作品 设计师 大神 想学设计可以关注哪些设计师?我们特意邀请了人气设计师张小哈,为大家推荐这10个值得关注的优秀设计师。往期回顾:这10个顶尖平面大神的作品,是我每日学习的源泉!想学平面设计可以关注哪些设计师?阅读文章 > 这10个顶尖艺术家的作品,是我每日学习的源泉我喜欢梦幻清新,充满想象力的画面,不慌推荐给大家 10 位自己最喜欢的艺术家,无论是颜色,或是创意,还是独特的形式感,都值得我们从不同维度去欣赏学习。阅读文章 > 这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉我将分为 C4D 和插画两部分来介绍一下,在 Behance 和 Dribbble 上,小哈关注的宝藏设计师。阅读文章 > 这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉今天彩云跟大家分享的是 Dribbble 上,我非常喜欢的插画设计大佬们。阅读文章 > 这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉之前推荐了一波我工作学习过程中一直在关注的 Dribbble 上的图标大神们,文章大受好评,看来真是有解决到大家平时不知道看什么优秀作品的问题。阅读文章 > Roger Roque来自西班牙的设计师 Roger 的作品充满想象力,带领观众走进充满幻想的童话世界。形象生动有趣,配色柔和,造型简洁,也很适合三维新手临摹哦。作品主页:https://www.behance.net/rogerroqueid?tracking_source=search_projects%7Ccharacterhttps://dribbble.com/roqueidBUGABOO STUDiO2016 年,3 位韩国的设计师创办了 BUGABOO 工作室,他们设计的 Talker Friends 生动可爱,用精致的三维场景表达了几个形象之间发生的有趣故事。作品主页:https://www.behance.net/studio-bugabooZhang 张小哈这是我的个人作品,我是一枚独立插画师、设计师,我喜欢在作品中探索二维与三维之间的关系,喜欢有创造力、想象力、有情感的表达,下面是我的部分作品,希望你会喜欢。作品主页:https://dribbble.com/zhangxiaohahttps://www.behance.net/zhangxiaoha如果你也想这类3D角色 IP 设计,可以看看我出品的这门课程,下周开课:盲盒和NFT背后,是属于设计师的掘金热潮前段时间冰墩墩的爆火,让本就火热的潮玩手办市场,再次成为瞩目焦点。阅读文章 > César Pelizer来自英国的 Cesar 拥有很高的审美,用简洁克制的造型、色彩表达出一个个充满童趣的形象与画面,非常有个人特色。作品主页:https://www.behance.net/cesarpelizerhttps://dribbble.com/cesarpelizerCarryGrowCarryGrow 喜欢用作品记录情侣的日常,他们的作品可爱、温馨,很有趣味,充满了对生活细节的洞察,很容易引起大家的共鸣。相信看到这些作品的你,也会会心一笑吧!作品主页:https://www.behance.net/carrygrowmoeyo第一次看到 moeyo 设计的这组形象,小哈就被深深吸引了。简洁软萌的造型,明亮的配色,独具质感的笔刷肌理,都让我对这组作品印象深刻。好的 IP 不一定要很复杂,简约也能深入人心。作品主页:https://www.behance.net/moeyoRACCOON FACTORYRaccoon Factory 是由两位设计师创办的工作室,口号是“让我们做一些可爱的东西”。他们创作了多个可爱简约的玩具,细节满满,让观众拿到手中有种满足感。作品主页:https://www.behance.net/raccoonfactorySUPERFICTIONSUPERFICTION 主推的角色是四个呆萌的大叔。关于大叔们的内容创作,他们已经坚持了 7 年。如今这四个形象受到了各国大众的喜爱,也和多个知名品牌达成联名合作。作品主页:https://www.behance.net/superfiction_sfhttps://dribbble.com/SUPERFICTIONXA CleanerXA Cleaner 是一位独立设计师,也是小哈的朋友。她把细腻的情绪抽象化,变成了一个个独具特色的手办,在设计里蕴含了对生活的思考,简约又深入人心。作品主页:https://www.behance.net/cleanerxaSTICKY MONSTER LAB在韩国,有很多被社会孤立不被认可的人。他们自闭、不善于与人交流,针对这种现象,创始人设计了黏黏怪物研究所,想要把人类丧丧的又很孤独的一面表达出来。这些形象已和众多设计潮牌合作了衍生品。作品主页:https://www.behance.net/stickymonsterlab本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/10-ip-designer
风格 插画 获奖作品 大家好,我是和你们聊设计的花生~2022 年第 14 届全国大学生广告艺术大赛(大广赛)已经开始,官网上公布了今年的命题,一共 17 个,包含 16 个商业命题和 1 个公益命题。大广赛举办方还邀请了高校导师和品牌方,通过线上直播的方式提供各个命题的专业解读,为广大参赛学子提供创作思维指导。本次大广赛作品提交平台将于 5 月 15 日正式开放,截至 6 月 15 日 16:00 关闭。大广赛接收的参赛作品共分为 9 类:平面类、视频类、动画类、互动类、广播类、策划案类、文案类、营销创客类、公益类。作为全国规模大的设计类比赛,大广赛已经吸引数百万的高校学子参赛,在培养年轻设计力量创新意识、促进其积极自信成长等方面有发挥了重要作用。参加大广赛,也是大学生丰富设计经验、提升实际设计问题解决能力的最佳选择之一。含金量高!适合大学生参加的 9 个设计类比赛拿下这些认可度高的奖项,对我们的奖学金评定、工作才是有好处的!阅读文章 > 我翻看了 2021 年第 13 届大广赛平面类获奖作品,总结出其中较流行的几种风格,希望能为即将参赛的小伙伴提供一些思路上帮助。一起来看看吧~3D 立体风要问现在设计领域哪种风格最为火爆,答案肯定是 3D。这种风格通过三维软件建模渲染出逼真的物品或场景,并能创作出很多在现实中不可能出现的奇特景观,让人眼前一亮。在第 13 届大广赛中,3D 风格的获奖作品数量颇多,足见这种风格的流行:从准备入门到跨过门槛:3D神器Blender 教程来了!@嘉文钱:大家好,我又来了我发现最近的几次更新,都是因为我开始熟练了新的「玩具」比如上次的 Procreate以及这一次的 3D 制作神器「搅拌机」为什么我要学做 3D?阅读文章 > 这8个顶尖3D大神的作品,是我每日学习的源泉今天给大家分享我非常喜欢的 8 位 3D 设计大佬,通过他们的作品,我们可以持续学习到不同的设计表现与构图,希望这篇文章对你在设计上有所帮助。阅读文章 > 这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉!想学设计可以关注哪些设计师?阅读文章 > 新国风新国风也近年来非常受欢迎的风格之一,其中传统元素的运用能展现中华文化的深厚韵味,青绿与赤橙的渐变色彩则让画面极富活力。传统与现代的完美结合,让新国风成为很多国货设计的首选风格。第 13 届平面类的获奖作品中,就有很多优质的新国风的插画海报:175款国潮插画笔刷,PS与iPad都能使用,全打包好了!熟悉我的人都知道我大部分的插画作品都是通过鼠绘完成,不过最近我貌似有点移情别恋了,迷恋上了手绘。阅读文章 > 教你绘制国潮风插画 https://uiiiuiii.com/draw/1212491626.html2.5D 立体风格2.5D 风格又称等距风格,因为风格唯美的游戏《纪念碑谷》的大热而流行。2.5D 风格能打破二维平面的单调,为画面创作带来更多的可能性;同时又比真实的立体效果绘制更简单,按照网格逐步堆砌就能创造出空间感很强的场景。第 13 届平面类的获奖作品中就有使用了很多 2.5D 风格。海报画面内容丰富,特色各异,体现了参赛者丰富的想象力:看着高大上的2.5D插画,轻松5步就可以做出来!编者按:很多公司都喜欢用2.5D 插画的形式展现盘点这一年,相较纯扁平风会更有趣,而绘制方法比3D建模简单多了,比如这篇教程,用5步就可以实现2.5 插画的效果!阅读文章 > 2.5D 全面教程 https://uiiiuiii.com/tag/2.5d欧美扁平噪点风格欧美扁平噪点风格也是流行已久的插画风格之一,能营造出梦幻温馨的氛围场景,非常适合面向女性的产品,因此也在大广赛的商业命题设计中也有广泛运用:7 个常用手绘技巧!每个都能让效率翻倍!Hello~大家好,我们是优设手绘就业衔接班的讲师橙子和阿森今天我们俩来分享一些画画小技巧,看起来好像挺简单,但是学会就能节约大把时间哦!阅读文章 > 插画师如何自我学习成长?(含案例讲解) https://uiiiuiii.com/draw/1212374049.html潮流涂鸦风要是问什么风格最能吸引年轻消费者的喜爱,酷炫个性的潮流涂鸦风格无异是首选。在大广赛商业类命题中,很多品牌都希望通过设计赋予产品更多时尚年轻的内涵,吸引更多年轻消费群体的注意力。潮流涂鸦风格的插画线条随性自由、用色大胆夸张,非常契合这一需求,因此成了很多参赛者的最佳选择。电商设计师必备!潮流IP涂鸦插画全解析+创作教程说到当下最热门最受年轻人喜欢的插画风格,就不得不提到潮流涂鸦插画。阅读文章 > 教你绘制潮流风格商业插画 https://uiiiuiii.com/illustrator/121286858.html总结以上就是我为大家总结的 5 种大广赛平面类获奖作品最常用的风格。虽然获奖作品是 2021 年的,但是这几个风格现在仍然非常流行,作为第 14 届的作品的风格参考仍不过时。另外 2021 年底至今新流行的风格也有很多,比如酸性设计、渐变弥散、动效等,也可以作为创作风格参考。想了解新流行风格的更多知识,大家可以看看以下内容:盘点20种设计风格,总结2022年流行指数排行榜(附超多教程)一到年底就是各大设计师、平台讨论设计风格的时候,今天我就来给大家盘点 20 种常见的设计风格,并且给每种设计风格打出明年的流行指数,不知道你们心中的流行指数是不是跟我一样呢?阅读文章 > 送18G优质素材!酸性设计全方位深度教程!“酸性设计”是今年设计圈内离不开的一个词,但是对于大部分设计师而言它熟悉而又陌生。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/sun-ada-14
