认知 模型 心理学 用户体验设计是对人性和需求的洞察诠释。优秀的用户体验设计起始于对用户心理和场景的洞察、共情、深刻理解,尤其是在人机交互的体验设计中,当下的智能时代中的人机交互设计,一个按钮代表了用户的可操作性,会发生什么,会产生什么结果。用户体验设计正是以用户目标为中心的设计,而以用户为中心的设计自然需要通过深刻研究“用户”,包括研究“用户需求”以及“用户能力”,其中能力又由“认知和行为”两方面构成,同时认知和行为也构成了对外界“感知和行为”的反馈。围绕认知研究产生的认知心理学,围绕行为研究产生的行为设计学,这大体构成“设计认知行为心理学”的核心。如何理解认知心理学和行为设计学?就是今天要大家探讨的话题。一、认知心理学与行为设计学认知心理学的核心指研究人的认知过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和言语等,认知心理学家研究那些不能观察的内部机制和过程,如记忆的加工、存储、提取和记忆力的改变等。行为设计学的核心部分是“福格模型”,它定义一个行为得以发生:行为者首先需要有进行此行为的动机,以及操作此行为的能力,以及在被提醒(引导)下触发进行。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 围绕“设计心理学”和“行为设计学”所展开的设计模型,关于对心理学和设计等相关原则纷繁众多,如何将这些设计原则系统性的理解和使用、厘清设计模型之间的关系,是我们理解设计原则且吸收的关键。二、认知心理学1. 人脑的潜意识和有意识我们来看一个小品的对话内容,以“马爸爸和宋小宝”的小品台词……马:什么样的老鼠,是两条腿走路?宝:……袋鼠!马:错,是米老鼠!宝:…… 我没准备好马:那我再来问一个马:什么样的鸭子,是两条腿走路?宝:照这么说是……唐老鸭!马:错,所有的鸭子都是两条腿走路!宝哥,已经是大无语了以上的对话有什么共鸣?为何会经常性出现类似的场景……因为在我们日常中许多行为都是人的潜意识的反应。也就是说,行为发生时人们是无意识的,通常已经做了,我们才知道自己要做的事、要说的话,或要思考的东西。为什么会有这种现象的发生呢?实际上我们的大脑有两个非常不同的反应和处理模块,我们称为两个大脑:潜意识和有意识,它们并不总是在互相沟通。潜意识是无意识,它的反应是迅速的、自发的、感性的,也可以称为快思考。有意识的反应是缓慢的、受控的、理性的,也可以称为慢思考。2. 人脑思考的双系统理论3. 无意识和有意识,对应人脑思考的“双系统理论”。在 2000 年左右著名心理学家斯坦诺维奇首先提出了“双系统理论”, 这启发了认知心理学家丹尼尔·卡尼曼,后者因为决策理论的研究获得了 2002 年诺贝尔经济学奖。卡尼曼在《思考,快与慢》一书中表示,他认为人的大脑活动存在两种模式,他称之为系统 1 和系统 2。系统 1 是快思考,代表人类的本能和习惯,可以快速且自动启动,耗费资源很少,经常为习惯、经验、刻板印象等认知偏见所支配。系统 2 是慢思考,代表人类的逻辑和理性,其启动是被动、缓慢、 耗费资源的,存在意识控制。人的大脑进化不是为了求知,而是为了生存和传承。人脑遵循能量最小消耗原则,能不动脑就不动脑,默认使用系统 1 思考,即快思考(潜意思)。在设计认知心理学的范畴,对应人脑思考的系统 1 和系统 2 的理论是“认知和情感的三个层次”理论,三个层次分别是:本能的、行为的、反思的。4. 认知和情感的三个层次本能层:这是人类情感系统最基本的保护机制的一部分,能够对环境做出快速的判断;好或坏,安全或危险。行为层:对设计来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望想关联。反思层:是认知的、有深度的、缓慢的。最高层次的情感来自反思层次。当我们将“双系统理论”模型和“认知和情感的三个层次”结合来看会发现一个很有意思的现象。系统 1 的快思考,对应本能层和行为层,可以快速且自动启动,耗费资源很少,经常为习惯、经验、刻板印象等认知偏 见所支配。