性,其他的步骤都和普通做产品设计那种双钻模型没啥大差异。如何用好设计双钻模型?来看 vivo 浏览器的实战案例!前言刚入职时,有本书叫《方寸指尖》对我影响比较大,主要讲述如何做好用户体验设计。阅读文章 > 第 4 步“制定活动周期”(device activity cycles)在讲,要去设置一个类似上瘾模型的“触发-行动-奖赏-投入-触发的行为循环”,同时还要让玩家在这个循环里保持循序渐进、螺旋上升。类似打怪-得奖励-打怪-升级第 5 步“评估乐趣”是建议设计师要回头看一下自己的游戏化产品是不是真的有意思,不能只套个游戏化的壳子做无聊的东西。以玩家为中心的设计流流程将“游戏化设计”分成 5 步:了解用户、了解任务、了解动机并制定激励手段、产出游戏机制、评估测量。和上面的游戏化 6 步法比,这个设计流程比较强调激励手段,并且也着重强调可以从外部激励/内部激励两方面去推动用户玩起来。这些设计方法类的文章虽然多,但是去掉片汤话,说来说去也离不开探索-设计-验证的大流程,只是和一般产品从开始-结束单箭头的行为路径不同,做游戏化产品需要设计一个合理的、有意思的行为循环,仅此而已。但何种行为循环是合理的?这些方法论往往没有很具体的讨论,而又回归到心流/上瘾/福格模型三件套里。对于游戏化设计的具体技巧,我推荐大家去看游戏设计领域的书,比如《游戏设计艺术》里,就对如何设计游戏的兴趣曲线做出了如下的建议:一开始要给用户一个快速的体验峰值(B 点),然后再让用户遇到困难、在困难中不断升级循序渐进。类型 4-介绍具体的游戏化手段或思路这种文章是最流行、产出内容最多的,一般以《某某产品游戏化是怎么做的》为标题,介绍的内容大差不差是 PBL(点数、徽章、排行榜)或者其他类似的东西。这些手段非常具体、抽象程度低,可以拿来即用,因此大部分“游戏化产品”会选择直接借鉴这些手段。市面上将这些游戏化的手段归类的比较全的,大致有以下两个模型:八角模型(的外圈)这个模型将游戏化手段通过两个轴:内在驱动和外在驱动、黑帽思维(驱动)和白帽思维(驱动),划分成四个象限。内在驱动关注游戏体验,外在驱动关注游戏成果;黑帽思维代表具有紧迫感的负向动力、白帽思维代表正面积极的正向动力。它还将 8 种不同的动机放在这四个象限内,进一步细分了不同的游戏化手段各自的动机。这个模型主要是在归纳用户玩游戏的不同动机,可以归类到类型 1-拆解“游戏化”构造分类中。之所以放在这里,是因为我个人觉得这个模型的复杂程度实在是太高了,并且比较倾向于解释,指导设计的能力不是很强,所以我们主要来看被八角模型归纳的游戏化动机与手段:创造使命感:可以为游戏写背景故事、开局就给主人公强力道具,或者将公益与游戏联系起来进步与成就感:可以给游戏增加成就点数系统、徽章等成就象征、进度条、排行榜…让玩家开动创造力:可以给游戏增加通关道具(类似马里奥里的蘑菇)、提供多种选项分支…强调拥有权:可以给游戏添加收集元素、虚拟形象…创造社会联系:可以给游戏增加社交系统,比如师徒系统,或者允许用户炫耀/展示道具强调稀缺感:让用户觉得离完成目标非常近、或者向用户持续展示需要付出一定代价才能获得东西,比如付费道具调动好奇心:增加彩蛋、随机奖励等利用玩家害怕损失的心理:比如设置限时奖励,或者让玩家有大量沉没成本(最后说一句,八角模型现在市面上有的翻译都挺烂的,假如大家想看,我可以把作者的文章翻译一下)游戏化策略卡这个工具相比八角模型,更加倾向于去解释“游戏化”作为一个外壳,如何能更好的服务被“游戏化”产品目标。策略 1:提供具有新奇交互形式的沉浸化体验,激发用户的正面感情建立世界观:虚拟形象、背景故事设置惊喜:增加彩蛋、为游戏添加随机性策略 2:任务支持,使用类游戏任务的交互,传递给用户知识帮助玩家适应任务难度:设置等级系统、分解目标、逐步上升的难度对目标、反馈、手段、结果进行包装修辞策略 3:提供情感化的说服性元素,从而驱动用户使用自我成就:奖励、点数、收集、限定时间、稀缺性、惩罚社会成就:竞争目标、排行榜、团队自我表达:允许用户自定义某些元素、或者做出选择;为用户建立个人档案或者徽章系统社会关系:允许用户之间的合作、交易、帮助等游戏化这个概念就像糖衣在工作中,其实游戏化这个概念最受人质疑的点是,它所有的思路,比如任务设计要循序渐进、比如要给予用户正面和及时的反馈…所有的一切都是体验设计中已知的工作方法,没有什么全新的概念或者没见过的方法。在这样的情况下,很多人会觉得我们为什么还需要游戏化设计这个“糖纸”,去包装这些我们已经在做的事情呢?我的看法是,尽管游戏化设计的技巧都是已知的,但在设计师日常工作中,因为各种各样的原因,我们总会倾向于忽略这些点或者把他们的优先级排得很低。比如人人都知道一个页面包含的信息量越少,信息越聚焦,越容易引导点击。但是实际工作中还得把页面按产品的意思填得满满的。游戏化设计给出了一个成套的解决方案,并且允诺了一个很吸引人的远景:按这套方案去做,你的产品也会像游戏一样令人欲罢不能。因此用游戏化的壳子去包装整个设计方案,能让人暂时跳脱出我们日常工作的常规思考路径,去用不那么严肃的、玩家视角的看法来做东西。我个人觉得这么做有它的价值。另一个方面来说,因为游戏化只是层“糖纸”,它包裹的产品内核还是原来的样子,因此游戏化也不是什么包治百病的万灵药。比如包装成抽奖的广告、包装成中奖的拉新促活活动,基本不是从用户体验的角度出发做的设计。与其说这样的设计是使用了游戏化的思路,不如说是“伪装成游戏的名字和视觉样式,起到误导用户的效果”,还是不要往自己脸上贴金了。4000字干货!做好游戏化设计的 8 类机制和52个元素给大家直接盘点一下常用的游戏化机制,及每类机制下面常用的游戏化元素。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/game-design-2
游戏 设计师 界面 在设计类的相关行业中,游戏 UI 设计算是一个比较热门且备受年轻人喜爱的设计行业。想成为一名优秀游戏 UI 设计师,除了要具备熟练的软件操作能力和优秀的绘画能力之外,创意表达能力也非常重要,这是核心竞争力,创意表达能力越强,就能在专业领域走得越远。当然从入门到精通一切都得一步步来,需要项目的经验累积和时间沉淀。对初级游戏 UI 设计师来说,能按照定好的 UI 风格组拼出新的功能界面,是最基本也是最紧要的一项能力。所以设计师要多了解熟悉不同的游戏 UI 设计风格,并掌握对应的设计规律和技巧,这样也是为自主设计游戏 UI 界面打基础,是进阶高级游戏 UI 设计师的必经之路。要达到以上要求,需要设计师积累大量的游戏界面设计参考素材。那么如何快速准确的找到这样的设计参考资源呢?所谓有需求就会有供应,为了解决这个游戏 UI 设计师的共同难题 ,来自英国的 UI 设计师 Edd Coates 创建了一个能快速有效的搜集游戏界面设计参考资料,且免费开放使用的灵感网站——GAME UI database。GAME UI databas 主页GAME UI databas——游戏UI设计灵感网站和其他许多游戏 UI 设计师一样,Edd Coates 一直想有一种更快、更有效的方式来搜索游戏 UI 设计所需的参考资料。