苹果公司 苹果 是一个 原标题:Jony Ive on Life After Apple原作者:Elisa Lipsky-Karasz链接:https://www.wsj.com/articles/jony-ive-apple-design-interview-profile-lovefrom-11666733971转载自极客公园:https://mp.weixin.qq.com/s/opEVM-lPk5cHcGhzRoQt-A「真正在意软件的人,应该打造自己的硬件」计算机学先驱 Alan Kay 这句名言的忠实践行者之一,就是苹果公司。在 PC 和智能手机变化甚微的当下,苹果甚至将其延展到「真正在意软件的人,应该打造自己的芯片」。2020 年,苹果公司用 M1 芯片的优秀能力证明,电脑甚至平板的发展方向,应该重回「核心」。仅用 2 年时间,苹果就树立起自己「理工直男」的形象——别误会,苹果的设计依然优美,只是最大的亮点已经变成了那块不足手掌大小的计算芯片。就在苹果公司发布 M1 芯片前一年,首席设计官 Jony Ive 离职,从这家他工作了 30 年的公司退出。对于这位和乔布斯密切配合,打造出了 iMac G3、iPod、iPhone、AirPods 等一系列产品的「设计掌门」的离任,一直有很多传闻。但最真实的那个,可能就是在后乔布斯时代,主导产品的已经不再是设计部门,而是工程部门。离开苹果之后,Jony Ive 专注于自己的设计工作室 LoveFrom。在这里,他可以专心思考设计,「制作有深刻用途的东西」,专心做一个「手工艺人」。近期,WSJ 专访了 Jony Ive,苹果公司最具代表性产品背后的策划者,揭示了他的设计理念是如何指导他的创意体——LoveFrom 的协作。图片来自:LoveFrom 官网点击屏幕后,一段简短的文字声明以滑动的形式出现在屏幕上。除此之外,没有联系方式,没有团队成员展示只有一行短短的斜体署名。LoveFrom 是一个创意体。我们是设计师、建筑师、音乐家、电影制片人、作家、工程师和艺术家。你可能从我们过去的工作中认识我们。我们痴迷于创造和制造的传统。狂热地致力于追求卓越。贪得无厌的好奇心。我们与领导者和创始人合作。我们为快乐而工作。我们发展我们自己的创意。苹果公司最具革命性的产品背后的策划者,Jony Ive,说「我总是能写出很多我无法画出的东西」,他举起一个太空时代风格的咖啡杯,说「如果我画这个,它只能捕捉到某些属性。」Ive 正坐在旧金山山区高处的太平洋高地马车房的花园里,这栋建筑被他改造成了一个私人工作室,偶尔也为朋友们提供住宿。除了这个由 Ive 的商业伙伴和设计师伙伴 Marc Newson 设计、由日本品牌 Noritak 制造的杯子之外,Ive 几乎设计了这个看似简单的空间的所有室内和室外元素,直到灰色的大理石浴室水槽和花园里圆形的、粗糙的垫脚石。Ive 半开玩笑地称自己有 「强迫症」。进入他的领域,就像走进一个 Gesamtkunstwerk(德语术语,意为 「整体艺术品」)。这个要不是由一个热爱音乐、法国风格的花园、禅宗和老爷车的 21 世纪英国人创造的话,那就可能会是艺术和手工艺运动创始人 William Morris 创造了。人们可以感觉到,Ive 创造这个空间的部分原因,是为了防止看到任何他可能认为是糟糕的设计的痛苦。他说:「这对思考很有帮助」。Jony Ive 爵士是 2012 年大英帝国最优秀骑士勋章获得者。他拥有 1628 项美国专利,这是他在全球拥有的包括软件和硬件在内的 14000 项专利的一部分。在乔布斯身边工作期间,从他笔下流出的设计涵盖了苹果商店购物袋、橡木展示桌和公司销量最大的产品 iPhone 等各种物品。在 Ive55 岁时,他的素描本里堆满了门把手、钻头、景观图和 AirPods,几乎都有他标志性的圆角,仿佛是他想缓冲世界的严酷棱角。Jony Ive 参与设计的经典苹果产品|WSJ与 Ive 一起研究这些 AirPods,就像与艺术家讨论一件手工制作的雕塑一样。当耳塞在盒子里点击到位时,磁化的顶部发出丰富的响声,这是他一直在努力并重新设计的一个功能,还有光滑的内部,以及盒子的重量和在手掌中的感觉。他笑着说:「如果没有磁铁,我不知道该怎么办。」通过赋予耳机盒给手机充电的功能——给耳机充电,他知道用户就不太可能丢失耳机了。这与他收集的 19 世纪的野餐箱没有什么不同,在这些野餐箱中,每个叉子、勺子、刀子和杯子都依偎在一个定制的地方。作家、伦敦设计博物馆名誉馆长 Deyan Sudjic 说:「[Jony] 完全是一次性地触达了拥有苹果产品的数百万消费者。」21 世纪的设计师中,没有任何一个人通过其作品的效果和其作品的实际存在触达到更多的人....。Jony 试图将 [技术] 变革突然带来的大量事物,变得有尊严、人性化。Sudjic 说。「在一个我们专注于屏幕和像素但仍然需要实物的世界里,他对材料很着迷,非常关心人们如何使用东西」。关于 Ive 的设计方法,令人惊讶的一点是,他经常以「对话」而不是「草图」的方式开始一个项目。思考——然后谈论这种思考——是他工作的原始材料。Ive 说「语言是如此强大」,如果我说我要设计一把「椅子」,想想这有多危险。因为你刚说了「椅子」,你就对一千个「想法」说了不。他说:这就是它变得令人兴奋的地方。你有一个想法,想法是没有被证实也没有被解决的。因为一个被解决的「想法」就是一个「产品」,关于这个「想法」的唯一有形的东西就是问题。当有人说这是不可能的,而你所看到的是为什么它不可能,你必须以不同的方式思考和行动。你必须说,从一个有勇气的地方,我相信它是可能的。他补充说:「我喜欢制作那些有深刻用途的东西,我是一个非常实用的手工艺人」。Jonathan Ive 于 1967 年出生在伦敦东北郊区,那里的普通砖房和维多利亚式联排别墅在濒临埃平森林(Epping Forest)时逐渐减少,这是一片狭长的古林地。他的父亲 Michael Ive 接受过银匠培训,在东伦敦的一所职业高中教设计,后来在北伦敦的米德尔塞克斯理工学院教大学生。Jonathan 经常跟着父亲到处跑,提出卡丁车、树屋或其他设计理念的图纸,让父亲审阅。每年一次,父亲会允许他在米德尔塞克斯工作室制作任何他想要的东西,作为一种特殊奖励。Ive 说:「我在阅读方面真的很吃力」。他最高兴的是拿着素描本做白日梦,或看他父亲工作。他回忆说:「很早以前,我就被贴上了标签,被描述为一个不成功的学生。」Ive 十几岁的时候,全家搬到了北边的英国乡村。他患有轻微的口吃,使他不愿意说话,给人的印象是害羞。他说:「我不适应,人们想欺负我」。但是,他强壮的身材和他打橄榄球的事实,使他们不敢轻举妄动。在高中,他开始和一个参加同一个教堂的美丽金发女郎 Heather Pegg 约会。尽管 Ive 作为绘图员的天赋使他成为美术学校的候选人,但他知道自己想要什么:进入纽卡斯尔理工学院,一所工业设计学校。这一次,他作为明星学生脱颖而出,采纳了当代设计师,如 Dieter Rams,所表达的包豪斯的严格原则,而 Dieter Rams 在 60 年代初成为了博朗公司的首席设计官。Ive 同样注重材料的诚实性和物体的预期功能。在毕业前,他和 Heather 结婚了,并有了一对双胞胎儿子,Charlie and Harry。1989 年离开大学时,Ive 表现优异,获得了 500 英镑(当时约为 750 美元)的奖励,他立即用这笔钱买了一张去旧金山的机票——他听说那里是一个设计乌托邦。硅谷的一切皆有可能的氛围令 Ive 惊叹不已,它似乎与保守的英国截然相反。回到英国后,他发誓要想办法回到旧金山。1990 年,Ive 成为伦敦一家新机构 Tangerine 的合伙人。他做了大量的历史研究,创造了无数的原型,但他的成品建议被认为太难生产。他认为自己浪费了时间,这种感觉使 Ive 意志消沉。然而,大约在同一时间,他被委托为苹果公司设计便携式电脑。事实证明,这是一次考核。1992 年,在他 25 岁的时候,Ive 得到了一份工作。Ive 现在说,「我想成为这家疯狂的加州公司的一部分。」他很反感公司这个词。他更喜欢 「一群真正团结在一起有共同目标感的人」,而这正是他最初希望在苹果找到的。然而,在他加入后不久,公司开始涣散。Jony Ive 曾参与设计的牛顿掌上电脑|Apple Museum他在 1992 年设计的牛顿 (Newton) 平板电脑受到了评论家的赞扬,但在很大程度上被消费者忽视。苹果公司开始萎缩,成为一个收购目标。Ive 说「最重要的教训你永远不会选择去学习,因为它们是如此的痛苦」,「一家公司的灭亡是如此丑陋不堪」。现在,作为工业设计主管的 Ive 感到他的目标感被剥夺了。他曾有过离开苹果的想法。但是,1997 年 9 月 16 日,在乔布斯走出门去创办 NeXT 公司整整 12 年后,乔布斯回到了苹果公司担任 CEO。当时 30 岁的 Ive 以为乔布斯会雇佣一个更知名的设计师来接替他,但在他们的第一次会面中发生了一些意想不到的事情。Ive 说:「我与史蒂夫一拍即合,这是我以前从未与人接触过的方式,此后也从未如此。」很快,两人几乎每天都要共进午餐,乔布斯在设计室里呆了无数个小时,他和 Ive 把想法变成了有形的产品,从 1998 年推出的发光的绿松石色 iMac 开始。乔布斯认识到,Ive 的设计使一些呆板的东西--方方正正的台式电脑--变成了无忧无虑的酷的象征,这种一体式的设计带有一个把手,使它更便于携带。新的 iMac 一炮打响,到 2001 年 4 月,苹果的出货量达到 500 万台。该公司突然获得了巨大的成功。现任首席执行官 Tim Cook 说,Ive 在苹果公司的复兴中的作用怎么强调都不为过,那个时期 Cook 就在公司。很快,Ive 的工作内容就从设计延伸到了运营和生产。Ive 一直是一个完美主义者,他前往中国、韩国和新加坡的苹果工厂,有时睡在生产线上,以确保他为一次性样品带来的精度在最终产品中得以体现。2001 年,艾维帮助推出了带有标志性白色耳机的 iPod,后来又推出了超薄的 MacBook Air(2008)和 iPad(2010)。还有 iPhone,它在 2007 年取消了键盘,转而采用了我为之奋斗的超大屏幕--更薄的 iPod 版本,但功能却大大扩展。光滑的多点触控屏幕,现在被其他智能手机广泛模仿,开创了一个新的通信时代,让每个人的口袋里都有一台迷你电脑。Newson 曾在 2003 年为日本 KDDI 公司设计过一款手机,他回忆说,Ive 向他展示了第一款 iPhone 的例子,他非常了解这样一个项目的挑战。当时,Newson 和他的妻子及刚出生的女儿躲在瑞士的一个小屋里,看到了这个长方形的 iPhone,其玻璃屏幕和 Ive 基于贝塞尔曲线的标志性几何图形,似乎是一个未来预兆。Newson 说:「这是开创性的,游戏规则正在改变」。在此期间,自 2003 年以来,乔布斯一直在秘密地与胰腺癌作斗争,最终于 2011 年 10 月离世。乔布斯在家中去世的那天,Ive 和库克、乔布斯的妻子 Laurene Powell Jobs 以及他们的孩子们在一起。Ive 现在说:「我很荣幸与史蒂夫相处了这么长时间。」在乔布斯去世和库克被任命为首席执行官后,Ive 推动了他认为能将公司带入未来的项目:可穿戴技术,包括 Apple Watch 和 AirPods。Jony Ive 手腕上的 Apple Watch 是其精心的作品之一|MediumIve 认为手表将以多种方式帮助人们,特别是在健康领域,帮助识别不规则的心跳或其他健康不良的指标。当 Apple Watch 在 2015 年发布时,一些批评者不喜欢有限的电池寿命,但在此后的七年里,它已成为世界上最畅销的手表。Sudjic 说,「这不是真正的手表——它采取了人们熟悉的形式,几个世纪以来的腕表,它显示了对我们与我们所佩戴的东西的关系的理解。」到 2017 年,Ive 成为苹果公司的首席设计官,当时他的终极项目已经揭开面纱——那就是苹果总部 Apple Park。苹果公园是该公司在库珀蒂诺的新总部,是由 Ive 与乔布斯和诺曼·福斯特一起开始设计,并与建筑师及其公司 Foster + Partners 一起完成的。主楼是一个巨大的环形建筑,努力创造各部门之间的行动和交流的便利,让许多人产生联系、进行合作。Apple Park 是 Jony Ive 的野心之作|Vogue苹果分析网站 Above Avalon 的创始人 Neil Cybart 说,「这是有史以来最大的产品,它通过协助协作过程,使未来的其他产品更容易制造,....。当我看到 Jony 对苹果的贡献时,它不只是一个产品。」当我看到乔尼对苹果的贡献时,它不是一个产品。而是他建立的文化--他开发的、苹果现在使用的流程。有趣的事情来自于对完美的追求」。在 LoveFrom——Ive 与 Newson 在 2019 年共同创立的位于旧金山的创意体,办公室与苹果园相比很小,但同样开放。(Ive 在创办公司的同一年从苹果公司辞职,说他感到有责任做一些重要的事情,并利用他所学到的知识来解决新问题)。没有隔断墙分割空间。办公室里的谈话声此起彼伏,这些谈话有时会在 Ive 的办公室外的双胞胎餐厅 Cotogna 和 Quince 继续进行。LoveFrom 保留了苹果公司对产品发布的保密性传统。不论是为客户制作的,还是是为 Ive 可能独立推出的产品制作的样品都被罩在定制的麂皮封面下。Ive 雇用的第一批员工之一是一名全职作家。(现在有 30 多名员工,其中许多人曾在苹果公司与他共事)。Ive 说,LoveFrom 是他所知道的唯一一个拥有员工抄写员的创意公司,其工作部分是帮助他的平面设计师、建筑师、音响工程师和工业设计师团队为其与 Airbnb、法拉利和其他公司的合作提出的想法变成文字。Jony Ive 和 Marc Newson(左)在其工作室中|FTAirbnb 的联合创始人 Brian Chesky 说「我觉得人们认为设计是事物的外观,但这是一个肤浅的定义,设计其实关于是一个东西如何运作的问题」。他在看到 Ive 从苹果公司辞职的消息后立即给他打电话,要求成为 LoveFrom 的第一批客户之一。曾在罗德岛设计学院学习的 Chesky 补充说:「我一直以为自己了解设计,但在与 Ive 合作之前,我从未在更深层次上理解过设计」。他还说,「伊夫能够将经典的模拟设计与关于用户体验和界面设计的技术性想法融合在一起,虽然这通常是工程师的事情。」Chesky 和 Ive 几乎每天都在交谈,这种做法始于大流行病期间,当时 Airbnb 的预订量下降了 80%。当公司面临削减时,Ive 建议切斯基谨慎行事。他说:「你不可能通过削减来实现创新」。相反,他推动 Chesky 发展的想法之一是考虑得更大,包括超越 Airbnb 主页上的预订框的限制,上面写着 「哪里 」和 「什么时候」。Ive 告诉 Chesky,该公司是关于 「连接」。这位设计师经常会为他的客户制作白皮书,上面写满了大量的参考资料。他给 Chesky 的一本上写着 「超越何处和何时」。他们的工作正在进行中,从 Airbnb 的标志到目前的战略,Ive 都提供建议。Ive 提出异议,「我对商业一无所知」,但他对目前对破坏的迷恋深恶痛绝。他说:我对破坏事物不感兴趣。然而,我们已经把破坏一切有价值的东西作为一种美德。这与成功和出售公司赚钱有关。但这太容易了--在三个星期内,我们可以打破一切。Sudjic 说,这对 Jony 来说是一个两难的选择。他是相信设计应该持久、不应该每年都被取代的那一代人,但现在他所处的时代,技术是一种不可阻挡的力量。他是在引领它还是在跟随它?但这种技能和工艺感对他来说是至关重要的。Ive 很快就展望了未来。他说,「成功是好奇心的敌人」。而对 Ive 来说,好奇心已经有了一种近乎道德或宗教的品质。他说:「当人们完全没有好奇心的时候,我感到很害怕和厌恶。这是许多社会功能失调和冲突的根源....。当人们否定创造力时,我如此愤怒的部分原因是,当创造力是以其最崇高和协作的形式进行的活动时,它意味着一群人以同情和无私的方式走到一起。我意识到的是,与大群人一起创造的过程真的很困难,也是令人难以置信的强大。」更多苹果产品的设计揭秘:内行看门道!顶尖设计师眼中的Apple Watch是怎样的?编者按:Apple Watch 横空出世,孰好孰坏不能一锤定音,得让老师傅来讲讲, 今天的采访的几位业界顶尖人物,有负责Xbox 360 设计的高手,也有就职于品牌手表的设计师,外行看热闹,今天带同学们一窥内行门道。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/jony-ive-leave-apple