用户 产品 上瘾 《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。这本书堪称一本产品设计宝典。上期回顾:万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上)为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?阅读文章 > 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲什么是酬赏?酬赏就是奖励,不管是物质的、虚拟的、精神的都可以叫酬赏。你触发了用户,用户也做出了行动开始使用你的产品,但假若你的产品无法给与他物质或精神的酬赏,用户最终也会离你而去,不会对你的产品上瘾。1. 何为“酬赏”法埃尔提到一个有趣的实验,在上个世纪 40 年代,有两个大学教授做了一个实验。这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫作“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激。每次刺激这个伏隔核,老鼠都特别兴奋,而且依赖上了这种感觉。最后他们通过反复的实验得出了一个结论——两性、美食、价廉物美的商品,甚至是手头的电子设备,都会对我们大脑中的这个隐秘所在产生刺激,从而驱使我们采取下一步行动。后面又有很多教授做了实验研究,他们得出了一个更全面的结论。他们测试了人们赌博时大脑中的血液流量,然后发现当赌博者获得酬赏时,伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。怎么来理解呢?也就是当你去赌钱的时候,荷官还没开牌的时候你的伏隔核是最兴奋的,因为你不知道到底是大还是小,而当你知道了最后的结果,即便赢钱了,你的伏隔核被刺激的波动都没有你在等待开牌时候的高。“驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。”法埃尔如此总结道。2. 何为“多变”Youtube 有一个视频,是一个婴儿和小狗相遇的故事。一开始,这个婴儿对这个小狗特别兴奋,抱它,摸它,和它一起玩,但是慢慢长大后,这个婴儿对这个小狗已经没有兴趣了,他已经能预判这个小狗的行为动作,他现在想要的是玩滑滑梯、翻斗车那些新鲜的东西,而不是和小狗一起玩。“我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。”我们人,包括动物,都喜欢新奇、多变的东西,如果一个东西你能猜出他的下一步动作,你的大脑就不会兴奋了。所以为什么你的女朋友每次都希望在重要节日给她一个 surprise,读了这个例子就能理解了。通过多变的概念,我们也理解为什么现在像网易、新浪、搜狐这些传统媒体平台你打开 APP 以后,都是千人千面的信息流。因为用户喜欢多变,喜欢在每次刷新后出现自己感兴趣又不预知的东西。3. 酬赏有一位心理学家斯金纳试图了解多变性对动物行为的影响,于是做了一个实验。在第一次实验中,鸽子只要去压动那个操纵杆,就会有食物下来,这个时候鸽子很兴奋。然后第二次实验,斯金纳做了点改动,那就是不是每次去压都有,有时候有,有时候没有。他发现鸽子这个时候的伏隔核的波动特别的兴奋,而且这个鸽子压动操纵杆的频率明显比第一次多。“多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。”这个教授如此总结道。法埃尔又结合了最新的一些实验研究,得出了这样的结论——多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。从这个实验,可以解释为什么每次打牌把牌抓起来的那一瞬间最兴奋,最刺激,因为你不知道这把牌的好坏。法埃尔把多变的酬赏分为三类,分别是社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。这解释了为什么会有组织、社团、社交产品、贴吧的原因,因为人啊,他是群居动物,他需要找到伙伴,沟通交流,彼此依赖。所以为什么社交媒体受到创业者的追捧,因为社交这种产品,一旦做火了,就像微信一样,相互依赖,很难离开。上个月我们分享的丁香医生,它一个医疗产品,你看,已经加入了社交属性,就是要让用户相互建立关系,形成依赖。上万字分析!6大方面完整分析「丁香医生」的产品设计一个优秀的产品如何设计,遵循什么原则,有什么策略,是否可以用一个设计公式来描述它,从而让我们全面、结构化的方式去研究学习。阅读文章 > “社会学习理论”心理学的发明人艾伯特·班杜拉他认为:我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。班杜拉特别指出,如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略为丰富时,他们就特别容易将对方视作行为典范。也就是说,我们看到那些知乎大 V 每天都在创作,这会刺激你像他一样去学习,因为他们获得了无数的评论、点赞,吸引了大量的粉丝。这些大 V,如果他的思想、观点足以吸引你,他就会变成你的偶像。猎物酬赏哈佛大学进化论生物学家丹尼尔·利伯曼对于早期人类如何获取食物发表了一个观点——人类最初是靠长途奔袭来获取食物,他们采用了一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物。当时人类没有武器,就单纯靠追,靠跑,活生生把动物给累死。现今在非洲的某些部落还有这种捕猎方法。“在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐。桑人猎手追逐羚羊时,内心的执念在催促他不断向前。尽管原始人和现代人的生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的。”这就是猎物酬赏,你在逛天猫的时候就要找到你心仪的商品,你在刷头条的时候就想看到自己感兴趣的内容,你在拼多多邀请朋友帮你砍一刀的时候就想完成以后提现,这和早期人类去追逐猎物是一样的,找不到,你不会善罢甘休。自我酬赏自我酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。这很好理解,比如我写读书笔记,没人叫我写,写了也没钱,但是除了能梳理自己的知识体系以外,能让更多朋友看见我的文章,点赞,评论,交朋友,我就开心。这就是自我酬赏,通过自己的内心和精神满足自己。4. 有关酬赏的几个重要问题多变的酬赏不免费法埃尔举了美国两家问答平台发展的故事。一家是 Mahalo,他们在创立之初,为了鼓励用户回答,只要你回答就给钱,快速的积累了一大批用户。但是时间没过多久,另一家问答平台 Quora 采用了一种新的模式,两个创始人对用户的动机调研以后,他们认为,用户来回答不是为了钱,而是为了自我酬赏。于是他们不给钱,但设立一个投票机制。用户可以给每一个问题的回答者进行投票,这个投票机制就像点赞一样,谁的点赞数越高,谁的成就感越强。最后,Quora 没花一毛钱,就把 Mahalo 的用户都抢了过来。所以当我们设计产品的时候,你如果想利用排名、奖章、积分这些具有游戏化概念的营销工具时候,一定要把用户的动机研究透,有时候并不是要花多少钱,设计多完善的功能,而是要让产品和用户的动机相吻合。保障用户的自主权Quora 在 2012 年的时候设计了一个自以为是的功能,是什么功能呢?那就是在没有经过用户允许的情况下,把浏览过问题访问者的真实信息都显示出来了,比如你的问题今天有哪个大 V,名人浏览过,一目了然。他们以为这个功能会赢得用户的拍手叫绝,没想到这把用户全给惹毛了。这太不尊重的用户的隐私了,我浏览了什么问题别人都知道,那我还敢轻易去访问一些涉及到隐私的问题吗?最后 quora 只能放弃了。法埃尔通过调研,还发现一个很有趣的事情。那就是当你为慈善机构找人募捐的时候,你如果在最后一句话加上一个——你有权接受,也有权拒绝,最后向你募捐的人会多很多。“那句简单的‘你有权’卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。”所以在产品设计的时候,一定要充分考虑用户的自主权,而不是像 quora 那样,像 10 年前 3Q 大战,要嘛卸载 360,要嘛放弃 QQ。“要想对用户的行为习惯产生影响,必须让产品处于对方的可控范围内,必须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。”有限的多变性像《绝命毒师》、《越狱》这种电视剧,大家都应该看过。在最火的时候,隔着一个太平洋,我们也是每天紧张关注着主人公的遭遇,想看他是如何一次次化险为夷的。但是大家有没有发现,当人们猜透了他的剧情模式发展,影迷们会觉得越来越索然无味,直至会慢慢的遗忘,又迷上新的作品。这是为什么呢?法埃尔解释说,这是因为多变性是有限的,也就是说,你的套路大家都猜到了。这像不像开篇那个鸽子的实验,如果每次去压那个操作杆都有实物,这就不好玩了,一定要多变,不知道是哪一次会有食物掉下来。大家还记得 2008 年时候《开心农场》那个款游戏吗?当时席卷了整个互联网,大家都悄悄的摘菜,抢菜,偷菜,人们太疯狂了,有的人半夜三更起来偷菜,吓死人了。但当他的模式被大家玩透以后,第二年发布的新版本就没几个人去玩了,因为他没有给用户提供无法预知的多变性,所以大家觉得不好玩了,就不玩了。所以从这些例子告诉我们,要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。5. 你该提供哪一种酬赏?法埃尔举了一个很形象的例子,我直接复制过来就能理解。“想想看,是什么原因推动我们在无意识中打开邮件?首先,我们不确定会收到哪些人的邮件。出于礼貌,我们会回信,渴望与他人进行良性的互动(社交酬赏)。同时,我们也会对邮件中的内容充满好奇,想知道是否与自己职业发展的大计有关。查收邮件因而成了我们把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏)。最后一点,邮件本身就是一项任务,我们得对它加以筛选、分类和整理。邮件数量会上下波动,这种不确定性会使我们觉得有义务让眼前的邮箱置于自己的操控之中(自我酬赏)。”所以用什么酬赏工具不重要,你要洞悉人们为何会对产品形成习惯性依赖,这这样才有助于我们投其所好地设计产品。6. 小结本节讲了关于酬赏的类型,酬赏分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。我们在设计产品的时候,不仅仅要充分考虑酬赏和用户的动机相匹配,还要保持多变,有神秘感,这样用户才能保持对产品的热情,从而养成习惯。最后我个人认为多变是整个上瘾模型最核心、最有差异化的地方,没理解多变,你的设计思维永远只能停留在别人做什么,你做什么的层面,而你读懂了多变,你就充分掌握产品设计的精髓,让你的产品像夜空中的星星一样闪耀。投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”投入是上瘾模型的最后一个步骤,当用户通过触发,采取了行动,并获得了酬赏,这个时候,你需要让用户有所投入,才能让用户对产品形成习惯。1. 改变态度“一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。”这句话怎么来理解呢?就是说如果我们要让用户培养一种新习惯,那么你的产品出现的频率就一定要高,只有频率越高他越能感受到你的价值,然后态度才会开始向上发生变化,这样就越有可能形成习惯。用户对待这件事的态度,是一个非常关键的变量。“用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。”所以态度和投入有很大关联,用户如果没任何投入,那么产品对他的黏性还是不高,无法培养成习惯。我们总会高估自己的劳动成果在 2011 年,有几个大学教授做了一个实验。