用户 操作 弹出 前言产品经理:我觉得这里要加个弹窗,你去设计吧。设计师:emmm…。弹窗到底该不该加?怎么加?用什么形态展示?真正的作用是什么?这些真的是产品经理说了算吗?好的产品通常会在恰当的时间、合适的位置给出合理的反馈,弹窗也是必不可少的反馈方式,不反馈、反馈不及时或反馈不合理都会带来不好的使用体验,甚至误导用户,从而导致用户流失。很多时候,产品经理会从商业角度、公司业务、资源限制等方面考虑问题,但这些未必是用户所需要的,设计师不应该完全按照产品需求做设计,否则就成了只会照搬产品原型的“美工”。需要做的是从用户角度出发,把产品需求转化成设计目标,只有经过反复的推敲、认真分析,最终才能打磨出服务于用户的弹窗设计,所以弹窗该不该加、如何加就成了设计师不可推卸的责任和使命。本篇文章将围绕着弹窗类型、使用场景、转化率及常见问题为侧重点,将自己对弹窗的理解、设计经验分享给大家,帮助大家对弹窗组件有更清晰的认识,为后续避坑设计出更好的弹窗做准备。本期大纲弹窗的基本介绍弹窗体系分类弹窗的使用场景如何设计有效的弹窗需关注的问题点总结弹窗的基本介绍1. 弹窗的定义当我们与应用产生主动或被动交互时,页面上层会弹出容器,将可承载的文本、按钮、选项、标签或表单等任一内容与之组合,就可以用来传递信息、状态反馈、引导用户等操作,这就是弹窗。弹窗的目的主要是为回应用户或让用户回应,是用户与产品间对话的一种方式,在线上各种场景中都有可能碰到,相当于产品的线上小助理。不同类型的弹窗其作用不同,但最终都是为了满足跟用户之间的友好交流。2. 弹窗组件的构成弹窗组件的样式很多,如浮层、对话框、下拉菜单、toast 等,且 iOS、Android 官方平台也都根据自身的规范对组件进行命名,不管如何称呼,其常见的弹窗组件绝大多数都是由以下元素组成:容器:作为承载弹窗的文本、图片等内容,容器必不可少,有的弹窗直接以蒙层作为容器,如toast;蒙层:为了和底层内容分离,避免信息混淆,通常会在界面上层(容器下层)设置一个不透明度为20%~60%的纯黑色蒙层。部分小型弹窗不设蒙层,但会为容器设置投影,例如筛选器的展开、下拉菜单等;文本:文本是弹窗传达信息主体的必要条件,如标题、按钮等,即便把文本融入图片,也能一目了然;图片:用于运营弹窗传达更多信息内容的方式之一,为了对用户产生更强的吸引力,还可设计成动态效果;表单:为成功进入下一步做准备,如输入密码(iOS设备下载应用前的必要步骤)。也可以是当前页面流程的分支,例如输入优惠券等;选项:条件较少的选项可使用弹窗完成,单选、复选在选项不超过6个的情况下都可使用;图标:在弱化次要操作的情况下,通常会将关闭弹窗按钮设计成图标放在右上角或弹窗下方,目的是突出主操作,鼓励用户从弹窗中进入下一步,另外还有单选、复选、提示等按钮;按钮:是进入下一步或回到上一步(去掉弹窗)的操作入口,部分应用也可以点击弹窗以外的空白区域让弹窗消失,但同样会提供按钮以方便用户更容易操作。toast等短时间自动消失的弹窗无需设置按钮。弹窗体系分类1. 模态弹窗用户在完成任务的过程中,界面会出现弹窗打断用户的操作行为,用户必须通过主动点击才可以进行下一步操作,这即是模态弹窗。模态弹窗通常能较好的获取用户的视觉焦点,并通过承载的内容、按钮主次层级来引导用户完成他们的需求,这也会根据用户、产品侧重点的不同,弹出样式也有所不同,常见的模态弹窗有对话框、动作栏、浮层…等。对话框 Dialog/Alert对话框是很常见的弹窗,主要在打断用户后并提供选项操作,对用户的干扰较大,通常会配备 1~3 个操作按钮,而且会把用户最期待的或产品最期待用户操作的按钮突出显示。对话框类型的弹窗主要分为主动、被动两种触发类型,主动弹窗:信息的二次确认、输入内容、前置条件选择、风险警示等;被动弹窗:版本更新、运营宣传、消息通知、系统功能授权等。动作栏 Actionbar动作栏是通过用户主动操作后弹出的内容信息,基本都是从底部弹出,屏幕占用比例根据内容量的多少比较随意,从小区域、半屏、再到全屏随处可见。动作栏相比对话框则能承载更多、更丰富的功能信息,在用户清晰感知当前操作及反馈的情况下,比跳转到新的页面更有安全感。浮层 Popover/Popup浮层是指用户操作某个功能/内容后,会在附近出现一个带有视觉引导性质的弹窗,最常见的浮层就是下拉菜单/弹窗等,浮动于顶层窗口并指向触发操作的位置。例如很多社交娱乐类型的应用右上角有一个“+”入口,里面会放置部分常用功能。部分浮层底部没有设置不透明度的蒙层,为了与页面信息更好的区分,会给浮层容器加上投影,避免与底部信息混淆。2. 非模态弹窗相比模态弹窗,非模态弹窗属较为轻量,触发后以一种非阻碍的方式呈现,不会打断用户的当前操作,主要是给予用户即时反馈,让用户清楚应用当前的交互后状态。非模态弹窗不强制用户操作,根据反馈信息的重要程度及意愿,可在一定的时间内自动消失,也可等待用户操作后消失,常见的有以下几种:提示框 Toast/Hud用于反馈用户操作成功、警告、错误等当前状态信息,可能出现在任何位置(底部/中间/顶部),在呈现样式上,相同等级的模块统一位置、风格即可,无需用户有任何操作,出现 2s 左右自动消失。Toast 只有纯文字提示,例如格式错误、刷新成功、删除成功等;Hud 会使用文字+图标样式,例如添加到购物车、关注成功等。提示对话框 SnackbarSnackbar 早期只是 Android 系统的一种弹窗控件,后在 iOS、Web 前端都会使用到,可以看作是 toast 的加强版。一般只出现在屏幕底部,存在的时间比 toast 长,提供 0~1 个操作入口,可自动消失,也可与用户产生交互后消失或者跳转至其他页面。Snackbar 反馈的重要程度强于 toast,例如,某个应用今天有重要提醒,同时又不想影响用户的其他操作,会在用户首次进入时弹出提醒,并提供关闭操作入口,等待用户通过手动关闭(部分自动关闭),加强用户记忆。通知 Notice最有代表性的就是消息通知、系统推送,在设备未锁屏的情况下,通常从顶部弹出,停留几秒后自动消失,锁屏后,不同设备弹出的位置也有所不同。Notice 的前提是需要在应用设置中打开消息通知开关,具备应用外推送功能的,需在设备系统设置中开启通知权限。透明指示层 HUDHUD 是一种在透明元素上通过填充、反馈用户当前交互操作的指示层,实时生效,例如视频类产品中的调整音量、亮度、控制进度条等。弹窗的使用场景当我们对弹窗体系有了一定了解后,就需要清楚什么场景需要设计弹窗?用什么类型的弹窗?产品最终都是服务于用户,如果仅凭自己的主观意见乱加一通,整的花里胡哨,弹窗就成了干扰元素,很大程度上会影响用户体验。什么样的场景适合什么类型的弹窗,我们可以从以下几点来说明。1. 打断用户的操作风险警示:当用户的某种操作可能存在风险,为避免操作失误,会弹出对话框打断用户,并给予一定的风险提示引起用户的注意,让其有足够的时间确认是否真的需要进行下一步操作,如:删除、放弃福利机会、退出登录等,会弹出对话框提示操作后可能引起的后果。前置条件:部分任务在流程中设有一定的前置条件,需要满足条件才能进入下一步操作,通常这种情况会根据内容量的多少、重要程度以对话框或动作栏的样式弹出,例如下单时选择优惠券、支付方式。任务关键节点:用户在满足任务的基本条件后,需要操作一个关键步骤才能成功,则会弹出对话框让用户完成最后一步操作,例如提交订单、表单、输入支付密码等。2. 定制化弹窗这类弹窗主要从产品角度出发,不会过于在乎用户是否需要、会不会反感,都会引导或强制用户操作。例如产品发布新版本,会强制用户更新,否则将无法使用。还有各大电商 APP,在进入首页时会弹出一堆红包、优惠券,刻意将取消/关闭入口弱化,给用户返回造成一定的难度,利用突出的视觉、动态效果突出主题增加吸引力,以达到转化用户的目的。3. 二次确认二次确认也是一种打断用户的操作行为,但跟上面纯粹的打断用户相比其作用更大,主要是在用户已做好选择的情况下再次弹出确认,以免操作结果造成用户认知上的偏差。虽然从用户体验角度出发,用最少的操作、最简单的流程满足用户所需是产品追求的目标之一,但通过权和利弊之后,二次确认的出现实属迫不得已的折中方案,它能够起到给用户多一次思考避免误操作、同样的含义换种方式表达、重要的内容加深二次记忆等作用。