(上述的小品对话即如此)系统 2 是慢思考,代表人类的逻辑和理性、对应反思层和(5%的意识行为),其启动是被动、缓慢、 耗费资源的,存在意识控制。行为科学研究得出结论,一个人一天的行为中大约有 5%是非习惯性的, 而其他 95%的行为都源自习惯。这基本上意味着是“习惯而不是逻辑”决定了我们的一生。我们以为自己是理性的,我们以为自己的一举一动都是讲逻辑、 有道理的。但事实上,我们的多数日常行为,都是一些我们自己根本无法了 解的隐蔽动机导致的结果。所谓理性,是指当条件合适时(理性并非总是优于本能和习惯),优先用逻辑、知识和思维去做出决策和预期收益最大化的 行为,而不是任由本能和习惯驱使。本能和习惯会塑造人的偏好,偏好会影响人理性认知。三、行为设计学之福格行为模型在展开行为设计学前,先了解行为设计学核心的一个理论模型——福格行为模型。福格行为模型是指:行为的发生,需要动机、能力和提示 3 大要素同时发挥作用。当动机(motivation)、能力(ability)和提示(prompt)同时出现的时候,行为(behavior)就会发生。动机是欲望或需求,能力是认知和执行能力,而提示是提醒或信号,缺一不可。简而言之,该模型说明:要使目标行为发生,一个人必须有足够的动机、足够的能力和有效的触发器。动机从概念上讲,动机设计的目标是将用户移动到福格模型区域中的更高位置。换句话说,能力高但动机低的用户需要提高动机,才能到达行为激活阈值。动机的三个层次:痛苦与快乐,希望和恐惧,社会接受和拒绝。能力在现实世界的设计中,提高能力并不是教人们做新事物或培训他们进行改进如此简单。人们通常抵制教学和培训,因为它需要努力。这与人的自然联系相冲突:我们从根本上是懒惰的。所以,需要人们学习新事物的产品通常会失败;相反为了提高用户的能力,有说服力的体验设计者必须让行为更容易做到。换句话说,有说服力的设计在很大程度上依赖于简单的力量和习惯,可以进行简单理解和简单操作的产品更易于行动的达成。触发器触发器的一般概念有很多名称:提示、提醒、行动信号等。体验设计中常见的触发器包括:激励提示引导提示信号反馈等1. 行为发生的七个阶段人和外部环境(产品或系统)之间交互时的心理活动。所谓的行动 7 个阶段,是指我们在做一件事情的过程被划分为 7 个阶段。做一件事情涉及到四个问题:目标、外部世界、作用于外部世界的动作、作用于外部世界的动作的反馈。关于这个过程的一个例子:你在看书,天色暗了下来,你想让光线亮起来继续看书。想让光线亮起来继续看书,就是你的目标。怎么样可以达到目标,开灯。于是你站起来,走到灯跟前,打开开关。这一系列的行动就是作用于外部世界的动作。灯开了,光线变亮了,你可以继续看书了。光线变亮了,就是作用于外部世界的动作的反馈。从目标到外部世界之间过程,可以细分为 3 个阶段。即:行动意图、动作顺序、执行动作。我们把这 3 个阶段概括为“执行”。其中行动意图、动作顺序属于心理活动,执行动作属于外部活动。同样,从外部世界到目标之间的过程,也可以细分为 3 个阶段。即:感知状况、解释状况、评估解释。我们把这 3 个阶段概括为“反馈”。其中感知状况属于外部活动,解释状况、评估解释属于心理活动。所以整个过程可以分为 7 个阶段:目标行动意图动作顺序执行动作感知状况解释状况评估解释。在每个环节之间都会存在鸿沟,解决鸿沟,就是设计的任务。无论我们设计什么产品,都可以把解决这个过程间的鸿沟作为设计思考的内容;因为每个产品都是用来满足人的目的,人通过与产品交互来满足动机背后的目的。把“行动七个阶段”和“人脑认知和情感的三个层次“模型结合本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关:对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层设定目标和计划行动的部分:受到对实际发生的结果与期望比较的影响。2. 心流状态理论心理学家米哈里·契克森米哈赖定义心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。正向情绪为主,正负性波动;紧张感积累,完成挑战的成就感。