他们让三组学生对折纸的作品进行估价,第一组亲自折亲自估价,第二组不折只估价,第三组是专业的折纸人员。最后他们发现,自己亲自去折纸拿出来售卖的那一组,估价是第二组的 5 倍。“付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值,他们将这种现象称为“宜家效应”。宜家家居是全球最大的家居零售商,与其他公司销售已组装完毕的家具不同,宜家让客户自己动手组装家具。这几个大学教授认为:“通过自己动手,客户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,就像折纸实验中的被试者一样。”我相信大家都会有这样的感受,那就是通过自己投入时间成本所设计的作品,创作的稿子,拼装的家具,他的价值一定超出旁人的预判。我们总会尽力和过去的行为保持一致过去的行为会在多大程度上改变我们未来的行动?我们总认为自己可以按自己喜欢的方式自由行事,我们的判断不会受到自己过去行为的影响。但事实上,研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。这里举了一个例子。一组研究人员要去放一个很大的小心驾驶的公益牌,然后分别去找两组村民放在自家门口。最后发现,第二组的村民同意率比第一组高很多,这是因为他们在调研之前,就先去给第二组的村民做思想工作,然后请他们先贴一个比较小的广告牌。于是第二组的村名面对这个广告就没有太大的抵触,他们要和自己过去的行为保持一致。我们总会避免认知失调伊索寓言里面注明的故事,吃不到葡萄的狐狸觉得葡萄是酸的。那就是因为狐狸它太想吃了,但是又吃不了,最后只能安慰自己,那是酸的,不好吃,所以放弃。这个想象被心理学家称为“认知失调”。以上三点,会影响着我们的未来行为。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。这个心理转变的过程被称为“文饰作用”,它会让我们主动改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。我举个例子,比如我们玩某款游戏。一开始,这游戏的道具需要钱,我们很排斥,觉得玩游戏就是娱乐一下,怎么舍得花钱。当你慢慢投入了时间,你在游戏中越玩越有成就感的时候,你就会给自己找个理由,哎呀,我打不赢肯定是装备不行,要不就掏点零花钱,图个乐子吧,反正也不是很多。你发现没有,当我们投入了时间、精力,养成使用一个产品的习惯就会开始了,我们的态度已经彻底转变了。“导致行为变化的认知变化有助于我们改变对所使用的产品和服务的看法。”这就是本节法埃尔所想表达的观点,让大家看到用户对一个事情态度产生变化的关键原因。2. 点滴投入上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。这有点像我们在网易、在知乎看见一个好帖以后进行了评论,于是我们时不时会打开产品看一下有没有人给我回复。你看类似像跟帖这种点滴的投入,也会让用户和产品产生感情。与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。比如用户在阅读的时候我们希望他做个调研,做个分享才能继续阅读,但用户可能这个时候不情愿,这就叫摩擦。要求用户进行投入的时机至关重要。在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。这个有点像我们产品分析报告,粉丝来了以后,需要先调研,调研完以后我才会给你分享资源包,而不是你先给资源包了再让他去做调研,所以如何把握用户的投入时机,需要设计在获取酬赏之前。投入阶段背后的大致思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。4. 储存价值储存价值是什么呢?对于互联网产品来说,储存价值就是用户的数据,比如用户注册以后发了篇帖子,关注了几个好友,这个数据就是储存价值。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。内容你在网易云音乐创建的歌单,收藏的音乐,这些就是储存的内容。随着你听歌的时间越来越长,你就会越舍不得放弃网易云音乐,最后成功养成用它听音乐的习惯。数据资料你在智联招聘创建的简历,或者你使用印象笔记创建的笔记,这些都是你的数据资料,你创建的资料越多,你就舍不得离开这个产品。LinkedIn 公司有一位产品经理给我说了一句话:“如果我们能让用户输入哪怕一点点信息,他们变成回头客的可能性都会更大。”关注者你在知乎、微博关注的朋友、同行,当你把这种关系建立起来以后,它就会形成链接。而且当你关注的用户产生的价值越高,你就越离不开它。你看微信 QQ 这样的社交产品不就是这样吗?我的朋友、同事、亲戚都在使用,建立了链接,所以最后我无法离开它。信誉你在大众点评发布了自己的商品,你就会持续关注它,因为这会影响着你企业的信誉,所以你会花更多时间去经营它。这就是信誉,可实际应用于银行的一种价值储存形式。技能一旦用户掌握了某种技能,使用服务不仅变得更轻松容易,还会推动用户朝福格行为模式中能力横坐标轴的右侧偏移。这个就像我们学习 Photoshop 这样的工具,当你学习的时间越长,你就越离不开这个产品。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 与上瘾模型中的其他阶段相同,投入阶段操作起来也需要小心谨慎。要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。如果用户在投入阶段没有按设计者意图采取行动,原因也许是设计者对用户要求太多。所以投入这个阶段,大家在设计产品的时候,一定要小心谨慎,一定要和用户的动机以及能力匹配,否则得不偿失。法埃尔也提出了自己的建议——将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。这就是为什么像任务中心这样的营销工具,它会分为新手任务、日常任务、推广任务,把任务拆分,门槛降低,让用户一步步去完成。5. 加载下一个触发正如第二章所述,各种触发因素会将用户拉回产品身边。最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。你让用户按着上瘾模型走一次是不够的,这个模型,需要用户反复走,直到他最后养成了习惯,对你的产品上瘾。每天为什么还会收到那么多短信、销售电话,这些就是驱使你进入下一个触发,连微信、抖音、天猫这样的巨头都怕你的时间被其他产品抢走了,所以他们都需要向用户加载下一个触发。用户对产品的投入像钩子一样,将用户牢牢钩住。为了牢牢抓住用户,习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。6. 小结投入是上瘾模型的最后一个阶段,从这个阶段,我们可以感受到,产品和用户之间的关系真的就像情侣之间谈恋爱,双方都需要付出感情才好。一个产品设计得再完美,如果不让用户增加投入成本,那么用户对产品形成不了依赖。这有点像 SAAS 服务,当用户开始使用产品以后,你的数据都会储存在它的系统,以后用户如果要更换,成本非常高。其次,投入的设计一定和用户的动机、能力匹配。另外,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。法埃尔还提出了自己明确的建议,把投入分成拆解成各种小任务,先从小而简单的任务开始,再逐步增加任务的难度。上瘾模型与道德操控通过前面几章,我们已经详细学习了上瘾模型。这个模型设计的目的——是将用户遇到的问题和设计者的解决方案联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。这个模型可以为产品设计、诊断的模型框架。如果你要设计一个习惯类产品,你可以通过以下五个问题去思考:1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)关于上瘾模型的应用,最后一章我会进行实操讲解。法埃尔向读者提了一个很有价值的问题——“既然你已了解了习惯养成类产品的模式,你会如何利用这方面的知识呢?你也许会问自己,上瘾模型是否是一个操纵用户的模型?也许你会觉得有点不安,认为自己所读像一本有关精神控制的说明书。如果你有这样的感觉,那就太好了。”你可以把上瘾模型应用到你的产品设计、产品诊断里面,但如果你把上瘾模型拿去做传销类、赌博类产品,那么这毫无疑问是不建议的。如今这个时代,我们所有人都身处劝导性商业之中,比如每天在朋友圈你都可以看见减肥广告,你每天都会收到很多免额贷款信息,这些都属于诱发、劝导性的商业行为。有一个美国教授将习惯养成类技术这股潮流称作“本世纪的烟草”,他警告说这种技术有很大的副作用,它像烟草一样会令人上瘾,并具有潜在的破坏性。所以法埃尔制作了一个道德操控的决策支持工具,供企业家、设计师以及投资者在产品出厂前或道德行为守则写好之前使用。1. 健康习惯推广者如果你愿意使用自己创建的产品,也相信该产品会令用户的生活变得更加美好,那么你就是在推广一种健康习惯。这个很好理解,这个产品是对人们是有帮助的,价值观是积极向上的,可以让生活变得更加美好,就像微信、谷歌、脸书这些伟大的产品。2. 服务商你做了一个产品,每天都有很多用户访问你的产品,然后有很多客户来找你投广告,你现在扮演的角色就是服务商。你可能很难去判断某个广告商产品的真正好坏,但你得对这个产品是否会有错误的诱导作出一个跟踪的判断,比如一个明显欺骗用户的减肥广告,在实现商业收入和遵守道德之间,毫无疑问要去选择后者。这也很像明星去代言那些广告、产品。3. 娱乐用户者有时候,产品制造者只是想为用户带来乐趣。如果某项成瘾类产品的开发者自己会使用该产品,但却无法问心无愧地说该产品能提高用户的生活质量,那么他就是在娱乐用户。虽然产品理念可能不是高大上,但是产品可以娱乐用户,我们需要看电影、听音乐、玩游戏,这些就是娱乐用户的产品。4. 经销商开发出一款产品之后,如果设计者不相信该产品能提高用户的生活质量,而且他自己也不会使用,这就叫剥削利用。这类行为怎么理解呢?也就是说明知道这个贷款产品对大学生有坏处,你还要利用上瘾模型去引诱大学生,这就是错误诱导。还有赌博游戏,你拉亲戚朋友去玩,输了你拿提成,这也是错误诱导。“我希望操控模式可以帮助新技术开发者考虑自己所开发的产品的影响。看完本书之后,也许你会开始一项新的业务,也许你会肩负一项自己所承诺的使命加入一家公司,或者,你认为自己此时应该辞职,因为你已认识到这份工作偏离了你自己道德罗盘上所指引的方向。”习惯测试和寻找经验上瘾模型的最后一章,法埃尔讲解了上瘾模型的习惯测试工具以及如何去寻找设计习惯类产品的机会和经验。1. 习惯测试上瘾模型既可被当成一种有用的工具,过滤掉习惯养成潜能低的糟糕思路,还可被当成一个框架去确定现有产品的改进空间。其实这就是诊断,也就是上瘾模型可以作为一个产品诊断的模型。如果你的产品花费了巨大的广告,但是用户还是不买账,活跃度非常低,那么用这个模型非常适合你去进行诊断。它有助于理清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?确定用户习惯测试的第一个问题是——哪些人是产品的习惯用户。记住,你产品的使用频率越高,形成用户习惯的可能性就越大。这里要注意,我们是要去确定哪些用户算已经习惯产品的用户,不是去研究谁是目标客户人群。