二次确认使用得当,可以避免用户、产品的潜在风险,但若是从主观角度一味的滥用,就成了对用户的恶意干扰、影响使用体验,导致出现因多步骤操作增加任务完成难度、降低转化率、损害产品形象等问题,所以需要从业务(用户侧、产品侧)实际角度出发,两相其害(加-影响使用体验;不加-造成一定损失)取其轻的考虑是否需要增加二次确认弹窗。当用户的某个操作可能带来不可逆转、错误严重程度较高时,例如:放弃仅有一次机会的较好福利、手机系统还原、应用账号注销等,系统都会给予二次确认,降低用户认知偏差后,以确保用户是经过多次思考才做出的决定,即便后续给用户造成损失也不会过于降罪产品,产品也算是“问心无愧”了。4. 简单提示常见于用户操作之后的状态反馈,即便用户没有注意到,也不会造成较大的损失、或结果已经注定,相对来说成本较低,大部分出现在任务过程中的提示(可重复)和结果反馈,以确保用户知晓当前所处状态。非模态弹窗 toast 样式居多,例如加载中、操作成功、刷新结果、清除缓存等,可出现在其他类型的弹窗之后或同时存在。如何设计有效的弹窗1. 前提条件优秀的弹窗需要从视觉、交互两方面思考,视觉上简洁、易懂,交互上可操作且可控。视觉层面:首先需要做到的是易懂,这时候就非常注重文案清晰程度及按钮层级关系了,弹出的信息需能直击要害,用户看了能一目了然才是关键;其次,弹窗属于一种干扰信息的存在,设计必须简洁,在弹出时需要考虑是否会过度影响(影响是一定会有的、且看如何降低)用户的其他操作。假想我们正在玩游戏、突然来了电话全屏幕覆盖(传统来电),自己会以最快的速度挂掉电话,回到游戏中后发现自己已领“盒饭”,即便来电是多么的理所当然,但心里必定是非常不痛快的,那么,如果来电以弹窗的形式且占据屏幕很小区域(如今的来电方式)是不是就给了用户足够反应时间及缓冲时间呢?交互层面:弹出的内容及操作入口需清晰可操作,虽然有时基于业务需求,产品更希望用户能进行下一步操作而并非回到上一步,即便如此,我们也只能通过弱化次要操作以突出主要操作,用户有来去自由的权利,如果弱化至用户看不清、甚至找不到的程度,即便提供了次要操作入口,也会存在反面作用;另外需注意用户对产品的可控性,不管产品如何期望用户进入下一步转化,但不能强制,一定要给用户提供回去的路径(强制版本更新除外),否则,任性的用户可能会直接结束应用,甚至因产品过于霸道直接卸载。2. 设计目的首先,设计师应该理解产品需求,分别从用户侧(能给用户带来什么?满足什么样的需求?避免什么损失?…)、产品侧(能给产品带来什么?产品如何期望?是否合理?能得到什么样的结果?…)分析为什么要加弹窗,然后将分析的结果转化为设计目标,以确保弹窗根据不同的需求,在恰当的时间、适合的样式合理的呈现给用户。其次,在得到设计目标后,同样需要从设计侧、技术侧思考弹窗组件的一致性。从设计角度,团队所有成员需要对该组件有清晰且统一的认知,了解组件的使用场景,以确保不会错用、滥用,如果增加或更换新人设计师,很容易学习和上手,提升效率;站在技术角度,一致性的常用弹窗组件,便于开发做组件封装后续复用,减少不必要的重复工作,大大提高开发效率。3. 设计思路在 UI 设计中,组件的设计思路基本相通,旨在满足产品的实用性、视觉的统一性,主要围绕着以下几点进行:基础定义:利用清晰易懂且简短的文案描述弹窗组件的内容及目的。类型及构成:明确弹窗的类型,如模态/非模态,将其拆分并注明每个小元素的具体信息。规则用法:弹窗出现的位置、包含的具体内容及信息的展示规则,比如哪些场景可复用。交互状态:交互流程逻辑清晰,理清产品交互前、交互中、交互后如何反馈以及用户随时可能碰到的问题。需关注的问题点1. 信息的层级关系设计弹窗时需要注意信息的主次层级关系,优先传达用户想要的或产品想要让用户知道的,以确保重要的信息在第一时间传达给用户。2. 展现形式弹窗需要根据实际的场景合理使用,不能为了简洁而过分删减内容、更不能画蛇添足。例如一些偏向于操作状态、系统报告类的提示可以使用简单的反馈,而可能造成用户损失的提醒就需要刻意打断用户,给予更明确的提示甚至二次确认。例如删除内容就需要使用模态弹窗明确提醒用户,如果用非模态很可能被用户忽略从而带来不可逆的损失。3. 文案表述因弹窗本身承载内容有一定的局限性,固文案一定要简洁且精确,能用一句话说清楚的就不要过于啰嗦,不仅容器的空间有限且用户的耐心也有限,需要在有限的空间、有效的时间内清晰的表达出核心内容。4. 弹出的时机及频率针对运营弹窗,如果弹出的时间不对或过于频繁,可能会造成用户反感,所以需要把握好弹出时机及频率。例如用户有一张未使用的优惠券,如果用户每次进入应用都看到弹出提醒,确实又没有购买商品的意愿,总是被弹窗打断真的就很烦,那么可以将提醒弹窗设置为每日首次进入应用时提示、每累计进入应用 5 次后提示、即将到期提示或者用户有购买意愿且优惠券支持改品类时提示等,总之,需要控制在大部分用户的可接受范围内。总结本篇文章主要系统的分析了弹窗组件分类及使用场景,总结的虽然不是很全面,但能让很多新手设计师清楚认知弹出组件的定义及用法。另外,弹窗不管如何设计,都需要有一个不断优化的过程,要根据产品的实际情况不断思考与打磨,通过脑暴或已知问题作出更好的改善。能清楚认知、理解、使用弹窗组件是一个成熟 UI 设计师必备的条件,当然,并不能以此定义设计师是否优秀,在此基础上,还需通过持续的学习探索,挖掘出更多技巧,不断提高自身的专业能力。从6个方面,详细拆解运营弹窗的设计要点签到提醒、会员购买引导、福利发放等场景都需要依托于弹窗为载体进行展示。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「能量眼球」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/popup-design-principle
操作 用户 组件 浮层是在页面上方展示的浮层容器,可展示文本、按钮、列表、标签、表单项等内容,在 B 端产品中有着非常广泛的应用。根据内容和作用,可以分为不同的设计组件。例如 Notification,Tooltip,Dialog 等等。这些组件都可以看作是页面空间的延展,最近在项目工作中有了一些新的思考,今天我们就来讨论下浮层组件的设计,希望大家能够有新的收获。主要内容包括以下 4 部分:浮层组件的类型浮层组件 3 个的特点几个应用案例浮层组件应用的注意事项浮层组件的类型说起浮层就离不开“模态”和“非模态”。简单的理解,“模态”就是用户必须进行交互操作的浮层,否则浮层会一直存在,并且无法进行页面功能操作。例如对话框,这种强制性保证了对话框信息的有效传递,但是对用户操作流程造成了比较强的阻断。“非模态”则不需要给出反馈,不影响用户的其他操作,没有强制性,可以说是“来去自如”。微信 PC 端图片查看功能中信息提示很好的反映了两者的差异。对于无法查看的图片,采用模态弹窗形式,提醒用户无法查看的原因,用户需要点击确定后,才能继续操作。如果查看到最后一张图片,系统采用非模态的 Notatifion 组件提醒。组件未消失时,用户也可以回看或其他操作,更加轻量化。具体到组件设计层面,浮层的类型就比较多了。例如 AntDesign 设计规范共定义了 8 种浮层组件,Element 设计规范则定义了 9 种浮层组件,增加了 Messagebox 组件,其实就是 Dialog 对话框的简易版。具体的差异感兴趣的同学可以自己去查阅一下。Ant Design设计规范Element 设计规范浮层组件的特点1. 构建独立空间,简化页面信息量浮层在一定的条件下触发展示,作为一种容器可以形成临时的内容空间。不会占据页面空间,并且可以简化页面的信息量,有助于页面的内容布局。例如常见的数据可视化展示时,重点在于图形展示,详细数据放置在浮窗中展示,从而保证了页面的可视化效果。浮窗展示空间2. 交互轻量化对于强调操作效率的 B 端产品,如非必要,需要尽量减少页面的跳转次数,实现当前页面内的流程闭环。在交互流程上,浮层组件停留在当前页面,相比页面跳转的交互方式效率更高。在触发机制上,非模态浮层可以实现悬停展示,移走消失,操作更加方便。某些信息反馈类的组件还可以自动消失,最大程度上减少了用户操作。并且非模态浮层同样可以承载按钮、选择器,表单等功能性组件,用户可以就近操作,从而提高效率。QQ浏览器设置浮窗在页面布局方面,浮层也更加灵活,可以出现在页面中间、侧边、上方、下方等各个位置,尺寸可大可小,对于不太复杂的信息都有较好的适应性。3. 实现操作的所见即所得由于非模态窗口不具有强交互性,一般不占据屏幕中间位置,更多的是跟随功能选项或者页面边缘。