于是在 2020 年疫情期间,他创建了 GAME UI database,来帮助自己和同行业设计师更高效地工作。网站创建后受到广泛地支持和好评,被 Insomniac Games、Arkane Studios、Double Fine 等多家游戏开发公司引做专业参考工具,并于 2021 年 8 月在 Pocket Gamer 移动游戏大奖中获得了“BEST TOOLS PROVIDER”奖。这些都很好的证明了 GAME UI databas 功能的实用与强大。资源丰富,类型全面GAME UI databas 站内一共包含 920 款精品游戏,各类游戏界面参考共计 38000 多张,且参考图片都非常高清。在里面你可以找到游戏界面设计的所需各类资料:主界面和 HUD、地图页、引导教程页、物品及解锁页等等,可选的游戏平台包括电脑、手机/平板和掌机。这样丰富的资源量和专业的功能分类是其他一般的设计网站所不能比拟的。GAME UI databas 对站内参考资源按功能进行了细致的分类知名优质的电子游戏界面设计参考在站内都有,如艾尔登法环、动物之森、最终幻想、巫师、饥荒、上古卷轴、最后生还者、无主之地、蝙蝠侠:阿克哈姆、愤怒的小鸟、光之子、吃豆人等。在页面顶部的搜索框中输入游戏名称,进入对应的游戏项目页面就能看到相关的界面截图。近期大热的「艾尔登法环」的游戏界面也已被收录精准的按需搜索除了按游戏名称和功能对网站内的资源进行搜索,GAME UI databas 还提供了细致的分类索引,帮助设计者精准找到所需的类型。无论是按游戏类型、按主题、按界面风格,还是按材质、按视角、按元素,都可以直接点击对应标签实现快速筛选。站内还设有按关键词搜索,所有包含该词语的的页面都会被呈现。拓展运用虽然 GAME UI databas 主要针对的是游戏界面设计领域,但是一款优质的游戏在多个方面都是有设计借鉴意义的,很多游戏的 logo 设计、字体特效、美术风格、配色等同样出彩,对相关行业的设计师来说也是一项不错的灵感来源。多样的字体设计及字效这种可爱的游戏界面对喜欢扁平插画的小伙伴也是不错的参考总结如果是在花瓣、Pinterest 上搜索游戏 UI 设计参考资料,得出的结果往往零散且并不精确;设计师自己去下载游戏进行研究又过于耗时耗力。相比之下,资源丰富、类型全面,可快速进行精准搜索的 GAME UI databas 就好用很多,这种游戏 UI 设计领域的垂直搜索平台无疑是提升设计师工作效率的神器。附上官网地址,有需要的小伙伴赶快收藏吧~「GAME UI databas 官方网站」 https://www.gameuidatabase.com/index.php了解更多游戏 UI 设计资源:比花瓣还专业!200多款顶级游戏的UI和交互设计都在这里!很多时候,做设计需要找参考。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/game-ui-database
用户 机制 游戏 给大家直接盘点一下常用的游戏化机制,及每类机制下面常用的游戏化元素。这些机制及元素如果利用恰到好处,可以增强你的游戏化设计感,吸引更多的用户且深度参与。只要用户投入了时间、精力、情感或金钱,会更重视正向反馈的获取。机制 1:纲要式的指引(General)1. 新手引导(On-boarding/Tutorials)对于用户来说可以是活动指引,员工来说可以是「入职指引」,通过自助式的核心内容提炼及重点介绍,帮助用户快速了解你想要传达的信息。2. 路标(Signposting)哪怕是最熟悉“套路”的参与用户也需要指向正确的方向。指示下一步行动,以帮助其顺利完成游戏化进程的新手阶段。必要时给予“提醒”来帮助进行不下去的用户。3. 损失厌恶(Loss Aversion)人都是风险厌恶的,害怕失去地位、朋友、积分、成就、财产、进步等。可以设计一些低门槛机制让用户容易获取某些激励,后续在参与过程中,通过紧迫感的提示,引导用户更深度的参与到游戏化进程中来。4. 进度/反馈(Progress/Feedback)进度和反馈有多种形式:倒计时、完成任务进度条、积分获取进度条….许多游戏化设计中都有使用。所有用户都需要某种进度或反馈的衡量标准,这是用户获得即时反馈最直接的方式。5. 主题(Theme)给你的游戏化一个主题,通常与游戏化的话题相关。可以是任何内容,从公司价值观到打游戏。主题描述的浅显易懂很重要,屏阅时代,我们需要确保用户能够快速理解它。6. 叙事/故事(Narrative / Story)机制是死的,用户是活的。机制和流程固化以后,用户往往不会按照你预先设定的环节思考和推进。我们可以在大型的游戏化设计前,通过一些用户访谈,观察用户对于你的计划的理解,并尝试用户通俗易懂的方式表达出来,以激发更多用户的好奇心,愿意参与进来。7. 好奇心(Curiosity )好奇心是一种强大的力量,也是马斯洛需求层次理论中描述的、人的高层次需求之一。在游戏化设计中,并非所有事情都必须解释得清清楚楚,一点点神秘感可能会鼓励用户朝着新的方向前进。8. 紧迫感(Time Pressure)充分使用时间的为例,让用户产生必须要在限定时间内行动起来,为的是让用户专注问题,及缩短决策时间。9. (资源)稀缺性(Scarcity)一些大部分用户获取不了的,但非常有价值的、高逼格的,能够让用户有意愿分享转发的资源,可以让游戏化计划的裂变更成功。10. 话题引导(Strategy)使用话题聚集用户,让用户思考在计划中应该做什么、为什么这样做以及它如何影响游戏化的结果。11. 门槛设置恰到好处(Flow)使用户感知的挑战和其参与游戏化计划的技能水平恰到好处,能让用户跃跃欲试。12. 结果反馈(Consequences)如果用户做了一个动作,会有什么后果?计划的设计需要及时的给用户一个结果反馈。例如:用户是否失去了他们赢得的积分或物品?13. 投资(Investment)当人们投入时间、精力、情感或金钱时,他们会更加重视结果。机制 2:奖励机制(Rewards)14. 随机奖励(Random Rewards)用意想不到的奖励给用户带来惊喜和喜悦。让他们保持警惕,甚至可能让他们微笑。15. 固定奖励(Fixed Rewards)根据定义的行动和事件奖励用户。每一次的活动、升级、进步对用户都是一种即时反馈,能够激励用户更深入的参与计划进程。16. 时间相关奖励(Time Dependent Rewards)在特定时间(生日等)发生或仅在设定的时间段内可用(例如:每天签到、每天打开以获得奖励)的事件。用户完成以后获取相应奖励。机制 3:社交需要(Social)17. 团队(Teams)设立一定的机制,让人们基于某个 UGC 主题建立团队。小团体可能比大团体更有效。一些社区会尝试创建协作平台,为后续基于团队的游戏化计划设计做铺垫。18. 社交网络(Social Network)允许用户通过易于使用且可便捷访问的社交网络进行联系和社交,让更多的用户参与进来,与其他人一起玩比自己玩更有趣。