银发 产品 用户 阿里云、零点有数与上海交通大学设计学院三方联合在 U Design Week 中发布了《银发族数字化产品适老化研究蓝皮书》(以下简称“蓝皮书”)。该蓝皮书聚焦于银发族对于数字化产品的使用状况,基于 TAM 研究模型(Technology Acceptance Model,技术接受模型),通过定性与定量的调查方式,深入研究数字鸿沟产生的原因,及银发族的痛点与需求,并最终给予适老化设计建议。更多大厂的适老化设计干货:想做好适老化设计,先来了解人眼的光色原理!近期,所负责项目正在进行适老化的设计,分析过程中找到一些产品相关的研究和对比,但是看的过程,一直有个困惑:老年人看到的世界到底是什么样子?阅读文章 > 一、适老化行业发展环境1. 政策持续加持,数字化产品适老化改造加速落地为进一步推动解决银发族在智能技术运用方面遇到的问题,帮助他们更好地共享信息化发展成果,以 2020 年 11 月国务院发布的《关于切实解决老年人运用智能技术困难实施方案》为标志,各政府部门陆续发布多项与适老化相关的通知,文体、政务、健康保障等领域先后拉开适老化改造的序幕。2. 经济发展驱动消费升级,“银发经济”潜力逐步释放近年来,社会福利保障机制和养老金融体系不断完善,银发族收入结构逐步趋于多元、合理,收入水平持续提高,这正在撬动更大的银发市场。而不同于过去收入较低且重储蓄的银发族,新时代的银发族整体经济实力、教育水平、健康状况提升,消费意识更强,更加看重生活质量,呈现消费升级趋势,为养老产业升级、科技适老化产品发展带来新机遇。3. 老龄化程度持续加深,数字产品适老化需求同步增长中国自 2000 年进入老龄化社会以来,老龄化程度持续加深。据社会科学院的研究发现,银发族的学习意愿强烈,有 93.4%认为自己可以学会手机上网,这种驱动力不仅来自于数字化生活的要求,同时也来自于社会交往中感受到的他人要求和期望。科技发展加速全面数字化转型,适老化助力化解“数字鸿沟” 一方面,随着 5G、物联网、云计算、大数据、人工智能、区块链等新一代信息通信技术加速创新突破,数字经济与实体经济深度融合,不断提高现代社会的数字化、网络化、智能化水平。另一方面,疫情影响下数字化产品呈爆发式增长,在线教育、线上买菜、在线问诊等大量无接触数字化新业态新模式蓬勃发展,数字化进程全面加速。二、银发族群体特征分析“蓝皮书”指出,“数字鸿沟”出现的核心原因是现在的产品缺乏适应这个用户群体特点的设计。受技术、文化与自身因素制约,他们与其他群体在信息技术使用程度上存在着很大差别。后续将从生理与心理两方面因素分析银发族“数字鸿沟”产生的原因。1. 生理因素生理因素指身体状况相关的因素,银发族的生理问题主要体现在:感知能力、运动能力和认知能力的下降。感知能力的下降主要分为“视力下降”、“听力下降”、“视听耐受能力”下降三种情况。随着年龄增长,眼球晶状体逐渐硬化增厚,同时眼部肌肉的调节能力也随之减退,导致变焦能力降低,当看近物时视力无法聚焦,视线变得模糊不清,因而常规的字号大小对他们来说阅读困难。听力下降也是如此,年龄增加,银发族双耳的听觉敏感性、言语识别能力和语音定位能力等会不断减弱。除了视听能力下降,视听耐受能力下降也会影响银发族使用数字产品的时间,即使看得清、听得到,也容易出现眼耳疲劳疼痛的情况,无法长时间使用手机。许多用户反应在阅读长段文字时十分吃力,容易头晕、疲劳。运动能力的下降主要体现在躯体能力下降、形态改变两方面。躯体能力下降主要包括灵活性、力量及耐力下降,而形态改变主要是由于退行性或病理性关节炎等炎症,银发族会出现关节增粗、肿胀的情况,而触屏类电子产品的普及放大了这一问题。如果说感知和运动能力下降更多是物理层面直接阻碍银发族使用智能设备,那么认知能力的下降则是在精神层面影响银发族的数字生活。银发族在认知能力方面的问题主要包括:信息处理能力下降和信息记忆能力下降。信息处理能力的下降包括注意力、决策力、逻辑思维能力的下降。尤其对于复杂的信息,银发族的注意力很难集中,导致难以快速理解和处理信息;另数字化产品中的新功能、新名词、抽象图标等也给老龄群体使用智能设备造成了很多困扰。记忆力下降也给银发族带来较多困扰,会遗忘曾经使用过的功能,从而重复学习或反复向他人寻求帮助。2. 心理因素除了生理因素,心理因素同样也是影响银发族使用体验的重要因素。心理因素是指与银发族感觉、知觉和情绪相关的因素,银发族数字化产品使用相关的心理问题主要体现在:安全感匮乏和自尊心敏感。当他们面临海量信息时,由于受教育程度、思维定式和生活经历的限制,表现出的对于信息的理解力和判断力相对较差,常见的安全感匮乏有担心经济损失、隐私泄露和匮乏焦虑。自尊心敏感主要体现在易着急紧张和不愿求助两个方面。银发族由于不熟悉使用过程和安全感低,会因为着急紧张而手忙脚乱,尤其在公共场合或有他人催促时,因感受到他人的压力与注视而产生紧张情绪,一旦出错或卡顿,会导致比年轻人更严重的着急和紧张情绪。同时调研发现,部分银发族会因担心打扰年轻人而放弃不断询问,年轻人在这个过程中表现出的不耐烦也会伤害银发族的自尊心。3. 数字产品使用态度一方面,受限于自身生理和心理因素,银发族在使用数字产品时更易遇到各种障碍。另一方面,银发族面对数字产品时的不同态度,造成他们在使用行为上的巨大差别,并最终在使用数字产品的困难程度上体现出差异。本次调研根据银发族在日常生活中对智能手机的使用态度差异,将其归为如下三类人群:积极型、接受型和困难型。积极型对智能手机接受度更高,具有愿意尝试手机新功能的特点;接受型对智能手机的定位偏向满足日常使用,在智能手机使用时只保留手机必要功能。而不同于前两种类型,困难型一方面在手机使用态度上较为消极,另一方面,在群体特征上常有以下三点之一或者同时兼备两点,甚至具有全部特征:年龄较高、受教育程度较低、身体受多疾病困扰。据研究显示,积极型和接受型所遇到的困难,困难型均存在且程度更严重。根据银发族的功能使用情况,本报告将其常用功能划分为基础功能、进阶功能及个性化功能三个层级。基础功能指日常生活中必不可少的手机功能,包含健康码/核酸码、语音/视频聊天、文字聊天、看新闻/读书/视频、手机支付等五个功能;进阶功能指非生活必须,存在一定操作难度的手机功能,包含网上购物/买票、打车/使用手机地图、听书/听音乐、发动态(朋友圈、抖音)四个功能;个性化功能指非生活必须,操作难度较大的手机功能,包含炒股理财/手机银行、打游戏两个功能。三、用户需求与使用痛点数字化产品的适老化设计,不仅要关注随着年龄的增长、身心健康水平有着不同程度下降的银发族自身特质,也需关注银发族对于数字化产品的需求及目前使用痛点。我们可以将需求分为目的需求和方式需求两大类:“目的需求”是产生一个产品的根基,“方式需求”是用户使用途径,适合的途径可以使得用户轻松完成任务,不适合的操作路径会导致用户放弃产品。所以前者是关于用户为何使用产品,后者回答的是用户怎么使用产品的问题。1. 目的需求结合 TAM 模型与马斯洛需求层次,我们将目的需求分为感知有用性、社会性和趣味性三类。感知有用性分为衣食住行需求、生命财产安全保障需求与日常生活方便需求,对应到马斯洛中主要是“生理需求”和“安全需求”这最基础的两类需求。其次是社会性,指研究数字化产品能否帮助银发族融入群体,构建与家人、朋友和社会的积极联系,满足其对于爱与归属、自尊与被尊重的需要,可分为“建立和谐稳定关系”与“建立自我认同与收获他人尊重”两个方面。随着身体的衰老,生活节奏的变慢,社交范围的缩减,银发族更容易产生孤独、抑郁等负面情绪,而这些情绪的疏导更加依赖亲友的爱与关怀。线上沟通的方式打破了居住距离的限制,拉近了银发族与子女的距离,满足了他们情感释放的需求。最后是趣味性,可分为尝试新鲜事物、拓展知识技能、满足对美的需要和自我实现等四个方面。部分适应力和学习力较强的银发族,有强烈的探索欲望,他们有的致力于在短视频平台学习新技能,有的热衷于发现电商平台上的潮流好物,也有的下载简单游戏进行娱乐放松,充分发展个人爱好,因此,如果有合适的产品,互联网平台可以为银发族提供多样的选择,令他们有机会更好地了解新事物,学习新技能,更方便地认知世界。从最基础的饮食等生理和安全需求,到社交、尊重的社会化需求,最终到高层级的纯精神享受的爱美、求知和自我实现,银发族的生活其实方方面面都有需求,数字化产品如果可以帮助实现这些需求,带来便利,打开视野,这些银发族都是欢迎的。他们至今不能很好地享受数字生活的原因,更多地来自使用过程的困难和风险。所以,研究他们使用方式的需求与痛点,对于从业者来说,更加重要。2. 方式需求本章节主要关注银发族使用产品过程中出现的易用性障碍,即产品设计层面的方式需求。作为数字化产品使用过程中出现的核心变量,感知易用性可以按信息接受流程的顺序分为以下五点:信息获取障碍、信息理解障碍、信息处理障碍、操作障碍和尝试障碍。近九成银发族在使用智能手机的过程中会遇到上述障碍,其中,尝试障碍和信息获取障碍是用户在使用数字化产品时最常遇到的障碍。根据调研显示,87.8%的用户存在智能手机使用障碍,其中尝试障碍占比最高(66.5%),其次信息处理障碍(63.4%)。信息获取障碍指设备提供的信息与银发用户的视听等感知条件不匹配,设备提供的信息无法被银发用户无压力地感知获取,可归为看不清、听不清和易累三类问题。其中最为严重的为“看不清” 问题,根据本次调研数据,47.8%的用户在使用手机应用时遇到过看不清问题。同时接受型用户中,遇到看不清障碍的用户占比为 56.4%,高于积极型用户中遇到此问题用户占比约 21.4%,存在显著差异。信息理解障碍主要由于产品设计主要依照着现在的年轻用户的对信息的认知所设计的,没有考虑到银发族有其特定的历史年代对信息的内容和使用习惯的理解。由此造成了银发族在使用数字产品时,无法顺利理解或解读设计意图。这一障碍可归为“看不懂”和“状态不理解”两类。信息处理障碍主要指数字产品无法匹配银发族相对于年轻用户比较弱的认知能力和较少的经验所产生的操作中的问题,主要包括找不到、记不住、看得慢、真假难分等问题。“找不到”指银发族在使用智能手机时常常找不到所需按键或功能入口的问题。这一问题在接受型用户中更为明显,发生此问题的占比有 21.9%。操作障碍主要是由于设备的物理特性无法满足银发族的操作需求,主要包括误操作、操作慢两个问题。整体而言,“误操作”是银发族遇到最多的操作障碍,误操作问题主要由于超链接按钮尺寸较小,对于银发族来说无法在过小或过于准确的位置进行精确、复杂的手势操作,从而导致手机使用过程中的误触问题。尝试障碍主要针对新手用户使用时出现的问题,也包括由于产品使用频率低而导致对产品一直处于不熟悉的状态。尝试障碍主要由于银发族在不熟悉设备或产品的情况下,感受到不友好的体验;也与银发用户对于互联网的信任度低有关。主要包括“严重找不到”和“害怕出错”两方面。根据本次调研数据,受访者中存在害怕出错心理的用户占比为 66.5%。前文主要聊到积极型和接受型这两类用户的痛点与需求,而大多数困难型用户,因为年龄较高、受教育程度较低、身体受多疾病困扰等,导致他们对于产品的需求相较其他类型用户的诉求更高,其他类型用户所面临的困难,困难型用户也均存在且更多、更严重。例如在信息获取层面,他们不仅会存在看不清的问题,甚至会看不懂字或不识字。四、适老化产品设计探索在设计导则的制定过程中,我们采用卡片分类法,将前两章的用户痛点推导出的机会点按照产品设计的维度进行重新聚类,得到下图所示的八大原则。同时,我们沿用用户体验五要素理论思路,将导则按照功能/内容、界面/表达两个维度进行偏向划分:保持稳定且相似、构建信任安全、克制展示内容、着重亲友连接这四个原则更偏向功能框架的内容设计;简化操作流程、多样场景引导、包容情绪与错误、清晰突出重点四个原则更偏向界面的交互/视觉表达。1. 保持稳定且相似此原则主要针对产品的框架环境。调研数据显示,尝试障碍是银发族接触数字化产品的第一道“拦路虎”,而“熟悉会带来安全感”,可以降低对于学习难度的预估,尤其是对于应变能力弱、学习信心不足的银发族。因此建议首先需要保持功能和内容框架的稳定,尽可能避免做大的变动或更新。其次需要控制更新的频率,不要对银发族做过多的打扰。2. 构建信任安全信任安全是银发族长期接触与使用数字设备的基础。本次调研发现,银发族的安全保障需求尤其突出。由于银发族较难辨别数字化产品中存在的诱导、虚假和欺诈等问题,因此会引起银发族担心生命、财产受到侵害的恐惧、焦虑等情绪。数字化产品信任安全的构建,需要从人身安全、财产安全、隐私安全三方面着手,满足银发族对于安全感多维度的需求。3. 克制展示内容此原则主要针对产品所展示的内容,例如功能点、资讯信息等。在此项原则中,需考虑银发族对于功能与内容的接受能力与真正需求,做好减法,呈现更多银发族切实需要的功能及优质内容。4. 着重亲友连接亲友是银发族适应数字生活不可或缺的助力,家人、朋友的关注与鼓励可以令他们更快更稳地迈向人生新篇章。此原则鼓励数字化产品强化亲友间社交联系,发挥亲友的引导作用,解决用户的日常问题,并促使其积极接入网络;丰富亲友互动的趣味性,增强其对数字化产品的粘性,促使他们享受网络的便利。5. 简化流程操作任务的操作流程是银发族在使用数字产品时无法避免的场景,不论是注册登录,还是缴费购买等,都是一个个需要多步骤配合的小任务。调研发现,“快捷”、“直接”、“不要太绕”、“自动”等是银发族对流程的高频需求,相对于功能或内容选择项的多样性,银发族更希望可以直接、快速、明确地完成任务。6. 多样场景引导引导通常出现在初次使用的场景中,用于帮助用户快速查看、理解、使用新功能或内容,以减少用户摸索时间,降低使用门槛。对于银发族,需要在场景和方式上也更加多样化,而不仅仅是初次使用。一个好的“引导”应该立足于用户体验,优化引导流程,建立步骤性、阶段性引导模式,区分任务场景和产品功能点来分别进行引导,这对于减少银发族的认知负荷尤为重要。7. 包容情绪与容错银发族对于数字化产品的熟悉度低,因此在使用过程中出错或遇到问题的可能性会更大,需要尽可能考虑到所有可能出现的情况并给予对应的解法,从而降低出错概率。在问题已经发生的情况下,尽可能的缩小影响范围,使结果可控。在调研过程中,发现不少“出错了不知道要怎么办,只能暂时不用”、“不认识的功能不敢点,担心出错”等的反馈,这反映了用户面对系统的紧张和慌乱,因此情绪的包容性也需被纳入在考虑范围。8. 清晰突出重点此原则主要针对单界面的信息展示,更加偏表现层的信息呈现,重点关注页面中的信息能否被用户准确获取。本次调研发现,“展示清楚、看清看懂”是近半数银发族对界面信息展示的主要诉求。因此,首先页面元素(文字、图形等)需容易被阅读;其次,在信息表达上需要更加贴近生活,站在银发族视角做信息表达而非产品经理视角,同时需对重点信息做突出提示,才能真正地使银发族有效获取并理解界面信息。另外,在页面布局上需要保持一致,以降低学习成本,交互方式尽量选择常规的交互,例如点击、滑动等,而非复杂的手势交互。课题组也同时调研了银发族对于现有的适老化版本的认知情况,银发族对于适老化版本的认知度仍较低(仅占 27.1%),而在对适老化版本有认知的银发族中,有半数的用户在使用这一版本,这一数据或说明适老化设计已初见成效,但如何更好的满足银发族的实际需求仍有很长的路要走。期望通过本次研究帮助相关从业者更好地理解银发族的诉求,做出更贴心合适的产品。欢迎关注作者的微信公众号:「AlibabaDesign」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/research-on-suitable-aging-design