我们需要去设定一个用户使用频率次数,比如1天打开5次,每周打开20次的用户算我们的习惯用户,这里最好要客观、符合现实的推测。分析用户行为你需要确定多少习惯用户才能开始测试?答案是 5%。也就是你需要按照你制定使用频率次数的标准,去搜集 5%的用户进行测试。如果没有,那你的产品或许需要重新设计。比如你的产品如果用户 3 天才打开 1 次,这个频率就实在太低了,你可能需要重新去规划设计。而如果 5%的用户已经达到你制定的使用用户频率次数,那么你要做的就是去仔细研究分析,他们从哪里来,什么功能吸引了他们,你的产品真正帮他们解决了什么。你要找到一条“习惯路径”,即你最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。法埃尔还举了 Twitter 的案例,当用户关注了 30 个人这个临界点,他对 Twitter 的使用频率就会大幅上升。关于这一点,其实就很像《增长黑客》中对 aha-moment——啊哈时刻的定义。如何实现产品的「啊哈时刻」?从4个方面展开详聊思考时刻「啊哈时刻」的前者是产品不可或缺;「啊哈时刻」的后者是增长。阅读文章 > 改进产品有了新的见解之后,注意力应重新回到产品上,要想办法推动新用户朝忠实用户所采取的习惯路径前进。这一过程可能包含注册渠道更新、内容变更、功能去除或现有功能增强。其实这个习惯测试,和增长黑客真的很像。增长黑客模型也是这样,从获客激活到留存变现,你去把用户从下载到成为你的活跃用户完整的流程都列出来,然后把每一个步骤的转化率优化提升,这样你的产品就能实现无限的增长。习惯测试是一个可利用每一项新功能和产品迭代加以实施的持续不断的过程。按用户的共同特点对其进行分组,将其行为和习惯用户进行比较,这样做可有效指导我们改进产品。甚至你可以把用户分组,比如新用户、未养成习惯用户、已养成习惯用户,然后不断去设计优化,直到把新用户变成未养成习惯用户,最后到已养成习惯用户。2. 寻找经验怎么样才能为新产品设计找到成熟的习惯养成经验呢?对于创业者或设计者而言,他们寻找新机会的第一步是照镜子。有个专家就建议企业家应该抛开听起来十分诱人的经营理念,要根据自己的需求开发产品,“不要问‘我应该解决什么问题’,要问‘我希望其他人为我解决什么问题’”。这里法埃尔举了一个 Twitter 定时器产品设计的例子。这个创业者由于 Twitter 的功能无法满足他每天定时发布推特的需求,于是自己去设计研究了这款插件,最后成为了大家追捧的一个推特插件。所以我觉得从自身需求出发去思考产品设计,也是一个很不错的思路。“观察自己的行为可以为开发下一代习惯养成类产品带来启发,或为现有解决方案带来突破性改进。”接下来,法埃尔列举了几种容易产生创新机会的其他策源地——可将它们视为捷径,以发现成熟的现有行为模式,实现以形成新用户习惯为基础的成功的商业发展。新生行为有时候,以迎合利基市场而出现的一些技术会越界进入主流市场。由一小群用户开始的行为可能会扩展到更广泛的人群,但前提是这些行为迎合了广泛的需求。大量改变世界的创新遭到摒弃,人们仅仅将其视作商业吸引力有限的新奇事物。法埃尔举了好几个有趣的例子。比如电话最初刚发明的时候,不受待见,英国人嘲笑美国人——“美国人需要电话,但我们不需要,我们有足够的信差”。再比如在第一次世界大战中投入的飞机,协约国总司令的评价是——“飞机是很有趣的玩具,但毫无军事价值”。就连互联网的诞生,其实也是备受质疑。有一个美国专栏作家为《新闻周刊》写了一篇题为“互联网?我呸!”的文章,他在文章中宣称,“说实话,任何在线数据库都无法取代你的日报,我们不久就会直接在互联网上买书买报,呃,这是必然的”。还有一个非常典型的案例,那就是脸书的故事。从当初只为哈佛大学提供的一个社交交友工具到最后发展到遍布全球,拥有了十几亿用户的产品,脸书的故事足以说明当一个创新产品开始出现的时候,他可能比较小众,但如果他的需求足以迎合大众的需求,这样的产品就会成为一个大众化产品。你想想,其实抖音也是这样的产品。很多习惯养成类产品一开始都被看作“维生素”,即可有可无的产品,但随着时间的推移,这些“维生素”通过出色的解痒或镇痛疗效成为人人必备的“止痛药”。促成性技术硅谷的“超级天使”投资人小麦克·梅普尔斯将技术比喻成在巨浪中冲浪。梅普尔斯认为技术浪潮遵循一个三阶段模式,“这些浪潮都始于基础设施建设。基础设施建设方面所取得的进步是积聚一波大浪潮的初始力量。随着波涛开始积聚涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新型应用铺平道路,这些新型应用经过不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户应用。最终,这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位”。所以有时候为什么一些看上去很完美的产品做不起来,它有可能就是没赶上好时候。比如以前网速很慢的时候,你如果要做抖音这样的短视频产品,那简直就是灾难,用户等得头皮发麻视频还在加载。像已经消失的电炉、快播这些 BT 下载工具,其实不是被用户被淘汰了,是被时代淘汰了。所以创业者一定要抓好这些新技术的发展,从而站上时代发展的肩膀,设计出成功的产品。这里还有个例子让我挺意外的,那就是关乎互联网之所以能够出现,主要得益于“冷战”期间受美国政府委托创建的基础设施。在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,次数更频繁,过程更有价值,找到这些领域就相当于找到了开发新的习惯养成类产品的绝好机会。界面更改“每当人与技术的互动方式发生巨大变化的时候,就会有大量的绝佳机会等待你去把握。界面更改令各种行为突然之间变得更加轻松容易。随后,当完成一项行为需要付出的努力越来越少时,该技术的应用量就会呈爆炸式激增。”关于译文的“界面更改”,我特意查了英文原文为 interface changes,感觉译者直译过来实在有点生硬。我的朋友 Judy 从法埃尔的官网里面找到这么一句评论——interface changes,不是单指交互界面的变化,还有可能是智能手表、机器人、互联汽车、监控识别设备、虚拟现实等等都统称为interface changes,她认为翻译为“界面变更”更恰当一点。所以我们可以这么理解,随着各种终端的快速发展,我们可以利用各种新颖的交互去和用户创建新的日常行为习惯关系,比如车载设备、智能手表等等。“只要预先考虑到界面将会发生更改的地方,富有进取心的设计者就能找到新的方法培养用户习惯。”3. 小结这是这本书的最后一章,通过习惯测试的模型,可以为我们的产品进行诊断分析,从而帮助我们去把产品设计的各个环节拆开,不断设计优化。这个模型很像增长黑客模型,两者的原理都差不多。其次为产品设计师提供了寻找习惯养成类经验的几个方向,新生行为、促成性技术和界面更改,让我们可以多维度的去寻找习惯类产品的设计灵感。PS:全书原文解读完毕!上瘾模型的实操应用这一章我将根据对上瘾模型的理解,结合国内的产品设计思维习惯讲解上瘾模型的实操应用,让大家深入学习上瘾模型,从而应用在产品设计中。1. 一张图看懂上瘾模型通过触发(包含外部、内部),唤醒用户,通过行动(包含动机、能力、启发行为),获取酬赏(酬赏类型、多变性),产生投入(包含内容、数据储存、关注者等),养成习惯,直至上瘾。2. 如何利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品?根据我过往十余年的项目经验,以及结合其他的知识体系,还有国内产品设计的习惯,我制作了一个利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品模板,方便大家在学习完上瘾模型以后,可以立马开始上手。不过,这个模板的顺序和法埃尔的略有不同。第一步:以内部触发为起点。为什么要从内部触发开始?因为产品的本质是服务用户,帮助用户解决他的难题,需求一旦出现偏差,产品甚至会推倒重来。所以我们需要根据人群、需求、场景三个维度去研究目标用户人群,提炼出精准的用户画像,降低产品设计的失败率。人群,也即是目标用户人群,需要去详细描述他们的人群特征,包含年龄、职业、婚姻状况、工作状态、经济收入、业余爱好等;需求,就是痛点,通过丰田 5 问法,或者 SPIN 原则去挖掘用户真正的核心需求;场景,也即是使用场景,要和用户对换角色,真实的模拟用户需要使用产品的真实场景。第二步:设计多变的酬赏在提炼出目标用户人群画像之后,就需要思考用户想要什么酬赏,哪种才能满足他,是需要认同还是需要伙伴,是需要千人千面的信息流还是专业严谨的学术流。多变性特别重要,这是上瘾模型最核心的一个点,需要从不同的维度去思考如何为用户带来多变性,否则你的产品再完美,他也会像实验中的那个婴儿,不再迷恋小狗,离你而去。第三步:用户需要投入什么通过法埃尔列举的五个类型,内容、数据资料、关注者、信誉和技能,基本上可以覆盖所有产品常见的用户和产品的关系链接,你的产品不用五个类型都具备,只要抓住一个类型,让用户在使用产品之后就开始投入,那么目的就达到了。第四步:设计用户的访问路径动机其实可以归到用户调研的阶段,然后根据福格关于简洁性的六要素,去判断使用产品的能力是否足够简单。最后利用启发法的常用心理模型,把用户从了解到产品落地页到 APP STORE 下载页的访问地图关键节点都设计出来。第五步:利用外部触发推广如果有充足的资金可以考虑付费性触发,如果没有,可考虑尝试创作高质量的内容进行自媒体营销,知乎、头条、抖音等自媒体平台的曝光都可以算回馈型触发;其次可以建立社群、分享机制加强人际型触发。第六步:重复测试优化迭代要让用户对产品形成依赖,培养成习惯类产品,检测每一个步骤环节的数据,不断重复测试,优化迭代,直至用户成为忠实粉丝。3. 《微信读书》用户上瘾模型诊断分析通过上瘾模型,我对《微信读书》APP 产品进行一次用户上瘾模型诊断分析,让大家更能深刻理解上瘾模型。诊断外部触发付费型触发:暂无数据追溯;回馈型触发:依靠母公司腾讯的生态,官方推荐流量;人际型触发:1.读书笔记,想法,书单可生成海报分享给好友,发布朋友圈;2.组队读书,赢取读书时长;内部触发人群:用户人群普遍学历较高,年龄较轻(20-35),生活在一线,喜欢在午间与睡前阅读需求:1.通过阅读提升自己的知识技能,从而在工作中不落后,增加竞争力;2.喜欢阅读,个人精神追求;场景:忙碌完一天的工作以后,王明洗了一个热水澡,然后躺到床上,打开台灯,打开微信读书,开始阅读《上瘾》,直到困意袭来,然后美美的睡上一觉;行动动机:虽然读书对大多数人来说是痛苦的,但是可以学到新的知识,会给用户带来生活希望、社会认同能力:1.时间:下载 APP 或在微信小程序打开,非常方便;2.金钱:有部分书籍免费,开通读书会员价格也不贵;3.体力:无;4.脑力:读书需要集中注意力,需要耗费脑力;5.社会偏差:认同、羡慕;6.非常规性:无启发:1.组队读书,赢取读书时长;2.阅读奖励,赢取阅读无限卡;3.无限会员日免费抽奖;酬赏酬赏类型:1.社交酬赏:圈子、排行榜、书单、想法、书评、关注;2.猎物酬赏:丰富齐全的图书库;3.自我酬赏:勋章、读书时长、知识学习;多变性:1.千人千面的信息流设计,根据用户兴趣标签进行推荐,书单、书籍、好友在看等;2.用户摇一摇,推荐一本新书,简单有趣;投入内容:1.用户可把书籍加入到自己的书架,在阅读的时候可以做笔记,写想法;2.用户可创建自己的书单;3.