19. 社会地位(Social Status)地位可以提高人的知名度,创造建立新关系的机会。它也可以让人感觉良好。游戏化设计者可以利用反馈机制(例如:排行榜、证书、勋章等),让用户在社区内感知到其社会地位,提升其对社区的粘性。20. 社交探索(Social Discovery)根据一些基础标签,例如:兴趣、地位、话题等,让用户能够很便捷的找到或匹配到志同道合的人,能够有利于 UGC 的生成。21. 社交压力(Social Pressure)80%的人都有从众心理。在社区中,需要找到并包装标杆用户,并鼓励其他人像这些标杆用户一样成长。但不要把标杆用户包装得比大众用户高几个维度,「高半格」往往能够让用户摸得着、看得到,且有动力往这个方向进化。22. 竞赛(Competition)竞争让人们有机会向他人证明自己。它可以是赢得奖励的一种方式,但也可以是新友谊和关系诞生的地方。机制 4:探索精神(Free Spirit)23. 探索(Exploration)人都是有探索的心态。请为发挥用户的探索精神提供移动和探索的空间。需要考虑用户在什么条件下、场景下更希望探索到一些东西。24. 分支选择(Branching Choices)让用户感知到有自主选择参与的权力。所以一些复杂的游戏化设计中,都会设定不同的路径供用户最终达成目标。25. 彩蛋关卡(Easter Eggs)彩蛋关卡是一种有趣的方式,可以奖励和惊喜环顾四周的用户。对于某些人来说,越难找到,就越令人兴奋!26. 可解锁/稀有内容(Unlockable / Rare Content)通过为探索精神提供可解锁或稀有的内容来增加自我表达和价值的感觉。27. 创意工具(Creativity Tools)允许人们创建自己的内容并表达自己。工具可以是为了个人利益、娱乐或帮助其他人(教材、级别、装备、常见问题解答等)。28. 个性化(Customisation)为人们提供定制体验的工具。从虚拟形象到虚拟场景,让用户表达自己并选择他们将如何向他人展示自己。机制 5:成就达成(Achievment)29. 挑战(Challenges)挑战有助于保持人们的兴趣,测试他们的知识并允许他们应用它。克服挑战会让人们觉得他们已经获得了成就。30. 证书(Certificates)不同于一般的奖励和奖杯,证书是掌握和成就的物理象征。它们承载着意义、地位并且很有用。31. 学习/新技能(Learning / New Skills)有什么比学习新东西更好的方法来达到精通呢?为您的用户提供学习和扩展的机会。32. 任务(Quests)任务为用户提供了一个固定的目标。通常由一系列相互关联的挑战组成,成就感倍增。33. 级别/进展(Levels / Progression)级别和目标有助于映射用户在系统中的进展。用户查看下一步可以去哪里与查看去过的地方一样重要。34. 终极挑战(Boss Battles)终极挑战是一个机会,可以巩固用户在一个里程碑挑战中所学和掌握的一切。通常标志着里程碑式计划的结束 – 以及新旅程的开始。机制 6:乐善好施(Philanthropists)35. 意义/目的(Meaning / Purpose)一些周期比较长的游戏化计划,需要让用户感知其正在做的事情的含义或目的,以提升其参与的使命感。36. 关怀(Care-taking)为管理员、版主、策展人等创建角色。允许用户扮演家长或者 NPC 的角色。37. 使用权(Access)访问系统中的更多功能可以为用户提供更多帮助他人和做出贡献的方式。这也有助于让用户感到受到重视。38. 收藏与交易(Collect & Trade)许多用户都有收集东西的习惯。为用户提供一种在系统中收集和交易物品的方法。帮助建立关系和目标感和价值感。39. 送礼/分享(Gifting / Sharing)系统设计需要允许向其他人赠送或分享物品,以帮助他们实现目标。虽然是一种利他主义,但互惠的潜力可以成为强大的动力。40. 知识分享(Sharing Knowledge)对于某些人来说,通过与他人分享知识来帮助他人就是对自己的奖励。培养人们回答问题和教导他人的能力是一种提升平台粘性的手段。机制 7:干扰机制(Disruptor)41. 创新平台(Innovation Platform)颠覆者跳出系统的框框和界限思考。给他们一种引导这种方式的方法,平台就可以产生伟大的创新。42. 投票 / 声音(Voting / Voice)给用户一个声音,让他们知道它正在被听到。如果每个人都在同一认知层次上,改变和优化就会容易得多。43. 开发工具(Development Tools)通过一些研发设计维度的思考,将系统进行适度的调整,让用户的 UGC 贡献集中在开发新的附加组件来改进和构建系统。44. 匿名(Anonymity)如果想鼓励完全自由和无拘无束,请允许用户保持匿名。但值得警惕的是,可能会招来许多负面言论,需要做好防攻击措施。45. 轻触(Light Touch)虽然社区中必须有规则,但如果在某一时段鼓励破坏,有限度的应用这个机制,同时观察用户对待这个事情的开发,保持警惕并听取用户的反馈。46. 无序状态(Anarchy)当企业遇到了产品创新瓶颈,或者组织管理瓶颈时,可以考虑举办简短的“无规则”活动。观察大家在无序中做出了怎样的改变,并分析这个进程,说不定会有意想不到的收获。机制 8:激励手段(Inspiring)47. 积分/经验积分 (XP)积分和 XP 是反馈机制。可以跟踪进度,也可以用作解锁新事物的一种方式。基于成就或期望行为的奖励。48. 实物奖励/奖品(Physical Rewards / Prizes)实物奖励和奖品可以促进大量活动,如果使用得当,可以创造参与度。小心促进数量而不是质量。49. 排行榜/阶梯(Leaderboards / Ladders)排行榜有不同的风格,最常见的是相对的或绝对的。通常用于向人们展示他们如何与他人进行比较,以便其他人可以看到他们。但这个激励并不适合所有人,例如一些希望更多人参与进来的活动,排行榜会放大超级用户与一般用户的差距,让大众用户没有意愿再继续参与。50. 徽章/成就(Badges / Achievements)徽章和成就是一种反馈形式。将它们奖励给取得成就的人。明智地以有意义的方式使用它们,使它们更受赞赏。51. 虚拟经济(Virtual Economy)创建虚拟经济并允许人们将虚拟货币用于购买真实或虚拟商品。52. 彩票/机会游戏(Lottery / Game of Chance)彩票和机会游戏是一种无需用户付出努力即可赢得奖励的方式。一般用于低成本获客,吸引泛流量关注。翻阅一篇论文后,我发现「游戏化设计」的真正玩法(附案例)前言今天想跟大家聊聊如何实现一款好的游戏化作品。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/gamification-mechanism
