噪点 降噪 效果 最近在项目中用 OC 渲染玻璃或者室内场景渲染时,经常会发现画面有噪点的情况,碰到疑难杂症是我最开心的一件事,又可以学到新东西了。所以,利用午休时间专门去研究了下这里的问题。我研究的方式包括看 OC 官方文档和刷 Youtube 和 B 站。今天就把我研究的解决方案和大家分享下,包括 4 种降噪方法和 4 种提升渲染速度的方法。因为有时候在渲染这种发光和玻璃材质的时候,不仅有噪点还很卡,干脆一起解决了。如果你用 OC 渲染有噪点又卡的话,相信今天的文章会对你有帮助,记得收藏分享给身边的同事吧。更多C4D相关技巧:这10个常用的C4D技巧,帮我提升了10倍设计效率(附教程)Hi,我是彩云。阅读文章 > 先看问题,我遇到的噪点情况:① 玻璃材质透光过来会这种亮噪点② 投影和边缘有噪点,一般在玻璃材质中发生的情况比较多我的解决办法有 4 个一、降低 GIGI 的作用是让光线充分的曝光,而如果你设置的太高会导致光线过于聚集,有溢出从而出现光噪点的情况,也就是渲染时经常能看到的那种亮晶晶的斑点。解决的办法就是改低,我一般是给到 10,当然如果还有溢出,给到 1 都行。不过也要看,太低的时候可能会导致部分区域光线不够,又容易导致照不亮,所以也要视你渲染的情况而定。但清楚了原理就知道怎么调了。官方文档里也有说明,通过改变数值来增减能量,也可以调整上面那个焦散模糊,一般把默认值改到 0.35 效果比较好。二、调整移除高亮像素在 OC 的相机设置里,有这个叫移除高亮像素(hot pixel removal ),在官方文档中有说明是在渲染期间移除掉高亮的单个像素,使其和周边像素融合。这就意味着它能处理的噪点比较有限,少量噪点情况比较合适,不适合解决大面积的噪点。它通常与 GI 配合使用,如果 GI 改到较低的时候还不能修复问题,就适当改低这里的参数,一般 0.5-1 之间。但官方也建议不要过度使用,因为它其实是属于后期处理,类似于 PS 后期模糊。改到太低的时候,会使得画面变得模糊,一般通过调低 GI 就可以达到效果。三、使用表面亮度当选择使用发光材质作为灯光时,也容易发生噪点的情况,尤其是室内场景渲染。可以尝试在材质里面勾选“表面亮度”,这个功能是会使得模型的发光更符合真实物理精度的发光表现,也能降低一定的噪点。当你勾选表面亮度时,发光可能会瞬间暗下来,不用担心,把能量值(power)调高就好了。可以解决一些由于自发光所造成的噪点四、打开 AI 降噪功能在 OC 摄像机中打开 AI 降噪功能,在 OC4.0 以上版本才有,是专门针对渲染噪点开发的功能,很好用,叫 Spectral AI denoiser。我给大家详细解释这里的功能使用。翻译下几个设置:① Enable启用 AI 降噪功能。如果启用了 OC 摄像机标签里打开了 AI 降噪会覆盖掉 OC 设置中的降噪设置,需要注意一下。② Denosie volumes在一些有体积雾存在的场景里打灯,经常会有噪点出现,勾选这个可以很有效的去除。③ 最小降噪采样 min denoiser samples可以开到最大 120,这个参数的意义是最终采样的区域,这个数值调大会选择更大的一些区域进行降噪,提高效果会更好一些,因为一些较大噪点只有在采样较大时才能被模糊掉。注意,如果你勾选了完成时才降噪的话,那么这里的参数会不生效。④ 最大降噪采样 max denoiser interval一般不改,使用默认值 20 就好。在亮部和暗部对比非常强烈的时候,可以适当改低一些。⑤ 混合 blend是将原图和降噪图进行混合,数值越大叠加原图的部分就越多,一般给 0.1 即可。太小的话,模糊更多会丢失部分原图细节,改太大的话,可能噪点又会被叠加回来。(根据采样值大小改变,一般视情况而定)如果你想在渲染过程中就看到降噪的效果,记得把这个勾去掉,默认是渲染完成后才能看到降噪效果,我一般是不勾选。在渲染输出时,需要在输出设置那里要勾上 use denoised beauty pass,开启后期优化组,勾选 AI 降噪,不然出图的时候不会识别在摄像机中设置的降噪效果另外,在渲染玻璃材质和发光材质的时候经常会遇到渲染很卡很慢的情况,所以再分享几个小秘密,可以让 OC 用起来更顺滑,渲染速度更快。2 大难题,咱们今天一并解决了。1. 调低采样值当你把智能降噪和使用全部 GPU 打开时,采样可以给到比较低,比如 500 就够。当你渲染大图,比如 4K 图时,用这种办法挺好用的,渲染图尺寸很小时,比如 2K 图可能效果不是太好,这种尺寸我一般会给到 5000。但如果你渲染动画的话,一般给到 800 就可以,速度快效果还 OK。2. 