用户可对书籍发表书评,可加入到读书小圈子交流沟通;数据资料:书籍资料,书单,读书笔记,读书时长关注者:用户可关注其他人,其他人可以关注用户,还可以进行私信沟通信誉:读书时长逐步成为是否在学习的一个标准技能:习惯了微信读书的阅读方式就很难转移到其他产品阅读了习惯指数满意度:高微信读书提供了一个随时随地就能读书的场景,书籍资源相当丰富,满足了用户渴望通过碎片化时间读书学习的痛点;易用度:高用户使用产品非常便捷,可快速查找书籍并开始阅读;活跃度:高通过兴趣推荐的信息流设计,给了读者多变神秘的趣味性;依赖度:高用户不仅收藏了书籍,记录了笔记,还创建自己的书单,另外还有读书圈子可进行交流学习,用户之间还可以相互关注,建立关系;忠诚度:高满足了用户对习惯类产品四个步骤的所有标准,使用频率、可感知用途价值高,用户已对产品形成依赖、习惯;小结微信读书真是一款非常优秀的习惯类产品,它具备了上瘾模型四个步骤的所有标准,不仅在用户心里安装了内部触发,其次在交互体验设计方面,利用多变性的酬赏,深深吸引住了用户。随着用户看书时间越长,数据储存、创作内容越多,就越离不开微信读书,直至彻底养成微信读书的习惯(笔者正是微信读书的一个上瘾用户)。4. 资料包本次解读《上瘾》的读书笔记、思维导图,以及我单独设计的《上瘾模型产品设计模板》,都可以免费分享给朋友们朋友,欢迎大家附件下载!为什么刷抖音停不下来?来了解这个经典的「上瘾模型」大家好,我是胖小魚。阅读文章 > 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 上瘾资源包1.22MB8866 点此复制 登录下载 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你可以 动画 这就是 大家好,我是灰色执照~ 很开心又和大家见面了。上个月我利用空闲时间学习了一下立体方面的编程知识,努力学习了一个礼拜后,我准备做个学习总结,于是又用了 7 天做出了 NB Map 这款三维地图产品。这就是之前制作的 NB Map,它可以快速的制作国内外各个省市区的三维地图。你可以访问下面链接去详细了解一下它:数据可视化神器!帮你一秒生成三维地图的免费工具NB Maps大家好,我是灰色执照。阅读文章 > 没想到 NB Map 受到了很多设计师的关注,于是我马不停蹄的又努力了 20 天,全新的产品 NB PIE 诞生了~NB PIE 是一款制作立体饼图、环形图、玫瑰图的网页工具。它可以生成透明背景的 PNG 图片,可以生成带有动画的 GIF 动图,可以生成制作视频的 PNG 序列帧图片。你不需要打开任何三维软件,可以用最快的速度得到一个立体饼图。这就是用 NB PIE 导出的动画。你可以设置“镂空”属性,把饼图弄成环形图表,动画就变成了这个样子。你可以修改动画的类型和运动的曲线,让动画以不一样的方式呈现。这就是 NB PIE 的主界面了,它的顶部可以调整饼图的各种样式和动画,左侧设置饼图每项数据的名称和数值,右侧设置灯光、线条、字体等相关参数。通过拖拽屏幕,你可以非常方便的把饼图调整到你需要的角度,如果饼图太大或者小太,你可以通过鼠标滚轮缩放它。NB PIE 生成的饼图其实是矢量的,无论你缩放多大,都会非常清晰。点击左侧的加号或者减号,饼图的数量就对应的增加或者减少了。可以很方便的修改饼图数据的名称和数值。饼图会根据你的修改自动变化。还可以设置“高低错落”属性,饼图就会根据数值按比例展示不同的高度。可以通过设置“镂空”属性,让饼图变成环形图。你还可以把饼图切换成兰丁格尔玫瑰图NB PIE 可配置和调整的参数非常的多,基本可以满足你日常工作中对饼图的全部需求。由于篇幅有限,我这里就不详细介绍了。感兴趣的朋友可以去 B 站看我录制的视频教程了解其全部内容和细节:https://www.bilibili.com/video/BV1Hu411e78H/在调整好参数和角度后,你可以点击菜单栏顶部的下载按钮。NB Pie 支持下载透明背景的 png 图片,支持下载 gif 动画,它甚至支持下载 png 序列帧。如果想做视频或者交付逐帧动画,你可以下载 png 序列帧。你可以利用这些图片合成为 apng 交付开发。可以拿他们做成视频……戳右边链接,就是这款产品的主页了:https://www.pslkzs.com/chart/charts.php这就是 NB PIE 的主页了,点击 开始绘制 按钮,你就可以开始绘制饼图了。凡是饼图相关的,我都已经尽我所能,把能想到的功能都做到 NB PIE 里面了。但是我一个人的想法毕竟局限性较强,欢迎你使用这款产品后,到我们微信设计群里面给我提出改进意见和新的功能需求。你可以加微信:nbchart 我拉你进入设计群。制作这样一款产品真的很辛苦,这 20 天的时间内我几乎满脑子都是各种数学函数的算法,晚上做梦都是在计算圆弧……希望 NB PIE 能够让大家真正体会到方便、快捷。能够缩短你的工作时间,能够真正的给大家带来价值……我是灰色执照,此刻我的脑子里又有了一些新的想法,我要去开发新的设计产品了,我们下次见面时,依旧会给你带来惊喜~想让数据秒变可视化?试试这个免费神器Meta-Chart!统计图表(Chart)是一个易于传达想法的方式,将一般文字数据转为可视化图形,让其他人在更短时间内清楚掌握信息,相对于表格来说也更好阅读,大多数的字处理工具都内建制作图表功能,要在报告或投影片中加入统计图表并不难,如果手边没有合适软件,又要制作图表的话也有在线工具可以使用。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「灰大设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/nb-pie
模型 效果 玩法 Hi,我是彩云。之前在工作中做了一个 AR 翅膀的特效,设计过程并不复杂,但基本上该有的设计流程一样不少,是一个很适合分享给大家的绝佳案例。大家有兴趣的话,也可以自己跟着教程做一个试试。先介绍下这个玩法,这个 3D 翅膀可以实时 AR“长在”用户身上,可以给大家带来很新奇的体验,大家也可以在 QQ 相机和小世界中实际玩这个特效。在 QQ 相机和小世界的相机拍摄中,特效的位置下面的视频是最终的效果上线的数据很不错,得到了用户的认可。在做这个玩法的过程中积累了一些经验,是总结也是分享。(悄悄告诉大家,学会了类似这种特效制作,成为特效师还能自己投稿赚钱哦,收入很可观!所以今天这篇文章一定要收藏,并认真看,指不定还可以指望这个赚钱养活自己呢。强调下,这不是广告,只是告诉大家一种可能性,设计师尤其有优势!)好了,话不多说,下面仔细讲讲这个玩法是怎么一步一步做出来的。做需求前,一定要先理清设计思路,想清楚了,执行才会效率。这个特效的设计思路,我把它大致分为 9 个步骤:需求背景及目标参考搜集,明确风格方向基础模型设计,确定最终造型雕刻模型,增加模型细节打磨材质,贴图设计和烘焙骨骼绑定和动画设计在工具中还原效果,增加物理随动设计 2D 氛围元素,打包上线结果与反思需求背景及目标要做好一个实际的设计需求,了解用户的属性和喜好很关键。在我们的产品生态中,女性用户偏多,翅膀的诉求一直都有。竞品已经有做过类似的玩法,但效果比较一般,在视觉上还有提升空间。而我们的产品在当时也没有全身 AR 的能力,所以也是作为一个新能力的建设,未来可以有更多的拓展应用。基于这样的目标,在设计上就需要把翅膀的视觉效果做的更好并最终落地。参考搜集,明确风格方向在相机特效玩法中,翅膀是一种全身特效玩法,它需要识别人体边缘并利用人像分割技术才能正常生长在人的背上,具体技术细节就不多说了,AR 特效落地是需要通过一个工具来实现的,后面会讲到。设计师在这里面的发挥点是设计出漂亮的翅膀,这给了我不少发挥空间。开始设计前,我会从翅膀的风格上做一些提案。通常我在这个步骤会去找大量的参考,筛选出一些风格图做成情绪版,便于沟通。对于翅膀的设计思路,我首先想到的就是游戏中的翅膀效果,因为游戏中的模型参考应该是最多的,然后我会从玩过的游戏中找灵感。所以,我也建议大家,平时可以多体验不同的产品,留心观察,说不定未来做一些项目的时候就能用的到这些“存货”了。我之前也写过一篇文章《如何从优秀作品中偷师,用一个游戏案例教你思路》,大家感兴趣的话也可以去看看。如何从优秀作品中偷师,用一个游戏案例教你思路Hi,我是彩云。阅读文章 > 除了从游戏中搜集灵感外,我还习惯用 pinterest 来找图,我喜欢用这个工具来找参考是因为它有个最厉害的地方——以图搜图,在搜图的过程中不断逼近自己想要的结果,对于找灵感来说,简直是神器。这组参考发出来后,大家比较倾向方向 4。原因可能是因为是要结合真实用户的 AR 效果,放一堆游戏的图让产品很难想象最终的效果。虽然对我来说是比较清晰的,但比较难达成一致。从方向 4 中收敛出新的关键词组合:透明,炫彩反射。以此达成新的共识,初步明确了质感效果,接下来就可以进行进一步的细化。然后根据新的关键词,迭代参考,进一步确定造型并将质感可视化。待和需求方达成共识后再动手做,是减少返工的正确方式。下面就是按收敛后的关键词迭代的新的情绪板,这样要做什么就能更清晰了。在找参考这里有几个经验教训分享给大家:参考越接近最终效果,越利于沟通,因为其他人很难猜测到你脑子中的想法平时多体验产品,在找参考阶段才越容易发散思维每个方向要尽快的拉开区分度,这样方便团队决策基础模型设计,确定大致造型根据确定的方向,大概花了几个小时我就做了一个初步的模型效果,思路是想通过玻璃材质+贴图纹理的方式实现效果,所以没有对模型做太多结构。但在渲染的时候会发现,由于模型表面没做结果,缺少起伏,虽然用到了法线贴图,但反射细节几乎没有,效果很差。所以马上换了个思路,还是不能偷懒啊,模型该有的细节还是要雕刻做出来才行。另外,这个模型也有一些结构性的问题,比如翅膀这种向上勾的方式有些违背自然规律,向下垂坠会显得更加自然一些。模型雕刻,增加细节为了把模型的细节做的更加丰富,我用 ZBrush 进行细节雕刻。关键点是把所有可能会有的模型细节都雕刻出来,这样在烘焙法线的时候才能让模型有细节可以看。除了雕刻好翅膀表层的结构方便烘焙,也对翅膀边缘做了更多曲线化设计,增加细节。雕刻的时候也尝试了 2 个不同的结构,最终选定了方案 2,大家觉得更加流线型的翅膀会更好看一些。在 zb 中进行雕刻模型设计中有几个小的经验:1. 想要模型最终视觉效果好,细节一定要足够多,比如这里的纹路,模型表面的起伏,边缘的曲线都可以有尽量多的细节变化。好的模型设计,白模就会比较耐看。2. 为了方便后面烘焙贴图时,细节丰富可控,雕刻的时候可以把细节的起伏关系交代的更加明确,也就是做的更夸张一些,这样在烘焙时效果损失会相对较少。3. 模型雕刻的时候可以适当在 ZBrush 中把细分等级拉高,更容易雕刻细节。而在做模型平滑时,再把细分等级拉低,方便快速平滑。多说一句,C4D 中虽然也能雕刻,但功能跟 ZBrush 根本不能比,建议大家也可以尝试下。材质设计,贴图烘焙分析下这个翅膀最终的效果,材质上需要用到颜色贴图+法线贴图+炫彩玻璃材质。颜色贴图在 SP 中画下就行,操作上跟 PS 很类似,用手绘板稍微画下就 OK。法线贴图比较简单,因为有了前面雕刻的高模,通过 Substance Painter 烘焙就可以得到了。烘焙的过程也比较简单,先把低模导入到 SP 中,选择烘焙这个功能,并选择 ZBrush 雕刻的高模进行烘焙导出贴图即可。这里要注意的是,高模和低模的 mesh 命名,低模是 low_xxx,高模是 high_xxx,模型的格式都是.FBX。