游戏 内容 用户 背景数字营销是指借助于互联网营销方式,帮助业务方和消费者建立触达渠道,实现业务的商业目标达成。按业务类型分为线下产品的数字广告和数字内容(APP、影音、动漫、游戏等)线上推广分发。本文主要聚焦在数字内容线上推广分发上,尝试从用户获取渠道、体验方式、内容感知、新技术带来的变化等几个方面,为相关从业者梳理数字内容流行的营销方式,以期提供一些启发和借鉴。往期回顾:腾讯出品!2021-2022设计趋势报告:社交APP篇前言人是群居动物,不论以何种方式,人和人都在社交。阅读文章 > 腾讯 ISUX 出品!2021-2022设计趋势报告:日系潮玩篇潮流玩具最初起源于日本,盛行于美国、香港,又叫艺术家玩具或设计师玩具,是玩具与艺术摆件融合的产物。阅读文章 > 腾讯出品!2021-2022设计趋势报告:动态篇前言动态设计(Motion Design)有助于创建令人愉悦且直观的用户界面。阅读文章 > 近年来用户内容消费呈碎片化、视频化,多元化趋势。短视频内容强势崛起,这种方式可以让用户更轻松、更深度消费内容。在各类营销类型中,短视频逐渐成为推广的重要方式,不仅在实体产品电商领域,日益成为重要的销售方式,在数字产品的推广上,也发挥越来越重要的作用。漫威在短视频平台注册虚构报社账号宣传《蜘蛛侠:英雄无归》电影,获得海量关注和点赞。说唱歌手 Lil Nas X 用《Old Town Road》做 BGM 在短视频平台发起的牛仔挑战(#Yeehaw challenge),使这首歌曲通过短视频成为了全球爆款。这首歌在美国地区的流媒体播放量超过了 25 亿次,在 Billboard 排行榜保持了 19 周的冠军。美国创作型歌手兼唱片制作人 Charlie Puth 尝试在短视频平台上发布一些旋律,发起了标签挑战 #writethelyrics,邀请粉丝们为旋律填词,这个标签累计视频观看量达到 38 亿次。在游戏领域,短视频/直播内容也正成为分发重要形式。短视频巨头已深入游戏腹地,2020 年移动游戏用户与短视频用户重合率达 82.5%,近六成移动游戏用户会用短视频主动搜索游戏内容。短视频在和游戏内容结合上有先天优势,消费门槛低,体验更沉浸,同时也可以快速获取其他玩家的感受。除此外,对于游戏制作和发行方来说,这里也是通过内容创作获取用户的良好渠道。游戏依托赛事直播、KOL 直播,聚集了大量高质玩家,相较于传统分发方式,直播具备互动性、真实性、及时性等三大特点。KOL 主播可以将游戏最直观的展现在玩家面前,更可以利用高人气迅速提升游戏热度。Facebook gaming 现在采用直播 feeds 的方式进行游戏的推广,使玩家对游戏体验感受更直观。黑客帝国 4 在官网为用户提供了一段可交互的宣传视频,根据用户的选择不同,触发不同类型结局。让用户更有代入感和掌控感。有种“我”开启了一段故事,也更容易带来体验上的惊喜感。洛杉矶流行艺术家 BIIANCO 为其单曲 That’s what friends are for 制作了互动音乐视频,以互动游戏的方式让观众进行多次选择,探索属于自己的故事。在游戏类内容宣传上,为让玩家更直接、更低成本的体验到游戏的玩法和特点。借助 2D、3D 以及交互视频素材高度还原游戏的真实场景,音效、视觉、玩法互动与游戏本身无异,将原有的游戏体验前置,让用户在短暂的广告展示时间中快速明白游戏的核心机制。2021 年音频内容呈爆炸式增长,播客这种很早就有的形式,在今年焕发了蓬勃生机。因为疫情原因,音频内容呈爆发式增长,相较于其他数字内容表达方式,音频覆盖了更多互动场景,用户可以在通勤、运动和打扫房子的时候在车里播放。21 年初热播的《流金岁月》不仅霸屏热播热榜,更首次将营销可能性转化到“看不见的”声音领域,最终联手十多家播客参与多方面讨论了女性、友谊、成长等话题,精细化传播,也让更多电台参与创作讨论,最终“我的「流金岁月」”主题内容实现了全平台百万级的总播放量。Beats 就联合播客《大内密谈》推出了一档名为「一首歌的诞生」的系列节目,主播相征会在节目中和各位音乐聊一聊他们的某一首歌从谱曲、写词到录制的全过程。2021 年,《大内密谈》连续 7 年获得 Apple Podcasts 年度精选播,拥有 400 多万忠实听众,单期节目收听量超过 400 万次。影音、游戏联动明星、品牌、知名 IP、传统文化产业、线下活动等等具有影响力的合作方进行战略合作,扩大双方影响力。如英雄联盟和 LV 的跨界联动,这款由 LV 设计的史上最昂贵、最奢侈的游戏皮肤,还未推出就捕获了无数 LOL 玩家的心,在让玩家兴奋不已之余,还引发了“这款皮肤究竟有多贵”的讨论。自 2017 年腾讯和敦煌研究院达成战略合作以来,王者荣耀飞天及九色鹿主题皮肤、QQ 音乐“古乐重声”音乐会、敦煌诗巾、“云游敦煌”小程序和敦煌动画剧陆续推出。三年间,累计超过 2.5 亿人次参与了“数字供养人”,超过 4000 万年轻人在王者荣耀中遇见了敦煌飞天,“云游敦煌”小程序目前已接待超过 3700 万人次线上游客,40 多万用户设计了自己专属的敦煌丝巾,24 万用户在腾讯公益平台为敦煌石窟保护项目捐款,15 万用户在线用声音演绎敦煌动画剧。《王者荣耀》是如何演绎敦煌第三季美学创意的?项目背景从 2018 年初识敦煌,以标志性符号“飞天”切入,带领用户认识敦煌,到 2020 年尝试在世界观中融入壁画中的故事与情感,讲述家喻户晓的敦煌九色鹿的故事,以爱守护。阅读文章 > 2021 年底热剧《风起洛阳》联动洛阳市文化单位正式发布“华夏古城宇宙”的全新概念,并宣布“华夏古城宇宙” 首发洛阳 IP 中的剧集《风起洛阳》、纪录片《神都洛阳》、动画片《风起洛阳之神机少年》,带领观众开启探索华夏文明的旅程。1)内容二创,形成粉丝传播文化影视剧宣发期,通过话题互动或设置传播内容,让用户创作内容进行传播,如《鱿鱼游戏》引发自发传播的抠糖挑战也引起更多受众注意激发用户观看。游戏也会在上线后逐步积攒口碑和玩家数量,官方在制作游戏时和后期推广上会提供一些方便传播的核心素材,由游戏粉丝玩家群体自发进行二次创作产生的 UGC 内容,也会引发大众关注。很多玩家会围绕游戏内容创作出新奇舞蹈、仿妆、COS、攻略、同人剪辑、漫画等,提供广泛的话题和讨论度。例如《CS:GO》,它通过一条开箱视频引爆短视频平台,打破了消费用户的圈层,从游戏用户到泛娱乐用户,最终令游戏内箱子的价格从 0.8 元涨至 2 元,极大地促进了消费。2)打造庆典活动,激发用户共情通过大型庆典活动,让用户共情,形成记忆共享,将志同道合的人聚在一起,形成文化传播。如英雄联盟每年都会举办盛大的全球总决赛开幕庆典,并加入一些让人印象深刻的游戏元素。相较于通过中心化推荐方式向用户展示广告内容,新的趋势是广告主利用用户社交关系链,在 facebook、微信、QQ 等社交平台进行分享传播。通过社交流量的传播内容,让受众觉得更贴近自己,也更可信。相较于其他数字内容,在游戏分发上私域流量日益重要,很多头部社交渠道在尝试如何更好的通过私域流量带动游戏分发。