这就为功能操作的所见所得提供了便利性,方便用户做出操作决策。例如表格列设置功能,操作后即可实时展示操作结果。或者页面皮肤的设置,用户选择后即可预览效果,方便用户对比选择。QQ浏览器皮肤切换浮层组件的应用案例在实际使用场景中,浮层组件主要应用在信息反馈、内容展示和功能操作 3 个方向,给大家介绍几个案例。1. 预览展示,减少用户的操作成本Windows11 任务栏悬停程序图标时,显示浮窗预览当前运行的任务,通过图形化的方式,让用户更好的识别任务内容,便于用户做出选择。在淘宝 Web 端订单页面,商品在未收货状态下,物流状态就成为用户更加关心的信息,悬停显示物流最新状态,用户可以不进入详情页快速获取信息,交互上更加便捷,有效的减少了用户操作成本。2. 就近原则,快捷操作在 B 端产品中,表格信息如何快速拆分内容,查看单个数据的详情信息呢?如果采用跳转页面,或者表格按钮等形式,都无法带给用户更加流畅的操作体验。通过浮层展示功能选项,就可以实现点对点的查看信息详情。类似于操作系统的右键功能,方便快捷。同样在微信公众号编辑器中,悬停和选中图片都可以调出图片编辑功能,就近的设计形式,保证了用户的操作效率。3. 引导作用,辅助功能指向我们使用 Chrome 浏览器登录网站时,经常提醒我们保存或者更新密码。这是脱离了网页之外的浏览器自带功能。如果采用模态对话框方式,在屏幕中间弹窗展示确认对话框,会阻断用户的正常操作流程。使用了非模态窗口,并与密码管理功能入口强关联,可以引导用户认知功能入口。组件使用注意事项对于组件如何使用,各大厂商都给出了较为明确的场景说明。但是规范是死的,如何灵活运用就需要“仁者见仁、智者见智”了。1. 基于用户场景的思考当我们面对删除功能的时候,基于防错原则,首先想到是增加确认弹窗,这看起来是没有问题的。但是不是最优的解决方案呢?例如同样是删除网址收藏功能,QQ 浏览器和 Chrome 浏览器给出了两种解决方案。QQ 浏览器删除时,增加了确认弹窗,用户确认后可删除。QQ浏览器确认弹窗Chrome 浏览器的方案时,顺应用户操作,直接删除内容,显示成功提示的同时,增加了容错的“撤回”按钮。Chrome浏览器浮窗提醒我们可以先思考下用户场景,删除是个比较高风险的操作,用户一般只有产生了强烈又明确的意图时,才会主动删除内容。无论是确认弹窗还是撤销功能,都是为了避免用户误操作。所以就要评估用户误操作的几率和误操作后带来的用户损失。就书签而言,用户损失并不大,误删除后再加入收藏就可以了。关于误操作的几率QQ 浏览器只有选中内容后,才能激活删除按钮,另外还可以通过右键菜单、更多按钮、选择”删除“选项后才能完成操作,其实防错机制做的比较好的,因此误操作的几率比较低。关于操作成本误操作几率比较低的情况下,我个人认为 Chrome 容错的设计方案更优一些,删除的流程更顺畅,只需要在误操作时撤销就可以了。QQ 浏览器确认弹窗的方式操作成本更高,不过好在能够批量删除。在一定程度上解决了频繁弹窗的问题。这种容错思维在 Chrome 其他场景中也有应用,我觉得还是值得借鉴的。2. 避免滥用现在各种反馈有点泛滥的趋势,所见即所得的场景下,我觉得并不需要增加反馈信息。例如登录页面成功后会直接跳转至系统界面,登录成功的提示就有点画蛇添足了。3. 毫无来源的反馈信息当用户打开页面,没有任何操作就弹出一个提示信息,而且是一闪而过,只会让用户用户一脸疑惑。所以需要注意提示信息的形式和节奏,避免让提示信息成为用户的负担。新人来收!4个底部浮层的科普知识点关于底部浮层的定义相信大家都很熟悉,底部浮层通常称为「浮层」或「浮窗」,可用于给予信息提示,也用于展示更多的拓展信息。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「子牧UXD」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/floating-layer-components
用户 操作 信息 老龄化社会已经到来,如何让中老年群体更好地使用互联网产品是当今的热门话题。猫眼演出设计团队负责的一个 B 端项目的使用人群需覆盖到中老年用户,也属于适老化的涵盖范畴。在前期调研和设计环节中,我们收集了一些相关的文献及案例,并且结合项目实践有所思考和沉淀,在这里与大家分享。普适的适老化设计理念世界卫生组织根据现代人生命状况,提出了人生阶段年龄的新划分。45~59 岁为中年人;60~74 岁为年轻老年人;75~89 岁为老年人;90 岁以上为长寿老人。[1]随着年龄的增长,人们的身体机能、心理状态、认知能力等都会出现衰退的情况。适老化设计是无障碍设计中的一种。无障碍设计于 1974 年由联合国组织提出,设计中需要充分考虑具有不同程度生理伤残缺陷者和正常活动能力衰退者(如残疾人、老年人)的使用需求。[2]目前互联网产品中大多数的适老化设计,主要是集中在 C 端。针对不同障碍(视觉、肢体、听觉、认知障碍)[3],目前普适的适老化设计原则有:1. “强烈“好于“柔和”针对视觉障碍,常见做法有增大字体大小,使用非衬线体字体,提高颜色对比度等。相比原版的 App,百度大字版 App 和支付宝长辈模式修改了 UI 界面,每个功能模块都用了明亮的大色块、加大字体的设计。2. 善用“辅助”和“替代”针对听觉障碍,常见的做法有通过视觉辅助,将声音转化成文字、扩大音量、降低语速等。Google 安卓系统推出了 Live Caption 功能,可自动将手机上播放的内容转换成字幕。Live Transcribe-「Sound Notification 声音通知」功能,可识别特定声音(比如烟雾警报器、婴儿啼哭、敲门声等),并转化成文字及视觉符号推送至手机,方便听障用户辨别生活当中一些重要的声音信号。3. “点击”好于“滑动”针对肢体障碍,减少页面信息的密度,避免使用过小的按钮以及复杂的交互手势。有研究表明,老年群体在操作时难以瞄准物体,在浏览图片时,由于视力衰退导致无法对焦,他们会不断地用两只手指放大/缩小并反复点击屏幕。[4]平安银行 App 关怀模式采用卡片拼接的设计方式,将间距放大,保证每个信息有更大的展示空间,同时也放大按钮点击热区,提高操作的准确率。4. “具象”好于“抽象”针对认知障碍,避免使用不易识别的图标,尽可能配有图标或图片,简化信息内容。有研究表明,文字+图标为主的设计有助于提升老年新手用户对新 ATM 使用的学习效率和记忆。[5]滴滴 App 关怀模式针对老年人进行功能精简,满足高优先级核心诉求,首页只放「一键打车」,操作简单,大字、无广告。B端产品引入适老化设计也值得深思在很多行业中,中老年人因为拥有丰富的经验在岗位上更具竞争优势,譬如教师、医生、律师、会计等职业,工作年限长、经验足是优势,可以提供更好的服务。他们既会使用 C 端产品,也有使用 B 端产品的场景。随着时代变迁,2015 年世界卫生组织提出了“健康老龄化”理念[6],倡导改变过去“老了就要退出社会生活”的消极认识。从“老有所依”到“老有所为”,很多的 B 端场景都覆盖了中老年用户,如何提升中老年用户的办公用户体验是重要课题。另外我们看下 C 端与 B 端的主要差别:C 端 App 中时常将简单作为适老设计宣传点。追求简单有一部分原因是,C 端用户是在自己的场域操作且几乎无时间压力。而 B 端产品却相反,业务逻辑复杂,用户要长时间使用而且要求效率。B 端面向企业定制化,针对特定人群、情景,使得在适老化设计中要解决的问题更清晰。适老化设计在POS中的应用留意生活中的零售行业,如餐厅、商场、药局、便利店的服务人员,往往能看到中老年人的身影。POS 系统是 B 端场景中使用率最高的产品之一,POS 系统的英文全名为 Point of Sale,中文名为销售时点信息系统。[7]它由硬件与软件组成,根据产业和店面类型的不同,会有功能上的差异。最近团队参与了一个改造 POS 系统的项目,使用人群覆盖到了中老年用户,提升他们的办公用户体验是其中一个产品目标。本次项目主要是 POS 界面的更新,完整的 POS 体验不仅有软件本身,有更大的部分在于实体环境与设备,例如:结账区的控件、店面的摆设、扫描枪,读卡器等,而 POS 界面是连结上述元素的节点。在对 POS 系统进行改造时,我们是按照以下设计思路进行的:第 1 步:沿用旧系统规则与结构B 端系统背后往往由成熟的业务场景和复杂的业务逻辑构成。