“心流”状态发生在行动的挑战稍稍超过我们的技能水平。一个简单的远低于我们技能水平的任务,很容易满足期望,没有挑战。一个艰难的远超出我们能力的任务,会引来许多失败的预期,导致沮丧、焦虑和无助。这两种情况都无法达到心流状态。米哈里·契克森米哈赖提出使心流发生的活动有以下特征:我们倾向去从事的活动。我们会专注一致的活动。有清楚目标的活动。有及时回馈的活动。我们对这项活动有主控感。在从事活动时我们的忧虑感消失。主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来提升能力超越更高的难关。当福格模型和心流理论结合来看心流通道是在福格模型的“触发成功区域”内,即完成一个任务的时,动机适中、能力适中,触发任务的区域以及任务的完成过程会产生心流的通道状态;构建这种状态(体验设计方案),是设计师在设计产品功能和体验时应该去思考的。本篇小结从“认知心理学”到“行为设计学”的大体介绍,我们可以初步窥探“设计认知行为心理学”的基本框架和内涵。底层的原则和模型可以帮助我们回归产品设计过程中,洞察用户的人性、理解需求的本质,最终以人为本进行设计。本文内容篇幅有限,未完全涵盖当前的关于认知心理学和行为设计学全部模型框架,作为“设计认知行为心理学”框架的提出及启发,未来将持续研究完善。推荐阅读书籍:《设计心理学 1.2.3 册》—— 唐纳德·A·诺曼;《设计行为学》—— 奇普·希思/丹·希思;《福格行为模型》—— B.J. 福格;《思考,快与慢》—— 丹尼尔·卡尼曼;《俞军产品方法论》—— 俞军等若有收获,点赞、关注、评论!本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/design-psychology
认知 自己的 目标 如果你有午睡的习惯,你会发现如果中午不趴那么一会儿,一下午的脑子都是不清醒的。如果你有迷茫的习惯,最终你也会发现,无论处在人生哪个阶段,都有数不清的“迷茫”和“瓶颈”在等着你守着你。也许没准儿哪一天,这些迷茫不再以迷茫的面貌出现,它换了一个更酷的名字,灰犀牛。上周给团队做了关于职业规划的分享,我现场做了个小的调研。结果并不出人意料:几乎没有人认为自己拥有清晰的职业规划,同时,约有 30%的设计师认为自己作为设计师最多只能工作到 35 岁。对大部分人来讲,一生中三分之二的时间在工作,职场是一个个人自我实现的舞台。保持适当的求生欲与危机感,有意识的准备自己职业发展的 Plan B,应该是每个职场人的必修课。设计师们也应该重视自己的职业规划,有了更清晰的目标,才能在为老板工作的同时,也为自己工作,为自己的未来工作。本文从实用角度,以互联网行业的设计从业者为例,结合我自己作为职场老鸟的血泪经验,梳理了进行自我职业规划的方法和步骤,希望大家可以建立一个正确的认知,打开职业生涯发展的新思路。往期同类文章推荐:深度分析设计师能力模型(一) : 从心理学角度聊聊职业规划很早之前写了一篇《设计师晋升述职和能力模型》的文章,很多小伙伴给我留言或者私信,问了很多问题,也跟我探讨了自己的设计师职业规划和职场困惑。阅读文章 > 一、认知自我职业规划的核心根本问题是认知问题,认知问题的处理首先需要从认知自我开始。成为自己,成为如所其是的自己,是每个人无论在工作还是生活中的首要目标。全球最有影响力的生涯发展研究者舒波,提出的职业发展拱门,也将“自我”的构筑放在了拱门最顶端、最中间的位置。所以说,了解自己,正确的认知自己是做好职业规划的第一步。成为自己,成就自我,是职业生涯规划的最终目标。那么如何认知自己呢,我觉得可以从以下 4 个纬度来进行。1. 职业性格一个人的性格或人格在成人之后已经定型,几乎是无法改变的了。所以了解自己的性格,正确的认知自己的性格,是一个非常基础的事情。比方说一个人非常内向,我们不应该把注意力都集中在内向有哪些缺点,拼命改掉这些缺点,努力变得更外向的人差不多。而是应该洞察自己,认知自己,了解自己性格中的长处和短处是什么,不断放大自己的长处,学习一些技巧来弥补自己的短处。心理学上会有很多方法和量表,比如 MBTI、九型人格、大五人格这些测试工具都可以帮助我们认知自己。