指标 业务 机制 秉承 58 同城“用户第一”的核心价值观,设计团队建立以基础体验指标为评估标准、发掘体验问题的评估机制,并借助内外部业务专家视角,对 58 同城各产品的重点场景进行评估,优化业务场景,从而提升各业务线的体验,而这一套评测机制就是 QMD。QMD 始于 2020 年第三季度,历时 4 个季度,支持了 10+业务线的体验优化。但随着业务的高速发展,原有机制已经无法满足业务现阶段发展的要求。为了更好地支持业务的变化,在 2022 年上半年,58UXD 体验管理 QMD 项目组发起了体验评估机制的迭代与实践。我们将通过干货满满的三篇连载文章,分别从「指标模型」「评估机制」「组织实践」来全方位的分享体验评估机制的升级经验,欢迎大家的持续关注和探讨。本篇为大家介绍:我们如何为不同业务设计贴合业务目标的、灵活易落地的体验评估的指标。其他量化模型:如何清晰量化设计价值?试试这个超实用的GSSM模型!编者按:本文通过实战案例,帮你掌握一个能量化设计价值的GSSM模型。阅读文章 > 一、QMD 是什么作为产品的业务方、设计师时常会陷入体验量化的困境:“不清楚产品在行业内的体验水平”、“无法量化设计师贡献的价值”。于是,团队在 2 年前首次推出了 QMD1.0 体验评估机制。一方面能帮助团队从全局的视角去观察用户和洞察业务,让产品持续地提升体验,另一方面在组织内部带来了提升设计品质的驱动机制和文化。QMD 的全称为:Quality Measure Driven。从其命名可以看出,这套机制分为三大部分:质量目标(Quality):是让设计师从体验设计的品质目标入手,将本品、竞品作为评估对象,这样以来能够定位本品、竞品之间的「差异」;度量指标(Measure):以基础体验指标为评估标准的度量体验,并借助内外部业务专家、设计专家的视角,对 58 同城各产品的重点场景进行评估设计的「品质」;驱动机制(Driven):通过驱动机制,解决自身问题,驱动追齐竞品,帮助设计师了解如何「提升」评估结果。自 QMD 推出以来,帮助各个业务线提升体验水平、赶超竞品,持续为核心业务线带来体验价值。二、评估机制的问题为了更好地赋能业务,我们定期对业务方、设计师等不同角色的进行深度的访谈,得到了大量的反馈:产品会不重视输出的问题、体验问题优先级低、遇到分数的波动难解释、评估专家个体存在差异、结论的责任边界模糊...等等一系列问题。为此,我们发起了 QMD3.0 迭代项目。通过对收集的问题进行归类,我们可以概括为两类:问题难推动落地、评估结论信服度低。于是先试着从现有的测评体系查找分析“难落地”原因,而“信服度低”将通过第二篇文章详细阐述。旧版 QMD 为我们从“界面”“操作”“一致性”三个维度带来了 10 个评估指标,但其制定的核心依据是“体验设计”。回顾旧版 QMD 所推动的内容,其出发点还是以“用户体验”为中心。基于这个出发点,收集了大量的用户体验类的问题,然而缺乏对业务价值的考量,这些问题找不到带给业务的价值。另外在评估方式上我们选择采用设计专家的启发式评估,让专家代入用户真实使用体验,在测评范畴上也未对业务价值的高低进行筛选。这就不难看出,我们之前难落地的根本原因:现有指标体系不契合业务价值。所以,对于新版评估体系的指标的预期,首当其冲地要将「业务价值」纳入进来,以「用户体验」和「业务价值」交叉重合的部分作为评估的出发点。与之对应的,我们评估的范围,也需要调整为仅测量 “高价值”部分,这样以来,指标覆盖的范畴就能实现从“大而全”到“精细化”的转变。至此,我们也确定了评估指标的设计方向——高度契合业务的价值。三、指标模型的迭代要想设计契合业务价值的指标体系,第一步是找到现有指标模型和业务价值的偏差在哪里?我们通过对业务价值的拆解分析得到三大偏差点。针对偏差点逐一提出指标升级的方向:契合业务目标、契合体验诉求、契合优先级 。1. 契合业务目标体验评估指标的制定,行之有效的方法就是利用 GSM 模型,通过对业务目标的拆解,来推导出能解释目标的关键指标。