开高平衡采样和最大采样这个在官方文档中有提到,使用更多的内存和显存,以达到最佳渲染效果。因为大家的电脑配置已经提升了很多,其实这个默认值是针对很低端的电脑,所以建议打到最大。3. 勾选自适应采样因为渲染时有噪点一般发生在阴影面和一些角落的地方,开启这个自适应采样后,会把渲染的能力更加智能,提升难渲染处的渲染能力,这样也能使得渲染速度更快。相当于把渲染效率用到极致。只要开启就好,渲染参数一般不用动。4. 把 OC 预览窗口中的选项采样改到最大当我们转动摄像机时,有时候画面容易卡,可以把 Sub sampling 改高,这个在官方文档里也有说明。意思就是说,默认情况下是 None,它在移动的时候也是保持采样为 1x1 的最小采样精度,这样其实很没必要。我们需要减小这种过程精度,把移动时的采样改成 4x4,这就类似于 AE 中预览选择跳帧预览一样的道理,会加快中间渲染预览的速度。不用担心渲染质量,因为当你移动停止时,它的渲染又会自动恢复最小精度,质量不会变。在社群里经常看到有些同学渲染一张静态图都要好几个小时,其实我看了下,画面复杂度并不高,抛开电脑配置低的原因,由于设置不当的原因白白浪费了大量的时间,太可惜了。总结通过以上的一些操作,基本上就解决了常见的噪点和卡顿问题。磨刀不误砍柴工,花点时间研究下背后的原理之后就不会自己瞎捣鼓了。你发现没有?很多问题都可以在 OC 的 help 中找到解决方案,官方这份文档已经讲的足够清晰了,如果你遇到问题,首先应该去查文档,然后再是去找教程,这样效率会高很多。如果你还有别的疑问,欢迎评论区留言交流。如果你有学到,记得分享到你的朋友圈哦~欢迎关注作者的微信公众号:「彩云译设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/oc-skills
粒状 喷枪 噪点 近来,噪点插画,是一种非常流行的插画风,很多大神在他们的插画作品中,应用了噪点。添加噪点的方法有很多种,今天,我们跟大家分享一下我们的做法。>>>点击下载PSD文档提取码:mf2y首先,我们找了一张来自特拉维夫的设计师/艺术家Gal Shir大神的作品。原图如下,我们就要以这张插画为原型,来临摹这个效果。1、首先,我们用钢笔工具画出滑板车那里的两个形状,颜色分别是#ff905d、#d9e3b6。2、在浅黄色形状上层,以剪贴蒙版形式,创建一个新图层,选择画笔工具,使用柔边圆涂抹,得到如下效果。3、接下来,我们就要给这个背景添加噪点了,我们没有用溶解图层样式,也没有用第三方笔刷,我们就直接用的PS自带的画笔预设。自带的喷枪柔边低密度粒状,喷枪硬边低密度粒状,喷枪硬边高度粒状,喷枪柔边高密度粒状,这四个画笔预设就非常的好用了。4、以剪贴蒙版形式创建一个新图层,设置颜色为#ff905d,选择画笔工具,画笔预设,刚才我们说的4个画笔预设,你尝试一下,看哪个效果好。5、再次以剪贴蒙版形式创建一个新图层,这回我们要添加的就是浅黄色的噪点了。在这里,我也给大家演示一下,首先喷枪柔边低密度粒状,效果是这样的。我们可以看出来,边缘比较虚,而由于是低密度,相对来说,颗粒有一定的距离。下面,是喷枪硬边低密度粒状,效果如下。这个颗粒比较明显,边缘比较实,或者说是尖锐,同样的也由于是低密度,相对来说,颗粒有一定的距离。接下来,是喷枪硬边高度粒状,效果如下。这个的话,由于是高密度,所以颗粒距离很小,几乎都贴合到一起了。最后,是喷枪柔边高密度粒状,效果如下。大家可以看到,这个也是因为高密度的原因,颗粒贴合在一起,而边缘则是因为柔边而显得虚一些。通过上面四个动态图的对比,相信大家也会认为,还是喷枪柔边低密度粒状,喷枪硬边低密度粒状这两个效果会更好一些,而我相信大家也看出来了,我们在这个示例中,用的就是喷枪硬边低密度粒状。当然,噪点插画的噪点添加并不止这一个方法,只是今天我们是讲的用画笔预设,其实网上也有很多噪点笔刷,有时间的话,我也去帮大家找找资源。6、接下来,我们来做滑板车,基本的形状,相信大家得心应手吧。其实,分解开来,就是这么简单。7、接下来,我们画出右腿,同样的是依靠钢笔。8、接着,是左脚与左腿,依旧是钢笔为王。9、接着,我们画出右手。10、接下来,我们画出头部。11、接下来,我们画出外套,注意跟其他图层的上下层关系。12、新建一个图层,画出如下形状,我们给左手与外套的接触位置添加阴影过渡,将形状的羽化设置为6像素。13、接下来,给外套的上部和下部添加噪点。14、接下来,在相接的阴影部分,再画一些噪点,加深一下。15、接着,我们添加衣服下摆,内侧,以及腰带部分(注意图层上下层关系)。16、添加上衣以及噪点。17、接着,我们添加另一只手。18、到这里我们就搞定了。19、我们的最终效果如下。