2. 职业兴趣林语堂说,“先有痴,而后有成”。自己喜欢做的事情,自己天生对某些事情的热爱,往往是我们做事情的原动力。很多目标感强的人,在学生时代就有了相对明确的目标,这往往得益于比较成熟的职业兴趣与职业启蒙。相信大多数工作几年之后的同学,也会比较确定自己的职业兴趣。喜欢什么,不喜欢什么。如果对这一点仍然存在疑问的,可以结合“霍兰德职业兴趣测试”来做判断。3. 能力结构为了帮助大家更好的进行设计师的能力结构认知,我结合设计师的岗位胜任力模型整理了一个素质评估模型。我们可以首先看一下专业素质和通用素质的部分,基本上作为设计师我们有六项能力是需要不断提升,也是被不断评估的。分别是:专业技能、项目管理、洞察创新、协作能力、执行力、解决问题的能力。我们可以通过这个结构化的东西来自评自己的能力结构,哪些方面得分较高,哪些方面得分较低。从而对自己的能力结构有一个全面的认知。4. 职业价值观简单的说,我们作为一个人,在工作中自己最看重的是什么,我到底是觉得赚更多的钱最重要,还是获得更多的工作成就感更重要,抑或还是有融洽舒适的同事关系更重要,这都是我们的职业价值观。职业价值观相对于上面的三点相对更加隐性,但其实对于职业规划而言是最为重要的。舒波提供的职业价值观自测量表,将职业价值观划分成 15 种类型,分别是美的追求、安全稳定、工作环境、智能激发、独立自主、多样变化、经济报酬、管理权力、帮助他人、生活方式、创造发明、上级关系、同事关系、成就满足、名誉地位。无论你对了解自己有多高的自信,还是非常建议自测一下。二、认知环境对外部环境的认知,也同样重要的决定了我们能不能做好职业规划。对于设计师来讲,需要考虑两个领域的现状和趋势,一个是设计的专业领域,一个是就职公司所在的行业领域。嗯,这的确是一个很伤脑筋的问题,不过我们在职场上很多关键的选择都与对这个问题的认知程度强相关。遇到问题时抓瞎,问问这个,问问那个,还是不知道该怎么选,这样的情况可能是因为对环境缺乏认知。在设计思想同质化、设计方法透明化、设计工具傻瓜化的今天,设计师作为一个职业,有着明显的低门槛、低天花板的现象。低门槛让设计技法的重要性变得越来越弱,设计思维的重要性越来越得以凸显。想法远大于技法。这是好事。科技的发展释放了设计师更多的头脑和时间,设计方法和设计理念的同质化加速了设计师的成长速度,从而使得年轻的设计师可以得到快速晋升。同时,快速晋升的同学也逐渐看清了自己在这个领域里的天花板。天花板与瓶颈的本质不同:瓶颈说的是过程,而天花板说的是终结。所以这意味着互联网行业的设计人才在进行着快速的迭代,快速的新陈代谢。这也许是一种耸人听闻的说法,但愿如此。我们再看一下行业环境。显而易见的是,设计师除了是设计师之外,还是自己所在行业的从业者。而设计师和程序员这样的职业,跨行业跳槽相对比较容易,所以我们也经常面临对行业的选择。也许我们有一些途径可以获知很多信息,帮助我们做选择和判断。不过最近发生的一些事情,充分显示了大环境的不确定性。2021 年之前,也许没有人能想象奥运会在疫情下召开,全世界的人一起看的奥运直播,直播画面全部是都 2020,而今年是 2021 年;也没有人能想象在线教育行业以双减政策的出台而整体塌方,一夜之间新东方等教育机构的市值缩水近 7000 亿;也几乎没有局中人可以获知滴滴上市后面临的审查。这就是不确定性。三、设定 1 个大目标和 1 个小目标认知环境是一个难度较高的事情,并且我们掌握的信息永远是片面的,我们的认知也永远是不全面的。如果我们要做职业生涯规划,不需要等到对自我和环境的认知非常胸有成竹之后再进行目标设定。并且因为我们认知的局限性,我们设定的大目标往往只能是一个模糊的、不够具体的目标。所以首先我们要做的,是设定一个哪怕是模糊的长远目标,结合你所有关于职业状态的美好想象,大胆的设想它,并把它写下来。然后围绕这个大目标,我们设定一个近期就能尝试实现的小目标。小目标的设定周期可以是一个月,两个月,或者半年。不要太长,也不要太短。比方说,小莉的职业理想是成为一个万众瞩目的、多金的网络红人,那么他可能就需要从打造第一个关于自己的爆款短视频开始。