表达式 明度 属性 表达式是使用 Extendscript 或 Javascript 语言来控制 AE 图层属性(位置、缩放、旋转、不透明度)的一种编程语言,庆幸的是不用真的精通编程,大部分的表达式用的时候只需修改几个简单的参数,就可实现复杂的效果。每一种表达式都是节省时间,简化工作的好帮手。表达式用法很简单,按下 alt/option 键,鼠标点击图层属性前面的“小码表”,然后把代码添加到时间轴里的文本区就可以了。废话少说,来介绍 10 个常用的 Ae 表达式及其用法,建议收藏。time常用在旋转属性上,代码:time*valuevalue 是数值,用在元素的不透明度上,就是由透明到不透明的变化。例如:time*15,意思就是每秒以 15%的透明度一直到 100%不透明。用在旋转属性上,就是每秒以 15的角度进行顺时针旋转,如果是-15,就是逆时针旋转。其实 time 属性也是可以用在位置属性上的,只不过要先把“位置”属性先拆分成 X、Y 两个单独的坐标才可以。接着我们来看下和 time 相关的函数表达式正弦函数 sin代码:Math.sin(time*value1)* value2与 time 不同的是,它多了一个旋转的频率。value1=频率值;value2=幅度值例如把这行代码 Math.sin(time*2)* 30 加在旋转属性上,就是以 30的角度来回旋转 2 次,可以代替手动 K 帧的繁琐。那怎样让旋转的物体停下来呢?需要在这行正弦函数后面加上一行指数函数:Math.sin(time* value1)* value2/Math.exp(time* value)函数 exp 里面的 time 值越大,就越快停下来。wiggle 抖动最常用的“喂狗”表达式,一般用在“位置”属性上,简单写法为:wiggle(value1, value2)。value1 为每秒抖动的次数,value2 为每次随机波动的幅度。例如:wiggle(5,20),意思每秒抖动 5 下,每次波动的幅度为 20。更完整的写法是:wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近 0,细节越少;越接近 1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可。index可以理解为规律复制表达式,代码:index*value例如把 index*15 添加在图层的“旋转”属性上,则第一个图层会旋转 15 度,之后按 Ctrl+D 去复制图层时,第 2 个图层将旋转 30 度,第三个图层 45 度,以此类推……若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以 15 度递增,表达式这样写:(index-1)*15,“-1”就是减去第一个图层后其他所有图层以 15旋转复制。time 计时常用于随便变化的数字或倒计时:time.toFixed(2)括弧里的数字 2 代表小数点后两位,所以 0 就是整数变化。数字倒计时:Math.floor(value-time),value 代表从几开始,如:“20-time”,就是从 20 开始倒计时。random 随机数值变化表达式,所以经常用在数字上,当然也可以用在“不透明度”和“缩放”属性上。代码:random(min,max)。min 是最小值,max 最大值例如:random(1,100),数字就会在 1-100 间随机变化,它会带 X.xxxxxxxxxx 这样的小数位,如果不想要小数点后面的尾巴,可以这样写:X=random(1,100)Math.round(X)“X”是你自定义的名字,意思就是给这个“X”规定,让它只能在 1-100 之间整数变化。这个效果可用在抽奖游戏里的随机数字。运动脱尾物体运动时,有类似残影的效果,代码如下:delay = 5; //number of frames to delay(延迟的距离)d = delay*thisComp.frameDuration*(index - 1);thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time - d)把上述代码添加到运动图层的位置属性里,然后多复制几个图层。如想要实现不透明度拖尾,就需要为元素的不透明度属性添加表达式:opacityFactor = .75;//不透明度值Math.pow(opacityFactor,index - 1)*100万能弹性表达式弹性表达式有两个,Overshoot 和 Bounce。可以轻而易举地实现各种弹性动画,如抖动、弹跳动画等。Keyframe Overshootamp = .1;freq = 2.0;decay = 2.0;n = 0;if (numKeys > 0){n = nearestKey(time).index;if (key(n).time > time){n--;}}if (n == 0){ t = 0;}else{t = time - key(n).time;}if (n > 0){v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);}else{value}*amp 表示振幅,freq 表示频率,decay 表示衰减(根据不同需求做不同的调整)Keyframe Bounce Backe = .7;g = 5000;nMax = 9;n = 0;if (numKeys > 0){n = nearestKey(time).index;if (key(n).time > time) n--;}if (n > 0){t = time - key(n).time;v = -velocityAtTime(key(n).time - .001)*e;vl = length(v);if (value instanceof Array){vu = (vl > 0) ? normalize(v) : [0,0,0];}else{vu = (v < 0) ? -1 : 1;}tCur = 0;segDur = 2*vl/g;tNext = segDur;nb = 1; // number of bounceswhile (tNext < t && nb