由于玻璃材质效果需要实现实时渲染,没法通过贴图来实现,最终是要靠引擎能力,所以在这里用 3D 软件渲染只能作为参考。对于玻璃材质的表现,主要还是依赖于 hdr 贴图,一张颜色丰富的 HDR 贴图对于玻璃材质的渲染最为关键。有了这个静态渲染效果后,接下来就需要在引擎中进行还原,这个就要靠技术美术同学配合写 shader 才能做出来。其实这个过程也就类似于做 UI 时,前端开发需要去把设计稿还原出来一样了。骨骼绑定和动画设计确定了模型效果后,接下来就需要对模型进行绑定和动画了。由于蝴蝶的翅膀动画一般是相对较硬的,所以按照常规的非实时渲染流程只加了 2 根骨骼。但这样有个问题是在引擎中加物理效果时,随动效果很硬,很难给用户感知到翅膀的随动感。这里解释下,引擎中的物理效果是基于链式骨骼节点来进行动画的,可以想象成你甩动一条铁链那种感觉,铁链的节点数越少,甩动肯定就越硬,随动效果也就越不明显。所以,为了能让用户对随动有比较强的感知,就需要增加骨骼节点数,增强随动效果。动画搞定后,还需要给开发渲染一个 demo 动画作为后期调整的参考增加 2D 氛围元素做完 3D 部分,整体的玩法还是比较干,所以还需要增加一些 2D 的氛围。这些动画都是通过 pag 来实现的。效果实现最后想把玩法实现落地,我们需要用到特效工具 Tencenteffect,大家也可以到这个 https://effect.qq.com 网站上下载这个软件 。在这个软件中就可以配置好这个特效玩法了,具体怎么做,下载这个软件后里面会有一些基础教程。在工具中的效果,可以边做边实时预览下面就是最终在引擎中优化后,用户拍摄的真实效果,一个相机滤镜效果就做出来了,大家可以在 QQ 小世界中玩玩。结果及反思一开始做这个玩法的时候,更多的是想作为新能力的探索尝试,因为觉得这个全身玩法对用户来说,拍摄成本比较高。但最后却发现这个玩法的数据非常不错,用户很喜欢,成了爆款。我自己也去调研了用户的拍摄情况,从用户拍摄的结果上看,你永远不知道你的用户会如何使用这些效果,各种千奇百怪的拍法都有,感叹用户的创造力太强了。所以,如果从设计角度总结经验,可以大致判断一些倾向,比如新奇好看能打动她们,基于这样的判断后面也把这里用到的炫彩材质复用到其他玩法中,提升探索的边际价值。总结在做 3d 模型的时候,一定要注意找到合适的参考。可以是细致的原画稿,可以是正确的结构图等等。参考找的好,更容易把东西做好。参考图细节越丰富,结构表达的越清晰,才能更好的把握模型结构,最终的渲染花的成本也会更低。如果模型结构都没啥细节,后期花的时间会更多,而且还很难出效果。模型想要做的好,最关键就是在于造型,造型好看白模就会比较好看,灯光和材质是加分。比如像光叔的这些模型,白模就已经无敌了。光叔的个人网站, https://zhelongxu.com/大家可以围观下 ,3D 领域的天花板,很荣幸光叔还是我的学长,向他学习。光叔做的模型-白模最后好了,以上就是彩云在实际工作中做的一个爆款玩法设计的全过程,希望你有从中学到有价值的内容,别忘了点赞转发支持彩云。去年日本最大手游爆款《赛马娘》,是怎么做3D模型的?对绝大多数玩家而言,这款游戏最让人眼前一亮的,莫过于角色散发出来的魅力。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「彩云译设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/ar-wing
用户 窗口 操作 在弹窗(上)篇,我们讲完了弹窗的定义与应用场景,弹窗(中)篇说完了基本布局,那么这篇内容,我们将讨论两个日常工作中深恶痛绝的常见问题:连续弹弹窗、弹窗叠弹窗,本篇内容中提到的“弹窗”多指 modal dialog 模态对话框——毕竟99%的弹窗体验问题都是模态对话框的问题。用超多案例,从3个方面帮你掌握PC端弹窗设计(上)不知道大家对交互设计中的控件持一个什么样的态度,反正我自己入行的时候其实是挺“怕”这玩意的。阅读文章 > 用超多案例,帮你掌握PC端的弹窗设计(中)上期我们小聊了一下弹窗的定义与使用的常见场景,本期我们来聊点实际的:弹窗的内容布局,本来本期想把常见的两种弹窗问题:弹窗的从属关系(弹窗叠弹窗)、弹窗的流程关系(连续弹窗)都讲一遍,但写完基本布局以后发现字数超了,所以弹窗这个话题从 2 期变成 3 期了。阅读文章 > 信息弹窗的体验问题弹窗留给广大群众的印象很糟糕。即使不是交互设计师,聊起“弹窗”这个东西的时候,脑海中一下子蹦出来的第一印象都是 PC 时代铺天盖地、像电线杆子上小广告一样密密麻麻、层层叠叠的广告弹窗。假如你不小心点开了不该点的网站,或者安装了“急速下载器”的客户端,那开机后迎接你的就是十几个按顺序打开的弹窗、并且往往还附带震耳欲聋的音乐——每个都需要你亲自、纯手工点掉。广告弹窗之所以成为体验问题,也很好理解。即使不是专业设计师的人也能细数一二,比如 19 年这篇法治周末就列举了广告弹窗的三宗罪:推送频率过于频繁关闭按钮过于隐蔽重叠的窗口影响正常网页的浏览https://finance.sina.com.cn/chanjing/cyxw/2019-12-18/doc-iihnzahi8244276.shtml前两个问题本篇不作讨论,主要是第三个问题很值得细究:之所以重叠的广告弹窗很恶心,一定程度上是因为它让低用户价值、低优先级的内容(垃圾广告)遮住了高优先级、高用户价值的内容(用户自己打开的页面),并且除非用户和弹窗进行交互(关闭广告、或者拖动自己想看的窗口),否则根本无法获取自己感兴趣的内容。基于我们在从交互的角度讲讲弹窗(上)中的结论:弹窗是一种对注意力的引导形式,我们可以说,作为一种信息展示弹窗,弹窗堆叠导致用户的注意力被错误地强引导向了低价值的内容,并且关闭成本太高,因此这种设计手段不可取。操作弹窗的体验问题既然连续弹信息弹窗的体验问题部分在于遮挡了高价值的内容;那么连续弹操作弹窗是否存在体验问题呢?毕竟操作弹窗都是用户自己主动打开的,因此对于操作弹窗的内容多少是有预期的,甚至可以说操作弹窗上的内容都是存在用户价值的,用户为了完成某些操作,的确需要看到这些内容。先说结论:在网页端存在多种处理弹窗层级关系的方式,的确应该尽量避免模态操作弹窗的堆叠,但并不是完全不可接受。然后我们来细细的拆解操作弹窗的“连续弹窗”和信息展示弹窗的“连续弹窗”有什么差异。1. 弹窗的层级与任务的从属关系上文使用的例子是多个广告弹窗连续弹出,各个广告弹窗之间实际上没有层级关系——没有哪个广告弹窗是另一个广告弹窗的入口。但操作弹窗却很经常出现这样的情况:想象你打开一张工资编辑表,新增/删除员工可以在页面上进行,但是对每一个员工的工资/补贴做编辑,则需要进入下一级员工工资编辑弹窗进行操作,那么此时“工资编辑表页面”和“员工工资编辑弹窗”就构成了页面上的层级关系(或者父子级关系),而从目标与任务维度上来讲,“编辑员工和工资”是用户想要达到的总任务目标,“编辑某个具体员工的工资”是延伸出来的可选子任务。用户目标与任务之间的关系,映射到页面上,也就形成了页面、弹窗之间的从属关系。这个映射做得是否符合用户的使用习惯,就看设计师的功力了。比如大部分艺术创意类工作的目标都没有那么精确,所以任务也就经常是非线性的:用户总是需要调整一下这个滑杆,不太满意,然后又去调一下那个参数。而不是像填表单、编辑表格那样,打开页面之前心里就想好了:这里要从 0 调成 10,这个按钮给它拧开,这个项目给它删了。因此工具性产品或者创意生产类产品都采用工作台的模式,使用非模态弹窗或者干脆不使用弹窗,从而允许用户多线程、多维度地自由工作。这部分看的迷糊的请看前篇:从交互的角度讲讲弹窗(上)。同理,设计师会把一般来说用户不需要也没办法同时处理的、具有逻辑上从属关系的任务,做成具有父子级关系、或者一定展示顺序的页面(或者弹窗),而不会把这些东西全部一起呈现给用户。交互设计师的其中一项基本工作是将页面的信噪比维持在一定的区间内、提供给用户他们当下需要的信息。假如一件事情没那么急迫,那么就没必要把它招呼到用户面前。2. 从属关系的实现方式与问题即然页面/弹窗之间可以具有从属关系,那么我们如何在页面中体现这种从属关系?它们各自有什么特征与问题?我这里总结了 3 种常规的表现形态,我们一项一项地盘点它们各自的问题。3. 操作弹窗的“弹窗叠弹窗”“弹窗叠弹窗”,或者“父子级弹窗”是一种古老的交互形式,在 PC 应用程序设计场景下,所有的任务都在弹窗的前身——窗口或窗体(window)下完成,因此窗口相互重叠是不可避免的。应用程序端的窗口重叠有两种情况:物理上的重叠与层级上的重叠。用户在 windows 和 mac 或者其他操作系统上可以打开多个窗口,但用户不可能同时和所有的窗口互动,因此窗口拥有的一项特性:当存在多个窗口时,只有最顶层的窗口是正在与用户互动的窗口,称为“活动窗口/当前窗口 active window”。用户的输入焦点、键控都仅对当前活动窗口生效。以MacOS-文件夹为例我们从这种设计中可以发现在窗口物理上有重叠的情况下,系统虽然允许用户快速切换窗口,但事实上限制了每次和用户交互的窗口。同时,在桌面端上也允许存在从属于某个主弹窗的次级弹窗。这种“次级弹窗”更类似于网页端所讲的“模态弹窗”,如果你不关闭它就无法与其父级弹窗交互,所以我把这种弹窗的重叠称之为“层级上的重叠”。以MacOS-网络-WiFi为例虽然“弹窗叠弹窗”这种设计形式历史悠久,但是问题也颇多。其中最明显的两个问题如下:弹窗层级过多,不容易找到可交互的活动窗口多层嵌套弹窗的生效模式比较反直觉,并且经常在网页端被错误应用第一个问题我相信大部分用过 windows 的人多少碰见过。windows 的次级窗口( owned window )可以随意拖动,位置并不固定,而且部分 windows 版本中并不展示在底部栏 taskbar 上,所以有时并不容易一眼发现到底应该操作哪里。因此 Mac 改进了它的次级窗口样式,使其紧贴父级窗口的标题栏,这样窗口的从属关系比较明确,一眼容易发现可操作的位置。类似的问题在网页端上也比较容易出现。当弹窗层级过多,而当前最顶层的模态弹窗容器又比较小时,页面噪音就过多了。这个时候用户就要费好大的劲儿从一堆弹窗中找到最顶层那个的可交互弹窗,不说交互体验如何,视觉上就不太简洁,也就丢失了弹窗“引导用户注意力”的基本价值。第二个问题其实发生得很普遍。举个例子,假如你现在在做一款人力资源管理系统,现在有一个“编辑员工角色”的弹窗长成这样:前端一看哎呀太好了,我们刚好之前做了一个“新增角色”弹窗,直接往这个“编辑员工角色”弹窗上一放就解决问题了,甚至还不打断用户的工作流,我看体验非常好:此时假如用户点击“确认新增”,就对输入的字段进行校验,没问题了那么角色就在后端保存上了。此时回到上一级“编辑员工角色”弹窗,用户立刻就能在“角色”下拉框中找到自己刚刚新增的角色,但美中不足的是假如用户在“编辑员工角色”弹窗上点击“取消”,那只是取消了对员工角色的编辑,角色的新增操作已经生效了。好像没什么问题是吧?然后我们举第二个例子:假如我们作为 HR 正在新增一群员工,每个新员工可以有自己的花名和备注,但我们也可以现在不填,等以后再说。新增员工的弹窗长这样:假如花名和备注因为填写频率不太高,所以被放在了二级弹窗上,那么:现在点一下“确定”,前端校验仍然可以做,但员工徐莉莉的花名和员工备注只是在弹窗上暂存,除非用户在“新增员工”弹窗上点一下“确认新增”,否则这批新员工的数据都不会提交后端保存(毕竟员工花名和备注大概率是和员工姓名存在一张表上的选填字段)。