小目标要与大目标要有强关联。达利欧 通往成功的 5 步流程四、立即行动有了目标,就需要尽快动起来。如果不去行动,会在迷茫中继续蹉跎度日,最后陷入一个毫无动力的死循环。有了目标,需要立即行动。对,要立即行动,不是 1 年后,不是 2 个月后,也不是 2 周后。当然并不是说你要抛下现在手里的一切,重新开始,而是说应该围绕目标先做一些尽可能的低成本的尝试。这种尝试性的行动,其实是在验证目标的可行性。行动是目标规划的一部分,只有先动起来,才能促使自己在对规划中的内容做进一步的了解、形成更笃定的认知和判断,从而真正实现职业生涯规划的价值。在行动的过程中总结经验,修正目标,并重复做尝试进行。以上。更多职场干货:艰难求职季,腾讯设计师是如何做职业规划的?2020 年真的是一个开局不利的一年,如果有的选择,可能很多人都想重新开启这一年吧。阅读文章 > 2020年陷入迷茫?帮你做好职业规划的9个实用经验!最近和很多设计师朋友交流发现各个阶段的设计师都对自己的职业规划比较迷茫,我最近也思考了挺久,梳理出这篇文章和大家一起共勉。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「柴林的设计笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/4-step-plan-for-your-career
偏差 偏见 认知 编者按:这篇文章来自资深产品设计师 Steffan Morris Hernandez,他将用户调研和用户体验设计中常出现的 10种认知偏差梳理出来,文章中他还设计了 10 张示意图,方便读者理解:了解认知偏差,不仅对于用户体验研究和设计很重要,对于日常生活同样非常有用。很大程度上,认知偏见已经渗透到我们日常的判断和思维当中,而这种主观认知上的错位会「扭曲现实」。在我参与 UX 训练营期间,我开始深入了解不同类型的认知偏见,阅读过 Erika Hall 的《Just Enough Research》和大量的 NNGroup 的论文之后,我又梳理了一些在 UX 研究和设计当中,经常会碰到的认知偏差,并且结合一些视觉设计说明,方便大家理解。这7种广泛存在的认知偏差,影响了我们太多的决策现如今心理学和行为学已经是 UX 和产品设计领域当中诸多理论的来源和实践的依据,它们是 UI/UX设计师和产品设计师的必修课。阅读文章 > 如何利用「认知偏差」达成设计目标?来看大厂的实战案例!前言在近两年的电商相关设计实践中,积累和运用了一些关于改变用户认知和引导用户行为的心理学手段,例如心理账户、损失厌恶、社会认同等等。阅读文章 > 1、抽样偏差当没有选择正确的目标人群的时候,就会出现抽样偏差。举个例子,你正在设计一个 APP,帮助事物不耐受的用户记录膳食情况。这个时候,通常会选择3个需求比较旺盛的用户群体,成年男性(20-30岁)、成年女性(20-30岁)以及青少年男性和女性(15-19岁),将他们作为你的食物不耐受的目标样本。但是,如果你的采样对象仅仅只有成年的男性和女性,那么会自然产生抽样偏差,所计算出来的结果也不具有代表性。2、赞助商偏见赞助商偏见指的是,调研或者研究会偏向赞助商和组织方的目标和利益,研究结果也会更偏向赞助商想要的结果。赞助商是否给调研者和研究者提供交通工具或者和车马费,是否给他们提供经济奖励,是否提供额外的食物、饮料折扣,这些都会产生赞助商偏差。尽管调研者和研究者可能会试图尽量客观,但是这些赞助和奖励可能会让他们的评估结果偏向赞助方。Erika Hall 在 《Just Enough Research》当中曾经指出,可以将组织目标尽量替换成不带偏向的一般描述来降低影响3、错误共识偏见错误共识偏见一般指的是,一个人假设其他人跟他拥有相同的理念、想法,在特定的情况下会做出相似的决策和行为。