苹果 系统 功能 前言:本次文章核心内容是放在这次升级 Carplay 车载系统的讲解,并回顾一下老版本系统的升级内容,以及从我的角度去说一下体验方面的感受,还有对未来 Carplay 系统的一些想法建议。更多车载设计干货:6000字干货!四大章节掌握HMI车载设计指南(进阶篇)HMI车载设计成为当今的热门行业,本文通过HMI车载交互设计基础、需求分析的要点、创新的交互形式和视觉设计四大章节,帮你掌握HMI车载设计。阅读文章 > 一、苹果 Carpaly 车载系统发展史先简单的介绍一下苹果 Carplay 的发展过程,2013 年苹果正式宣布 iOS in the Car 计划,就是想在车内装载 iOS 车载系统。2014 将“iOS in the Car”更名为现在的系统名称“Apple Carplay”,同年在日内瓦汽车展上,苹果和合作伙伴一起将搭载 Carplay 新车型亮相,之后就开始陆续和多家知名车企进行合作。在 2016 年的 WWDC 开发者大会上发布了 CarPlay 车载系统,成为了苹果内置地图和 siri 的搭档。2018 年开发者大会上宣布支持第三方的导航,有国内的百度、高德,国外的 Waze、Google Maps。最后再到今年在美国当地时间 6 月 6 号,苹果举办了 2022 年 WWDC 发布会,中间有三分多钟的时间,全部留给了新版的 Carplay 车载系统,这次升级的内容比较多。但让人遗憾的是在 WWDC 发布会的现场还是没有见到苹果汽车 iCar 的身影。二、同类型的产品介绍苹果 Carpaly 车载系统是属于第三方的系统,是装载各大主机车厂的车内系统。同为此类产品的还有谷歌车载系统的“Android Automotive OS”简称:AAOS 和 “Android Auto”,国内的话就是百度“CarLife”。目前市场上比较火的就是这几家企业。最后加入进来的博世也推出的mySPIN车机系统,1. 谷歌车载系统“Android Auto”or“AAOS”区别大家肯定分不清这两到底有什么区别呢?这一块内容不属于设计师工作范畴,因为他们车载系统设计是相同的,只是编译代码之间的区别。先简单通俗给大家区分一下,一个是通过手机投屏到汽车中控屏幕中,另外一个是直接植入车载的原生系统,AAOS 可以根据车厂的需求定制化设计。首先“Android Auto”不是 OS,他是集成在 Android OS 里的功能,是通过 USB、WI-FI 将安卓手机连接到 Android Auto 的车机上后,Android Auto 可以自动加载支持 Auto 模式下的 app 图像投屏到车机屏幕上。这个和苹果 carplay 实质上是一样投屏模式。而“AAOS”归属于 AOSP 项目,代码也是在“Android OS”当中,在编译的时候选择 automotive 的编译 target 即可生成车载机使用的 AAOS。这个车载系统可以在 Google 应用商店里下载 Android app。用户可以直接在中控台上安装为汽车优化的版本,这样就可以替代手机上的 app。2. 国内第三方“CarLife”国内比较火的第三方车载应用有百度的“CarLife”,CarLife 车载系统是国内首个跨平台车联网解决方案。百度的 CarLife 是第一个实现同时支持苹果和安卓手机的技术。同样是车机互联方案,CarLife 和 Carplay 最大的区别就是 CarLife 只是手机系统上运行的一个 app 程序,无法做到系统级别的权限,所以稍微繁琐的连接操作、不通手机的兼容性不一样,这些都让 CarLife 的用户体验和 Carplay 相差巨大。三、苹果 Carplay 市场规模在苹果 2022 年 WWDC 发布会中苹果汽车体验工程的高级经理 Emily Schubert 公布了一组很有冲击力的数据“98%”and“79%”,在美国本土有 98%的汽车支持苹果的 Carplay 系统。更加令人瞠目结舌的是下一组数据:经过调研全美有超过“79%”的购车用户只会购买带有苹果“Carplay”系统的车。从侧面我们可以看出,如果汽车厂商拒绝了 Carplay 的话,那后果就是可能会损失近 8 成的汽车购买消费人群。对于我们国内苹果手机市场差不多有 25%的份额,所以能用上 Carplay 功能的车主在一款车型中最多也就是 1/4,我们国内车载系统对比于欧美的话还是更符合我们国内市场的,并且在智能化和技术上都是领先于他们的,所以 Carplay 系统在国内份额估计不会很高。四、回顾 Carlpay 升级迭代让我们回顾一下苹果 Carplay 车机系统升级迭代的过程吧。1. iOS12 支持第三方地图软件在一开始 Carplay 系统导航只支持苹果原生自带的地图,相比其他第三方导航软件,苹果自带导航的体验欠缺。在 iOS12 后,变化最明显的就是可以支持第三方导航软件了,我们国内的高德、百度地图都可以介入进来了,从而提高了用户体验度。2. iOS13 分屏显示在 iOS12Carplay 车机系统中,车机界面和手机界面是会同步显示 app 界面的,比如车机系统正在运行地图导航,如果我想听音乐,就要在手机中打开音乐软件,但是 Carplay 车载屏幕就会切换成 app 显示的音乐内容,就不会在显示导航了。所以在 iOS13 中,Carplay 就解决掉了强制切换的问题,iOS13Carplay 新系统就可以将在导航的基础上,打开音乐软件 app,导航页面不会再消失掉,可以同时存在,这样的话大大的增加了车载系统的灵活性。iOS13 更新分支还有车载的仪表盘,新增的 Carpaly 车载仪表盘,在页面当中显示导航、音乐、电台和日历,这样可以直接浏览地图,但是在 iOS13 的时候左侧导航的卡片只能支持苹果原生的地图,无法支持第三方地图软件。新增的日历应用,这个是这次唯一的一个全新应用,从车机的 UI 和功能上来看,Carpaly 的日历更像一个简易版,因为这里只能提供即将需要处理的事务,没办法查看以前的事情或者是新建一个事件,所以是一个简易版的日历应用,你点击一个事件后可以查看这个事件的详情信息内容,有开始和结束的时间,如果设有地点的话,也会显示地理位置信息,并且点击之后可以直接跳转到地图当中,直接导航到目的地。在后续 iOS13.4OTA 迭代当中,对于 Carplay 最受欢迎的改进就是分屏功能开放给了第三方导航软件地图。后续的更新就是屏幕可以显示第三方地图应用,实时查看地图导航信息并且还可以和音乐同屏展出,用户可以边听音乐边查看导航内容,解决了用户双重需求并进的问题。3. iOS14 车钥匙+换壁纸+绑定车牌功能苹果手机和汽车之间连接又更近了一步,升级 iOS14 后,我们可以通过 iPhone 完全的替代我们车钥匙,通过苹果手机解锁车门,还可以启动自己的车辆,不过只支持当时发布的宝马 5 系的一款车型,所以你要不要考虑换一辆汽车呢?最早使用过 Carplay 车载系统的人肯定都吐槽过他的背景,要么是白色要么就是黑色,虽然车载的 UI 还是不错的,但总是用这种单色的壁纸,长时间肯定会引起我们视觉疲劳,所以在 iOS 版本上,Carplay 做出一个决定,新增 5 张原生的壁纸,但是还是不能自定义壁纸。这次更新最后一个内容就是,可以支持绑定车牌了,手机端输入车牌和动力类别,设置完成之后,地图就可以为你规避一些禁行、限行路段。还有专门为电车车主提供专属的规划路线,帮助电车的车主更好的选择较多充电桩的路线,但是这个功能当时还没上线。4. iOS15 增加自带壁纸、增加驾驶专注模式、苹果地图模式切换在这次更新之后,在设置中壁纸这个模块大幅增加,现在一共有 11 种壁纸可以选择。但依旧是只能使用原生自带的壁纸,并不可以支持自定义壁纸。这个更新最重要的功能点就是驾驶专注模式,我们在设置中找到“驾驶”专注模式,并把它打开后,这样可以限制在驾驶过程中收到的通知,仅允许个人收藏中的来电,这个功能大大的提高了用户安全驾驶,给这个功能点个赞。关于驾驶专注模式可在手机里设置,设置选择允许通知的联系人的电话,选择自动回复的对象以及回复的内容。Siri 可以播报你的消息。此功能还可与 AirPods 配合使用,Siri 可以在其中通过 AirPods 耳机阅读文本消息。驾驶员不再需要一边驾驶,一边看手机。最后一个更新内容就是苹果地图,苹果自带的地图也随着 iOS 更新一直迭代,在 iOS15 中苹果地图可以切换 3D 和 2D 模式。从以往的更新内容来看,Carplay 系统在不断的优化,我们也相信苹果的车载系统会越来越开放,也越来越好用便捷。五、Carplay 系统升级内容1. 为所有屏幕提供内容,统一体验用一句通俗易懂的话来讲就是“从单一走向整体”。原先只能支持中控屏幕投屏,但是其车内设施控制都无法支持,所以体验还是比较单一的。而这次 Carplay 的更新最直观的变化就是,从原先一个应用变成一个车机的完整的系统,从而掌握了整体的车机界面设计和体验权利,带来的好处就是可以更好的完善整套车机的用户体验,这次车机整体升级而言,给用户带来了在交互界面设计、个性化定制显示、功能体验这三方面提升。从屏幕上看差异化,之前只有手机投屏中控屏幕,而现在 carplay 可以支持车内所有屏幕了,从单屏幕升级到三连屏+中控屏幕。我们从图标到小组件再到整个车机界面来看,Carplay 车机设计风格还是继续延续 iOS 极简扁平化。2. 从“单一功能”到“多功能”发展UI 界面设计的功能终究只是表现层,但这次全新 Carplay 从原先中控转变成可以控制空调、收音机等,提高了与整车硬件更深度整合,原先调节空调需要先关闭 Carplay,在原有的车控中调节温度,但新的 CarPlay 界面可依直接调节空调等车辆功能,并且还取代了原有汽车的仪表屏,形成了一个三连长屏。我觉得现在的智能汽车不仅仅就这些功能,比如还有辅助驾驶、不同场景切换模式、智能座舱等等,因为获取汽车权限这个问题可能会制约和车企的一个合作。苹果公司的眼光肯定是致力于长远的打算,所以苹果做车载系统的同时,也在制造属于自己的汽车。3. iPhone 小组件加入,丰富车载系统新版本的 Carplay 车载系统继承了 iOS 手机系统的小组件功能,将丰富的小组件,可以在各个屏幕上展示,有两大优点:丰富的信息+高度自定义。虽然现在车机的仪表都可以通过方向盘进行切换信息卡片内容,但是可以完全自定义,根据自己需要进行编辑,这个功能点还是对于科技爱好者们,蛮有吸引力的。iPhone 中的小组件可以显示在仪表盘或者是中控屏幕上,目前新版 Carplay 支持的小组件有天气、车辆信息、日程、时间、音乐和家庭等......4. 替换原有车辆仪表盘,多样化仪表设计全新的 Carplay 将支持仪表的显示,仪表盘内可以显示车速(km/h)、最高转速(rpm)、油位、温度等信息,仪表盘的 UI 风格还可以定制化,根据自己的喜好设置成不同 UI 主题风格、背景和布局内容,也可以直接在仪表盘上查看天气、音乐、电话、导航、车辆信息等。总结一下苹果发布会上的 Carplay 看上去虽然视觉上还是蛮不错的,因为苹果的设计风格一直都很在线,但是车载系统的设计不仅仅止于好看,这个观点我一直都会跟大家讲到,如果苹果只是想通过视觉和功能方面来考虑做智能座舱的话,那肯定是不行的。其实我们国内很多车企有一种怪病,视觉确实很重要,但是他不能大于体验,这里不是想抨击他们,实事求实讲话。我们应该深层次的去了解用户的需求,而不是项目老大说什么就是什么。最后我们必须承认,新版的 Carplay 系统,能够实现的功能实际上和车企自主研发的车机操作系统还是有不小差距的,比如 TESLA 车机系统可以控制车辆的加速、转向、方向盘等的调整,总之在没有造出自己车辆之前就肯定会和原生车厂系统有着差距的。六、苹果造车发展进程Carplay 作为一个车载娱乐还是可以的,现在车机系统新版本加入了一些简单的车控,调节温度、查看车辆信息等等,屏幕也变多了,看起来还是非常不错的,但是我觉得这个不是苹果公司最终形态,他们肯定会进一步扩张汽车领域的地位。我想说的是 Carplay 最欠缺的,就是不能很好的于其他车企车子进行深度的整合,所以苹果急需自己造出属于自己的智能汽车,这也是我对他非常期待的。前一阵子海外媒体爆出了苹果新车的渲染图,刚爆出的时候大家都不相信自己的眼睛,完全不相信以苹果工业设计的能力是不可能做成这样子的,希望最终发布前还是修改修改吧,实在不行咱用第一稿别用这个版本。苹果在新能源车领域已经相对较晚了,如果想弯道超车已经有点困难了,但不是也没有可能的,那就需要他拿出杀手锏,让用户为他买单,而不是卖情怀。这是一位英国一家公司的设计师基于苹果公司在汽车领域申请的专利,最后绘制出了苹果汽车 3D 模型。首先是取消了 A 柱和 B 柱,而且前后挡风玻璃与车身顶部玻璃连接在了一起,被很多国内人喷的不轻,因为这个车辆一点都不安全,没有支柱的保护全玻璃设计,并且有网友提出如果如果玻璃坏了一点,是不是要整个更换?以苹果的调性估计换一块车辆的玻璃不得十几万啊,毕竟这个车都要卖到 10W 美金了。在外观而言,前脸和很多汽车都是一样,贯穿式的 LED 灯,LED 灯下面的前格栅加入了台式机电脑主机的外观设计,有点牵强了,但是在工业设计延续上做的蛮好的。车的尾部亮点不是很多,贯穿式尾灯+鸭尾设计,内饰方面一看就知道满满的科技感,要说最大的亮点就是前面这块三联屏幕。新车还采用了对开门的设计,并且前排的座椅是可以向后进行旋转的,形成一个小型的会客区,非常符合自动驾驶的初衷。这组网传设计图,并非是苹果官方发布的,也未得到苹果官方的承认,但这位设计师让我们提前看到了关于苹果汽车的可能性,我想的是苹果想颠覆传统汽车的设计不是没可能的,毕竟在设计领域里,很多都是以苹果为标杆的。文章中如有不足之处,欢迎补充交流,我们下期见。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/carplay-design