回到设计师日常的设计思路,其实就是从业务的核心目标出发拆解,得到各个场景要达成什么样的设计目标,再拆分用户体验层面的目标有哪些。新版 QMD 也是如此,通过对核心业务目标拆解,各个场景的用户体验设计目标就是评估指标,换句话说:平时我们怎么设计的,QMD 就怎么去拆解评估。2. 评估指标契合另一方面,随着业务的不断发展,58 同城覆盖的业务类型也千差万别:创新型、平台型、业务型等多种业务方向类型。而不同业务又处于引入期、发展期、成熟期、衰退期等不同的产品生命周期。为了得到灵活、能够契合不同业务的指标体系,我们针对指标构成和指标描述也做了调整。首先是指标构成,以往 QMD 针对所有的业务采用固定的指标构成。可想而之,很难满足各类业务差异化诉求。而新版的指标构成在原固定指标的基础上,以自选基础指标和自定义指标的组合方式,更加灵活地适配不同的业务。如图,58 同城某高速发展中的业务,其对于体验的诉求存在差异,剔除了“美观度”“品牌”“共鸣”等指标,但是结合产品特性,增加了“真实性”(即,能感知平台所提供的职位信息及内容真实·可信·有保障)的自定义指标。其次是指标描述,同一基础指标,我们也会和业务设计师、产品经理,共同定义指标的描述。不同业务在可控的范围内可以进行不同的描述调整。如图,同样的“共鸣”指标,在 A 业务增加了:价值感相关的个性化描述,在 B 业务增加了:保障感、时效感相关的个性化描述。使指标释义贴近我们业务的具体情况。3. 评估优先级契合第三,为了满足业务不同场景的重要程度,我们为这套模型引入了指标权重的概念。首先根据对业务总指标的影响大小给业务场景赋予权重,然后再通过场景中各指标的重要程度来赋予权重,通过调整场景&指标的权重,就能得到适配各类型业务的灵活指标。4. 验证指标设计合理性反思过去的评估机制,通过「制定指标-实施评估-输出结论」,虽然也能够对产品进行评估,但是缺少了对于指标设计合理性的关注。为此在指标模型的设计中,我们也增加了防错的机制,通过观测优化效果,形成「确定指标-实施评估-观测效果-验证指标」的完整闭环,在实践的过程中反复调整,确保了指标设计的合理性。小结最后总结一下指标的设计过程:首先发现&分析问题,找到“难推动落地”的根本原因——指标设计不契合业务诉求。针对核心根本问题。我们从“评估目标”、“评估指标”、“指标优先级”三大方面入手,设计出契合业务目标的指标体系。最后还增加了指标设计的验证机制,来确保指标模型的合理性。至此,QMD3.0,关于指标模型的升级就告一段落。我们发现在构建指标模型的过程中,“没有最好,只有最适合”,所以一切的出发点就是以契合业务目标的前提下,找到最适合业务的指标,以持续稳定地评估产品体验,进而帮助业务的落地问题。而体验评估机制不仅是切实帮助业务提升体验的工具,更是我们设计团队立足体验管理的重要构成。未来我们也将继续秉承“用户第一”的价值观,持续为用户带来更好的产品使用体验。预告一下如果说建立科学、易落地的指标模型是 QMD 评估机制的根本,那么可靠、高效的评估机制则是推动 QMD 落地实践的重要前提。接下来王楠将带来《设计师必备体验评估设计指南(机制篇)》,为大家深度讲解如何建立人人可信赖的评估机制。欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/qmd
业务 指标 机制 本篇将介绍如何有序组织体验评估,并将详细讲解本次 QMD 升级的要点、难点是如何落地执行的。上期回顾:设计师如何做好体验量化?收下大厂的QMD评测机制(机制篇)秉承 58 同城“用户第一”的核心价值观,设计团队建立以基础体验指标为评估标准、发掘体验问题的评估机制,并借助内外部业务专家视角,对 58 同城各产品的重点场景进行评估,优化业务场景,从而提升各业务线的体验,而这一套评测机制就是 QMD。阅读文章 > 我们选用质量管理工具 PDCA 来组织体验评估,做体验管理。以季度为评估周期,一个季度完成一次 PDCA 循环后,我们持续迭代评估体系,从而更好的完成下一个周期的体验评估。