B 端系统往往不是一个从 0-1 全新的系统,而是存在一个被使用了很多年的系统。在这种情况下,企业服务的每个用户都是趋向于规避风险的。人们可能已经习惯了原有的解决方案(尽管不好用,但是大家都会用了),但新的方案如果不好用,他们的生产力反而会因为不知道如何使用新方案而降低。这就意味着在做 B 端设计时,现行的方案会产生很大的习惯引力。当设计师要引入一个新方案时,取消或改变某些功能及操作行为将有难度,不能霸道性更改,取代需要合理性。设计思路:梳理业务逻辑和功能模块:沿用旧系统规则与结构。制定框架:定稳定一致、拓展性强的信息框架与导航栏。统一专业术语:信息表达(文案)与原有系统尽可能保持一致。遵从使用者习惯:原系统中可能存在一些不够美观或不合常理但却实用的快捷入口及交互方式,可以整合优化后进行复用。第 2 步:理清主要用户与使用场景想要了解使用者的真实痛点,需从场景出发。第 3 步:用适老化设计原则去解决场景中的问题POS 使用场景有很多,这里列举 3 个常见的使用情境:可能存在的障碍:无法聚焦信息内容,难做到边看屏幕边与顾客交流。设计目标:确保信息在复杂的环境中,信息内容清晰可读。设计思路:1. 放大信息内容服务至上,POS 使用者在工作时需保持端庄热情的姿态,不能只专注看 POS 屏幕信息而不顾顾客。内容大小的确立由设备分辨率、环境灯光、字体、视距等因素决定,在复杂的现场环境中,信息内容要清晰易读。2. 色彩对比度符合 WCAG 标准参照 WCAG 有 AA 和 AAA 的对比度标准,界面中的信息与其背景间的关系对比度至少在 4.5:1 之上,保证信息易读性。WCAG 全称是 Web Content Accessibility Guidlines(网页内容无障碍指南)。这是一套由无障碍功能专家编辑的指南,有若干国家在其网络无障碍功能法律要求中明令必须使用这些指南。[8]一些设计插件可以帮助我们检验色彩对比度是否符合 WCAG 标准,给大家推荐 2 款:Sketch 插件 Cluse,Figma 插件 A11y-Color Contast Checker。3. 设计有意义的动画通过动效来表达静态视觉效果无法准确传达的信息,如反馈、引导下一步、状态表达等。好的动效与视觉设计是互补而成系统的。比如用动画来展示商品被加进购物车的状态,引导下一步操作。4. 加大点击热区提高使用者点击操作的准确率和速度。5. 一屏策略在这次的项目中存在一个场景,除了销售端服务员看到的屏幕,顾客也会有一个客显屏,即服务人员看到的界面,顾客也会看到。对于页面信息框架以及布局尽量“一屏”展示,确保双方的视线和注意力一致,便于沟通交流。但这时会有挑战:字放大、按钮放大,信息和功能在一屏上怎么放得下?解决思路:进行功能筛选,满足场景中高优先级核心诉求,提取核心功能展示。模块化展示每个信息,根据格式塔的视觉感知理论,做到聚焦用户视角。可能存在的障碍:在顾客的“催促”下,使用者也会着急,对事物表现出茫然的情绪,定位当前位置困难。设计目标:追求信息的有效表达和操作的直觉性与效率。设计思路:1. 避免使用不易识别的图标B 端系统中会有些功能很难用一个图标去表达其含义,此时文字+图标按钮优于纯图标按钮,能帮助 POS 使用者更好地理解语意并做出操作。2. 信息的呈现符合用户眼动规律,操作轨迹越短越好可运用古腾堡图表法 Diagonal Balance,它由 14 世纪西方活字印刷术的发明人约翰·古腾堡提出。他发现人们视觉阅读规律,左上角是视觉第一落点区,右下角是视觉最终落点区,右上角和左下角都是一个视觉落盲点,大多数情况容易被忽略。[9]用超多案例,帮你掌握交互设计心理学的古腾堡原则写在前面在平时的设计过程当中,你是否有这样的疑惑?阅读文章 > 在进行信息排布时,可根据用户习惯性的眼动规律,将最重要的信息放在左上角,右上角和左下角添加辅助元素,右下角作为整个视觉落点可以展示重要操作。可能存在的障碍:百忙之中,应变能力下降,容易发生误操作的情况。设计目标:预防不当行为,提升容错率,反馈要及时有效且清晰。设计思路:1. 通过二次确认避免误操作在产品设计时,要把各种可能性考虑进去,通过模态对话框让用户二次确认来避免误操作行为。当有重要操作时需告知用户处理结果,状态反馈信息采用的颜色需要遵守用户对色彩的基本认知,如红色代表警示,黄色代表警告、绿色代表成功等。上述举例的设计原则是启发但不是限制,每个设计提案最后都要经过用户调研,看是否符合使用者的使用习惯,是否真能解决业务与工作中的痛点。附上总结图:其实设计到后面会发现,起初为了方便中老年用户使用 POS 运用的设计原则,最终都能给多数人带来很大便利。这是因为我们每个人在某些时候都会遇到各种临时的无障碍需求。结语适老化设计,不仅仅只是为中老年群体做设计,更是一种新的设计思维方式,去挖掘更多普适的场景痛点,来指导我们做方案设计。市面上很多适老化设计方法为 B 端产品提供了借鉴,但 B 端产品不能为了适老而适老,理清相关工作情境和要解决的问题很重要;不能霸道性更改,取代需要合理性,因为 B 端产品现行的方案会产生很大的习惯引力。以上是近期对 B 端引入适老化设计的一些思考和沉淀,是开始,也将继续,适老化设计还有很多值得深究和验证的内容。如何做好G端可视化中的适老化设计?我总结了10个注意点!前言调查显示,2020 年我国老年人口达到约 2.43 亿,占比 18%,50 岁以上的网民群体占比 22.8%,G 端可视化面对的主要群体就是政府领导,而政府大领导普遍都是市级及其以上,年纪大多数为 60 岁往上,属于适老化的涵盖范围,因此探索适老化在 G 端大屏中的体阅读文章 > 参考文献:[1] Cherry K E, Hawley K S, Jackson E M, et al. Pictorial superiority effects in oldest-old people[J]. Memory, 2008, 16(7): 728-741.[2] Persson H, Åhman H, Yngling A A, et al. Universal design, inclusive design, accessible design, design for all: different concepts—one goal? On the concept of accessibility—historical, methodological and philosophical aspects[J]. Universal Access in the Information Society, 2015, 14(4): 505-526.[3] Vanderheiden G, Tobias J. Barriers, incentives and facilitators for adoption of universal design practices by consumer product manufacturers[C]//Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. Sage CA: Los Angeles, CA: SAGE Publications, 1998, 42(6): 584-588.[4] Wang M H, Liu S F. Study on Innovative Gestures Applicable to the Elderly[C]//International Conference on Human-Computer Interaction. Springer, Cham, 2020: 200-211[5] Huang H, Yang M, Yang C, et al. User performance effects with graphical icons and training for elderly novice users: A case study on automatic teller machines[J]. Applied ergonomics, 2019, 78: 62-69.[6] 世界卫生组织网站. 世界卫生组织发布《关于老龄化与健康的全球报告》[J]. 中国卫生政策研究, 2015, 8(11):1.[7] Rahman M, Ripon S. Elicitation and modeling non-functional requirements-a POS case study[J]. arXiv preprint arXiv:1403.1936, 2014.[8] Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) Overview[EB/OL].[9] Gutenberg Diagram — Why you should know it and use it[EB/OL].本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-end-elderly-design