团队 瓶颈 工作 前言:每个设计师都会遇到瓶颈,至于瓶颈期挣扎了多久各有不同。在瓶颈期间,职场压力会放大,并带来不同程度的负面影响,这时或许滞留不前或许走下坡路,尽管有不少前辈分享了各种瓶颈期的特征差异、如何职业规划、如何提升技能等,但是今天我想结合自己以及身边好友的经历,聊聊如何快速感知到瓶颈迹象,如何调整心态定位问题,然后怎么应对。相关干货:没有设计老司机带,职场新人如何突破瓶颈?今天给大家聊一聊很多职场新人比较苦闷的问题,为什么职场老司机不愿意带我们?阅读文章 > 一、设计瓶颈出现的迹象有些设计师看似顺风顺水,实则只是快速感知到了瓶颈并作出了反应。能够快速感知瓶颈的迹象,可以避免我们越陷越深,早日解脱窘境。有时瓶颈状态并不容易感知到,像恋爱一样,作为旁观者也许你有清晰的认识,甚至还能为别人指点江山出谋划策,但是发生在自己身上时,可能就后知后觉,反应迟钝了,这可能就是爱情的力量,哦不,是瓶颈的力量!通常我们认为一些瓶颈迹象是伴随工作年限在不同阶段出现的,但也不准确,主要是环境有时候会成为催化剂,而最怕的是处于瓶颈却浑然不知,所以这里将瓶颈期的表现或迹象揉拧到一起,通过执行、状态、反馈三个面来说明,当你发现出现了这些迹象后就要有所警觉了。1. 执行侧:设计执行时不知道该怎么切入,不知道怎么设计,没有新的想法,感觉创意枯竭,想象力被局限了,在素材或参考材料中像无头苍蝇般来回翻找,设计过程中拿不定主意,即使进行到一定程度却可能还是推翻重来,将设计需求做出来后,也不能让自己很满意,没有成就感,不知道从哪里进行优化,说不清设计思路,讲不出设计依据或理论,进程乏力低效,容易需求堆积。2. 状态侧:状态方面嘛也是一言难尽,丧失职场晋升目标,没有短期的工作规划,工作时对拿到的需求反感,没有兴趣,进行设计时,脑子不肯转感到煎熬想要逃避,容易气馁分神,不想上班,不想工作,同时面对项目进度或是绩效方面,又感到压力山大。个人生活规律可能开始混乱,时常焦虑不安或是郁郁寡欢,觉得自己特疲惫,没什么职业热情,方向变得不明确,甚至自我怀疑开始摆烂。3. 反馈侧:设计成果不被认可,被反馈近期质量不够或有所下降,近期的设计效率或是绩效有明显下降,工作状态不佳,精神状态欠缺。相比半年前的设计产生,能够明显感知到进步缓慢,晋升上不去。二、主动跟被动两方面瓶颈起因了解瓶颈出现的起因可以帮助我们定位问题,针对性调整,尽管出现瓶颈不一定是单当面的起因导致,但是能提供解决的思路或方向,并逐一调解,这些起因我们暂且分成主动导致跟被动导致两大类;1. 主动造成的瓶颈起因好的公司环境,确实可以获得更好的学习条件与实践机会,能够快速成长,但说实话除了工作开始前几年,后续个人能力提升还得靠自我驱动,想要依靠工作环境被动的成长是不现实的,因此有些人认为进入了大公司就可以野蛮生长了,这种想法是不可取的,这就好比进入了更好的课堂,但自己不主动听课学习,很快也会掉队,因此主动学习提升很重要,反之则会成为瓶颈的起因,这些由个人主动引起的起因大致可以细分为以下多方面;刺客 1 号:躺平摆烂缺少学习间接性的躺一躺也不错,可以舒缓情绪或工作压力,心态也能放松,但是躺久了就怕起不来了,该有的学习与挑战还是要有的,幸运时常与努力相伴刺客 2 号:没有学习目标或计划没有短长期的阶段性成长目标以及对应的学习计划安排,就容易没学习动力,技能树或专业度则开始落后刺客 3 号:学习方法不到位没有找准适合自己的学习方法,效率低下,消化浅显,不能深度有效的习得相关知识刺客 4 号:不注重审美培养平时没有逛站或其他扩展视野的习惯,审美能力开始变得局限,不能悉知当下的设计趋势或流行元素刺客 5 号:设计思维固化不妥当的工作模式或习惯,容易缺少深度思考或反思,养成惯性思维,不能吸收新的养分,缺少洞察力、分析力,同时学习欲望下降刺客 6 号:缺少实践练习因为没有实践过,一些知识没有深度理解或掌握不巩固,节骨眼上不能雪中送炭,容易眼高手低或掉链子刺客 7 号:资源积累不足设计相关的素材、学习材料、工具等积累不足,需要实际应用时没有后援补给刺客 8 号:时间精力安排不当生活/工作/学习多方面没有合理安排好,导致没有精力或其他压力无法投入学习进阶,时间管理不佳刺客 9 号:职业热情与兴趣缺乏对设计的职业热情与认可,没有对设计能力的追求,没有一些与设计有关联的兴趣爱好,找不到学习提升的热情与动力2. 被动造成的瓶颈起因工作环境及各方压力与瓶颈都有着千丝万缕的联系,通常这些引起瓶颈的因素不是我们期望的,也不是我们主动造成和能轻易控制的,并且如果不能尽快找准问题,做出对策或适当的调整,我们就会越陷越深,越来越煎熬,这些被动的起因可以分为工作环境与各方压力两大刺客;刺客头目:工作环境构成工作环境的方方面面都可能成为发展的瓶颈,关键是我们可能没法轻易改变也避不开;工作流程上:机械化的工作模式,时间紧凑,自由空间少,伴随工作时间越长越开始觉得工作没意义,逐步厌倦麻木,也可能是流程不健全,不能完整的进行设计执行,片面化、缺乏更多实践提升机会。工作业务上:接触的业务宽度有限或边缘化,没有业务能力历练的机会,没办法衍生技能和业务认知,另一方面则可能是产品业务本身发展不快,没有办法随业务一起快速成长历练。工作安排上:上级根据业务熟练度或效率考虑,常常分配固定的内容或模块需求,容易达到难度上限,没有新鲜感、挑战性、求知欲,另一方面可能分配不到理想的工作内容,一直在边缘徘徊煎熬。工作氛围上:没有较好的学习氛围,要么太卷要么太躺,可能时不时还要互相撕一撕,做一做甩锅运动,侵蚀掉了学习意愿和精力。工作机遇上:没有遇到职场贵人,没人有点拨一下或培养一下,只能自己孤身摸索前行。刺客精英:各方压力(职场内、职场外、心态情绪、鼓励)我们说适当的压力可以成为动力,但长时间背负或过度的压力也会使得我们陷入瓶颈,甚至身心不健康,这些压力可能是来自职场的绩效、竞争、打压、内耗、难度、风气等,也可能是职场外的经济压力、纠纷、感情问题、家庭问题、身体疾病等压力,面对这些压力若不能及时的疏导和心态调整,自己积攒太久后身体也可能随时垮掉,更别说学习提升和突破瓶颈了,并且这些压力很难在工作与生活之间平衡或切换。我们都知道设计通常都是脑力活,而大脑运作又极容易被情绪和心态影响,如果因为压力导致负面的心态或情绪问题,那么工作学习就很难做好和专注,这时候你的工作质量与效率也会随之下降,结果就是获得负面的工作反馈,而负面的工作反馈又将加剧压力,这样就容易进入一个恶性循环,想想还是挺可怕的。三、无需焦虑,凤凰涅槃五步走第一步:缓解压力,调整心态察觉到瓶颈不要慌!首先我们要放平心态,如有一定压力则需要先缓解一下,主要是让自己处于一个冷静清醒的状态,这样才能认清问题合理调整,并且有时候心态一旦调正压力就随之消失了,这就像小时候考试前大人们常说的心态放平。对于压力一方面要清楚自己的抗压边界,另一方面要看是什么方面的压力。在自己抗压能力内,如一些绩效竞争引起的,要么转化成动力搏一搏,要么就兜底发挥一下,很多时候压力其实都是我们自己施加的,非必要就放过自己好了,有时候别人并不太看重,只是自己太看重了。另外一些特殊的压力则可以面对合适的人进行倾述或寻求分担,一方面可以缓解部分压力,另一方面看看能不能获取有用的建议或帮助。反正成年人的世界都不容易,该放松就放松一下,该放过自己就放过自己,想要学习进步就别把自己憋坏了。第二步:主动被动两方面找问题往往导致瓶颈的起因不是单方面的,调整好学习的心态是第一步,然后就是找阻碍的核心起因,如果是自己主动导致的,那就自觉的,看看主要是哪些坏毛病要改,尽快制定目标计划改掉。面临被动的起因,我们先看看能不能争取到一些改善,例如与上级同事沟通协商一下流程或需求分配之类的。还有些来自职场的压力或环境可能给我们带来了不小的进阶影响,特别是当我们看不见任何希望或上升空间时,真的可以考虑一下跳槽或者将自我学习作为侧重点为跳槽做准备。简单明了的说就是尽可能的扫除学习进阶的障碍,然后明确自己进阶提升的核心短板是什么,或者是新的职业规划,然后针对性的制定学习计划与目标,将对应技能树扩展或深度提升。第三步:找到兴趣,调整目标随着能力的不断提升,越是会觉得要学的东西还很多,就容易焦虑不知道从哪里开始下手,也容易沉不下心,学一段时间就弃了。① 对症下药一般来讲不同职能的设计师都有主要的工作内容,最好是先补技能短板再专优势,至少别让短板拖了后腿,如果是审美不够,就多逛逛设计网站或国外设计网站;如果是设计视觉不行,就多看多临摹练习,对症下药,如果职场上没有工作激情,适当的时候找上级请求一些感兴趣的工作方向主动挑战一下也不错。② 实用与兴趣先行也可以考虑从有价值且兴趣浓厚的部分开始学习,我个人的原则就是先学习用得上或者兴趣浓厚的,一方面是更有学习价值,再则学习效率更高,学一样就学到基本够用为止,不要打一枪换一炮,而那些平时用不上的商业价值也不大,就算学了也很容易慢慢忘却,对职能进阶作用也不大。③ 为自己设计也许工作给不了你热情,那就为自己设计好了,工作之内没有设计的热情那就找找工作之外的,比如为自己设计一个 IP 形象、设计一个 LOGO、设计一个网站、设计一套插画等,当你通过学习并为自己完成设计时,你也会获得无比的成就感与驱动力,当你尝试将作品分享交流时,也许还会获得更多的赞赏鼓励,你会劲头更足,一旦当你习得和掌握技能时,你是为自己还是为工作学习的已经不重要了,这时候你的设计能力已经多了一把柴火。④ 建设目标目标可以督促我们学习,当然了正确的目标也很重要,不然只会越努力越窘迫,目标不用一上来就玩把大的,可以进阶式的,分成好几个阶段,例如前面说的为自己设计一个 IP 形象就可以是一个目标,然后可以继续拆分成更多小目标,例如先认识 IP 形象设计的定义与特点、然后绘制自己的 IP 形象草图、接着完善和上色、扩展 IP 形象动作、设计 3D 形象,直到掌握 IP 设计的流程与方法这个大目标,并为自己交付一份满意的作业。第四步:增强动力,迈出第一步① 认清自己鞭策自己好多时候还没开始学习就结束了,自制力不够,很痛苦,可以试着把自己不学习的罪行罗列出来,例如刷短视频时间过长、游戏玩的停不下来、追剧太上头、池塘的鱼儿等我钓等等,然后用便签或者备忘通知等方式把罪行以及调整策略,设置到显眼的地方,时刻提醒自己不要太放纵自己,短视频现在到处都是,可以尝试卸载一些 APP,或者关闭入口,然后追剧可以设定每次看多少集或多长时间,要么就集中式快进一把子看完算球,手机上瘾的话也可以去 B 站搜索戒掉手机瘾,也许会有意外收获。② 有成果就该有奖励为自己设定达成目标的奖励,就像小时候大人们承诺的好成绩奖励,有时候想要买一点什么东西或者去哪里玩一玩之类的,却又再三犹豫没有好的理由,这不心安理得理由来了嘛,如果没有获得外界的奖励或正向反馈,那就自己制造吧!(等我这篇发布了我就吃凉都黄牛肉去)③ 突然开始的决心在没有开始前,你以为你行了,那是因为你还没有上手;没开始前,你觉得自己做不到,你不试试怎么知道?迈开学习的第一步至关重要,坚持还是放弃开始后才有资格说。如果做好学习提升的觉悟,尽快开始,最好一刻都不要再等了,因为哪怕多等一刻,都不晓得会有什么诱惑将我们带偏,要不怎么说一鼓作气、犹豫就会败北呢。要是有了学习计划,别藏着掖着,可以通过向亲友或要好的同事分享以及进行成果承诺,出于人格与心理作用,承诺也是一种力量,为了保持良好的自我形象与体面,这些小承诺也会驱动我们,幸运的话,对方还会时不时关心的问一问进度,那咱可不得赶紧学成炫一波!第五步:找到学习群体,共勉进步在建立学习计划后,如果对同事或设计好友分享时,对方也有差不多的学习计划或想法时,可以结伴学习,定期交流学习成果或练习作品交流。在学习的过程中,要是能够找到同学,那么拉帮结派的改善提升是很迅速的,可以互相督促,学习氛围拉满。为什么设计打卡被越来越多的人接受和参与,这就是其中的缘由。如果对这些设计打卡有兴趣,可以去一些设计网站找找看,搜索关键字或查看活动应该会有结果,当然了实践先行是本质,还是不能说先找到了打卡活动在考虑参与。四、通用的提升方法1. 拆解(方法)面对设计需求,没有思路无从下手,能够清晰感知到自己能力或思维不足时,拆解是一种不错的思维方式,拆解前可能脑子里是一团麻,但是经过拆解就可以把思维或底层的问题梳理出来,然后我们就可以借助互网络针对性的查找解决方法,这么说可能有点儿抽象,你脑子里可能只留下了两个脑子思考的画面,这里我列举个例子:一个活动专题设计需求,没有思路无从下手,开始将执行过程依次拆解为;需求=活动专题设计需求分析竞品参考提炼关键词交互原型KV 场景草图KV 场景设计页面设计完善设计自检然后根据执行流程有序开展,若其中某个环节出现阻力,则继续拆解,直至将最小单元的问题找到,然后解决掉;需求分析= "场景化思考" [!出现阻力!]拆解="人、场、事、时、果(结果或目标)" [!思考重点!]拆解="关系&逻辑&交互"竞品参考= "视觉、元素、布局、交互"提炼关键词= "需求关键词", "交互原则规范", "优先级层级", "视觉关键词", "元素关键词", "形色字构质动"交互原型= "优化或绘制交互原型", "完善需求内容", "补全多状态页面"KV 场景草图= "绘制头部主视觉草图", "元素布局与焦点设定"KV 场景设计= "完善视觉风格与质感等细节", "优化视觉效果或氛围层", "延展头部之外的视觉材料设计"页面设计完善= "根据原型图补气多状态或弹窗等效果页面"设计自检= "信息缺漏", "状态补全", "符合规范", "交付材料"拆解出的阻力解决后则继续后面的流程,设计是一个有序的执行过程,只要有序的解除问题就能达成设计目标。2. 交流(扩列)经常对设计内容进行分享评论交流,扩展设计交流群组,扩展认识的设计师,时不时可以请教或互动,通过扩列设计联系人,使得自己的设计圈子或资源更广阔,当有问题时就可以更便捷的请教,或者组团学习。3. 练习(技法)在看一些学习教程资料时,一些技法内容多找时间临摹或再设计,通过动手加深理解和熟练度,在有需要的时候就可以轻松支配技法来实现设计需求。4. 点评(分析、思维局限)对于设计时常思考和发现问题,对于一些新颖的产品功能或交互可以体验体验,思考体验价值与商业价值,对于一些自己喜爱或常用的产品也可以研究一下,分析视觉、交互、体验价值、商业价值的优缺点,一定时间后,对于自己产出的设计或是自家产品,就更能够看出问题,分析能力会更强,自己看自己的设计时也不容易受到局限看不出问题。5. 阅读(认知)读书是为了提升认知,获取更多的思路与科学方法,并不是直接看完书就能够独当一面,轻松实践,这往往就是我们所谓的校园与社会,只有身处社会工作时,才会发现校园中学习的不足以工作实践。6. 逛站(视野、认知、积累)设计这个行业好在有大量的设计师社区或设计网站,以及大量的设计教程与资源,逛站可以大大提升自己的设计视野、审美能力以及资源积累。7. 培训(系统学习)对于一些自己比较陌生的领域,并且自己不能尽快的掌握和找到合适的人进行请教时,可以考虑找找培训进行系统化的学习,如果自己学习意愿强,兴趣足,培训效果也不会差。8. 爱好(职业热情)培养有益职业的兴趣爱好,练字、绘画、建模、插画等,然后可以为自己设计产出,加强对设计事业的热情,也可以侧面提升设计相关的能力。9. 回顾(总结、改进)定期对项目或自己能力进行回顾或复盘,看看自己进步了多少,原来犯了哪些错误,自己的消化能力怎么样,并在之后的工作或学习中进行改善。五、设计管理者的反思经过一些探讨,可以认识到对于团队成员来讲,有些因素可能会成为他们瓶颈的被动起因,但是作为管理者若有能力改变现状,那么适当主动的沟通一下并做出一些合理的决策调整,其实是值得一试的,即使在一定周期内效果不佳也可以及时沟通调整,并且作为团队来讲,也是会有瓶颈的概念,突破它团队的光芒与话语权才能更上一层楼。1. 团队瓶颈在大的公司里,可以明显的感知到团队瓶颈的存在,并且一个 BG 下的多个 BU 业务团队还会存在竞争关系,团队也会有绩效,绩效越好越是能争取到更多资源,仔细想想还是很考验管理者能力的,特别是团队越大、管理内容越复杂多元的时候越是考验领导的能力。