一、策划策划的主要内容就是大家很熟悉的 5W1H 了。1. 评估目标-Why如第一篇文章所述,新的体验评估机制,评估目标从单一的提升体验质量,调整成契合业务目标的体验质量。参与体验评估,业务设计师的预期有:提升产品使用体验;提升业务核心指标。QMD 项目组需要兼顾参与评估业务的预期,目标有:采用可靠的评估机制,度量契合业务目标的体验,发掘影响业务目标的体验问题,确保评估结果可信、可靠并易感知;确保按照规划周期性做体验评估、同步结论、跟进优化;验证各个参评业务的评估指标、评估机制的可靠性。2. 相关人员-Who想要按照以上预期高质量的完成体验评估,离不开组织架构的支持。58UXD 设立了由交互设计师和用研工程师组成的体验管理组。由体验管理组来组织全部业务的体验考核、体验评估、体验展示、体验跟进等一系列横向体验管理项目。QMD 作为体验管理的重要工具,由体验管理组中的 QMD 项目组来牵头策划完成。有同学对 58UXD 其他体验管理工具感兴趣的话,可以在评论区留言。明确了组织方及其职责,根据新的评估机制,还需要每个业务 6 名评估专家(2 名产品、2 名交互、2 名视觉)。QMD 项目组采取了参评业务产品、交互、视觉交叉互评的方式,由第二篇文章介绍的评分者信度保障结果的可靠性。在新的体验评估机制下,有很多 QMD 项目组和业务设计师需要沟通协作的节点。为了高效运行评估机制,QMD 项目组在各个参评业务都明确了一位 QMD 对接人。各个角色的职责明确如下:3. 评估业务-What新的体验评估机制对参评业务也有了新的要求。出于可行性和投入产出比的考虑,我们根据以下 4 点,深入了解各个业务的情况,做出研判,最终确定了参评业务。当前阶段业务对于体验的重视程度如何;业务是否有明确的、可持续监控的目标;业务迭代的频率如何;业务是否已达到一定用户规模。4. 时间规划-When如前所述,新的体验评估机制关键节点多,时间跨度长,需要周密的规划和严谨的时间管理。QMD 项目组是以季度为单位做周期性体验评估的,所以在季度初就会做好整个季度的规划,并严格执行。同时采用周报制来及时处理意外事件,保障项目准时完成。另外值得提一下评估场次时间的确定,除了视评估专家的时间安排外,也需要考虑线上测评的版本是否符合业务预期,晚几天可能就到了发版时间,是否需要评估最新版,需要综合情况和业务协商。同时也要求 QMD 项目组在规划之初,就要留好类似这种情况的 buffer。5. 评估地点-Where确定好评估时间,就可以提前约会议室了。然而我们在 2022 年的 Q2 和 Q4,遇到了两次因疫情大量同事远程办公的情况。如此我们需要保证线上评估或者部分同学线上评估的结果可靠性。原理如第二篇文章所述,需要保障人员可靠性、认知一致性,标准化实施方案。6. 怎么评估-How给到专家评估,我们需要至少准备评分工具和主观问题反馈工具。这些都需要以评估指标为基础,我们从第一篇文章了解到指标的制定原理后,各个业务的评估指标具体怎么确定呢?首先,调整基础指标:我们知道业务的评估指标由基础指标和自定义指标构成的,我们在制定指标前需要根据新的指标体系需要,重新审视原有的基础指标。我们认为一个良好的基础指标,应该是清晰、准确、普适、易懂的;我们邀请专家对这样的指标进行评估,应该是对体验设计有指导意义的。所以对基础指标做了如下调整:评估指标由原来的一级指标改为二级指标,颗粒度更细,聚焦到具体问题;相似指标合并,二级指标由 15 个合并成 10 个;增加动效、语义等方面的评估;评估指引描述方式更直白、易理解;等等。我们把基础指标给到业务,由业务设计师参考以下几个原则制定个性化指标体系。GSM 模型(Goal- Signal- Metric):方法在第一篇文章中;反向思考:场景拆解到什么程度,可以结合业务的实际需要,由希望监控的颗粒度有迹可循:场景的设计目标,需要是可量化、可监控的,一方面可以追踪优化效果,另一方面可以反向验证指标制定的合理性;因地制宜:评估指标需要足够细化、贴合业务场景。