用户 操作 会有 在 2022 年的 1 月底,任天堂的《宝可梦传说:阿尔宙斯》正式发布,并有着不错的销量,再一次为整个行业印证了第一“IP”的影响力,本作的一些改造,彻底改变了宝可梦捕捉和战斗的的体验,最具特色的是做成了开放世界的形式,就我个人而言,我认为是一次较为成功的改造,这也更接近我印象中的宝可梦世界。(画质?什么画质?不管出什么我们宝可梦玩家不都边骂边买)由于《阿尔宙斯》故事背景设定在古代,所以在接受程度上,也会减轻对以往玩法固有印象的不适感,游戏中宝可梦也可以更自然的做出差异化。本作增加了宝可梦训练家形象的自定义操作,允许用户创造更多的游戏风格,来增加游戏乐趣和个性化。至于大世界的探索体验,可以剧情获得海陆空的宝可梦坐骑,探索体验感将大大提升。在宝可梦对战的游戏设计中,进入战斗场景不再需要额外加载页面,训练家可以任意走动观看整个战斗过程,当然也会被技能打中,代入感极强。宝可梦对战流程上增加了行动速度的调整,也增大了更多游戏可能性。整个游戏设计的玩法是训练家穿越到远古宝可梦世界,通过 NPC 介绍的背景认知,根据剧情引导产生游戏行为的过程,过程中可以在宝可梦世界自由探索,收服野生宝可梦和完成剧情任务,一步步更新世界观认知,获得更高的能力去推动剧情发展,而最终大目标就是完成宝可梦全图鉴(收服所有宝可梦)。这个就是我对这款游戏的体验总结,这种游戏模式有着较低的适应成本,在不断更新对未知世界的认知后,循序渐进的方式降低了玩家的认知负荷,同时增加了新的趣味性,并且在整个剧情推动中会通过 NPC 反复引导要完成目标的方式,也给用户带来很明确的目标感和使命感,使用户可以更沉浸在游戏世界中,不会感到无聊和疲倦。除了整个游戏体验上有着较强的舒适度,在操作流程上也有许多令人惊喜的设计细节,接下来就通过尼尔森的十大可用性原则,看下本作做了哪些提升用户体验的设计。系统状态可见原则Visibility of system status设计应始终通过合理时间内的适当反馈让用户了解正在发生的事情,他们会了解之前交互的结果并确定下一步要做什么。1. 状态显示本作中会在各个地图中显示当前训练家的所在位置,并且会表示出方向,这对移动有着很大的参考便捷性。在训练家的窗口显示也会随着自身状态进行沉浸式的氛围渲染,比如低血量状态会出现红色边框,在草丛中会压低脚步声,并且未被宝可梦发现时会有暗色边框。2. 行为引导在适当的环境下,提供任务引导可以让用户了解当前任务信息,在显示区域中,标识任务位置指引,可以更具引导性,从而提升任务完成率。这些引导帮助让用户操作更加自如,可以减轻对游戏信息的记忆和识别,降低操作成本,让用户更专注于冒险和娱乐,而不是记忆。3. 操作反馈相较于产品应用,游戏的反馈方式更加多样化,可以通过听觉,视觉,触觉等方式。游戏设计中,用户情绪设计较为关键,在本作中,扔完精灵球后,会在一小段时间内才给出是否收服成功的提示,在这个过程中会有一段紧张情绪的积累,当收服成功时,有一个烟花效果显示,使获得感和成就感更强,而当收服失败时,会有较为低沉的音效提示对应当前心境,但这也是一段情绪积累,因为可以再次选择扔球。宝可梦的技能战斗反馈和一些场景上也会出现手柄震动,极大提升了游戏人物与现实环境的联动,更加有代入感和压迫感。环境贴切原则Match between system and the real world系统应该用用户熟悉的概念,遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。在宝可梦中,有很多现实生活的参照,比如有跑步、关门开门声音表现,有春夏秋冬,白天黑夜的时间视觉差异,也有比如烟雾中隐藏位置,跌倒,溺水时挣扎等行为的模拟。撤销重作原则User control and freedom用户经常会执行错误的操作,当人们很容易退出流程或撤销操作时,它会培养一种自由和自信的感觉。退出允许用户保持对系统的控制,避免卡住和感到沮丧。本原则体现在每个用户界面中都有按键提示退出的操作。当遇到宝可梦可以选择逃跑,并且在战斗过程中也可以,在误进入战斗流程的情况下可以选择退出。一致性原则Consistency and standards用户不必怀疑是否不同的语言,不同的情景,或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情。遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。一致性原则主要体现在显示和操作的一致性。在宝可梦中同类商品具有外观的一致性,比如精灵球样子。而在不同地图中,相同 NPC 也具有形象一致性,对于扔精灵球和扔物品也具有按键操作的一致性。防错原则Error prevention比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。在宝可梦中,为了防止出错做了两种处理方式。一种是二次确认,主要的场景是战斗中扔精灵球等行为和地图位置的移动等;另一种是行为终止,当可能会发生更严重后果且不可逆时出现,如物品消耗为防止意外情况则直接置灰或不生效,在一些剧情未开启时,会有 NPC 挡路不让通行。易取原则Recognition rather than recall系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的,最大限度地减少用户的记忆负荷。在功能使用上,一般都是先识别后记忆,极可能的显示描述可以减少用户记忆成本,在宝可梦中,物品都有说明信息,来减少对物品功能的记忆。宝可梦世界中会有不同属性技能的伤害差异,本作中在战斗过程有技能克制的提示图标,可以让用户更好的判断该用什么技能来战斗,通过提示相关信息,帮助大家在战斗中做出最佳选择,增强玩家控制感。灵活高效原则Flexibility and efficiency of use系统可以满足有经验和无经验的用户,并且允许用户进行更加便捷的重复操作。在宝可梦中,也有很多功能可以满足新手用户和熟练度较高的资深用户使用,并且衔接较为流畅,比如用户可以选择自己制作物品,也可以选择直接购买物品;可以选择战斗收服宝可梦,也可以选择直接扔球收服。因为宝可梦坐骑的设定,用户可以随时唤醒宝可梦坐骑,或者在满足条件的特定场景下,显示快捷操作的图标来临时唤醒。简约美观原则Aesthetic and minimalist design信息中不应该包含无关紧要的信息,在信息中每增加一个单位的重要信息,就意味着要减少相应的弱化一些其他信息,这个主要体现在信息优先级的展示。在宝可梦中常规界面和战斗界面的信息显示有着不一样的信息优先级显示,并且可以选择隐藏和显示部分信息,可以做到更大的显示视野。任务列表也做了相应的处理,会隐藏已完成的任务,定位方式来显示未完成的任务。容错原则Help users recognize, diagnose, and recover from errors要避免用户犯错误,无法避免时,要提供解决方案准确地指出问题,并建设性地提出解决方案。在宝可梦中,当前物品不可用时会有不同显示用以区分,购买物品的金额不足等情境下也会有提示;而错误后的解决方案主要体现在,操作失误导致任务失败后可以重来,宝可梦的技能学习可以反复操作等地方。人性化帮助原则Help and documentation系统最好不需要任何额外的解释,但是需要提供文档以帮助用户了解如何完成他们的任务。帮助和文档内容应该易于搜索并专注于用户的任务。当对用户来说属于新的信息时,提示和说明就显得格外重要,在宝可梦中首次向相关用途的 NPC 对话时,会有说明的内容,并且之后可以通过对话反复查看。唤起系统操作界面,有图形化的说明来显示手柄各个按键的说明。作者更多文章:怎样才算一个好的交互设计方案?做好这5个维度就够了!我们在日常使用某个 APP 时,经常会听到别人说某个产品用户体验很好,但是一问具体怎么体验好,要么说不出要么说不全,那到底什么样的设计才算是用户体验好?阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「小馒头的交互笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/legends_arceus