① 团队瓶颈的因素团队管理工作中,引起团队瓶颈的原因也有若干,但是基本上都跟团队 Leader 脱不了干系,常见的因素有:团队协作分工协作管理方式不规范不科学不人性化等,组员不能很好的进行协作办公和被管理团队效率协作管理或办公流程不科学不适用,直接导致组内工作效率不足,并且难以提升团队生产质量受到前两个因素的间接影响,或者是组员能力配备问题,导致生产内容的效率不高且质量不理想团队绩效受到多个因素影响导致绩效没能提升,团队奖金没能提升,团队影响力下滑团队目标没有明确的团队阶段目标、没有福利空间、没有提升空间、没有晋升空间、没有团队方向或发力方向团队士气团队士气、氛围、奖罚各方面不足,组员缺乏幸福感或是存在感、对领导不信服、缺乏信任感,容易躺平或懒散,协作管理难搞团队稳定:因团队士气或以上多方面因素导致团队成员不稳定,团队始终在磨合期,始终不能进入良性稳定状态......② 团队瓶颈的结果团队瓶颈最终导致的结果基本上就四个,分别是:刺客头目:就地解散最严重的结果就是团队没有价值了,惨遭解散,第二天部门就消失了刺客心腹:团队缩减团队价值不足或投入回报不成正比,团队规模遭缩减,部分裁员或转岗刺客精英:团队换水对团队内短板或有问题的成员进行替换重组,提升团队整体质量,也不排除职场内斗架空的可能刺客打手:团队整顿对团队协作管理或流程各方面进行优化提升,或是更换领导人,以达到更好的整顿效果2. 团队氛围氛围是多方面构成的,有人文关怀、科学管理、沟通协作等,这说的太复杂了,那么怎样的团队氛围是好的呢?我理解为快乐融洽、共同进退、共勉提升,就是那种即使你觉得公司不好,但是对设计团队却是很满意的,大家玩在一起,有问题一起上,有东西一起分享,互相欣赏学习、奖罚分明没有私人恩怨,不过这种团队氛围打造也并非易事,在我的认知里有这么几个方面还挺有用:内部的沟通与信息共享很重要适当的放权与扁平化管理适宜的谈话与团建活动舒压鼓励学习分享,构建学习提升环境与空间尽量避免不良的职场风气,互相尊重树立团队目标与底线,张弛有度多夸多鼓励多开导,少批评少阴阳少情绪化3. 团队进步团队要进步,一方面要主动找问题,一方面要注重团队氛围,成员间多沟通多了解,然后搭建学习的空间与氛围,团队在成长的过程中,可以多一些对成员的倾听与指导,获取更多视角的观点与意见,然后反思改进,有新的决策或调整也可以提前跟成员们一起交流下,形成预期。当设计团队建立一定影响力后,在设计过程中,完善设计流程细节并公开,为设计团队争取更多设计实践过程与设计产出时间,避免持续性的赶图办公,另外及时的同步项目信息,或是让成员多参与会议聆听,一方面加快信息同步的效率,另一方面使得成员对项目更了解,能够对设计产生多一些思考。设计任务分配上,结合团队成员结构特征,由易到难的分配到对应能力的人,并阶段性的调整任务分配,使得能力低的成员快速成长,并使得同级能力的设计师有机会接触不同的项目需求设计,避免长时间的负责固定的项目需求导致腻歪或缺乏兴趣与挑战性,并且某个项目人手不足时,其他设计能快速接手。内部培训,在能力允许的情况下,可以设定专题在团队进行相关的设计内容培训,之后能力强的带能力弱的设计师,在培训的过程中一方面扩充成员的能力,另一方面加强成员间的互动与沟通。设计分享会,内部的设计分享是一种常见的团队学习进步的形式,可以开放式的提供报名入口并鼓励组员分享自己的一技之长,一旦有人想要分享申请即可,然后由相关人员进行组织,这种相对自由的分享模式,效果质量反而有更多的上升空间,主要是因为大家都有自己的工作要做,约束式的分享会占据了额外的精力与时间,并且进行分享时,同事们也不一定刚好有时间参与。一种茶话会式的专业交流,约定一个定期的交流时间,建立一个共同的线上灵感笔记,每个人有好的想法、创意或是看见了好的设计或有益团队进步的内容,都可以简要的阐明上去,当到了交流的茶话会时,不用搞得很正式,放松一点,甚至可以有一些茶点,然后就是在一定时间内,笔记记录人逐条的进行说明讲解,讲解完后,大家可以进一步思考交流或抛出问题交流,相比正式的分享会,参与性会更高、思维也会更活跃、节奏也更加紧凑、话题内容也丰富、灵活性也比较高。不过需要主持人进行主持控场。这个线上灵感笔记可以是协作文档、知识空间、知识库,只要满足团队成员可见,可图文编辑即可。结语当然了,个人认知总是有限的,可能写的不够专业不够全面,但愿景是希望能够帮助更多的同学提升,能够更敏锐的发现瓶颈的迹象,能够以平常心对待,结合本文中的五大步骤解决瓶颈问题,也能够善用一些常见的提升方法让自己更上一层楼。不说了,又码了几千字,有任何疑问欢迎联系我,要是觉得有帮助欢迎分享给更多好友,拜拜本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/dealing-with-design-bottlenecks
产品 用户 可用性 设计师心中的用户和实际情况中的用户之间存在着很大的鸿沟,我们需要利用用户研究来解决这个问题。有时候设计师自认为比较好的方案,到了评审会上,会被各种似懂非懂的人提出各种问题。为什么说似懂非懂,因为评审人里面有产品、研发、业务方等,这些人在自己专业领域都很优秀,但大多数并不太了解交互(设计心理学、交互原则、设计系统等)是什么,都是凭自己的感觉去说,这个时候很多设计师就没招了,只能听着各种“我感觉”来给你提意见,为什么会这样?因为他们知道你也是“我感觉”,你能感觉,为什么他们不能感觉。设计师觉得自己像个改图的机器,应该就是这么来的。感觉这个东西是不确定的,也许下次评审他们感觉又变了...解决这个问题的方法之一就是去做用户研究,要知道是谁在使用你的产品。确定用户,了解他们的期望,调查他们的需求,这些都是设计任何一个产品的起点。因为你的用户不是你,他们的思考方式和你不一样,做事情的方式不像你,也没有你有的期望和假设。如果他们和你一样,他们就不是你的用户,而是你的竞争对手。这个时候做 B 端的小伙伴就要问了,我们都接触不到真实用户。确实,B 端相对 C 端比较难,但也不是不行,要看你所属行业。比如像钉钉(面向制造业),顺丰(仓储物流)这种 B 端产品还是相对比较容易的,只要公司支持,可以去企业工厂或者仓库看终端用户是怎么工作的。B 端重业务和提效,去实地考察就可以触达这两块。不过也要看领导层对设计(用户体验)这个部门的认可度,如果领导层觉得设计就是美工,基本就真的只能这样了,这也是很多大佬说的环境和领导很重要的原因。进入正题...更多可用性测试干货:如何做好可用性测试?高手总结了这6个阶段!本文带大家梳理一下可用性测试的概念和研究方法,帮助大家做好可用性测试。阅读文章 > 一、用户研究的好处基础的用户研究简单、快速而且高效,对任何产品都能进行实施,关键是你是否愿意动手去做。通过观看、聆听、记录,你就能更好地了解你的用户(客户),更清楚产品哪些地方不好用。二、小型可用性测试可用性测试能说明受众是否能使用产品。它有助于确定人们在使用产品时存在的问题,暴露出不好用的界面和容易混淆的语言。可用性测试通常作为大型研究系列的一部分,涉及准备和分析工作。但从快速展示产品和经济的角度而言,邀请朋友、同事、家人进行小型可用性测试(以下简称:可用性测试)最合适。这样做,可以用最小预算获得产品的直接反馈。如果你是第一次进行用户研究,还是先给自己一点时间准备一下。可用性测试过程可以分为四个主要步骤:定义受众及其目标;创建达成目标的任务;寻找合适的人选;观察用户执行任务的过程。1. 定义受众及其目标评估总是始于“为什么要有这个东西?”---华盛顿大学 出于某种原因,你正在设计某个产品。你觉得你的想法能让世界上部分人过得更好。也许能帮他们买到更便宜的东西。也许能帮他们获得其他途径得不到的信息,也许能帮他们联系到其他人,也许能让他们感到开心。 不管什么原因,你都在设计自己觉得会给特定人群带来价值的东西。要能获得这些价值,他们必须做点事情。因此,对于可用性测试,首先要搞清楚产品的使用对象。对于你预期的、使用产品最多的用户,如何描述他们?他们和其他人有什么区别?区别在于他们的年龄、兴趣和问题吗?实际可能包含前面所有情况,可能还有更多情况。但这不够具体,年纪大的老人也会购买餐具,但不会从网上购买。所以受众定义范围要稍微广泛一点。目标用户受众如下:接下来,要找出关键产品功能特性,把产品内容写下来。为什么人们要使用它?为什么它对用户有价值?2. 创建达成目标的任务现在把网站五个最重要功能写下来。在购物网站上,人们显然要能买东西。但不管是否准确清楚自己要买什么,他们都应该能买到东西。此外,也许他们还要能发现促销商品和超值商品。列份清单,用一两句话描述一下每个功能。从使用者角度出发,用两三句话描述一下用户使用某项功能的情况,即所谓任务。如果“通过风格找到特定刀叉”属于功能之一,其任务描述如下:最后,根据难易程度,按照从最简单到最困难的顺序排列任务。从执行简单任务入手,人们会对产品和任务过程有好感。3. 寻找合适的人选现在,找一些符合步骤 1 所创建的特征的人。找五六个人,这些人要与你预期对产品有兴趣的人相似,像这样快速运用可用性测试,就可以更充分地认识真实用户使用产品时发生的问题和误解。从身边的人中物色合适人选是最快的方法。如果身处大公司,可以从与产品没有任何关系的部门找些同事。如果是在小公司,可以找朋友、家人以及同事的朋友和家人;可以找在办公室的人;可以找街头的行人。还可以找一些不熟悉产品的人、无论喜欢者或不喜欢,对产品都没有偏见的人,只要这些人和你期望访问网站的人有点相似就行。除非产品专为开发人员而设计,否则就不要找靠开发网站谋生的人,因为他们懂的东西太多。4. 观察人们执行任务的过程首先,写一个剧本(测试任务),受邀的用户会根据剧本进行。例如:用户现在需要通过主数据产品,新建一条主数据编码规则,需要带上审批流程。 你也可以在测试任务上介绍一下产品是做什么的,让所有参与测试的人都知道这是一个什么产品。接下来找一台电脑,一个安静的房间。一般情况下,找个小会议室即可。确保房间里没有任何与产品有关的东西,以免分散用户的注意力。测试前需要告知用户,他们受邀到此,是为了帮助你了解产品哪些地方有用,哪些地方让他们感到困惑。虽然称为测试,但不是要对他们进行测试,而是邀请他们来评估产品,谈谈他们对产品的看法,所以他们怎样做都没有对错。要强调一点:如果不能完成任务,也不是他们的错;如果他们说出对产品的负面看法,也不会伤害到任何人。他们要大声说出所有想法,这一点很重要。建议他们详细叙述在做什么,以及为什么这么做。你会留在同一房间里,一边倾听他们发言,一边做笔记。这个过程不要打扰到用户,要让用户专心执行任务和详细叙述。如果测试过程中他们被问题卡住了,不要告诉他们应该单击哪里或者看什么。不管什么情况,都不要告诉他们应该怎么做。如果他们看上去特别沮丧,就告诉他们有些事情无法完成不是他们的错,请他们执行下一任务即可。如果所有任务都完成了,或者半小时时间已到,就可以请他们停止。请用户向自己谈谈他们的总体印象,他们是否会“在现实生活中”使用该网站。 然后送份礼物谢谢他们为测试所花的时间(吉祥物、小礼品、餐饮券…只要适合受众就行)向他们表示谢意,并送他们离开。最后,重启电脑(恢复初始状态),清除缓存和浏览历史,为下一位用户测试做好准备。三、你学到了什么可用性测试一结束,马上问自己下面几个问题。哪些功能起作用了?有没有用户总是误解的东西? 如果有,是什么?有没有错误总是发生?如果有,是什么错误?他们有没有按照你期望的方式执行任务?如果没有,他们又是怎么做的?他们执行的顺序是否与你期望的一样?如果不一样,又是什么顺序?你期望他们会发现有趣(创意点)的东西,但事与愿违,他们并不觉得有趣。他们完成了多少任务?哪些任务困难最大?他们在什么时候感到受挫?当时他们在做什么?产品符合用户的期望吗?如果没有,哪些地方让他们感到失望?到这里,你应该知道产品哪些地方存在问题。你可能看到有几件事情一而再,再而三地发生。也许用户并不理解你为某项功能指定的名称。也许他们没看到关键功能。也许他们对所提供的功能不感兴趣。也许,他们喜欢这个产品,它能满足他们想要的一切。知道所有这些情况是好事,因为能揭示问题出在哪里,而且同样重要的是能说明哪些地方没有问题。四、实操案例这里的案例是一个面向制造业的产品,解决制造业多系统中数据的统一、维护、共享。1. 定义受众产品面向的受众人群主要是业务与技术人员,对数据库等知识有一定的了解。2. 设定典型任务任务:现在需要通过主数据产品,新建一条主数据编码规则,需要带上审批流程。3. 寻找合适人选Nielsen 提出的一个法则:有 5 人参加的用户可用性测试,即可发现 85% 的产品可用性问题,而且通常最严重的问题都是前几名用户发现的,随着用户数量的增多, 发现的问题逐渐减少,被发现问题的数量与测试用户数量的关系如下图所示。这次测试参与人员共 6 人,普通用户 3 名,技术人员 1 名,产品经理 1 名,项目经理 1 名,都是公司内部人员。4. 观察执行任务过程从执行任务可以发现,普通用户问题是最多的,但这个产品定位是技术人员,所以我们可以先不关注普通用户诉求,后面三类用户虽然都懂技术,还是存在很多使用上的问题。原型如下:5. 根据反馈进行优化例如:第一条不知道新建规则流程,设计的人会认为大家和他一样会使用,其它并不是,上面的产品经理不负责这个产品,所以他也不知道怎么使用,这也是 b 端产品的特点,c 端玩玩就会了,但 b 端你不懂业务就真的无从下手。 基于这一点我们可以给一个功能引导页面,如下:剩下问题的这里就不举例了,只想说明用户分析很重要。谢谢大家观看!本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/usability-testing-2