比如基础指标中的“品牌”指标,在基础指标中的描述是“”,是考虑普适性的描述方式。而其在不同业务中的具体元素、形式、原则等体验要素都差别较大,所以需要额外说明当前业务的“品牌”具体需要达到什么体验要求。有些业务会额外提供一份品牌手册,供专家评估参考;稳定性:指标体系内的元素需要在一定时间范围内保持稳定,尽量不因业务的调整而频繁变化。有了细化的评估指标制定指引,我们向参评业务做了详尽的讲解,并充分探讨其在各个业务的可行性。业务设计师按照要求,结合实际情况,制定了由总目标、影响总目标的场景、场景的评估指标、评估指标的详细说明四个部分构成的指标体系。而后交由 QMD 项目组审核,确定无误后,由业务设计师根据模版,自行制定体验评估要用到的评分工具和主观问题反馈工具,这里我们用的分别是 58 问卷和在线协作表格。二、评估1. 体验评估一切准备就绪后,就可以邀请专家来评估了。就像第二篇文章介绍的那样,为了保障评估结果的可靠性,我们对评估工具、专家、环境等都制定了标准化方案。下图是 QMD 项目组在专家评估前宣讲的评估目标、机制及评估注意事项。2. 信度评估专家评估后,我们就拿到了评分问卷和主观问题记录表的原始数据。首先最重要的一件事就是预处理评分数据,评估信度,完成校验闭环。我们采用的信度可靠对照关系如下:如果第一次信度评估可靠程度不高,则需要调整数据组,重新进行信度评估,直至信度可靠。我们并非每一场体验评估都一帆风顺,在疫情期间远程体验评估时,我们就遇到了无论如何调整数据组都不能达到信度可靠的结果的情况。发现了这种情况,我们立即响应,临时邀约更多专家,快速加测了一场。欣慰的是,两场评估结果合并后,经过数据组调整,评分信度可靠。3. 业务复议通过第二篇文章我们知道,复议阶段的目标一是矫正部分理解有偏差的主观问题,二是让业务尽快了解 QMD 的结论,感受到其可靠可信,快速迭代优化问题。所以:复议呈现给业务的内容有:评分、分数对比、对应的主观问题、截图等;需要留给业务复议的反馈空间;想要做体验评估的你,需要具备一定的数据分析基础和表格操作技巧。4. 输出报告报告是为了让体验评估结论更加直观、可信,便于查阅与传播。我们对报告做了一些调整:① 评分和问题对应展示;② 评分间差距标记更加清晰明了;③ 增加 QMD 项目组的优化建议。希望业务重视分数洼地、不及竞品的指标对应的影响较大的主观建议。高优场景/指标/问题判断标准如下,供参考:权重最高或较高;和均值比差 10%/8%/5%/3%以上;和竞品比差 10%/8%/5%/3%以上;同比/环比差 10%/8%/5%/3%以上。三、体验跟进 & 项目复盘前面两篇文章介绍的体验评估指标体系和评估机制,是我们通过现状分析、理论分析等综合确定的,此时我们需要校验两点:一是需要校验根据认知、经验主观拆解的评估指标是否符合预期;二是需要校验 QMD 机制全程保障的专家评估结论是否可靠。我们采取的校验方式,就是看体验评估的结论应用到业务的体验优化后,是否带来如预期程度的业务指标的提升。所以我们在报告同步后,下一次体验评估前,留足业务改进优化的时间,组织参评业务复盘 QMD 结论落地情况。由各个业务阐述以下内容:问题发掘&解决:QMD 报告分析&洞察、解决思路&方案、上线效果&数据、结论;项目管理:优化进度、迭代计划。同时为了激励、帮助业务设计师推动结论落地,我们邀请设计总监、设计负责人和高阶设计师从三个维度为业务复盘的内容打分、点评,包括逻辑合理度、指标结果相关度、进度。同时 QMD 项目组收获了业务设计师对于整个体验评估机制的一些想法,结合组织过程遇到的问题和思考,做了周期性的复盘。四、推广 & 改正通过业务复盘及评委打分、点评,我们了解到业务的大部分迭代效果都是正向的,小部分负向效果的迭代需要尝试其他设计方案。所以目前没有因为复盘结果而要调整指标的情况。由此印证 QMD 体验评估的结论是可靠的,整个体验评估流程也是可靠的。如果有业务出现按照 QMD 的结论设计方案,验证发现预期的业务数据没有提升或者反而下降,则需要反思指标制定、分析、洞察、解决思路、方案是否有问题,逐一排查关键环节,及时作出调整。