操作 按钮 苹果 hello,没想到这么快年就要过完了,今天来聊一聊苹果规范里两个令人迷惑的东西,action sheet 和 activity view。两个组件都属于常见组件,其中 action sheet 出现得更早。之后出现的 activity view 在布局上违背了 action sheet 的部分设计理念和规则,而苹果规范又对此语焉不详,因此有些同学对如何设计一个底部浮层(或者面板)产生了很多疑问。因此今天我们就从它的发展史出发来讲讲他们的差异,以及应该如何看待“规范”。可以说规范的演变就是不断吃书的过程。Action sheet 的演变历史action sheet 是设计规范中提供的最早的一批标准组件,和其他组件相比,苹果对 action sheet 的定义和迭代的更新其实不算多,它的样式也没有特别大的变化。在 2008 年 iPhone OS 2 时代的规范中,将 action sheet 和警告弹窗(alert)、模态视图(modal view)都归类为视图的不同类型。实际上“视图 view”这个说法一直都非常模糊,我猜测这个说法来源于 MVC 设计模式,是开发兼任设计时代遗留下来的名词。现在苹果将 view 解释为“应用程序用户界面的基本构件”,我个人把 view 按照原子系统理解为“页面模板”。从创立之初,action sheet 有两种用途:收纳针对用户当前任务的多种操作。这样就不用在页面上把这些操作全部展示出来。进行风险操作之前,可以用 action sheet 来做再确认。根据这两个用途,2008 年对 action sheet 的说明和规则总共有以下几点:一定要有底部取消按钮,除了取消按钮之外至少提供 2 个操作按钮点击操作按钮之后,action sheet 将会消失Action sheet 上不写说明文案,因为它是被用户主动点击弹出的页面,用户可以根据当前任务和按钮文案推断出这个浮层的作用。根据以上几点我们可以看出 2008 年前后移动端的业态还是比较简单的。第 2 条规则让 action sheet 是一个只能承载操作按钮的临时不稳定容器,它杜绝了使用 action sheet 来做多级复杂任务的可能性,而且也并没有提到任何和扩展性相关的解决方案。在 2011 年时,苹果对 action sheet 进一步作出了说明:解释了将取消按钮放在页面底部的作用:鼓励用户看完所有选项后再做出选择。强调风险/破坏性操作要用红色按钮。不允许纵向滑动,因为:过长的面板可能会导致用户花费过长的时间来思考每个选项;纵向滑动可能导致误触。自此,action sheet 的几个比较重要的规范就都成型了。尽管在 2014 年取消了“点击操作按钮后 action sheet 会消失”和“action sheet 上不写说明文案”的说明,让它的扩展性稍微强了一些,但是从苹果对其纵向滑动的限制、对「取消」按钮的强调上,可以看出 action sheet 仍然是暂时性的,倾向于不让用户停留太久、完成较为复杂的任务。在 iOS14 之后,苹果提供了新的组件 menu 来收纳操作,因此进一步限制了 action sheet 的使用场景。iOS14 版规范将 action sheet 归纳到 alert 警告弹窗中,“只有破坏性操作可以使用 action sheet,否则都应该使用 menu”。但在后续版本迭代中又更改了说法,现在 action sheet 基本上被用于承载与「用户发起的操作」直接相关的功能,比如删除/离开前的再确认,而不再承载“收纳主页面放不下的次级操作”的功能。Activity view 的演变历史Activity view 是为了“分享”这个功能定制的。目前为止它的使用场景基本限制在分享上,很少见其他场景使用这样的版式,但我个人认为它在未来有扩展场景的潜质。苹果一直有“分享”功能,这个功能最开始使用 action sheet 实现,然后在 iOS6 时期由 action sheet 改版了图标样式(但是很可惜没有说为什么这样改)。iOS6 时代苹果并没有成熟的 App 间分享功能,当时只支持 facebook、twitter、微博等几个有限的 App 分享,因此在页面设计上面也没有考虑扩展性。到了 iOS7 后,苹果进行了两个重要的功能迭代:允许 App store 中海量的第三方 App 接入“分享”功能。这导致分享页面上的操作数量不确定上线了 airdrop 功能,并且可能由于早期对这个功能的推广,iOS7 允许图片在当前页面内被多次分享给不同的人,因此只能支持单次操作的 action sheet 无法再满足诉求了。于是基于这两个重要的功能变化,才产生了我们熟悉的这个横滑版的 Activity view。activity view 的设计究竟想解决什么样的问题我们不得而知,因为它的规范中说的东西也比较语焉不详。只能说从它最终呈现的效果来看,和以往的设计有这些改变:Activity view 首次在 iOS7 的规范中登场时,是一个“控制器”controller,而非一个完整页面,这让它可以添加“取消”按钮成为一个类似 action sheet 的模态,也可以作为页面上的一个元素,搭配页面左上角的“取消”按钮。我个人认为这么设计其实挺冗余,页面允许横滑后,“取消”按钮非要放在页面底部的理由就根本不成立了,因为用户的视线并不一定是从上到下看完的,而有可能是从左到右,根本没往下看。没有必要为了遵守 action sheet 的规范而制作两套功能完全一样的版式。activity view 采用了大图标而非纵向文字列表的样式。从迭代趋势来看,合理猜测是因为接入第三方平台后图片 icon 的识别效率比纯文字更高。Activity view 允许横滑。这也违背了 action sheet“面板不允许纵向滑动”的理由。很明显这样做是因为接入第三方平台 app 数量不确定,只能通过横滑来保证一些系统操作(复制/投屏等)能够在第一屏露出。当然 iOS7 的 activity view 还有些其他的问题,比如有些人提到:这版设计过于强调 airdrop、横滑滚动比纵滑更费劲,而且对长文案的支持比较弱等等网站链接:https://medium.com/@graiz/useless-ui-e6f962e666e4基于这些问题,activity view 再次改版,也就是现在 iOS13 的样式。自此,activity view 完全脱离了早期 action sheet 规范的影响,它允许纵向滑动、不再添加底部取消按钮、并且支持用户在本页面进行多层级的相对较为复杂的操作(比如点击 airdrop 弹出二级弹窗,但不关闭此 activity view)。总而言之,根据现行的苹果规范:action sheet 更加聚焦、迅速,它不支持多层级操作,更多被用于再确认场景。Activity view 暂时被用于分享场景,它更加具有扩展性,且支持多层级操作。「写在最后」上面讲了这么多演变历史相关的东西,其实我们也可以看出来像苹果这样的操作系统迭代是很谨慎也很慢的。从 action sheet 到 activity view,苹果花了近 10 年时间。而我们日常做设计迭代速度和反应时间肯定是要比苹果快的。因此,做设计不要单纯照搬操作系统规范,而要去思考哪些东西比较贴合场景。控件设计更多干货:「这个控件叫什么」系列之Grabber/抓握指示器鉴于国内交互设计名词混乱不统一,很多设计师不知道如何用专业术语称呼一个控件,因此我开了《这个控件叫什么》专题,梳理控件的名称和使用事项,希望能为推动交互设计发展,做出一点微小的贡献。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/activity-view-and-action-sheet