图标 入口 快速 编者按:本文从组件介绍、使用场景、设计要点、样式拓展4个方面,帮你快速熟悉UI组件中的金刚区设计。上期回顾:新手科普!4个方面帮你快速熟悉UI组件中的瀑布流编者按:本文从组件介绍、使用场景、设计要点、样式拓展4个方面,帮你快速熟悉UI组件中的瀑布流设计。阅读文章 > 一、组件介绍快速入口 (Quick Links / Quick Access),国内也会用颇具东方特色的「金刚区」来称呼。在一个结构比较复杂的 APP 首页或者主页面中,快速入口往往扮演着功能导航、曝光和引流的运营角色,通常表现为一组有序排列的图形入口。快速入口不管是位置还是权重都处于页面的中心地带,所以设计时需要格外注意基础和细节。这里我会介绍一些快速入口通用且基础的设计方法,但因为这个组件变化非常多样,所以可能无法面面俱到。诸如更符合页面需要的布局方式,以及图标如何绘制等,这些将是大家需要长期打磨练习的地方。二、使用场景当一个页面内除开本身需要承载的内容之外,还需置入超过四个功能模块的入口时,我们就可以考虑使用快速入口这个占用空间小,信息密度大且美观的入口展示形式,故而在多数 App 中快速入口集中出现在主页和个人页;而在诸如美团、大众点评等综合性更强的 App 中,下级分类页面也会使用快速入口。所以总结下来,快速入口大多出现在:首页、下级主页、个人页这三个地方。快速入口在页面中的地位应该无需赘述,各位用多了 APP 也能总结出它常常出现在主要页面中中间靠上的核心区域。如果有 Banner,则通常会出现在 Banner 下方,如果没有 Banner,则会直接置于标题栏下方。三、设计要点1. 布局方法① 页面内等分等分的快速入口可以表现为一个 (1~3)行 (4~5)列的矩阵,6 列的也有(起点精选页),但是比较不常见。设计时我们优先确定每个背景视图的尺寸,如何确定呢?首先是宽度,单个视图的宽度具体是多少其实并不重要,重要的是总宽度,即 390 减去页面两侧边距的大小(边距不固定,根据实际情况设置),再用这个数值除以列数,这就是背景视图的宽度。高度则需要根据图标和文字区域的总高来确定,例如图标 (包含安全区域或几何背景) 为 4444pt,文字段 12pt 苹方默认高 17pt,图标和文字之间给 4pt 间距,上下边距 8pt,那么视图的总高就是 44+17+4+82=81pt。当然高度这一项中,上下间距的自主性比较大,你也可以选择留更小或更大的间距来调节矩阵在视觉上的松紧程度,尤其是多行矩阵,更需要注意上下行之间的远近,这会影响观感。总之一切都以设计师预期的视觉效果为准。② 超范围滚动尽管大多数等分的入口矩阵同样可以采用多分页滚动的形式 (淘宝、京东),不过我们这里说的超范围滚动则更接近于滚动卡片那种非等分的,会在最右侧边界被裁断的形式,例如网易云、Keep。在这种布局下,我们需要优先确定图标与图标之间的间距,将它们调整到第一屏有 4 至 5 个,且默认露出下一个图标的一部分。最左侧的图标与其余页面元素左对齐即可。③ 主副型布局有些 APP 需要更加明确地区分入口的权重,则会采用强弱对比的主副型入口,主副型入口属于等分的一种,两类入口的背景视图可以不同高且不同宽 (支付宝),也可以同高也高宽 (马蜂窝)。在实际设计过程中,按照等分的规则各自确定两类入口的背景视图区域即可。2. 视觉形式① 图标 / 文字我们日常使用的绝大多数 APP 都采用了上图标下文字的视觉形式,这种形式具有更普遍的适用性。② 卡片形式之前在瓷片区的文章中有提到过,一些快速入口会像瓷片区一样做成卡片拼贴的样式,指的就是如下图所示的这种视觉形式。卡片形式的入口对图形设计能力要求颇高,尤其是几个权重最高的入口,由于快速入口只能使用图形来修饰内容,为了匹配这几个入口的权重,设计师往往需要绘制精细度比一般图标更高的插画,所以我并不推荐新手尝试这种样式。③ 主副形式与主副型布局相对应的视觉形式,通常会采用不同类型的图标来表达不同的权重,权重高者往往使用更精细的插画图标,权重低者则使用基础的线性、面性或线面混合图标。而像支付宝、美团这样的 App,反而使用最简单的线性图标来表达功能之核心,之基础;权重则使用不同的背景色来物理区分。3. 图标类型① 基础渐变在基础图形上加入了同色相不同明度的渐变,就可以做出一套简单、够用的快速入口图标,尽管不适合风格化强烈的 App 页面,但胜在通用性强,首页、个人页都能采用。② 几何背景指的是图标拥有一个圆角矩形或者圆形的纯几何背景,实际图标则一般使用纯色或渐变。这种类型的图标好处是更容易做到视觉大小的统一,并且由于实际图标方面不需要太多的修饰,设计起来也更加简单。不过几何背景的图标也有进阶的变体,背景上可以做成不规则形状,图标上也能加入更多细节 (甚至 3D),总之能做得非常花哨,例如美团外卖的入口图标:③ 色彩交叠因图标中存在重叠的两部分而使得这部分色彩更深。这个类型的图标本质上与渐变没有区别,都是色彩运用的一种手段,只不过交叠类图标使用得比较少见,所以会相对更具辨识度。④ 扁平插画在图标中直接使用插画,自由度更高的同时,风格化也更明显,非常有利于品牌风格的塑造,唯一的缺点是对设计师的要求相对偏高。对插画来说,纯扁平或是微渐变都是可以的,前者更易表达场景,后者则往往会有更加立体的观感。⑤ 玻璃拟态近年来大火的风格化设计之一,做起来简单却很有视觉效果。特征是图标中的会出现两个上下关系的层级,下层往往采用渐变或纯色的色块,上层图形则会模拟亚克力、云母、磨砂玻璃的质感。具体做法为背景模糊,以及为自身边缘添加高光描边。近年来越来越多的在主流 App 中出现,例如飞猪、站酷。实战案例!「毛玻璃拟态」图标的临摹思路与原创技巧这篇文章主要分享怎么做一套毛玻璃拟态图标,以及在这基础上如何发散创意。阅读文章 > ⑥ 实物图片实物图片一般多用于电商类 APP,在进行商品分类时会直接采用特征典型的商品,优点是比图标更直观、易辨认,缺点是对图片的要求较高,对视觉大小统一的调整也需要更加细致。当然,人像也算是实物图片的一种,多用于影视类 App。除了上述 6 个比较常见的分类,快速入口这个区域的图标还有很多奇特的类型,例如 2.5D 轴测图、文字类、3D 类,甚至多种类型图标混合使用等等。因组件本身的设计开放性极大,几乎没法全部涵盖到。所以图标类型方面的知识,还需要大家自己在工作和学习中慢慢积累。四、样式拓展1. 自如自如 APP 的快速入口设计向来别出心裁,值得大家一直放在手机里观察它的设计改版。自如在这一版本中,将 12 个格子其中的两个格子合并成了一个宽格,既强调了这个格子的内容,又让这三行图标发生了一定变化,不至于枯燥。2. 起点在快速入口中加入动效听起来是个很多余的做法,因为对这些图标的交互几乎没有观察后续反馈的必要(都直接跳到另一个页面了)。不过起点在这里做了一个动效的示例——在某个你想强调的图标中加入循环动效,可以起到吸引用户注意力的作用。3. 其他样式结尾快速入口的组件就介绍到这,后续所有有关组件的介绍都会同步更新!本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/quick-links
艺术家 更多 风格 大家好,这里是和你们聊设计的花生~一转眼 2022 年就只剩最后一个月了,除了总结今年的收获,也是时候了解一下未来的设计新趋势了。今天我们就一起来看看国外设计师总结的 10 种在 2023 年会大显身手、并给我们带来更加鲜活生动体验的平面设计流行趋势吧~趋势 1 - 塑性黏土风与 3D 设计通常呈现的光亮平滑不同,塑性黏土风的表面是凹凸不平的,像是手工捏制后留下的痕迹,这种效果可以是真实黏土自带的,也可以用 3D 软件塑造。这种“不完美”的特性让黏土风摆脱了工业设计的冰冷理性,更加童真质朴,具有人文气息。这种风格也提醒我们“美隐藏在不完美中”—— 黏土重复使用和任意塑造的特点鼓励设计师们要不断的探索、大胆实验,用自己的努力和实践去改变和塑造世界。Behance 艺术家 Andi Meier 作品,了解更多:https://www.behance.net/andimeier艺术家 @Ines Pagniez 作品,更多:https://www.behance.net/inespagniezBehance 艺术家 @Tati Astua 作品,了解更多: https://www.behance.net/tatiastua黏土风设计教程推荐:C4D 教程: https://uiiiuiii.com/cinema4d/1212191470.htmlBlender 教程: https://uiiiuiii.com/blender/1212576679.html趋势 2 - 3D 孟菲斯风格孟菲斯风格诞生于上个世界 80 年代,前两年也重新流行过一次。其特点是色彩丰富,用色大胆艳丽;以波点、折线和几何块面组合成多元图案,形式活泼对比强烈。而随着 3D 技术的普及和流行,孟菲斯又重新焕发生机。3D 建模中最常见的立方体、球体、圆柱体等元素与孟菲斯的基础元素相似,二者适配性很高。加上 3D 软件能实现各种材质及特效,让孟菲斯风格有了更多的设计可能性和不同性质的实验变体,能为人们带来更加新奇刺激的视觉体验。Behance 艺术家@Humberto Rapelli 作品,了解更多: https://www.behance.net/humbeeBehance 艺术家@非常严肃的 Joker .作品,了解更多: https://www.behance.net/jokerhuBehance 艺术家@Wendy Studio 作品,了解更多: https://www.behance.net/mynameiswendyBehance 艺术家@Alberto Seveso 作品:https://www.behance.net/gallery/139180411/MetaHumans关于孟菲斯:设计界流量密码:从爆红到快速沉寂的孟菲斯风格史在当代设计风格中,80 年代出现的“孟菲斯”(Memphis)很具有有代表性。阅读文章 > 趋势 3 - 简洁风与形式丰富、大胆绚丽的 3D 孟菲斯风格相比,简洁风摆脱一切多余的图案、点缀等装饰,将空间留出来用于凸显事物的本质,整体显得纯净、平和、有呼吸感。在平面设计中,简洁风主要由白色、浅米以及其他浅白色调组成,传达最纯粹清洁的感觉;如果想画面看起来不那么单调无聊,可以通过添加投影或者 3D 元素增加空间感。简洁风网页设计,了解更多: https://whiteturtlestudios.com/about/除了纯粹的白色及浅色,简洁风格也有其他的变体:使用白色作为主要颜色,其他部分使用浅米色、浅蓝色、浅粉色,或者纯粹以产品为重点进行呈现。简洁风网页设计,图片来源: https://www.genrevv.com/简洁风网页设计,图片来源: https://artificialia.digital/而涉及到包装时,简洁风格的应用面就更加广泛,它能使产品从纷杂的同类中脱颖而出,简洁、优雅而又令人难忘。简洁风产品包装,来源: https://www.behance.net/gallery/144055599/Nymble简洁风产品包装,图片来源: https://www.behance.net/gallery/151381553/REVA-Brand-Identity-Packaging-Design趋势 4 - 迷幻风迷幻风的本质是叛逆的,它不遵循美学逻辑,充满虚构的想象与扭曲的现实,各种元素的“大杂烩”刺激着观众的视觉神经,让人头晕目眩,如置身幻觉的之中。迷幻风设计没有任何特定的规则,不受任何秩序或者组合的限制,因此它对设计师而言也是一种挑战,要求我们突破想象力的极限,超越所有既定的设计规则。迷幻风网页设计,图片来源: https://oasiscannabis.co/Behance 艺术家@SANGHO BANG 作品,了解更多: https://www.behance.net/bangsanghoBehance 艺术家@Joe Taylor 作品,了解更多: https://www.behance.net/gallery/145835455/Mello-Illustrations趋势 5 - 镭射风和卡通风贴纸贴纸作为一种经典的设计元素已经广泛流行了几十年,它虽然形式简单,但可以为个人或者品牌创造独特而前卫的标记,数字设计工具的发展让贴纸设计有了更丰富的色彩和多样的可能性。贴纸突破了扁平静态的样式,带有 3D 立体效果和特殊的材质质感,甚至可以添加动态和特效,这些都使贴纸元素与时俱进,能适应不同的设计需求。在 2023 年的平面设计趋势中,有两种贴纸风格非常热门。一是镭射渐变风,与简洁抽象的图形或文字结合,个性十足;另一种是借鉴了插画形式的卡通风贴纸,内容丰富有趣,充满想象力,外形由内容的轮廓来确定,而不再局限于规整的圆形或三角形。Dribbble 艺术家@Lou Bontemps 作品,了解更多: https://dribbble.com/shots/18083880-Libristrip-stickersDribbble 艺术家@Season of Victory 作品,图片来源: https://dribbble.com/seasonofvictory艺术家 @Bao T. Nguyen 作品,了解更多: https://www.behance.net/bao相关教程推荐镭射渐变贴纸: https://uiiiuiii.com/photoshop/1212389155.html卡通风贴纸: https://uiiiuiii.com/illustrator/1212560435.html趋势 6 - 70 年代复古扁平风格70 年代那种充满活力且用色大胆的平面设计风格正在复苏,它的色彩基调明亮而饱和,虽然有些浮夸,但色彩组合确实赏心悦目。无论是简单还是复杂,色彩的和谐搭配都能保证整体设计的平衡。这种风格因 Figma 将其运用到界面设计中而重新受到关注,超级简单但讨喜,很容易吸引人的注意力。Behance 艺术家 @Amanda Bublitz 作品,图片来源: https://www.behance.net/bublitzz_70 年代复古扁平风格的一个重要标志是黑色的细线描边,给每个元素设置了一个边框,使其与其他元素区分开来。文字排版也是此风格构图中的重要一部分,把醒目的、略显笨重圆润的文字放在非常显眼的位置,作为设计构图主要元素。现在比较流行的一种做法是将文字添加 3D 效果或粗边框线,以使文字在视觉上有“弹出”之感。70 年代复古扁平风格网页设计,图片来源: https://maze.co/discoconf-22/Behance 艺术家@Shanti Sparrow Design 作品: https://www.behance.net/gallery/138424225/Womens-Surf-Film-Festival这种风格的平面插图也因此在 2023 年有大展身手的机会。抽象梦幻的装饰图案及多色渐变引入使其更为现代,但黑色细长的轮廓线仍是这种风格的必备特征。Behance 艺术家 @Jiaqi Wang 作品,了解更多: https://www.behance.net/jiaqiwBehance 艺术家 @Lili des Bellons 作品,了解更多: https://www.behance.net/lilidesbellons趋势 7 - 简化的 3D 风格设计师追求简单中的完美,因此简化的 3D 风格也成为平面设计中的热门趋势之一。 这种设计风格的基础是最简单的几何形状,并尽可能地简化图像的所有元素。想象一下婴儿玩具——大而光滑的基本形状组合在一起,创造出一个简单的、风格化的、易于识别的物体。由于所有的细节都被减少到最低限度,这种风格也被用于制作图标。但如果把它放大,简化的3D元素会给我们带来新的体验,仿佛已经进入了一个玩具世界。微软的开源 3D emoji 表情符号系统,下载方式: https://uiiiuiii.com/software/547412.htmlBehance 艺术家@Alex Bolumar 作品,了解更多: https://www.behance.net/alexbolumarBehance 艺术家@Haodman+ 作品,了解更多: https://www.behance.net/haodman这个特征也让简化的 3D 风格在信息传达上更为直接有效。基本的三维形状,如球体、立方体和圆柱体,是我们在童年早期感知到的形状,看到这些元素的第一瞬间我们就能立即找回最本能的感觉和理解,这就是为什么简化的 3D 设计代表即时理解——它令人感到熟悉、平易近人并充满乐趣。Behance 艺术家@Melissa Mathieson 作品,了解更多: https://www.behance.net/mathiesonmBehance 艺术家@FOREAL® Studio 作品,了解更多: https://www.behance.net/weareforeal趋势 8 - 怪诞抽象的线条人物角色人物总是以某种方式与平面设计联系在一起,他们赋予设计生命,让背后的品牌更人性化。 虽然人物设计确实有比较广泛自由的想象空间,但现在一种非常特殊风格趋势正在崛起——具有怪异外观和复古气息的抽象线条人物。