如开篇所述,QMD 项目组也在每次体验评估完成后进行复盘,持续优化评估机制,目前整个流程已经形成 SOP,便于高效组织每次评估,跟紧业务节奏,打好配合。五、最后以上详尽介绍了我们 QMD 项目组,组织 58UXD 各个业务体验评估的过程与思考。我们认为整个体验评估体系的升级和实践,最关键的思考逻辑就是闭环管理,这个逻辑贯穿始终,让所有人为因素的影响降到最低,保障过程和结果可靠可信。我们设定的闭环管理一共有以下三个方面:在策划环节,各业务制定的指标体系、整理的评估工具,都由 QMD 项目组审核,确保指标拆解符合指引要求,评估工具准确无误;在评估环节,各个业务的专家的评分都需要评估评分者信度,确保评分可靠;在跟进环节,通过业务复盘了解优化效果,校验指标制定的可靠性,以及整个 QMD 新机制为业务体验设计带来的价值。分享不易,希望对你有所帮助。欢迎大家留言交流。欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/qmd-3
用户 机制 游戏 给大家直接盘点一下常用的游戏化机制,及每类机制下面常用的游戏化元素。这些机制及元素如果利用恰到好处,可以增强你的游戏化设计感,吸引更多的用户且深度参与。只要用户投入了时间、精力、情感或金钱,会更重视正向反馈的获取。机制 1:纲要式的指引(General)1. 新手引导(On-boarding/Tutorials)对于用户来说可以是活动指引,员工来说可以是「入职指引」,通过自助式的核心内容提炼及重点介绍,帮助用户快速了解你想要传达的信息。2. 路标(Signposting)哪怕是最熟悉“套路”的参与用户也需要指向正确的方向。指示下一步行动,以帮助其顺利完成游戏化进程的新手阶段。必要时给予“提醒”来帮助进行不下去的用户。3. 损失厌恶(Loss Aversion)人都是风险厌恶的,害怕失去地位、朋友、积分、成就、财产、进步等。可以设计一些低门槛机制让用户容易获取某些激励,后续在参与过程中,通过紧迫感的提示,引导用户更深度的参与到游戏化进程中来。4. 进度/反馈(Progress/Feedback)进度和反馈有多种形式:倒计时、完成任务进度条、积分获取进度条….许多游戏化设计中都有使用。所有用户都需要某种进度或反馈的衡量标准,这是用户获得即时反馈最直接的方式。5. 主题(Theme)给你的游戏化一个主题,通常与游戏化的话题相关。可以是任何内容,从公司价值观到打游戏。主题描述的浅显易懂很重要,屏阅时代,我们需要确保用户能够快速理解它。6. 叙事/故事(Narrative / Story)机制是死的,用户是活的。机制和流程固化以后,用户往往不会按照你预先设定的环节思考和推进。我们可以在大型的游戏化设计前,通过一些用户访谈,观察用户对于你的计划的理解,并尝试用户通俗易懂的方式表达出来,以激发更多用户的好奇心,愿意参与进来。7. 好奇心(Curiosity )好奇心是一种强大的力量,也是马斯洛需求层次理论中描述的、人的高层次需求之一。在游戏化设计中,并非所有事情都必须解释得清清楚楚,一点点神秘感可能会鼓励用户朝着新的方向前进。8. 紧迫感(Time Pressure)充分使用时间的为例,让用户产生必须要在限定时间内行动起来,为的是让用户专注问题,及缩短决策时间。9. (资源)稀缺性(Scarcity)一些大部分用户获取不了的,但非常有价值的、高逼格的,能够让用户有意愿分享转发的资源,可以让游戏化计划的裂变更成功。10. 话题引导(Strategy)使用话题聚集用户,让用户思考在计划中应该做什么、为什么这样做以及它如何影响游戏化的结果。11. 门槛设置恰到好处(Flow)使用户感知的挑战和其参与游戏化计划的技能水平恰到好处,能让用户跃跃欲试。12. 结果反馈(Consequences)如果用户做了一个动作,会有什么后果?计划的设计需要及时的给用户一个结果反馈。例如:用户是否失去了他们赢得的积分或物品?13. 