比如初创公司正在设计一款 APP,但是并没有调研过终端用户的真实需求,仅仅是根据自身对于需求的臆测来推进,那么最终的结果可能是灾难性的,因为实际用户对于产品的需求可能和初创公司的假设截然不同,关于这种偏见的影响和应对,可以参考 NNGroup 的这篇文章:https ://www.nngroup.com/videos/false-consensus-effect/通过调研不同的终端用户,提升调研结果的有效性,可以降低这方面的偏见。通过多种方法、多种来源来降低信息源和观点的单一性,借助多来源多方法来提升内容和分析的可信度。4、面试官偏见面试官偏见是一种比较特殊,但是很容易出现的认知偏见,是我在参加训练营做访谈的时候发现的情况。作为面试官,始终保持中立的态度,是一项需要耐心和持续练习的技能。避免出现特定的倾向,避免出现引导性语句,尽量让受访者自己来探索问题,这一点非常关键。在采访过程中,面试官需要在面对受访者的时候表情始终维持中性,因为在特定的时候点头、摇头或者微笑,都可能会微妙地影响受访者。5、知识诅咒知识诅咒偏见,指的是假定一个人假定其他人对于某个领域的知识和他的理解水平相同。在UX调研和访谈的时候,降低这种偏见是极为重要的,因为困难的技术语言对于很多普通用户而言只会带来困惑,并且会直接影响到实际的调研。在访谈期间,以类似新手的方式和普通用户进行交流,可能是更加有益的,这可能会让用户更好地展开表达,因为调研者自身具备的专业知识和语汇会给用户带来障碍。6、确认偏差确认偏差可能是最常见的一种认知偏差,它指的是人会选择性的回忆、搜集有利的细节和证据,忽略不利的或者矛盾的资讯,来支持自己已有的想法或者假定的趋势。你在社交媒体和各种聊天室里面,最容易看到这一点,相同相似的用户群体里面更容易进行类似的表达,但是相应的,不同群体之间的想法两极分化也更加严重。如果有确认偏差的调研者有着明确的偏向和目标,那么在调研过程中,他如果发现和自己预期相反的证据,他可能会选择性忽略或者弱化它们的影响,这种情况后续反馈到产品和设计当中的时候,会导致最终产品或者服务无法将用户的需求和利益最大化。7、设计偏差在 UX 调研当中,设计偏差也是相当重要的一个存在。通常,设计调研方案的时候,如何构建会影响到后续的分析,并反馈到产品里面,如果有重要的影响因素一开始被忽略了,那么可能在后续的产品中逐步被放大,影响不断加深,而这种所导致的结果,就算是设计偏差。8、霍桑效应霍桑效应本身非常有趣,是一种心理学上的实验者效应,是指当被观察者知道自己成为被观察对象之后,会有改变行为倾向的反应。你在学校的时候,被老师注意到之前和之后,你的行为是否会有所不同?这种霍桑效应在 UX 设计和用户调研的时候,同样是存在的。被你观察的对象会注意到你的存在,他们的行为会更加「注意」,而在做访谈的时候,他们给予你的回应,也同样如此。所以为了降低这方面的影响,调研者和观察者要尽量融入环境,并且尽量鼓励参与者表现得好像周围没有人一样。9、社会期望偏差人们本能的会倾向于融入环境,融入集体,避免被拒绝和被讨厌。在调研和访谈期间,受访者会倾向于撒谎,并不会说出他们真实的想法,会尽量说调研者想要听的话,以避免显得不合时宜或者尴尬。为了解决这个问题,研究人员应该加强研究的保密性,努力促使参与者尽量诚实的回答问题,这也是为什么观察行为研究,会比访谈更有助于减少社会期望偏差,而参与者也可能会更加自然地表现。10、近因偏差近因偏差指的是人类倾向于对最近的经历给予更高的权重和价值。以考试为例,如果你在最近一次的考试中成绩不佳,但是此前的7次考试成就都颇为不错,那么你可能对于最近这次糟糕的考试记忆犹新,对于即将到来的考试感到信心不足。在 UX 调研当中,如果调研人员一直关注最新的发现,而不是宏观地审视所有的发现,那么可能就会出现近因偏差。结语如果你对于认知偏差类的知识感兴趣,那么你还可以查看下面的文章:https://xd.adobe.com/ideas/process/user-research/how-to-overcome-cognitive-bias-in-ux-research/https://www.nngroup.com/topic/psychology-and-ux/本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/10-ux-research-cognitive-bias