按钮 用户 操作 前言说起按钮,很多做设计的小伙伴是熟悉的不能再熟悉了,它是我们在设计界面时最常用、最重要的组件之一,也是易被忽略的元素之一,所以在设计之前,做好对按钮组件的认识、了解非常有必要。从我们有记忆认知开始,按钮就时刻在和我们打交道,墙上的电灯开关、电视机的调节按钮、遥控器的按钮等等,这些物理按钮不仅仅是当下 UI 按钮组件的前身,且不会消失,依然会有很多非数字化的产品及机器设备在持续延用,不管如何演变,基本不会脱离实物参考。按钮最吸引我们的莫过于通过简单触摸就能轻松满足自己的行为需求,按钮设计的直观性及易用性会影响着人们完成一件事情的意愿及效率。在 UI 设计中,如何完美的避开问题、把按钮设计的更好,是每个设计师需要深思的问题。按钮设计的好坏,将直接关系着用户引流、触发行动、产品转化率等至关重要的问题。另外,精致的按钮也会让整个页面的视觉提升档次。本篇文章将对按钮作出解析,介绍在设计按钮时需要着重考虑的因素及设计标准,并将理论付诸于实践。分享目录按钮的作用按钮的类型按钮的状态按钮的大小及风格常见误区及避坑指南总结按钮的作用1. 什么是按钮在 UI 设计中,按钮是一个明确指示交互行为动作的组件,主要用于触发某一个即时操作,很多时候,我们需要采取下一步行动或返回到上一步,都要通过按钮(部分场景可用手势交互)来完成。在视觉层面,按钮的组成看起来很简单,由一个底色块/线框加上一组文案即可组成,但真正要将按钮设计好,仅停留在视觉层面并不严谨,其大小、位置、色值、文案…等每一个细节的处理都关系着用户的操作体验,下面的这几种情况大家肯定有碰到过:2. 按钮有什么用通常,我们在设计按钮之前,需要详细理解按钮所存在的意义,哪里该加、哪里不该加、为什么要加,主要从以下几点来体现按钮的作用:功能性操作这种按钮很常见,比如展开、收起、下拉、加减等,按钮视觉较弱,重点强调该页面的功能,突出主体信息,在操作之后会发生一些交互变化,这类按钮主要起到功能形态的作用。明确引导下一步操作当用户完成一个页面的内容填充或信息确认,就会失去视觉焦点,而下一步按钮就会聚焦视觉重心,通过文案告知用户下一步该怎么做,常见的有保存、下一步、支付、确定…等。另外,用户需要完成某个任务,但同一个任务流程的信息、种类较多,这时就会通过分步骤、分页的方式,并在每个步骤的末尾增加一个能起到上下衔接作用的按钮,明确引导用户进入下一步操作,以此来提升用户完成整个任务的成功率。培养行为习惯如果在操作某个按钮之后得到了一定的利益,且能持续为用户带来价值,那么不妨将这个按钮设计的更醒目,并在同等级但不同的地方保持视觉的统一,持续培养用户点击习惯,当用户下次再看到类似这种按钮时,惯性思维就会引导点击。3. 按钮的组成在大部分的认知中,最常见的按钮就是一个底色块加上一句文案就完成了,殊不知一个好的按钮需要经过很多细节的把控,才能发挥出按钮的最大作用。例如文案的长短/边距、容器的大小/圆角、填充色的主/次之分…等,下面我们来看看一个按钮到底是由哪些属性、元素组成。圆角:传达出按钮的气质,决定用户的视觉感受,最常见的为小圆角,也有较为严谨、力量型的全直角、卡通可爱、年轻化风格的全圆角。图标:用于按钮含义的图形化抽象表达,例如加载中、编辑;容器:整个按钮的载体,容纳文案、图标等元素;边框:确定按钮的边界,常用于次级按钮描边;文案:用文字表达按钮的含义,精简文案;背景:表达按钮的当前状态,对按钮合理的使用主体色能有效传播品牌气质;投影:让按钮具有层次感,配合渐变背景能体现出微质感的效果。想让按钮设计更精致?收下这20条超实用的技巧按钮在产品界面中是非常重要的元件之一,按钮作为用户引流和行动触发来说都是至关重要的。阅读文章 > 按钮的类型1. 功能类型按照功能属性分类,可将按钮类型分为流程控制和功能选项操作。流程控制:常见的传统按钮,如支付、下一步、确定、保存等,容器承载着图标、图标+文案、文案。功能选项:开关/加减控件、标签栏/分类、状态切换等,操作之后只针对当前页面做出属性的调整,不涉及流程的变化。2. 视觉样式(横向)视觉样式有所区别,在不同的页面可能存在同等级的权重。常规按钮:最常见的按钮,当同一个页面出现多个常规按钮时,会有主次之分;虚线按钮:常用于添加、上传等操作;文本按钮:仅用文字作为触发点,部分会用主色、右侧箭头、下划线等方式突出。3. 层级分类(纵向)高权重:带有填充色的主操作按钮,当同一个页面存在多个按钮,只允许存在一个高权重(主操作)按钮;中权重:带边框轮廓的概述按钮,同一页面可存在多个中权重的按钮;低权重:纯文本按钮,以及浅色填充+浅色文字的按钮,同一页面可存在多个低权重按钮。按钮的状态在设计按钮时,为了体现按钮不同的具体含义,以及后续设计、开发的统一性,明确按钮交互样式是设计过程中不可缺少的重要组成部分。设计师需要在不干扰界面视觉的前提下,对每个按钮的样式、状态有清晰的定义,与其他元素、布局区分开来,以确保按钮的可供性。常见的状态主要有以下几种:待激活状态:需要完成一定的操作、或有一个以上必要的前置条件后才允许交互;正常状态:按钮的正常显示状态,可进行交互操作;点击状态:触碰效果,表示按钮正在进行交互且未结束,会在正常状态的基础上增加一个纯黑色不且透明度为10%的蒙层,交互完成后,即会引发此按钮的真实作用;加载状态:产生交互后没有立即执行、或系统需要一定的时间才能执行完成;禁用状态:系统默认暂不允许操作、或需要用户离开此页面去完成一定的前置条件才能使用。按钮的大小及风格1. 按钮的尺寸在 PC 端设计按钮时,因为鼠标的精准点击,我们通常会将按钮设计的小一些,同时也能让整个界面看起来更加细腻,只要不影响操作,36px~48px 范围内的按钮是比较常见的。但移动端的按钮设计,我们要更多的考虑到物理尺寸,即手指(指尖)在操作时需占用的实际范围。iOS 的设计规范中,将按钮的最小点击区域规定为 44pt,一旦小于这个数值,操作时就会出现精准度较低的情况,导致操作失误或无效。在实际的 iOS 界面中,很多应用在设计按钮时并未严格遵循最小 44pt 的这个标准,例如很多一、二级界面的次级功能入口,有些连 30pt 都不到,也并未对用户造成多大的影响,可能是对应的功能权重、用户点击频率都非常低的原因,还有一部分文字按钮,其本身永远都不可能达到最小的触控标准(触控热区加大即可),所以关于按钮的尺寸大小并非规定的很死板。费茨定律告诉我们「目标尺寸越大,移动至目标所花费的时间就越短」,所以,在满足手指触控范围的同时,还要根据所对应功能的权重占比来适当调节按钮的大小。不难理解,当某个元素的尺寸越大就越吸引眼球,就更容易被视觉捕捉到,也更容易被「点击」,精准度被降低的同时,也减少了用户的操作成本。用一篇超全面的文章,帮你读懂经典的费茨定律费茨定律由心理学家 Paul Fitts 提出,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。阅读文章 > 我们以 8 像素栅格系统、iOS 的 2 倍图为例,较为常见的有:小型-64px、中型-80~88px、大型-98px、超大型-随机这四种按钮。2. 按钮的风格在 UI 设计中,几乎每个页面都存在按钮,样式、种类也有很多,但设计风格常见的也就几种,例如扁平化、微质感、拟物化、新拟态(概念)…扁平化按钮通常在容器中填充一个纯色即可,没有多余的视觉干扰,操作简便,这种类型的按钮一般在应用中用的最多。例如:工具型应用、B 端应用等。微质感按钮相比扁平化,填充渐变色再加上浅浅的投影,不仅能保持信息内容的简洁、让用户产生更强的操作欲望,还能让页面具有品质感,更加耐看。例如:年轻化应用、娱乐类应用、儿童应用等。拟物化按钮大多设计的很立体,3D 质感、属性样式丰富多彩,参考现实世界中的事务或摄取应用场景中的某些元素,使其更加逼真,有较强的代入感。例如:游戏类应用、H5 专题、运营 banner 等。新拟态按钮2021 年风靡一时,几乎无人不知,但要想落地却不太现实,实用性不强,也只能在飞机稿中出出风头,随着时间的流逝,逐渐销声匿迹,不知哪天会不会经改良后再次面世(当初扁平化问世,也是几经波折,经多年改良才逐渐被大众所接受)。目前只有少数工具类应用使用了新拟态,例如:计算器、AI 设备控制、有道云笔记等。常见误区及避坑指南1. 主/次操作层级分明当同一个页面出现多个按钮时,只允许存在一个主操作按钮,其他不做特别设定。