1)通过社交动态通知触达Facebook 游戏智能助手会在玩家的对手参与游戏后,通过 Facebook 与 Messenger 提示对方继续玩游戏,这种方式可以吸引玩家快速回归玩过的游戏;同时在首页好友动态中可以看到好友的游戏邀请动态和相关战绩,对游戏有较高的流量传播;游戏的高活玩家也可以通过邀请好友对战或分享游戏活动等方式进行裂变传播;2)线上社区深度触达Discord 建立起玩家之间互推、互鉴,玩家与开发者间直接互动的社区平台;社区内的种子玩家可以更直接地与开发者接触,让自己的声音被听到;同时他们也是优质的渠道传播者,将优质的讨论内容、游戏动态进行分享,让渠道转化效率更高;同时 Discord 可以创建「临时」游戏语音频道,可以让其他成员看到频道内成员正在玩的游戏;玩家也可以将游戏实况传输到服务器,在语音频道邀请朋友共同观看自己的游戏“现场直播”,让玩家的朋友在沙发上重现游戏的感觉;3)利用核心玩家作为推广资源触达游戏开发者利用多圈层 KOL 的优势,引导他们产出与游戏相关的 UGC,OGC 内容,形成话题热议,从而触达到目标用户,这种方式可以增强游戏影响力,甚至产生出圈的效果;比如 Youtube 通过扶持优秀的内容创作者,通过他们的粉丝圈或者社交关系进行游戏推广。2021 年初爆火出圈的社交产品 clubhouse,也是在早起利用名人明星和圈子的力量,通过采用邀请制的方式吸引了高质量的种子用户,带动 app 的影响力,提升其在世界产品和科技圈的热度。相较于传统的机器人客服,机器人进化出了新能力,在数字内容推广上展现新前景。在 Discord 中,由第三方机构提供各种数字内容服务能力的机器人,如将 Patchbot 机器人添加到频道后,可以将用户喜欢的游戏资讯/功能更新及时推送到频道中,让玩家获取信息更及时;在 Discord 和 Telegram 聊天群组中,有很多提供数字产品服务能力的机器人,为群中小伙伴定期推送和主动获取影音资源。随着元宇宙、区块链技术的火爆,数字内容也展现了不同以往的展示和推广方式。2021 作为元宇宙爆发年,向我们展示了未来的一角。通过虚实结合的互动体验,数字营销不再局限于单一的文字/画面,而是通过多体感的交互,让用户全方位的体验数字内容,为猎奇的互联网用户打开了数字营销新篇章。1)虚拟偶像成数字内容推广重要方式2021 年,随着元宇宙基建的推进和爆款案例的频出,虚拟偶像也迎来了新一波发展高潮,引得不少音乐公司纷纷入局。19 岁的加州虚拟网红 Lil Miquela 代表了 Z 时代的社群偶像,她在 instagram,youtube,discord 等平台分享自己的时尚穿搭,与名人或朋友的合影及生活想法,甚至她还在 Spotify 发布了自己的 15 首单曲。打造了跨平台的 Vmodel 身份。韩国虚拟模特 Rozy,不仅在社交网络分享自己的穿搭生活,还如同常人一样,营造看电影的真实体验,她的代言产品不仅涉及线下美妆,还为线上购物网站,电影等数字产品内容做宣传推广;下一个洛天依?6个超写实虚拟偶像产品分析编辑导读:洛天依、闪耀暖暖、虚拟 up 主,近些年,“纸片人”不断出现在大家的眼前,收获一批又一批的粉丝,成为青春永驻的“真偶像”。阅读文章 > 2)虚拟演唱会打造多感官音乐体验贾斯汀 比伯举行了一场由真实动作捕捉的线上虚拟演唱会,比伯在演唱《Peaches》、《Hold On》等人气单曲的同时,观看直播的观众可以根据场景与比伯进行线上互动:场景切换到田野时,观众可以点击不同颜色的花朵,让田野生出花朵形状的流光;切换到街头场景时,观众可以把聊天内容或爱心发送到比伯周围;这种虚拟演唱会的形式将全球的粉丝连接在一起,在虚拟场地形成万人互动的沉浸式音乐体验。宝可梦 25 周年,联合说唱歌手 Post Malone 推出了自己的虚拟音乐会,马龙在这次虚拟演唱中共演唱了《Psycho》、《Circles》、《Only Wanna Be With You》、《Congratulations》四首单曲,在虚拟世界中与知名宝可梦一起完成表演;也为新发售的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》起到宣传作用;3)利用虚拟社区打造游戏/影视宣发新方式Decentraland 提供了去中心化的社交世界,用户可以创建自己的虚拟形象,在不同的游戏场馆进行切换,为游戏品牌起到了更好的宣传作用;同时 Dcentraland 提供了虚拟土地售卖,用户或开发者购买土地后,通过制作 3D 场景,发布自己设计的各种产品或服务,这些场景也可以使用 VR 终端来体验,用户或开发者可以发挥无限的想象力进行宣传创作。韩国剧集《鱿鱼游戏》热播后,剧集中的游戏关卡在罗布乐思公司的游戏社区被“1:1”还原,其中的游戏“1、2、3”木头人进入推荐排行榜,吸引了众多观众成为玩家,也让很多玩家去奈飞追剧,扩大了该影视资源的影响力。4)区块链及 NFT 技术赋予数字内容流通新方式伴随着区块链技术的发发展,有的游戏分发公司也在尝试通过区块链技术进行游戏发行。如 Ultra 试图打造一个基于区块链的游戏发行平台,通过通证经济实现更加合理的利益分配。对游戏玩家来说,可以在下载完成前就尽情享受新买的游戏,并在玩游戏时继续下载缺失的数据。玩家可以自主选择是否允许游戏内弹出广告,观看广告可获得通证奖励,邀请朋友、参与测试和策划游戏也可获得相应通证奖励。因此,游戏玩家既可以即时玩独家游戏,又可以通过多种方式赚取通证奖励。NFT 实现了虚拟物品的资产化与流通化,赋予了数字藏品/游戏/影音等内容的虚拟价值;艺术品数字资产化将拓展影视相关内容的产品链,因被赋予独特的价值,使得其可以通过交易完成变现。2021 年 10 月 11 日,王家卫首个 NFT 作品《花样年华——一刹那》以428.4万港元价格成交,同时创下王家卫个人作品与亚洲电影NFT作品拍卖价格新高。艺术家扎堆的「元宇宙」到底是什么?7000字帮你完全看懂!元宇宙是一个全新的数字世界,我们可以想象的任何东西都可以存在。阅读文章 > 总结伴随着用户数字内容消费习惯的变化,数字内容呈现方式、渠道和分发方式都在发生变化。可以看到在未来,数字内容制作方和发行方,需要为用户提供更多元的方式深度进行体验,同时承载数字内容的平台也逐步由传统的中心化渠道向私域流量转移。作为数字内容发行方,如何有效且长线输出高品质内容,构建内容壁垒,探索更有吸引力的表现形式、缩短和用户的沟通渠道,是未来需要深入思考的。参考文献《2021 数字营销趋势重磅出炉,来年的营销风向抢先看!》《2021,数字广告几个可见趋势》《元宇宙中的土地价值评估初探》-微信公众号“金牌估值”Facebook Gaming 博客 https://www.facebook.com/fbgaminghome/blog?type=develope《科技巨头布局元宇宙系列报告 》《虛擬網紅當道——「不是人」卻坐擁百萬粉絲!》欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/2022-design-trends-2