用户 负荷 认知 我们都说好的设计不是引人注目的,而是自然而然帮助用户完成任务,甚至用户都没发现。这种自然而然感觉背后往往是对人类行为、心理模式的研究,在基于研究转化到在设计上的结果。接下来我们就从日常生活的案例,一起来辨析辨析设计师需要知道的重要法则。认知负荷认知负荷是指用户看到界面后需理解、思考、回忆、计算过程中脑力消耗。大家常常听到的“Don’t make me think”,指的就是不要让用户思考,不要增加额外的认知负荷。不理解没关系,我们来看一个生活中的小案例:想必大家家里应该有过这样的遥控器,一个板上密密麻麻的按钮,让人摸不着头脑,没用都害怕,压根不知道从何下手。就算知道怎么用,一开始也要花较长时间找到对应按键在哪里。这么多按键,我们每一个功能都会使用么?用来用去无非就只有某几个按键高频使用。而上图左边这样的设计无视使用频率,粗暴平铺功能,恰恰给用户施加了极大「负荷」,这样的负荷严重反人类,因为人脑特性就不善于处理这么高的负荷,所以设计师的首要工作任务就是要降低用户的「认知负荷」、「合理调节认知负荷」,让用户顺利的完成任务。降低、合理调节认知负荷的手段可采用:减少选择(多选择反而不知道选什么,还不如二选一或只有一个选择)拆解复杂,循序渐进保持设计的一致性视觉层次分明,帮助用户获取信息1. 减少选择选择越多反而不知道该选什么。当用户有太多选择时,他们往往会感到沮丧。就算一个产品拥有世界上所有的功能,如果因为界面内容过多选择照样会让这个产品显得无比不友好。所以我们在设计时,还是要先贯彻交互设计的第一策略:合理删除,先做减法,尽可能地消除一切干扰。但如果因为业务诉求无法剔除,则可以考虑隐藏的方式,将多的部分统一放在一个隐藏菜单、浮层中,用户触发后再显示。2. 拆解复杂,循序渐进增加步骤会导致每一步的转化流失,所以大多不建议有多步骤的任务路径。但是实际业务中,不可避免需要用户填写、选择的内容就是很多,且必须要有(B 端更是常见),这时我们可以将其全部整理出来,根据步骤之间的亲密性进行分组,将大任务拆分成多个子任务,每次只展示一小个模块,这样用户就可以轻松地一次处理一小块信息,提高处理效率。分步骤的选择、填写常见于一些报销、保险理赔、医疗等信息填写的表单中,由于填写的内容多且复查,如果不分类,直接全篇幅展示在用户面前,用户可能还没填写就被吓到了。像下方这样拆分成 2 个步骤,用户可以轻松完成第一个步骤,进入第二个步骤的概率就会高很多,因为用户已经付出了沉默成本~3. 保持设计一致性设计的统一性是保证体验的基础,因为可以尽可能降低用户的认知负担。所以设计师在设计时应该使用用户熟悉产品的视觉、交互的设计,这也就是为什么这么大厂都有自己的组件库,为的就是保证产品在多次的迭代过程中都能保证设计的一致性,避免产品各个模块在团队协作过程中出现另类的页面,导致用户突然很不习惯。在视觉上需使用一致的配色方案,因为我们的眼睛对颜色敏感,在界面中使用相同的颜色,人们会更容易找到重点的部分,如微信规范中的色板:在 icon 中需使用熟悉的与现实生活中有映射的 icon,不要产生歧义。4. 视觉层次分明,帮助用户获取信息清晰的视觉层级能够帮助用户更好的获取信息重点,从而帮助用户减少认知负荷,视觉上诸如文字大小,按钮大小等分布都需要根据重要程度进行层次的划分。符合用户日常习惯的视觉呈现方式也能够极大程度上让用户获取信息过程中更加顺畅并且能够便于用户记忆。符合用户日常行为的交互方式既能让用户容易学,并且操作起来更加舒服,还能增加一些趣味性,毕竟谁能拒绝与生活中行为相似的交互方式呢~写在最后设计师在设计过程中,通过降低用户的认知负荷实际上为了提高产品的易用性,降低用户学习与操作成本,从而让用户能够顺畅使用产品完成自己的任务。认知负荷越小,可用性越高!更多设计法则 https://www.uisdc.com/zt/design-rules欢迎关注作者微信公众号:「小发的设计笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/cognitive-load-rule