上面两个例子讲到这里不难发现,虽然它俩看起来长得一模一样,但是数据的提交方式却存在差异。当出现这种问题时,就非常难以简洁地和用户解释为什么类似的交互形式造成了截然不同的后果。一般来讲,我们做父子级弹窗+延迟生效模式时,(不清楚什么叫延迟生效模式也请看:)采用第 2 个例子数据提交方式,即子级弹窗的数据仅作暂存,当父级弹窗提交时才一起生效;另外假如存在第 1 个例子的情况时,一般以导航的形式打开新的网页窗口引导用户前往“新增角色”模块进行操作,而避免和第 2 个例子造成混淆。但总体而言,应该尽量在网页上避免操作弹窗叠操作弹窗的设计方式,并且完全杜绝 2 级以上操作弹窗的重叠,因为大部分用户很难理解这其中的弯弯绕绕。4. 流程弹窗/多级弹窗流程弹窗的历史和多级弹窗其实都是在同一个弹窗容器上做内容的变化,它俩的差异是:流程弹窗有步骤上的顺序(上一步、下一步),并且一般与延迟生效模式搭配,在最后一步统一提交信息。多级弹窗没有步骤上的顺序,且往往与即时生效模式搭配(尽量避免与延迟生效模式搭配,否则会存在与弹窗叠弹窗一样的问题)不管你用哪一种弹窗类型,注意弹窗只有一个容器,因此右上角的“X”是对流程/多级弹窗起全局作用的关闭按钮。近年来 B 端/工具型产品的形态愈发复杂,多级弹窗也变成了一个比较常规的设计方式,建议大家花点时间搞搞清楚。比如说飞书的「分享」功能,就有这么一个非模态的、介于 context menu 和 dialog 之间的东西,也符合我们「层级高于页面、容器是方形」的弹窗定义。5. 连续弹窗一般不存在多个不同的操作弹窗衔接在一起,但是因为种种原因,连续给用户弹多个反馈/再确认弹窗还是挺常见的。我们在这里就简短地带过一下这种情况。总体而言,我把连续弹反馈弹窗分成两种类型:把用户当大傻子型:意图用多重再确认来阻止用户进行一件事情(一般是卸载软件),我们都知道这体验很差,假如用户体验并不是你的产品主要的考量点,那么当我没说。绝大部分的场景下,合理设置再确认弹窗能够避免 99%的误触,虽然亦有意见表示用户可能日常关闭各种弹窗已经形成了肌肉记忆,只有一次的再确认弹窗可能顺手就被关闭了,并没有起到防错的作用。所以极少数误触造成问题比较严重的场景下,可以用输入文字等方式提高再确认弹窗的操作成本,但绝大多数产品的绝大多数场景只需要 1 个常规的再确认弹窗就够了。产品各干各的型:当一个模块有多个产品经理负责时很容易出现这种情况,每个产品都提出了自己的再确认措施,并且各调各的接口,每个弹窗的触发规则都有点差别。那么这种情况就需要交互去协调同一个产品的不同再确认弹窗弹出逻辑,尽量把这些弹窗的重点信息整合在一个弹窗上,并且优先展示阻断性的问题,建议不那么急迫的事情优先级适当往后调。如何优化B端弹窗的使用体验,这里有7个设计方向!本文会讲一些实用的 B 端弹窗设计方法:如何使用弹窗:根据应用场景、交互需求、内容量、一致性原则如何优化弹窗体验:弹窗按钮、弹窗高度、关闭方式、优化流程…阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/popup-design-3
场景 技术 分辨率 大家好,我是和你们聊设计花生~3D 建模是当下设计热门,大家熟知的 C4D、blender 等 3D 软件都是通过先在三维空间中建模,然后设置参数进行渲染的方式构建 3D 场景。渲染内容元素越复杂、尺寸越大、精度越高,所需的渲染时间也越长,而且对电脑硬件的要求也不低。但是前不久,英伟达(NVIDIA)在其官网上发布了一篇文章,表明其研究团队已经开发出一个可以实现快速渲染 3D 场景的模型 Instant NeRF。「文章链接」 https://blogs.nvidia.com/blog/2022/03/25/instant-nerf-research-3d-ai文章表示,Instant NeRF 模型可以在几分钟内对数张静态照片以构建 3D 场景为基础进行训练学习,然后在几十毫秒内渲染出该 3D 场景的图像。英伟达还在文章内放上了一段视频,以可视化的方式展示了 Instant NeRF 的运作方式——以逆向渲染的方式,模拟光线在现实世界中的运作 ,以实现用数张从不同角度拍摄的2D图像来重构一个逼真的3D场景。如果我们看到一张图片,大脑很容易就能通过空间想象判断一个物体的空间体积、位置、颜色等信息。就如通过一个人物的三视图,我们便能构建出一个完整的立体人物形象。图片来源: 优设文章《出海产品如何从零搭建 IP 插画库?让大厂高手教你!》作者:腾讯设计但是这对人工智能来说并非易事。就以往来说,即使我们给出多个角度的图片,人工智能也无法像人脑那样自动推算空白角度的细节,因此也无法自动构建出完整的 3D 场景。这也是为什么现在的 3D 场景都是由建模开始的——先把所有的造型细节构建好,才能实现后期多角度场景渲染。来源:Artstation-Merve Kaplan那 Instant NeRF 是如何实现仅依靠数张不同角度有图片,在几秒的时间内渲染出完整逼真的 3D 场景的呢?通过文章内容,我们可以了解 Instant NeRF 技术的实现,主要依靠 2 点:NeRF,即神经辐射场。 用过函数分析预测 2D 镜头中的颜色和光强度,并渲染完成的 3D 场景多分辨率哈希网格编码技术,将 NeRF 模型的训练学习时间由数小时缩短为几分钟,渲染时间更是缩短至毫秒。什么是 NeRF(神经辐射场)技术Instant NeRF 技术并非英伟达全新研发,其中的 NeRF(神经辐射场)技术早在 2020 年提出了。NeRF 由加州大学伯克利分校、谷歌研究院和加州大学圣地亚哥分校的研究人员共同开发的,旨在使用神经网络,将输入的二维图像集合,渲染输出位逼真三维场景。用 NeRF 技术将图片转为 3D 场景具体步骤为:先将一个连续的场景,描述为一个 5D 矢量值函数,包括一个 3D 位置(x;y;z)和 2D 观察方向(θ;Φ)。将这个5D函数输入模型后,输出为一个发射的颜色C=(r;g;b)和体积密度(α)。然后使用体积渲染技术,将输出的颜色与密度数据合成为 RGB 图像。渲染函数是可微分的,所以可以通过最小化合成图像和真实图像之间的残差,实现优化场景表示,最终形成完整了 3D 场景。通过 NeRF 技术,可以实现利用多张不同角度 2D 照片构建逼真完整的 3D 场景,与实景拍摄几乎无异。在此基础上,无论是想固定视角查看不同光照角度效果:具有复杂遮挡的场景:还是将虚拟对象插入具有明显遮挡效果的现实世界场景中,都是可以实现的。NeRF 甚至能渲染出对真实对象进行 360视图捕获的效果,而且无需绿幕等背景隔离或掩蔽。开发人员还在继续深入对进行 NeRF 开发扩展,以实现在任意光照条件下从新的视角对场景进行渲染。NeRF 技术的出现无疑是激动人心的。根据可视化的复杂性和分辨率,用传统方法创建一个三维场景需要几个小时甚至更长时间。将人工智能带入画面会加快事情的进展——省去前期建模的工作,极大地提高了3D捕捉的效率和便利性。我们已经知道,NeRF 是通过 5D 数据输入-模型运算学习- 输出 RGBσ数据-体积渲染的步骤,来形成完整3D场景。早期的 NeRF 模型在几分钟内就能渲染出没有伪影的清晰场景,但在模型训练学习这一步,由于要处理大量数据,且可能需要进行结构修改,例如修剪、拆分或合并等步骤,模型训练过程非常耗费资源和时间,需要十几小时甚至一天。然而,英伟达的却通过一种名为多分辨率的哈希网格编码技术,却将这一步所需的时间缩短了几个量级——由原来的十几小时缩短为几分钟。多分辨率哈希编码技术多分辨率哈希编码技术,是由来自英伟达的 Thomas Müller、Alex Evans、Christoph Schied 和 Alexander Keller 组成的研究小组创造的一种新的输入编码方法。“我们通过一种通用的新输入编码来降低成本,该编码允许在不牺牲质量的情况下使用更小的网络,从而显着减少浮点和内存访问操作的数量:一个小型神经网络,由可训练的多分辨率哈希表增强通过随机梯度下降优化其值的特征向量。多分辨率结构允许网络消除哈希冲突的歧义,从而形成一个简单的架构,在现代 GPU 上并行化是微不足道的。——多分辨率哈希编码技术研究小组多分辨率哈希编码技术原理涉及很多计算机专业术语和知识,但是如果你对哈希算法有所了解,知道哈希算法的特征之一:无论大的数据,通过哈希算法都能将其转换为固定长度的哈希值。我们就能对多分辨率哈希编码技术的逻辑有一个大致的了解。多分辨率哈希编码技术的总体思路,就是通过减少所使用的参数编码技术所需的参数数量,并使数据结构本身更易于 GPU 处理,从而进行神经网络训练明显更快。无论输入 Instant NeRF 的数据大小如何,通过希哈编码技术先将数据转换为唯一对应的索引值。在知道检索数据的索引值的前提下,在执行训练操作时,不需要对数据结构进行结构更新,模型处理速度就能提升很多。不同编码的重建质量演示。可以看出使用哈希表编码方式的(d)和(e)的训练时间分别为 1 分 40 秒和 1 分 45 秒,比其他编码方式的训练速度提高了 8 倍以上。且在可训练参数总数相同的情况下,(e)比(d)质量更高,但训练时间不会增加。此外,哈希编码技术会自动优先考虑“具有最重要精细尺度细节的稀疏区域”。这样就不用将时间和计算资源花费在空白空间或细节较少的空间上。例如,图像中具有较粗糙细节的区域不会在不必要的精细分辨率上重复查询,从而提高训练和渲染的效率和速度。多分辨率哈希编码技术让 Instant NeRF 模型只需要几秒钟就能对几十张静止的照片进行训练,再加上它们的拍摄角度的数据,然后可以在几十毫秒内渲染出结果的 3D 场景。相比 NeRF 之前数小时的训练学习时间,Instant NeRF 的进步无疑是惊人的。新的多分辨率哈希编码算法将时间缩短到 5 秒,不仅可以训练场景,还可以提供实时渲染总结英伟达研究团队将自己研发的多分辨率哈希编码技术和 NeRF 模型结合,使 Instant NeRF 成为首批将超快的神经网络训练和快速渲染相结合的模型之一。它能几分钟内处理图像并在“几十毫秒”内生成完整的 3D 场景,极大地提高了 3D 捕捉和分享的速度、便利性和范围。且多分辨率哈希编码技术经过优化后,Instant NeRF 可以在单个英伟达 GPU 上进行训练并高速运行,而且渲染结果质量极高。英伟达的研究人员表示,Instant NeRF 有多种应用:帮助自动驾驶系统了解现实世界物体的大小体积,用来训练自动驾驶汽车;用于为虚拟世界创建化身,为“元宇宙”的构建提供技术支撑;还可用于建筑和娱乐业,以快速生成真实环境的数字表现,创作者可在此基础上进行修改和构建以上这些都只是 Instant NeRF 目前应用的一小部分。Instant NeRF 的 3D 场景构建逻辑完全不同于现在传统的 3D 软件,在应用方面有很大的不同。随着元宇宙和人工智能的深入发展,相信 Instant NeRF 的应用价值会不断替提升,技术的迭代升级也会不断深入拓展。「参考资料」https://blogs.nvidia.com/blog/2022/03/25/instant-nerf-research-3d-ai/https://www.matthewtancik.com/nerfhttps://finance.sina.com.cn/wm/2020-04-10/doc-iirczymi5502874.shtmlhttps://nvlabs.github.io/instant-ngp/https://www.dpreview.com/news/3150421614https://www.bilibili.com/video/BV1pq4y1M7qqhttps://en.wikipedia.org/wiki/Hash_function更多设计资讯2022 设计趋势!正在悄然流行的「新粗野主义」风格每年你会在优设看到大量的设计趋势预测和总结类的文章,其中有的出自腾讯这样的头部公司,有的出自 Uxdesign.cc 和 Graphicmama 这样的知名设计博客,还有的则可能会出自行业内的知名设计师。阅读文章 > 天价头像是如何诞生的?写给设计师的 NFT 超全入门指南注:本文仅仅为 NFT 科普,不建议设计师参与。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/nvidia-instant-nerf