投资(Investment)当人们投入时间、精力、情感或金钱时,他们会更加重视结果。机制 2:奖励机制(Rewards)14. 随机奖励(Random Rewards)用意想不到的奖励给用户带来惊喜和喜悦。让他们保持警惕,甚至可能让他们微笑。15. 固定奖励(Fixed Rewards)根据定义的行动和事件奖励用户。每一次的活动、升级、进步对用户都是一种即时反馈,能够激励用户更深入的参与计划进程。16. 时间相关奖励(Time Dependent Rewards)在特定时间(生日等)发生或仅在设定的时间段内可用(例如:每天签到、每天打开以获得奖励)的事件。用户完成以后获取相应奖励。机制 3:社交需要(Social)17. 团队(Teams)设立一定的机制,让人们基于某个 UGC 主题建立团队。小团体可能比大团体更有效。一些社区会尝试创建协作平台,为后续基于团队的游戏化计划设计做铺垫。18. 社交网络(Social Network)允许用户通过易于使用且可便捷访问的社交网络进行联系和社交,让更多的用户参与进来,与其他人一起玩比自己玩更有趣。19. 社会地位(Social Status)地位可以提高人的知名度,创造建立新关系的机会。它也可以让人感觉良好。游戏化设计者可以利用反馈机制(例如:排行榜、证书、勋章等),让用户在社区内感知到其社会地位,提升其对社区的粘性。20. 社交探索(Social Discovery)根据一些基础标签,例如:兴趣、地位、话题等,让用户能够很便捷的找到或匹配到志同道合的人,能够有利于 UGC 的生成。21. 社交压力(Social Pressure)80%的人都有从众心理。在社区中,需要找到并包装标杆用户,并鼓励其他人像这些标杆用户一样成长。但不要把标杆用户包装得比大众用户高几个维度,「高半格」往往能够让用户摸得着、看得到,且有动力往这个方向进化。22. 竞赛(Competition)竞争让人们有机会向他人证明自己。它可以是赢得奖励的一种方式,但也可以是新友谊和关系诞生的地方。机制 4:探索精神(Free Spirit)23. 探索(Exploration)人都是有探索的心态。请为发挥用户的探索精神提供移动和探索的空间。需要考虑用户在什么条件下、场景下更希望探索到一些东西。24. 分支选择(Branching Choices)让用户感知到有自主选择参与的权力。所以一些复杂的游戏化设计中,都会设定不同的路径供用户最终达成目标。25. 彩蛋关卡(Easter Eggs)彩蛋关卡是一种有趣的方式,可以奖励和惊喜环顾四周的用户。对于某些人来说,越难找到,就越令人兴奋!26. 可解锁/稀有内容(Unlockable / Rare Content)通过为探索精神提供可解锁或稀有的内容来增加自我表达和价值的感觉。27. 创意工具(Creativity Tools)允许人们创建自己的内容并表达自己。工具可以是为了个人利益、娱乐或帮助其他人(教材、级别、装备、常见问题解答等)。28. 个性化(Customisation)为人们提供定制体验的工具。从虚拟形象到虚拟场景,让用户表达自己并选择他们将如何向他人展示自己。机制 5:成就达成(Achievment)29. 挑战(Challenges)挑战有助于保持人们的兴趣,测试他们的知识并允许他们应用它。克服挑战会让人们觉得他们已经获得了成就。30. 证书(Certificates)不同于一般的奖励和奖杯,证书是掌握和成就的物理象征。它们承载着意义、地位并且很有用。31. 学习/新技能(Learning / New Skills)有什么比学习新东西更好的方法来达到精通呢?为您的用户提供学习和扩展的机会。32. 任务(Quests)任务为用户提供了一个固定的目标。通常由一系列相互关联的挑战组成,成就感倍增。33. 级别/进展(Levels / Progression)级别和目标有助于映射用户在系统中的进展。用户查看下一步可以去哪里与查看去过的地方一样重要。34. 