当然,如果次要操作较多,也不宜过多的出现次级按钮,可根据权重降级处理,以小图标或文字按钮的方式呈现。2. 统一样式主/次操作按钮要统一样式,用户需操作时,尽可能的减少其思考及选择时间,按钮应该迎合用户固有认知及惯性思维,节省时间成本,提高操作效率。3. 圆角值在大多数界面设计中,我们通常所见到按钮还是小圆角和全圆角居多,也有部分按钮完全直角,需要根据产品的行业属性与气质来选择最合适的圆角类型。不管如何,尽量避免大圆角(卡片除外)按钮,不方不圆、不伦不类的,显得不够成熟也不好看。小圆角小圆角按钮的圆角值通常控制在高度的 1/5、1/6,儿童类型的应用也有 1/4(较大)的,并非绝对值。如果习惯使用 8 像素网格,根据按钮的尺寸大小,直接将圆角值固定在 8px、16px、24px(较大)这几个数值,能减少设计组件的数量,也利于开发做组件封装后续调用。全圆角全圆角按钮的圆角值固定为高度的 1/2,或者在软件的圆角设置中直接将数值拉到极限。直角不设圆角值,在 PC 端较为常见,也有部分较为严谨的移动端应用使用直角按钮。4. 按钮中的文字按钮中的文字要便于用户理解,不能过于陌生或绕口,用户碰到不易理解的信息会产生困惑,甚至误导用户导致操作失误从而造成损失。除此之外,文字还需要精简,不能过多或折行且能合理的引导用户完成操作。上图的文案歧义就很明显,自以为聪明的设计师想要挽留用户,刻意将主次按钮样式对换,希望用户操作不成功,那么用户在需要取消订单时就疑惑了,到底是点击「确定」还是主操作按钮「取消」才能取消成功呢?或许稍加思考,用户也能反应过来,但无疑增加了选择难度、思考时间及操作成本。5. 文字与按钮比例按钮中的文字太大或太小都会影响用户对信息接收的效率,大小比例需要适中。文字太大会感觉很拥挤(跟大家衣服买小了感觉一样),没有呼吸感,要给文字四周留下足够的空间,同时文字太小会显得小气,看起来也会比较吃力,不利于信息接收。6. 按钮与其他组件的区分设计好按钮组件之后,页面中的其他组件或元素要与按钮有很明显的区别,避免让用户产生不必要的误解。7. 弹窗主/次按钮的位置在弹窗中,主按钮是在左?还是在右?这是一个争论不休的问题,那么不争了,在移动端的弹窗设计中,主按钮靠右就行了,不一定绝对正确,但绝对不是错的。根据调查数据显示,单手使用右手操作手机的用户比左手操作手机的用户量高,且用户也有一定的意识,左侧为上一步、右侧为下一步,顶部左侧为返回,右侧为保存或确定。8. 无障碍设计可访问性是按钮设计最重要目标之一,不仅要样式统一,还应符合用户的认知,让用户能快速知晓这个元素能否点击?点击之后会发生什么?甚至有种似曾相识的感觉。如果将按钮样式设计的与用户认知有较大的偏差,不易于用户理解。9. 减少使用禁用按钮在表单设计中,大部分都需要用户完成一定任务之后才能正常操作下一步按钮,在完成之前,需少用禁用按钮,在前面有讲到「待激活状态」,即在按钮中填充浅浅的主体色等待用户完成任务激活。通常系统默认不允许操作或存在时间限制会用到填充为灰色的禁用按钮,即便如此,也要尽量让系统将其隐藏,万不得已的情况下需要在按钮附近说明情况,以免使用不当引起用户的负面情绪。10. 投影的使用在给按钮添加投影时,选择灰色或纯黑色加调整不同明度即可满足基本效果,但如果想要更好的视觉体验,可以基于按钮本身的色值来调整,让投影效果看起来更舒适,跟页面更搭。另外,切勿过度使用投影,宁缺毋滥,若按钮的投影太深,看起来粗糙脏乱,还不如不用,颜色较浅的按钮尽量不使用投影,否则可能会影响按钮的识别度,让这个页面看起来不够清爽。总结对于设计师来说,按钮作为设计组件之一,有很多细节容易被忽略,我们需要对每一个细小的元素进行深入思考,如论任何大小组件,都需要做到精益求精,才能给用户带来更好的使用体验。一篇文章不足以道出按钮设计的精髓,还需要我们一起进行更多的挖掘,希望本篇文章能带给小伙伴们一些启发,下篇「图标」文章再见。从6个层面,系统分析按钮设计的知识点虽然直觉认为按钮是一种很简单的控件,但在梳理按钮相关知识点的过程中,发现小小控件其中包含了很多容易被忽略的细节。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/detail-and-application-of-buttons
用户 提示 操作 用户在使用 APP 过程中,难免会产生各种操作失误。除了用户自身原因外,APP 上的设计提醒也是重要因素。对于可能让用户产生误解、操作失误甚至产生损害的行为、事件没有及时提醒。导致影响使用体验,破坏产品在用户中的心智印象。因此,本次带大家看下有哪些有趣的「预防用户犯错」小案例,给你的工作需求、个人作品提供灵感来源~Part 1:硬件设备上1. 屏幕跌落的防护提示高端的华为手机都拥有「掉落检测」功能,当手机掉落后会及时提醒用户,并提醒进行屏幕保护。减少对手机造成损坏与花钱维修的发生,提升手机使用寿命与品牌好感度,突显表达对用户的关怀之情Mark 一下:对用户潜在的「损失/错误/后果」等需要前置+合理的提示2. 手机无法充电提示在 iOS 12 手机(或者其他高版本)中,插入充电器但无法充电时,系统会检测并提示相关原因。比如接口有液体时,会提醒用户断开连接并烘干液体让用户知道是因为什么事故才无法充电的,并提供解决方案让用户有更多的知情权和可控感。3. 检测人脸与屏幕距离腾讯视频的「儿童模式」有智能护眼功能,当屏幕检测到与孩子的眼睛距离小于 40cm 时,屏幕会自动变模糊并出现「靠太近我就会变模糊请远点看」的提示。只有当孩子远离屏幕至护眼安全距离以外,视频的观看效果才会恢复正常。避免孩子离屏幕太近从而损害视力,助力家长关爱孩子的健康成长,Mark 一下:挖掘「用户行为」上对用户的关怀点,可助力产品口碑与印象的提升Part 2:文案表意上1. 不用心算多少钱在微信发起转账,输入数字时会检测对应的数额(千、万、十万、百万等),用户一眼就能知道输入了多少钱。用户无需「边输入,边计算这是多少钱」的脑力投入(特别是对于年纪大的用户),增加信息输入效率与速度Mark 一下:尽量减少用户需要记忆的事情和行动,提供可选项降低用户的记忆负荷2. 杜绝标题党热搜微博的热搜榜单内容,如果该内容不是现实世界中的真实事件,都会在标题后标注「来源」。让用户知道是真实事件还是标题党,避免用户看完之后总有一种被标题党所“骗”的感觉。避免无良作者夸大其词、制造让人误会、混淆的标题骗取用户的点击量,方便用户判断出对内容是否感兴趣,从而减少用户被“骗”引起反感而导致流失。3. 凌晨时候的关心提示当在晚上 00:00 时在「滴答清单」添加任务时:如果输入「明天」的字眼系统会提示「当前时间+别把今天当做明天」,很贴心。避免用户创建错误时间的清单、错过任务提醒,减少不必要的操作Mark 一下:容易忽略的「临界点」事物需要提示用户,避免犯错Part 3:操作行为上1. 附件检测提示如果在 QQ 邮箱正文中写了「附件」两个字,那么点击发送时 系统就会检测用户「是否添加了附件」。如果没有则弹出提示:邮件内容提到了附件,你可能忘记添加附件避免用户忘记添加附件、发送不完整的邮件,减少重复操作的发生。Mark 一下:根据「用户预期」检测对应条件是否发生2. 重复转账提示当我们在短时间内,重复向微信好友转同一金额的钱时,系统就会弹出“你有一笔金额相同的转账对方未收款,你可以提醒对方收款或继续转账”的提醒。对用户的使用场景进行了预判,避免了用户因重复转账而引起的操作失误。3. 删除二次确认提示微信的一些警告性二次提示(如删除),并非像传统做法直接弹窗提示,而是在原有的内容基础上表达对用户的二次确认。避免用户手误造成操作失误,减少不必要的损失发生Mark 一下:重要信息/操作需要进行有效容错、二次确认你还见过哪些有意思的案例、彩蛋呢?欢迎评论区留言和我们一起分享、讨论~专业干货!防止用户无意识犯错的6个实用方法李田莉:用户经常会从手头上的事情分心,提供建议,利用约束条件以及设计更灵活的方案能够防止无意识的差错产生。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「和出此严」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/mistake-proofing-design
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