这类人物角色是完全虚构的,长相怪异,与我们日常所认知的任何东西都不相似,但是在很多现代设计中能看到它的身影。其设计特征特非常简单且一致——扁平的线条加上具有复古倾向的明亮色彩;在抽象性方面,会有扭曲的比例以及动物、物体和人类特征结合在一起,这是我们未来会继续看到的人物角色设计的风格。Dribbble 艺术家@Alex Chizh 作品,了解更多: https://dribbble.com/chizhikoffDribbble 艺术家@Daniel Burke 作品,了解更多: https://dribbble.com/mrdanielburke使用“奶酪人”作为 IP 的餐饮品牌,了解更多: https://notoriousnooch.co/趋势 9 - 艺术化衬线字体衬线字体在平面设计中应用历史悠久,它们被广泛用于设定正式、经典、可靠、专业和先进的基调。虽然这些字体特性已被设计师熟知,但未来的设计趋势将要求设计师们挑战现状,进一步探索衬线字体领域的设计极限。最近设计师们都在研究美丽而精致的衬线字体,甚至一些网站就是围绕着超大的衬线字体进行设计的,这些字体是构图中唯一或主要的设计元素。传统的衬线字体将会被加入更多俏皮、创新和不可预知性的特征——笔画的交叉和联合、扭曲或液化,延长一些字母的笔画以包裹其他字母,或以特定方式与文本的其他部分互动,这种可能性是无穷无尽的。字体铸造厂 Violaine & Jeremy 出品的字体,了解更多: https://www.behance.net/violaineetjeremyHeadfonts Store 设计的字体 Zighead,了解更多: https://www.behance.net/mihisdesign下载免费可商用的艺术化衬线字体:海报设计如何更优雅?加上这个元素准没错!(附素材下载)大家好呀, 我是和你们聊设计的花生~之前和大家分享了纤细的手写英文字体在海报中的运用,他们可以丰富画面层次并烘托氛围,让海报不再沉闷呆板。阅读文章 > 趋势 10 - 彩虹系配色现代设计对用色的追求越来越极致和疯狂, 受彩虹启发的多色设计现在非常流行,通常与其他潮流设计风格结合在一起。一方面彩虹系配色是所有形式的多样性的一个缩影,另一方面它代表梦幻般的神奇体验,以及对无聊的日常生活的逃避,令观者陶醉。微软设计的彩虹系配色作品,了解更多: https://www.behance.net/microsoftdesignBehance 艺术家@Taras L 作品,了解更多: https://www.behance.net/tom5t以上就是 2023 年 10 大流行设计趋势的相关内容,看完后你有没有得到新的启发或灵感呢?喜欢本期推荐的话记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~推荐阅读:字节、腾讯也玩起AI绘画了,效果还非常不错!大家好,这里是和你们聊设计的花生。阅读文章 > 未来已来!5个值得关注的Web3设计趋势Web3 和元宇宙愈发火热的当下,相关的设计趋势也值得关注,本文总结了5种Web3和元宇宙影响下的设计趋势,对相关领域感兴趣的设计师记得收藏下。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/10-graphic-design-trends
游戏 用户 年度最佳 2022 年苹果的年度最佳 APP 和 游戏如约公布。苹果年度最佳 APP 和游戏的名称为 App Store Awards,从 2008 年开始,每年都在年底公布,这些 APP 和 游戏 由苹果的 App Store 的编辑选出,以表彰他们所提供的卓越用户体验,以及对文化产生的深远影响。在此值得一提的是,App Store Awards 和 Apple 在年中 WWDC 上公布的的 Apple Design Awards 还是有所区别的,苹果设计大奖更多的是表彰开发者在 APP 和游戏的开发和设计领域的卓越创新、独创性和技术成就。相对而言,苹果的年度最佳 APP 和 游戏 也偏向用户反馈和市场评价。2022 苹果设计大奖出炉!盘点那些官方认证的优秀产品设计其实在今年 WWDC 之前,苹果设计大奖的提名名单就已经对外公布了,只不过最终的颁奖结果是直到 WWDC 之后才公布。阅读文章 > App Store 的编辑每年在评选最佳 APP 和 游戏 的时候,颁奖的策略和分类的方式都会有所调整,和去年不同,今年的奖项是按照 iPhone、iPad、Apple Watch、Apple TV 和 macOS 五个平台单独评选了,并且额外追加了 5 个「文化影响力奖」,来表彰对生活和文化产生深远影响的 APP,这个奖项在此之前是完全没有的。这些 APP 和 游戏 在设计和体验上到底有哪些突出的表现,取代「年度趋势」奖的「文化影响力奖」到底又在推崇哪些产品和设计趋势,下面我们逐一看看。1、年度最佳 iPad APP :GoodNotes 5国内很多开发者都是从开发效率工具开始的。GoodNotes 最初的开发者陈浩铨(Steven)来自香港,开头几年的开发是自己独立完成,而最开始萌生想法要设计开发一个自己的 APP,一方面是因为上课做数学笔记的时候,还是手写比较方便,另一方面 iPad 平台上没有几个得心应手的笔记 APP,于是打算自己做一个出来。后续随着 GoodNotes 开发需求,Steven 也拓展了团队创立了公司,而作为一个一直密切关注 iOS/iPadOS 平台发展的开发者,GoodNotes 也紧跟平台功能更新,有针对性地优化 APP 本身。GoodNotes 本身能够很好地把实体笔记本的体验呈现在 iPad 上,在此基础上,添加了大量实体笔记本无法实现但是足以提高体验的功能,比如自行研发的向量墨水功能,在 iOS 平台本身没提供文字识别的时候,就内置了全文搜索的功能。GoodNotes 团队也注意到手写笔类产品配件的繁荣,抓紧手写笔记工具的流行趋势,一路迭代升级,如今 OCR 手写笔记检索、分屏浏览、多人协作等功能也都被完善到其中,但是整体设计风格依然保持简约,充分利用触屏自然交互逻辑,在获奖之前,已经被 App Store 多次放到首页的推荐位上。GoodNotes 团队透过社交媒体、电子邮件和网上投票获取用户反馈,不断地更新「微小但是用户可能会喜欢的功能」,不断地让用户感受到产品的贴心,同时向用户提供笔记导出为可搜索内容的 PDF 文档的功能,这样笔记不会被 GoodNotes 平台本身限制住,虽然有可能会带来用户流失,但是这种功能本身极大地提高了 APP 本身给人的安全感和亲和力。另外,GoodNotes 本身的体验和功能吸引了大量的笔记控,这些高粘度的重度用户不断给产品反馈提供优惠,也反哺社区,增加了产品粘度。虽然这次获奖的是 iPad 版的 GoodNotes 5 ,但是这款 APP 实际上已经覆盖了 macOS、iPadOS 和 iOS 三个平台。2、年度最佳 Mac APP:MacFamily TreeMacFamily Tree 是一款家谱类的软件,很明显不是一个使用频率很高,也不是需求很迫切的工具,但是它有着异乎寻常悠久的历史,它最早诞生于 1998 年,甚至都不是一款公开发行的软件,而最初的开发设备也是最早的 Mac 硬件设备 Macintosh 128K。开发者历经 24 年一直维持着 MacFamily Tree 的软件更新,从最初的摩托罗拉 68000 系列 CPU 开始,逐渐兼容 PowerPC 平台的 Mac ,随后 Mac 的 CPU 切换为 Intel ,最近又变为自家的 M 系列芯片,MacFamily Tree 也是跟着一路折腾过来。现在的 MacFamily Tree 已经是第十个大版本了,你可以借助它来构建你的族谱体系,可以邀请你的亲属参与进来,添加信息,为了更好地可视化地呈现家族成员,甚至在 AI 技术加持下可以为黑白老照片上色。作为一款绝对的小众软件,MacFamily Tree 以最新的技术和功能加持自身,成为一款能够得到大众欢迎的 APP,某种程度上它可以说是如今很多垂直的小众 APP 的榜样了。3、年度最佳 iPhone 应用:BeReal在所有的社交类 APP 都在疯狂加滤镜、添加编辑功能的时候,Be Real 以一种截然不同的思路脱颖而出,并且成为 iOS 平台上的年度最佳 APP:它同时用到你手机的前置和后置摄像头,同时拍到你看到的风景和你本人,同时记录真实的场景和真实的拍摄者本身。Be Real 可以记录 2 分钟内的视频内容,分享你真实的生活你的真实状态,而且,每天只能发一条!在如今视频内容和社交分享高度同质化的今天,Be Real 靠剑走偏锋的呈现方式和受限的发送频率,以双重限制俘获了大量用户。熟悉早期 Dribbble 的运作模式的同学应该能够理解这种源于限制的高价值感。有一位用户在用过 Be Real 7 天之后,感觉自己对这个 APP 彻底上头了,「它鼓励人们更加真实,而不是试图展现最好的自己。」4、年度最佳 Apple TV APP:ViXViX 是世界上最大的西班牙语的流媒体平台,和我们所熟知的流媒体平台不同,ViX 出现的时间并不长,它基本上也是在疫情发生之后开始发力的。2021 年 3 月 30 日,它以 PrendeTV 的名字正式推出,背靠 Televisa Univision ,平台本身有 Televisa 本身的自制剧,同时也分发第三方的流媒体内容,同年 5 月他们还整合高端流媒体资源推出了自家的 ViX+ 会员服务。ViX 的 Apple TV 客户端上在保留平台本身调性的同时,也遵循了苹果本身的设计语言和 Apple TV 本身的交互逻辑和视觉语言,一点不输 Netflix 等顶级流媒体平台。当然 ViX 的成功也离不开本身的差异化的语言受众。5、年度最佳 Apple Watch APP :Gentler StreakGentler Streak 在某种程度上,和 BeReal 有异曲同工之妙。在所有的健身类 APP 都在关注运动量达标的时候,Gentler Streak 则更加注重运动和休息的平衡,尤其是休息是否充足。Gentler Streak 能够识别 100 多种不同的日常活动,包括遛狗和各种日常活动,并且能够将这些运动量计入到运动消耗当中,帮你更好地平衡运动和休息。Gentler Streak 的联合创始人 Katarina Lotric 在接受采访的时候,谈及这款应用的诞生时,是这么说的:「由于我们无休止地追求更高、更快、更强,在身心两个层面上都遭受负面的影响,同时也找不到真正令人满意的解决方案来缓解这种痛苦,所以我们决定自己寻找解决方案。」Gentler Streak 由于在用户的日常运动数据上有着更加全面的衡量,给出的运动建议和解决方案也更加多样化,在过去的一年里,已经被 App Store 多次推荐上了首页,这次能够拿到年度最佳 APP 也是意料之内的情况。6、中国区年度最佳游戏:英雄联盟电竞经理「英雄联盟电竞经理」同样是出奇制胜的游戏。打英雄联盟不稀奇,但是少有人体验过亲自带队布置策略来管理电竞团队的感觉。「英雄联盟电竞经理」完全是为了解英雄联盟、同时也想亲自带队的玩家所准备的经营类游戏,玩家可以在游戏中选择玩家,也可以根据需求调整玩家属性,根据自己的想法来「养成」比赛选手。由于游戏中采用的是真实存在的电竞战队的角色,游戏中可以体验到近乎拟真的「电竞经理」的体验,这个游戏基本可以算得上是电竞版的 FIFA 了。7、年度最佳 iPhone 游戏:Apex Legends Mobile和国区有所不同,非国区评选出来的年度最佳 iPhone 游戏选的是 Apex。手游版的 Apex 依然是大逃杀式的玩法,背靠游戏研发经验丰富的 EA,手游版将桌面端复杂的操作根据移动端的屏幕尺寸和交互进行了精简和优化,玩法体验上依然维持了相当高的水准。由于 Apex 庞大的玩家群体,手游版的 Apex 从桌面端的版本继承了大量的角色、武器和地图的数据,延续了用户对于游戏本身的认知,首发的 10 个英雄当中有 9 个是继承自桌面端的版本。Apex 在任天堂 Switch 上发布的版本优化和调整不足,用户反馈不温不火,EA 充分吸取了教训,手游版没有跟桌面端互通兼容,交互性和游戏体验上尽力针对移动端小屏幕进行了体验优化,这应该也是这次获得最佳 iPhone 游戏的重要原因。方寸见巅峰!腾讯高手如何做好《Apex 英雄》的手游设计?本文由腾讯光子设计中心的交互设计师和视觉设计师分别讲述如何实现《Apex 英雄》手游的体验突破与UI创新。阅读文章 > 8、年度最佳 iPad 游戏:笼中窥梦笼中窥梦同样是一个国内团队出品的游戏,出自两人工作室 Optillusion 之手,由于它独特的「视错觉」玩法,它在发布之初曾在很多独立游戏展和游戏奖项中露面。在游戏过程中,玩家能操纵的只有眼前的一个立方体,而立方体的每个面都能看到一个截然不同的世界,可能是工厂、灯塔、游乐园、教堂等等,看似不同的世界则会随着你旋转立方体角度不同,产生不同的「视错觉」,进而产生关联和交互,而每一个谜题的背后,又都隐藏着一个需要被你反转的故事,巧妙,有趣又充满关怀。看似简单的玩法,但是千变万化,似乎毫无关联的画面背后,还有令人落泪的内幕和剧情,笼中窥梦获奖实至名归。9、年度最佳 Mac 游戏: InscryptionInscrvption 的中文名叫做 邪恶冥刻,是一个带有恐怖氛围、融合了密室逃脱的卡牌类游戏,游戏的整体氛围被营造得相当的具有神秘感,好在实际的游戏过程中,你并不会遭遇到惊吓。但是和传统的卡牌游戏本身又有所不同,在所有的卡牌和解谜环节背后,藏着一条故事主线待你去发掘。如果你能接受卡牌解谜类游戏,那么你可能会很快发掘出推进的秘诀,随后你可以更快地获得剧情相关的信息,随后可以享受到这个引人入胜的故事给你的惊喜。邪恶冥刻将多种玩法和故事剧情充分结合到一起,氛围、体验和玩法之间做到了平衡,这大概也是它获奖的理由。10、年度最佳 Apple TV 游戏:El HijoEl Hijo 是一款体验相当优异的潜行类游戏,它像「死亡搁浅」一样回避战斗,游戏本身有一个明确的故事主线,玩家需要在其中操作 6 岁的主角 El Hijo 在穿越修道院、沙漠和充满犯罪和恶行的小镇,这个过程中,玩家需要巧妙地利用各种场景中的障碍物、阴影来躲避危险继续前进。Apple TV 版的 El Hijo 充分利用遥控器的圆形触控板来操作角色,在角色驱动的故事氛围下,自然地操作,进行游戏。2.5D 视角下的画面细腻精致,交互和剧情相得益彰,使得整个游戏的体验浑然一体,获得 年度 Apple TV 游戏的称号一点也不奇怪。11、年度最佳 Apple Arcade 游戏:Wylde Flowers如果你关注过今年 WWDC 上的苹果设计大奖的话,会发现 Wylde Flowers 也名列其上。Wylde Flowers 本身在游戏性上就相当不俗,融合了RPG、模拟经营和解谜等元素,本身是叙述驱动,而游戏玩法则随着叙事需求有条不紊地进行变化,并不拘泥于一个类型,新的故事、新的谜团不断互相穿插,也将用户从固定单一的游戏玩法中解放出来,使得体验变得层次丰富。另外,Wylde Flowers 本身还包含有一系列的 LGBTQ+ 角色,这些包容性角色的加入想必也为它获奖做出了一定程度的贡献。12、文化影响力奖今年新增的文化影响力奖,官方都单独给出了获奖的评语。这一奖项颁发给哪些鼓励用户更好进行自我表达、更加真诚的与人联系、并且试图创造更好世界的 APP,而从这些 APP 的评语当中,我们也可以一窥这些 APP 是如何实现「情感化设计」的。羊驼喝水:「凭借丰富多彩的设计和温和的指引,羊驼喝水将引导用户喝水这件事情变得有趣,它使用创造性的挑战、巧妙的提醒和可爱角色让用户完成每日喝水指标。」How We Fee:「How We Fell 这个应用通过提示用户更加轻松地打开,来引导用户关注自身的情绪健康,它有意识地让用户将深藏心底难以表达的情绪传递出来,并且及时提出缓解这些情绪的策略。」Inua:「这是一个关于冰和时间的故事,它透过一个引人入胜的探险故事,帮助用户了解一系列关于因纽特人的传统习俗、民间传说,呈现出一个融合了历史事件的奇妙旅程。」Locket Widget:「Locket Widget 让用户可以直接将照片发送到亲人朋友的手机主屏的小组件上,它可以润物细无声地推动亲密关系,摆脱日常的社交压力。」Dot’s Home:「这个游戏通过一个奇异的时间旅行的故事,聚焦当下系统性的住房不公的问题,进而关注有色人种社区的一系列社会问题。」结语今年 App Store 颁布的年度最佳 APP 和 游戏总计 16 个,获奖 APP 在设计思路和用户体验上都有着独到之处,于细微处见真章,即使是偏门的垂直领域和单一功能的产品,也可以借由情感化、细腻的设计来俘获用户。获奖游戏大多在游戏性的设计上不再拘泥于类型化的策略,大都让玩法服务于叙事,而这种设计方式已经超越了传统游戏分类的樊笼,也对游戏开发者提出了更高的要求。文化影响力奖的加入,则体现了苹果一贯的对于社会当下的关注,其中所表达的关怀可以说是相当细腻了。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/app-store-awards-2022