音频 游戏 声音 NExT 音频设计师希辰,一位“带有媒体属性的技术工作者”,大学毕业后和朋友一起开了个录音棚,踏入声音设计行业。工作之余做了一个专注声音设计的主题网站「soundoer.com」,2018 年开始在个人微博「希辰 Xichen」分享自己拍摄的声音设计系列 Vlog,最近他又在着手整理关于游戏音频设计的系列文档。如果你有志进入游戏音频行业,有这样的疑问:“我需要掌握哪些技能?”、“游戏音频从业者是如何分工的?”、“有哪些具体的工作流程?”。希辰将以自己在音频行业的亲身实践和思考给出回复,共分三篇:「上篇」是非全面的游戏音频设计技能树、「中篇」游戏音频从业者的分工和工作流、「下篇」游戏音频设计的发展方向展望,本文首先分享上篇。希辰真人出镜 | 在声音的领域里“画画”作为一门艺术与技术紧密结合且还在不断快速发展的实用型学科,游戏音频设计综合性地运用声音领域里许多方向的知识、技能和工具来进行声音创作,并通过一个动态的(Dynamic)、交互的(Interactive)、程序性的(Procedural)游戏引擎系统将最终的声音效果呈现出来。仅从这一句简单的描述来看,对游戏音频设计师的从业要求就同时包含了艺术创作方面的制作能力和技术思维的实现能力,这背后还涉及到许多领域的知识技能储备。我想这可能正是令许多想入行的朋友们感到望而生畏的原因,甚至是声音相关行业想转行的同行们似乎也感到无从下手。也正如此,我的分享也只能是“非全面”的,仅从个人学习和工作经历出发,尽可能有条理地梳理出一个可供大家参考的游戏音频设计技能树。声学基础声学本身是一个已有成熟理论体系的物理学科,包含了有关声音的各种细分方向研究。作为建构在此基础之上的实用性学科,游戏音频设计自然也会涉及到相关的声学基础知识。我认为有两块理论知识尤为重要且与实际应用甚是相关:1. 物理声学简单说是对声波的产生、传播、特性等相关的研究,决定了我们如何在虚拟世界中对声音进行解构和还原,以及随着技术的不断发展我们该如何用更高效的模型去实现更逼真的效果;2. 心理声学重点关注的是通过科学方法来研究人类是如何感知声音的,比如音频压缩技术和响度标准等就是心理声学在实际应用中的典型体现。随着心理学和脑科学的不断发展,心理声学在解决人类如何更有效、更细节、更多维地感知声音这一问题上一定会有更深入的研究。掌握扎实的理论知识或许在实际应用上不会有立竿见影的效果,但知其然且知其所以然还是很重要的,这样才能在积累经验的同时不断有想法上的突破,避免自己成为只会熟练操作的工具人。数字音频制作数字音频制作,是指以数字音频工作站(Digital Audio Workstation, DAW)为主要工具,运用各种数字信号处理(Digital Signal Processing, DSP)手段来进行声音制作。通俗点说就是用计算机来进行声音制作。DAW 是指 Pro Tools、Reaper、Cubase、Logic 等之类的宿主软件;DSP 是指用各种插件工具对声音进行处理。这是贯穿整个声音设计相关行业最基本的技能。相较模拟时代而言,现今的音频制作入门门槛是越来越低了,无论是硬件设备、软件工具还是各种学习资源,都是非常容易获取的,这也让更多的人有机会参与到声音创作中去。这就像,现在大多数人并不需要理解光圈快门等成像原理,就能用手机拍出一张好看的照片。但作为专业的从业者,只会使用工具是远远不够的,还要去思考怎样把工具用对用好,比如如何搭建一个信号链正确、结构明晰的工程文件,如何输出符合数据格式和响度标准的声音资源等。不要只在意最终做出来的东西好不好听,而忽视了这些最能体现个人专业度和工作习惯的重要细节。录音技术录音技术是使用话筒(Microphone)和录音机(Recorder)等设备采集声音的过程,是获取原始声音素材的最重要的手段。从录音对象和场合来分析,有同期录音、实地录音、拟音录音、音乐录音和语音录音等具体分类。对游戏音频设计师来说,录音不仅是获取声音素材的手段,其过程本身也是一种重要的学习方式。只有细心体验过真实的声音,才能更加有的放矢地对录制到的声音素材进行再创作,创造出既符合真实体验又满足游戏功能和美感需求的听觉体验。合成器合成器是通过生成简单波形并对其进行各种调制处理来获取声音素材的方式,在音乐制作领域已经是非常成熟的创作工具。而合成器在信号链和调制处理方面的运用对声音设计也是有很大的借鉴意义。如果有朋友觉得直接上手模拟合成器费钱,可以尝试先从软件合成器入手。据说这套设备 6 个 0 以上∑( △|||)︴混音如果说录音技术和合成器关注的是如何获取声音,那么混音关注的就是如何将声音重放出来。无论是音乐混音、电影混音还是游戏混音,它们的最终目标都是一致的,将设计完成的声音在频域、时域和空间上进行合理排布,并通过合适的重放系统播放出来,传达给受众一个完整的听觉体验。与音乐和电影这类线性媒体相比,游戏作为典型的交互式媒体在设计思路和工作流上确实有所不同,但在重放环节其实并无任何区别,还是通过耳机和音箱系统,所以在混音的方法原则和评价标准上都是一致的。声音设计这里对声音设计的定义相对狭义,重点是指从游戏的设计需求出发来制作出语音、音乐和音效这三大类的声音资源。从项目实际运作角度考虑,游戏音频设计师是无法完全独立完成所有制作的——语音资源需要配音演员和导演的参与,音乐资源则需要作曲家和乐手的参与,游戏音频设计师可以根据自身的技能特长有选择地参与其中,但无论如何最重要的是——本着对最终声音表现负责的态度来把控所有声音资源的质量。毕竟游戏音频设计师应该是整个项目中对声音设计最有发言权的人了。不同金属与干冰碰撞的声音火花游戏设计基础业内外经常听到的一种调侃是,有了策划、美术和程序就能开始做游戏了,而音频往往就被忽略了。这其中既有客观原因:对于大多数游戏类型来说,声音不是游戏玩法和表现上的核心,玩家对声音表现的敏感度也远低于视觉上的表现;或许也有主观因素:有些游戏音频设计师可能只忙于完成视觉表现上的需求,而没有从更深层次的游戏设计与开发环节中发挥更大的作用。因此,掌握游戏设计和开发流程等相关知识的意义在于,游戏音频设计师要把自己定位成一名真正的游戏开发者。以开发团队核心成员的身份,去了解其他工种的工作内容和流程以便于更顺畅的沟通与合作,从专业角度提出音频方面的设计想法来提升游戏的整体品质。只有充分展示出自身不可替代的价值,才能获得他人在专业上的认可与重视。游戏引擎游戏引擎作为游戏开发的核心工具,自然也是游戏音频设计师必须要掌握的。除了某些游戏工作室内部的自研引擎之外,目前主流的商用引擎是 Unreal 和 Unity,官方网站和各类社区都有非常丰富的学习资源,自学上手很容易。游戏音频中间件游戏音频中间件是一种用于管理声音数据、实现音频功能的图形化界面软件,它的出现减少了游戏音频设计师对引擎端程序支持的依赖程度且极大地提高了工作效率,因此在现在的游戏开发流程中似乎已经成为了一种标配工具,在各类招聘要求中也成了必备技能之一,重要性自然不言而喻。