终极挑战(Boss Battles)终极挑战是一个机会,可以巩固用户在一个里程碑挑战中所学和掌握的一切。通常标志着里程碑式计划的结束 – 以及新旅程的开始。机制 6:乐善好施(Philanthropists)35. 意义/目的(Meaning / Purpose)一些周期比较长的游戏化计划,需要让用户感知其正在做的事情的含义或目的,以提升其参与的使命感。36. 关怀(Care-taking)为管理员、版主、策展人等创建角色。允许用户扮演家长或者 NPC 的角色。37. 使用权(Access)访问系统中的更多功能可以为用户提供更多帮助他人和做出贡献的方式。这也有助于让用户感到受到重视。38. 收藏与交易(Collect & Trade)许多用户都有收集东西的习惯。为用户提供一种在系统中收集和交易物品的方法。帮助建立关系和目标感和价值感。39. 送礼/分享(Gifting / Sharing)系统设计需要允许向其他人赠送或分享物品,以帮助他们实现目标。虽然是一种利他主义,但互惠的潜力可以成为强大的动力。40. 知识分享(Sharing Knowledge)对于某些人来说,通过与他人分享知识来帮助他人就是对自己的奖励。培养人们回答问题和教导他人的能力是一种提升平台粘性的手段。机制 7:干扰机制(Disruptor)41. 创新平台(Innovation Platform)颠覆者跳出系统的框框和界限思考。给他们一种引导这种方式的方法,平台就可以产生伟大的创新。42. 投票 / 声音(Voting / Voice)给用户一个声音,让他们知道它正在被听到。如果每个人都在同一认知层次上,改变和优化就会容易得多。43. 开发工具(Development Tools)通过一些研发设计维度的思考,将系统进行适度的调整,让用户的 UGC 贡献集中在开发新的附加组件来改进和构建系统。44. 匿名(Anonymity)如果想鼓励完全自由和无拘无束,请允许用户保持匿名。但值得警惕的是,可能会招来许多负面言论,需要做好防攻击措施。45. 轻触(Light Touch)虽然社区中必须有规则,但如果在某一时段鼓励破坏,有限度的应用这个机制,同时观察用户对待这个事情的开发,保持警惕并听取用户的反馈。46. 无序状态(Anarchy)当企业遇到了产品创新瓶颈,或者组织管理瓶颈时,可以考虑举办简短的“无规则”活动。观察大家在无序中做出了怎样的改变,并分析这个进程,说不定会有意想不到的收获。机制 8:激励手段(Inspiring)47. 积分/经验积分 (XP)积分和 XP 是反馈机制。可以跟踪进度,也可以用作解锁新事物的一种方式。基于成就或期望行为的奖励。48. 实物奖励/奖品(Physical Rewards / Prizes)实物奖励和奖品可以促进大量活动,如果使用得当,可以创造参与度。小心促进数量而不是质量。49. 排行榜/阶梯(Leaderboards / Ladders)排行榜有不同的风格,最常见的是相对的或绝对的。通常用于向人们展示他们如何与他人进行比较,以便其他人可以看到他们。但这个激励并不适合所有人,例如一些希望更多人参与进来的活动,排行榜会放大超级用户与一般用户的差距,让大众用户没有意愿再继续参与。50. 徽章/成就(Badges / Achievements)徽章和成就是一种反馈形式。将它们奖励给取得成就的人。明智地以有意义的方式使用它们,使它们更受赞赏。51. 虚拟经济(Virtual Economy)创建虚拟经济并允许人们将虚拟货币用于购买真实或虚拟商品。52. 彩票/机会游戏(Lottery / Game of Chance)彩票和机会游戏是一种无需用户付出努力即可赢得奖励的方式。一般用于低成本获客,吸引泛流量关注。翻阅一篇论文后,我发现「游戏化设计」的真正玩法(附案例)前言今天想跟大家聊聊如何实现一款好的游戏化作品。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/gamification-mechanism