思维 用户 产品 最近几年,人工智能的快速发展,正在逐渐取代部分低端的设计工作。从行业模板设计平台,如图怪兽、稿定设计(这些模板设计平台的设计质量都不错);到人工智能设计平台,如阿里鲁班、国内顶尖的设计咨询公司 ARK 的平台 Arkit。体验鹿班前,先来这6个人工智能网站感受 AI 黑科技!近两年来,AI到处都是,人工智能遍地开花,日常使用的就有AI语音助手,AI识图,AI智能家居,AI已经遍布我们生活。阅读文章 > 这些智能设计平台的出现给我们都敲响了警钟,今天我就带大家一起了解下除了设计执行能力之外,我对 4 种思维的思考:商业思维(从宏观到微观考虑问题)产品思维(以用户为中心,思考产品的价值)设计思维(一种解决问题的方法)营销思维(让别人认识你)一、商业思维提到商业思维可能很多人的想法是如何挣钱,但是这只是商业思维的一小部分,商业思维是一个复杂的学科,在市面上讲各种商业思维的书籍、文章层出不穷。接下来,我会通过我认为的几个必备的知识点带大家一起了解的商业思维:系统思考(宏观思考)MECE+5W(微观思考)商业模式1. 系统思考(宏观思考)比如说恋爱你仅仅对她好就可以了吗?这样的方式也许你就是一个备胎。你对她好,仅仅只是爱情的润滑剂,你还要带她去看看电影、旅游旅游,这是爱情的加速器;你甚至和她吵架,可以增加爱情的劳损度,是有益的;这个看似简单谈恋爱过程,却是一个复杂全面系统的“车辆工程”。又比如说开公司听过很多设计师说我要开公司,但是我们自信的往往仅仅只是自己的设计能力。开设计公司不仅需要你的设计能力,还有你对市场的判断、对项目的把控、对成本的控制、对团队的管理,以及各个部门协调配合才能把这个公司送上正常轨道,至于能不能活下来还要考虑更多的因素。当你想想清楚这些,接下来要做的事情就是储备自己的能力了。再比如说设计网站你要帮助一家公司设计一个网站,初级设计师考虑的是视觉的美感;中级的设计师考虑的是品牌的一致性、品牌的卖点、客户关注点等等;高级设计师考虑的是这个网站在整个公司的品牌建设处于一个什么位置,他的作用和目的是什么,还有什么可以支撑整个品牌体系的建设。你看你从系统去思考一个问题就能够俯瞰它的全貌,当设计师具备系统思考的能力就能够从商业、市场、技术等更多的角度去思考设计,并让设计产生更多的价值。下面这个工具能很好的培养我们系统思考问题的方式:商业模式画布然后用商业模式画布来看看罗辑思维的商业模式吧2. MECE+5W(微观思考)MECE 分析法,全称 Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思是"相互独立,完全穷尽"。也就是对于一个重大的议题,能够做到不重叠、不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并成为有效解决问题的方法。MECE 能够帮助我们探寻微观问题的本质。一般适用于答案不是很明确、没有方向的问题,比如说:女朋友今天为什么不高兴这个问题?5W 的方法是指对于一个问题我们要问 5 个为什么才能找出问题的本质,而不是停留在表面。来自于《丰田的生产方式》它适合已经有明确方向的问题,比如说,今天我惹她生气的背后的真正原因是什么?接下来,我们通过 MECE+5W 的方式寻找“女朋友为什么生气?”这个问题背后的原因3. 常见的商业模式二、产品思维产品思维这个词现在已经被众多领域的人熟知,但是产品思维是什么呢? 我认为产品思维是以用户为中心,为用户创造价值。为了更好的理解产品思维,我总结了几个关键词(来自梁宁老师的产品思维 30 讲)。同理心=洞察力+创造力能够站在对方的角度理解他人,这就是同理心。但是只具备同理心还不够,你还应该具备足够的洞察力和创造力,为什么这么说呢?汽车还没发明之前,有谁能够想到自己想要汽车,在乔布斯还没有发布智能手机的之前,谁能够想到自己需要一个轻便触屏的手机。同理心能够帮助我们获取用户需求,创造力却能够帮助我们创造需求。用户的需求点: 痛点、痒点、爽点用户的需求大致可以归结为这 3 类:痛点、痒点、爽点。痛点-让人产生恐惧的点,比如说樊登读书会,抓住的点是人们对知识 的恐惧痒点-满足虚拟自我的点,比如说健身 APP KEEP,里面有很多身材很 好的美女帅哥,他们就是我们那个虚拟的自我,所以我们才会有动力去 健身爽点-能被即时满足的点,比如说淘宝,我们看到了一件漂亮的衣服, 立马就可以下单购买得到了羊群效应:羊群、头羊、狼这是一个很通俗易懂的产品构建方法。在一片草地,当有一只头羊走过去吃草,过了会,就有很多只羊过来吃草。最后羊群多了,狼就来围堵养群了。这个故事和产品的发展方式很像,比如说罗辑思维的发展路线,首先罗辑思维在微信公众号每天发布优质的内容,吸引了一批“头羊”过来,然后通过持续优质的内容输出,头羊效应逐渐吸引来大量的羊群,最后吸引过来的是投资方、品牌方、出版方。用户的分类:大明、小闲、笨笨我们的用户分为 3 类:第一类是大明,他们很清楚的知道自己要什么,带有很强的目的性,男性购物的时候就大部分属于这种类型;第二类是小闲,他们的时间都花费在娱乐上了。比如说游戏用户第三类是笨笨,他们不太清楚自己要什么,没有太强的目的。比如女性购物,小红书那么火的原因就是抓住了小闲女性用户的购物特征。有一点需要指出的是:相同的产品,不同的场景下我们是可以切换成不同类型的用户。接下来,看看我们在不同场景下在使用抖音,我们的类型切换。有一天你想做蛋炒饭了,但是不知怎么做好吃,于是在抖音搜索“蛋炒饭攻略”,这种场景下你就属于大明用户,你有很明确的需求。周末了休息,躺在床上太无聊了,你打开手机刷刷抖音短视频,这时候我们就是小闲用户,是在消磨时间;有一天突然心血来潮,想看看抖音里面小姐姐穿的新潮的衣服,逛了一圈,看见一件自己非常喜欢的就下单了,这个场景下你就属于笨笨类型的用户;用户场景场景是时间和空间的组合,即一个用户在什么时间什么地点有什么样的需求。比如情人节送花这个场景呢,你可以这样描述:情人节那天晚上(时间),我手捧鲜花跪在卧室的床边(地点),看着我老婆,告诉她非常感谢她长久以来的陪伴(情感需求)迭代我们需要通过不断迭代来完善我们产品或者服务的体验,在这其中我们能发现问题、改善问题,从而调整前进的航向。点、线、面、体战略就拿小米来说点:高性价比的手机是它的一个点;线:围绕手机的的产品和服务是它的一条线,比如充电宝、小米商城;面:围绕整个 IOT 产业的生态是它的一个面;体:现在小米生态是集合了硬件、软件、IOT、物流、金融、投资...这是小米构建的一个立体网。三、设计思维设计思维源于国际知名设计公司 IDEO 的一套方法论,设计思维的核心是:以用户为中心进行设计,它是一套以人为本的解决问题的方法论。解决问题,要从人的需求出发,多角度地寻求创新解决方案,并创造更多的可能性。它分为 5 个步骤:共情(empathise)-确定(define)–形成概念(ideate)–原型(prototype)-测试(test)共情你对正在解决的问题共情的理解。简单来说就是换位思考。比如说你希望为盲人用户设计一款耳机,你就需要自己成为一个盲人,去切身了解他们的生活方式。在这一步,同理心能够更好的帮助你洞察问题。常用的方式有:桌面研究、观察、咨询专家、用户访谈等确定确定这个阶段,你需要把收集来的信息集中在一起,分析整理成核心问题。这个过程有个很重要的点是“以用户为中心”,比如说,你公司某祛痘护肤品销售额下滑了,错误的定义方式是"我们要在今年把销售额提高 5%"正确的方式是“年轻的消费者需要如何护肤才能不让自己涨痘”形成概念在这个阶段,我们需要把前一个阶段确定好的问题,发散更多的解决方案,并从中筛选出最优的方案。常用的方式是头脑风暴。高级设计师:如何30分钟高效搞定头脑风暴!头脑风暴能激发设计师创造力,为设计师提供更广阔的思路与发达的思维。阅读文章 > 原型我们找到了我们解决问题的方案之后就需要在这个阶段用最快、成本最低的方式将它实现出来。测试当我们有了很多想法、有了初步的原型方案,我们就需要去测试我们的方案是否能够正真帮助我们解决问题。这个阶段非常重要,一些想法可能会在这个过程中被重新定义,甚至重新发现新的问题。设计思维方法原本起源于设计领域,之后用在各种商业活动上、产品设计上,甚至是个人、职场上,它是一种解决问题的方式,值得好好研习。四、营销思维记得看过一次著名天使投资人徐小平的采访,其中他提到:“国内的创业者太专注于做产品了,骨子里的含蓄,让他们不会营销自己”,的确,一个能力再出众的人才,没有人知道他,也不能发挥出他最大的价值来。七个常见消费心理学1)心理账户-改变顾客对你商品的认知心理账户,就是每一个人在内心把同样的钱,分门别类地存在不同的账户里。比如说你在平时买巧克力,觉得 200 块的巧克力非常贵,但是情人节这天你买来送女朋友,200 块的巧克力就觉得很便宜了,造成这个的差异原因是前者巧克力属于在日常消费的账户里面,后者的巧克力在我们的情感维系账户里面,所以 2 者的价值点是完全不同的。2)沉没成本-人们对已经付出的代价更在意我们先来看下面一些常见的情景:假如你之前购买了一张 100 块钱的电影票,电影并没有你想象中的好,甚至可以说很糟糕。这个时候你会怎么办?大部分人会选择继续坐在那里看下去,因为他们觉得,钱已经花了不能就这么浪费掉,硬着头皮也得看下去。我们在公司做了一段时间的设计师,花了很多时间学习,在公司做了很多项目,但是后面发现自己并不太喜欢设计师这个岗位。你在考虑要不要换工作,换行业的时候,就会非常的头疼,因为所有的东西都要重头来过。所谓的沉没成本,指的是已经付出且不可收回的成本。在生活中,也可以把已经发生且不可收回的支出,比如时间、金钱、精力等,称为沉默成本。3)比例偏见-贵和便宜,是相对的比例偏见指的是,在很多场合,本来应该考虑数值的变化,但是我们会根据不同的场景调整我们的数值倍率。比如说,人们要单独购买一套 200 块茶具,会考虑很久。但是我们从原来 4600 的茶桌提升到 4800,免费送茶具,这时候消费者就会很块选择购买了;4)损失规避-得到 100 元可以弥补失去 100 元吗得到的快乐弥补不了失去的痛苦,这叫损失规避。最近 costo 超市在上海开业的消息引发了消费者的购物狂潮,其中他们任何时间无理由退换货的政策吸引了很多消费者,消费者购买回家后,如果不是因为商品质量有问题,来退货的人是寥寥无几的。一个老爷爷的的院子总有很多小孩来他家院子的草地上玩,老爷爷非常的无奈,他想到一个办法,给了这些孩子 10 块钱,感谢他们的来到,给孤独的自己和老伴很多欢乐。接下来的几次老爷爷逐渐减少到金额 8、5、3 块,最后给了这群孩子每人 1 块的时候,这些孩子气呼呼的说再也不来了。5)价格锚点-拉个垫背的显示你便宜价格锚点指的是,当消费者对价格不确定的时候,会采取 2 个原则来判断商品的价值:第一个原则,避免极端、第二个原则,权衡对比。我们常见的场景是商家的 3 种价格区间,往往顾客选择最多的是中间价格。6)鸡蛋理论-想办法增加顾客参与度鸡蛋理论指的是,我们对于一个物品付出的劳动或者情感越多,就越容易高估该物品的价值。比如说宜家的半成品家具,顾客可以自己组装;还有就是谈恋爱,如果男孩追女孩,很容易就追上了,要分开就相对容易,如果男孩废了九牛二虎之力就才追上的,分开相对来说就更困难。关于鸡蛋理论刘润提过了 2 点建议:让用户有参与感让用户付出劳动7)凡勃仑效应-不买最好,只买最贵凡勃仑效应指的是消费者购买商品的目的,并不仅仅是为了获得直接的物质,更大程度上是为了获得心理上的满足,那么这时候产品价格越高,产品就与越能获得消费者的青睐。比如昂贵的 LV 包包、汽车、KEPP 健身...定位由美国著名营销专家艾·里斯(Al Ries)与杰克·特劳特(Jack Trout)于 20 世纪 70 年代提出,至今依然被奉为经典,用在各种地方。那么如何进行行之有效的定位呢?主要可以分为 3 个方面:用户需求:你的用户是谁?他们的需求有哪些?痛点有哪些?外部竞争:哪些是我们的竞争对手?我们的优势、劣势、机会和威胁分别是什么?自身优势:有哪些优势?有哪些资源?聚焦聚焦是指将重点放在几个集中的目标市场上,集中发力。这就像是钉子的正反两面,一面是尖锐的部分,可以将外力集中在这个部位,从而很容易钉进木板,另外一面是圆形的部分,他削减了外力,所以很难从这个面将钉子钉进木板。横向思考横向思考,是指突破自身能力和专业范围,从其他领域拓展思考范围的方式。我们可以看到很多横向思考的例子,比如:雷军一个手机行业的局外人,通过借助互联网的方式迅速将小米手机构建以小米手机为核心的庞大体系;滴滴进入传统的打车市场,通过打车市场、互联网、大数据、人工智能、匹配算法..横向跨界知识的应用,逐渐构建起了一个庞大的出行平台。IP 营销IP 是“Intellectual Property”的缩写,即知识财产。他是知识产权、知识所有权、智慧财产的总和,IP 营销就是就是通过营销你的知识产权来获取财富、名誉、权利的方式。常见的 IP 分为 3 类:内容 IP(3 国演义)、个人 IP(吴晓波)、品牌&品牌 IP(可口可乐),那么如何进行个人 IP 的打造呢,我认为 3 个步骤就能够做好:定位,选择一个领域学的专长,找到切入点标签化,形成自己领域独有的标签持续,不断分享、传播你的知识技能到这里,4 种思方式都说完了,希望能够帮助到大家。最后总结下,我们需要了解的 4 种思维方式是:商业思维(从宏观到微观考虑问题)产品思维(以用户为中心,思考产品的价值)设计思维(一种解决问题的方法)营销思维(让别人认识你)本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/4-design-thinking