但我更想从祛魅的角度来说一说我的看法,大家千万不要觉得离了中间件就没法干活了,工具就只是工具而已,主要的作用就是提高开发效率,省去了重复造轮子的成本,而对游戏音频设计师的自我修养来说,更重要的是养成良好的数据管理习惯,理解工具背后的实现逻辑,这样才能举一反三,在之后遇到其他的开发工具和环境之后,依旧能有一套切实可行的游戏音频设计方案,这才算是自己积累下来的核心竞争力。除了某些游戏工作室内部的自研工具之外,目前市面上也已经有不少成熟的商用游戏音频中间件可供选择,个人比较推荐 Audiokinetic Wwise,官方提供了非常丰富的文档资料和学习资源,在学习工具本身的同时还能了解到许多游戏音频设计相关的概念和思路。技术音频从各种猎头资源和招聘启事了解到的信息来看,近两年国内游戏开发团队对技术音频设计师的需求明显增加,因此我觉得有必要单独提出来聊一聊。在我来看,这个岗位出现的主要原因是,随着游戏品质的不断提升,游戏音频在数据和功能方面的工作量和实现要求已经超过了普通程序员的能力范畴,而目前行业内的大多数游戏音频设计师受限于经验背景和技能储备,也没有足够的程序基础去解决某些技术性问题,因此需要一个既有音频设计相关知识又有程序功底的开发人员来参与到各个开发环节中去。简单来说,技术音频设计师的工作职责就是处理一切普通游戏音频设计师无法解决但又和音频相关的技术性问题,比如工作流和性能优化、音频功能和工具开发等,这样的角色定位与技术美术(Technical Artist)在游戏美术开发中的功能是类似的。从游戏开发分工精细化的发展角度来看,技术音频设计师这个岗位确实是有存在的必要,让专精人才在细分工作上发挥作用,对项目的效率和品质提升都是有帮助的,但我认为有时候对游戏音频设计工作内容的过度分工和剥离,可能也会带来一些负面影响。所以我要以游戏音频设计师的身份立场鲜明地表达一下我的观点,不要轻易放弃那些原本就是份内职责的技术性思考和解决问题的能力,否则很有可能成为只会制作声音资源的内包人员。游戏音频设计师从游戏需求和声音表现出发,对音频数据和功能进行整体性的构思,并将实现逻辑完整地传达给程序员进行开发,同时参与到开发全程的整合、调试和优化环节中去,我觉得这正是游戏音频设计区别于传统声音设计的独有乐趣。以上,就是我对游戏音频设计相关技能和知识储备的“非全面”梳理——声学基础、数字音频制作、录音技术、合成器、混音、声音设计、游戏设计基础、游戏引擎、游戏音频中间件、技术音频。最后再次强调,游戏音频设计是艺术与技术紧密结合的学科,在提升实用型技能的同时,也不要忽视了艺术修养方面的积累。虽然我一直抱有成为“全栈式”游戏音频设计师的想法,但不得不承认这是一个非常理想化的目标,上述提到的每项内容都是值得深耕数十年的领域。从实际就业的角度来考量,也并非说要完全具备以上这些能力才能找到一份游戏音频设计的相关工作,行业的发展必定会带来分工的进一步细化和岗位需求的增加。因此更为实际的学习路径是结合自身兴趣和专业特长,以“一专多强”的目标去不断完善自己的技能树,扎实地在游戏音频设计行业走得更稳更远。连声音都是细节!阿里设计师总结的10个声音设计要点声音设计长久以来一直在影视、音乐、游戏领域发展与发挥价值,作为在阿里巴巴的体验设计师,以前并没有太多的机会去以声音作为设计手段。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「NExT Studios」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/game-audio-design
品牌 视觉 游戏 WeGame 作为 PC 游戏发行平台,自品牌创立以来就一直致力于做连接开发者和游戏玩家的桥梁,随着业务的不断发展和优化诉求的持续积累,在今年我们迎来了品牌的全面升级。设计团队主导了 WeGame 2.0 的整体设计工作,今天便和各位分享一下背后的所思所想以及相关设计成果。迄今为止,WeGame 已经陪伴玩家走过四个年头,作为一个逐渐步入成熟期的产品,却没有经历较大的版本升级,而随着业务的不断发展,我们清晰的意识到, WeGame 需要调整升级再前行。而触发改版的具体动因,可分为以下两点:1. 自我审视,调整方向再前行WeGame1.0 定位以“发现更大的游戏世界”,着力于向外挖掘游戏内容,而今看已逐渐偏离实际,对于产品现状的自我审视,调整方向再前行,才能更好的提升品牌价值。2. 产品老化带来体验问题,需自下而上的革新产品持续迭代 4 年多,其间客户端存在着不少遗留的体验问题,如电脑资源的高占用、软件使用卡顿、启动游戏太慢等性能问题,正持续影响着平台口碑。因此自下而上的革新,提升平台体验势在必行。基于以上思考,在今年初,由产品侧发起制定了 WeGame2.0 的升级策略,主要体现为两点,一是向开发者推出一系列更友好的扶持策略,以刺激内容增长;二是持续的优化平台性能,往更轻更快更好玩的方向发展。而产品诉求是希望品牌能够传递出更友好更亲和的感觉,不走高冷范。WeGame 的核心价值在于连接开发者与游戏玩家,在品牌升级之路上也将秉承初心,因此,品牌的新定位为:与游戏人同行,表达了平台希望与玩家、开发者和行业携手并进,共同探索游戏世界的目标。具体会落实到以下三点;综上所述,我们将 WeGame2.0 的设计目标,定为以下三点:首先是配合产品战略升级,刷新品牌调性;然后在继承核心品牌基因的基础上,植入新调性以刷新品牌设定;以及探索更多维度更多形式,不断的深化品牌应用,拓宽品牌边界。而在设计执行上会具体的分为品牌调性、品牌设定和品牌应用三大实施步骤。1. 建立品牌屋通过建立品牌屋整合和梳理相关信息,包括“品牌是什么”,“品牌要做什么”,我们对 WeGame2.0 的升级工作也有了一个较为清晰明确的方向,就是要让品牌传递出更年轻、更具亲和力的感觉, 摆脱产品“疲态”,重新注入“活力”。2. 确立 WEGAME 2.0 品牌调性3. 关键词:活力、趣味、多元关键词活力、趣味、多元,是 WeGame2.0 的高度提炼和解读。活力,表明我们会带着更年轻化的表达,以传递正向的游戏能量;趣味,表达的是要去探索更多形式,做到更有趣更好玩;多元,是不断的拓宽品牌边界,创造出更多可能性。4. 围绕关键词,建立情绪板以上参考图来源于网络品牌调性确立后,接下来的工作重心围绕如何继承核心品牌要素以刷新品牌设定,使其焕发新面貌,覆盖的维度也能更广更全面。品牌设定主要由品牌识别系统、品牌形象、视觉风格三大内容构成。1. 品牌识别系统标志图形LOGO 的设计由来WeGame Logo 的设计是由“W”和“G”组成的一个裂开的蛋型,自创立之初就表达着“孵化,新生,破壳而出”的概念和寓意,在此次升级中我们希望将这份初心延续下来。新 LOGO 的改版过程在保留原 Logo“蛋形“和“W 形”的基础上,我们对图形细节进行了不同程度的调整,然后向内外部用户发放问卷以调研 Logo 的偏好度。结果显示,大家普遍更倾向于选择变化度较小的圆角化图形和渐变的配色风格,而我们也根据这个结果进行再优化和细节打磨。旧—新:新版Logo在充分继承品牌基因的情况下,将图形变得更圆角化更柔和,线条走向也调整的更为匀称。Logo 的定稿效果Logo 的动画演绎辅助图形辅助图形是除 Logo 外最为重要的品牌符号,目前主要有三类元素组成,从 LOGO 图形延伸出的“W”型和圆直角的基础型,还有结合新品牌调性加入了更多活力的视觉表达元素等。W 形:首先是从 Logo 延展出来的 W 型符号,是作为最重要的图形元素。圆直角:基于 LOGO 圆角化延伸,打造出来的圆直角的一个基础型。活力—视觉表达式 :是对活力的具象化和视觉化,包括对“动”的表达,和对“态”的表达元素。视觉表达式图示色彩系统品牌主色调:活力渐变橙通过在旧版 Logo 上提取原色,来进行色调调和并拓展阈值,得出了全新的活力渐变橙,这个更具年轻化和动感的品牌主色调。除此以外还加入了更多的辅助配色,以形成一个闭环式的全彩色环。文字系统规范基础字体的运用:基于 Logo 圆角化的特征,寻找了一些合适的品牌基础字体。建立字符变形规则:对于特殊字体的设计,我们建立了一套字符变形规则:就是圆直角的基础型加上品牌识别元素,再加上活动的识别元素。活动 LOGO 展示:目前这个规则被应用到了四大品牌活动的 Logo 上,我们希望在这些 Logo 上能够呈现出既统一,又具备着强识别特征的效果。平面构成基于以上内容,从点线面出发来组建了各类平面构成元素,以补充平面图案素材。WeGame2.0 品牌书在完成了以上视觉符号的刷新工作之后,我们建立了一个系统的品牌视觉指南,以便指导后续的应用,这里是品牌书的部分页面展示。2. 品牌形象品牌形象的建设是品牌设定中最为重要的组成部分,作为一个人格化的符号,IP 形象往往能够携带更多的品牌信息,更直接有效的传递给用户。蛋蛋君设定:WeGame 平台的核心形象蛋蛋君,是一个探索游戏能量的机器人伙伴,它是从 Logo 图形延展而来,带着“W 形”面罩和“圆形” 等明显的符号化特征。在品牌升级中我们将会保持蛋蛋君的基础型不变,去赋予更多的形式和变化。更多配色、更多材质、更多形式、更多小伙伴“游戏人”设定包括蛋蛋君在内,这三个形象代表着游戏行业中的每个身份,我们想要以人格化的形象来提高亲和力,在后续的品牌场景中可以起到一个辅助作用。玩家设定:青春活力的年轻小伙,服装设定为反戴鸭舌帽,身穿大帽 T。开发者设定:严谨而友好的开发小哥,在造型上搭配了黑框眼镜,格子衫等元素。3. 视觉风格WEGAME1.0 风格:WeGame1.0 时期我们从 0 到 1 建立起来“硬核、酷炫”的品牌风格,而后因运营需要体现热闹的活动氛围感,转而探索更为活泼的视觉风格,逐渐的两者间风格开始存在着偏差。那么,酷炫的品牌风格与活泼的运营风格是否能够做到更好的融合呢?带着这个问题,结合 WeGame2.0 产品战略调整,品牌需体现更具年轻化和亲和力的感觉,去思考新风格应该怎么变?新风格定位:我们最首要思考的是风格定位,希望是介于硬核感和亲和力之间,为 WeGame2.0 寻找定义一种新风格,既要摆脱高冷感,又要避免低龄的感觉。流行趋势分析:然后我们也针对当下流行的风格趋势进行了研究分析,提取出其中的共性特征,主要是高概括的图形元素和高饱和、高对比的配色风格。以上图片参考来自于网络设计灵感:对玩家来说,游戏中常常出现的对抗元素 ,像“胜利与失败”,“友军与敌军”等高对比而又具备强视觉冲击力的元素,往往会成为他们最为熟知且最为关注的焦点。而抓住玩家的视线焦点,正是游戏平台所需要的。以上图片参考来自于网络定义全新风格:对撞视觉经过以上思考,最终我们定义了一种全新的风格:对撞视觉,作为平台的主视觉风格。具体表现为颜色和元素间的对撞,主要是由圆润的主元素加上尖锐的辅助图形,以及加入高对比的配色形式所组成的视觉风格,这种视觉风格是很开放的,变化的形式也可以多种多样,也比较符合 WeGame2.0 趣味多元的感觉。品牌主视觉 :“与游戏人同行”的具象化表达设计构思:品牌主视觉主要采用了“W 形”的整体构图框架,以及多个游戏人角色一起同行、方向一致的表达元素来组成画面,以对 “与游戏人同行”的概念进行具象化的表达。对撞视觉的概念图展示WeGame 新官网首页:其他功能页面:客户端下载页、翼计划页、先锋测试页等功能页面的集合WEGAME2.0 客户端:“轻、快”围绕新品牌定位“与游戏人同行”,希望给用户带来更为年轻化的体验,WeGame 客户端搭建了一套“轻快、轻盈”的视觉语言,以契合软件性能的大幅提升;在主要业务场景中,运用了大面积的磨砂玻璃效果和丰富的主题化配色,以提升整体的品质感和商品的多样性。图:客户端主要界面一览广告模板设计:结合 2.0 辅助图形和配色风格进行组合设计,输出了多种品牌化的广告模板,以便后续在项目中更灵活的使用。运营活动设计:在日常的运营活动设计中,也会在新品牌风格的基础上来进行设计。线下应用场景:WEGAME 开发者大会在今年 7 月底所举行的 WEGAME 开发者大会这个线下活动里,官宣了 WEGAME2.0 即将跟大家见面的消息,因此以品牌主视觉延展做了整套视觉包装。礼品包装设计品牌传播活动—游戏之夜S4试玩发布会活动介绍:游戏之夜是 WeGame 专属的游戏发布会,发布会通过举办各种活动来集中造势为新游戏做推广。在今年我们一共举办了两届游戏之夜,其中下半年的游戏之夜 S4 为试玩游戏发布会,在此为了配合品牌升级的宣传工作,活动整体的视觉包装以突出 WeGame2.0 为主,延续“与游戏人同行”的全新品牌概念和全新品牌主色调。宣传视频构思:其中发布会宣传视频的构思也会主要围绕着“与游戏人同行”来进行故事演绎,主题为“游戏人,一起玩!”,画面中蛋蛋君挥手召集开发者和游戏玩家,一起跑向电脑玩游戏,似乎有好玩的事儿即将发生,强调“一起”和“同行”的概念。发布会先导视频:转场页模版设计:以一种平面排版结合 3D 动画的形式,表现蛋蛋君带着另外两个小伙伴逐个登场亮相的感觉。游戏介绍页模版设计:延续活力和动感兼具的视觉语言活动主站 KV:表现“游戏人,一起玩”的主题概念宣发海报集合:游戏联合海报:除常规的宣传物料以外,本次活动还尝试加入了游戏联合海报的形式,为每款参与试玩的游戏制作专属的宣传海报 ,提供给在各社交媒体中进行宣传,借助不同的传播渠道为活动提升曝光度。统一的海报框架,专属的游戏元素游戏海报集合:这里是所有试玩游戏的海报集合,为了配合各个游戏风格海报的主色调上也会有所调整。以上是我们在 WeGame2.0 视觉升级中对品牌探索的一些阶段性成果,而这仅仅是开启了品牌的一个新篇章,品牌建设是一个长期的过程,后续我们将持续打造高识别、高传播的品牌符号,建立和不断的丰富品牌资产,拓展更多品牌应用场景,以设计赋能和助力业务持续发展。腾讯实战案例!如何打造有温度的二次元 IP 形象?项目背景随着 80、90、00 后陆续成为互联网社交的主力群体,泛二次元文化从以前的小众圈层,逐渐发展壮大,与主流文化接轨。阅读文章 > 优设推荐关注“腾讯设计”官方公众号,第一时间获取腾讯的设计方法论本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/wegame2-0