作业 插画 老师 “你的头像是自己手绘的吗?我也想要!”是不是每次看到别人超有意思的手绘头像都会超级羡慕?可是自己画出来的却只是平平无奇,毫无新意。看到好看的风格想学又无从下手,找不到头绪和方法。从今年的2月-3月,我们分别带大家参与了「2月Q版插画挑战头像篇」以及「3月Q版插画挑战美食篇」。通过每一个碎片时间,每一天的积累,迅速带大家学会了绘制人物小头像和美食的核心技巧,帮助大家了解了原来没有手绘板也可以制作出属于自己的扁平风格插画。参与打卡的星友作品小伙伴们也都收获满满,13天的打卡训练里,不仅学会了很多技能,也从临摹到原创,积累了很多作品,完成了自己以为的不可能。如今,4月已经开始,如果你没有赶上之前的插画打卡,那么一定不要错过本月由小光老师带领的打卡计划!关注优设的小伙伴应该都知道我们的小光老师(@插画师小光sir),从去年开始,他画的奥运Q版头像系列曾被奥运健儿们多次翻牌,而在那之后更是一发不可收拾。他为各种热播剧中的重要角色绘制Q版人物,又或是为粉丝或客户们绘制专属的不同风格的头像,来回切换的画风、坚持高产、宠粉加更……深受大家喜爱。而他创作的《百毒不侵诸邪莫近》在疫情期间更是火爆网络,被共青团中央官微、央视网、新华网转发点赞,累计千万浏览量。小光老师能在热点中屡次出圈,自然是离不开扎实的绘画功底。当然,这样的绘画功底也是需要日积月累的创作,一点一滴的积累成就的。如果你也想拥有这样的绘画技巧和思路,那么,4月小光老师将带领大家从绘制Q萌人物开始,从表情特点到人物结构到上色等等,帮助大家快速学习和掌握绘制Q萌人物的方法。利用好每一个碎片时间,老师在线讲解指导,让你轻松找到练习的方法,从临摹到原创,每日精进一点点,从新手到资深就只是你坚持时间长短的问题了。如果你也想参与打卡,可私信招财预约哦!时间:4-12日至4-30日课程安排:每周二、四晚八点直播课,每周六晚八点作业点评直播。课程单价:199(优设VIP用户可免费参与)全勤要求:每日晚12:00前提交打卡作业,不可缺卡漏卡,共计18次作业即可记为全勤。全勤奖励:全勤+同步作业至 @小红书双全勤返100元打卡结束后加入全年版VIP直降99元可获得小光老师课程优惠80元,可与大课堂100元券叠加使用。老师群内点评+作业点评直播课小红书发布格式如优设| IP形象打卡(插画篇) Day1-群昵称 @优设招财财 @搞事的光sir @优设大课堂可配文心得或疑惑,看到会有点评。#优设星球 #插画打卡 #IP形象 #优设大课堂学员打卡当然,你也可以加入优设VIP会员,免费参加每月的打卡活动,还可享受以下13项特权: 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/hand-painted-clock-in
北美 用户 学生 前言产品出海、特别是教育产品出海,在国内对向教育产品政策收紧这个大趋势下,已经成为部分教育公司必须考虑的命题。但海外用户毕竟身处另一个国家,去部署调研访谈成本高,而能回收的信息效益也不够明确之下,中小规模的公司可能不会去花精力去部署。本文主要从笔者参与项目经验的角度,浅谈在研发期的产品如何进行小成本调研,明确海外的用户特征和后续设计方向。 调研方案项目主要是针对北美 K6-12 的学生用户的自学软件,处于研发期,在设计过程中,大家总有疑问,这个设计方向是否正确?北美的学生真的会喜欢吗?我们对于北美的学生群体都还是个模糊的概念,网上找的资料也相对零散,缺乏针对性。在这个阶段,调研的核心目的就是让项目成员、业务方都明确北美年轻用户群体大概是什么样的,有个大致的用户画像,在业务方向、设计方向上,都会更有针对性。基于上述背景,在初期我们考虑了 2 个方案:(1)远程访谈(2)基于竞品分析下的用户侧写。远程访谈时间周期长、成本高、邀请用户难度大,对于研发期的项目来说投入产出比不够明确,最后还是采取了竞品分析的方案。 调研执行但常规化的竞品分析能给项目带来什么呢?无非就是流行产品的功能结构是什么样的,纯粹指向功能层级的研发方向,只不过是隔靴搔痒,很难让大家有个直接的北美学生群体画像。考虑到这点,在这次调研里,我们分为竞品分析和用户抽象 2 个阶段:1. 竞品分析从竞品分析- 明确到北美 K6-12 用户群体喜欢的软件/游戏有哪些,分析其核心功能、吸引点。结合本地的博客、论坛、文章,去做验证分析。以元宇宙的“领军”游戏化软件 Roblox 为例,我们进行深入分析:市场验证图 1. 市场验证的维度Roblox 的日活达到 4210 万,其中 67%的年龄在 16 岁以下,据 MMGuardian 发布的数据来看,青少年日均使用时长达到 90 分钟,目前市值超过 400 亿美金。由此来看,Roblox 是一个代表性的产品,值得去深入分析。功能拆解图 2. 功能拆解的维度Roblox 从功能结构来看,低成本自主创建游戏,强 UGC 的模式,是它获得市场青睐的核心原因。同时,结合 NewZoo2021 年的调研,Z 世代对于沙盘、Moba 类型游戏有着强烈的偏好来看,Roblox 以沙盘为底层,支持用户创造游戏,游戏内部又以 Moba 的形式,支持用户社交和线上竞技,也是它获得青睐的原因。图 3. Newzoo’s Generations Report: How Different Generations Engage with Games竞品分析图 4. 竞品分析的维度从视觉来看,Roblox 在 Logo 上以几何图形为框架,通过黑色和银色的碰撞,给人以简约、新潮的感觉,而游戏内部,场景都采用低面建模 Low Poly 风格设计,界面走向也偏简约,人物偏乐高形态。整体视觉风格偏向简约、新潮。图 5. Roblox 核心界面从软件体验来看,北美年轻用户可以在Roblox上进行交流和线上游戏,而自主定制的Avatar能够让他们表达自己、彰显个性。同时,UGC模式,也让他们可以自主创造游戏,有更多的创造、表达的空间。因此,软件体验上可以定位在“社交、个性、自由”上。从市场/用户反馈来看,北美市场营销和数字文明副总裁 Tami Bhaumik 表示,“由于Roblox有大量相对易于使用的创作工具,许多游戏都是由包括孩子在内的初学者创作的,他们可以邀请他们的朋友一起玩。”创造和社交是Roblox吸引用户的原因。2. 用户画像抽象通常的调研都止步于竞品分析,或是直接到特征收敛,但这样的结果缺乏系统化的思考,容易缺漏关键点。所以在这个层级,可以借助心理学模型去更系统化的分析,我们这次用的就是「马斯洛需求层次模型」,总结为用户画像:马斯洛需求层次模型是什么?为什么值得看?马斯洛的需求层次结构是心理学中的激励理论,是管理心理学中人际关系理论、群体动力理论、权威理论、需要层次理论、社会测量理论的五大理论支柱之一。通常被描绘成金字塔内的等级。从层次结构的底部向上,需求分别为:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友谊),尊重和认知需求、审美需求和自我实现。图 6. 马斯洛需求层次模型马斯洛需求模型转化到需求方向上,我们可以看到什么?从 Roblox 来看,核心是解决的人们的“社交需求”和“自我实现的需求”。“社交需求”中,北美学生用户在疫情下,缺乏和同学/朋友的交流,Roblox 能够让他们在线上世界中得以维系社交关系;而“自我实现的需求”中,Roblox 低门槛的创作方式,能够让学生群体得以去发挥自身潜能,实现一定目标。调研结果通过对不同软件的收敛,我们得以抽象北美学生用户的特征,去分析核心产品给北美用户带来的感受,以侧面抽象用户特征。总结下来,北美学生用户有以下 5 个特点。图 7. 北美学生用户抽象北美年轻用户从出生后接触最多的就是“政治正确”的观念,他们大都理解并能够接受亚文化,同时也归属于各个“亚文化”。以亚文化兼容性高为代表的软件就有学生中流行的 Amino,支持学生在软件上找到自己的社群进行交流,获取尊重和认同感。出生在数字时代的这一代北美学生用户,习惯了在互联网交流,喜欢在各种软件上去搭建自己独特的互联网形象,捏脸也在近几年在年轻群体中风靡。他们认为数字形象代表线上的自己,也愿意为此付费,Avakin life、IMVU 更是以捏脸为主打的软件,在年轻群体中有很高的热度。北美主流的教育形式是“授之以渔”,在学习上,鼓励学生自己去查资料学习新知识、去探索;在课余生活上,鼓励学生多去参与社团、运动、社区活动,把知识带到课堂之外。在这个教育形式下,北美的学生群体都有很强的探索欲,愿意去花时间了解新的知识、去深入探索。与国内学生一样,同处青春/成熟期的学生群体们,都对于外界反馈高度敏感,希望得到他人的认可,从而塑造自己的正向的自我认知。疫情使很多人无法线下见面,北美的很多学校也改至线上授课,对于美国这样注重社交的国家来说一定是“受重创”的。因此在疫情之后,线上社交成了主流,Roblox 也是在 19 年疫情后飞速发展的,其中核心群体就是学生。 总结虽然本次是从竞品的角度借助心理学模型倒推用户画像,有一定依据,但本质和用户还是存在距离,得到的结果不一定完全正确。还需要进一步去接触真实的用户,获得真实反馈,才会是更精确的用户画像。但用户调研,往往不是一步到位,循序渐进,通过项目的不同阶段,不断去输出调研结论,完善调研结果,跟随项目的阶段去做合适的调研,才是大多数项目调研的生存之道。以上都是个人拙见,欢迎大家提出自己的想法, 一起探讨~更多用户研究干货:万字干货!大厂最爱的用户研究方法全方位科普导读:这篇长文主要讲述了用户画像与用户体验地图在实际应用中的作用、差异、流程、实用技巧和关联。阅读文章 > 文章信息来源:“Where Brands Are Reaching Gen Z” “马斯洛需求层次模型” “Newzoo 世代游戏报告”本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/overseas-product-user-research
印尼 轮胎 门店 上一章,我们宽泛的了解印尼的宏观环境、电商市场、移动市场、支付、物流、税收、汽车及两轮汽车市场、汽车后市场。这一章我们来看一看东南亚汽车后市场电商平台 Speedwork 在印尼会面临哪些强大的竞争对手呢?企业出海!设计师如何做好产品本地化设计:印尼篇可以预见的是,企业出海会是未来两年的趋势之一,特别是东南亚国家,这两年经济增速很快,成为了国内诸多公司的出海首选。阅读文章 > Speedwork 是一家总部位于新加坡的一站式汽车养护 O2O 解决方案公司。目前是东南亚汽车后市场电商平台领导者,业务遍及印尼、马来西亚、越南等东南亚国家。Speedwork 是 Grab, BonusLink, Petronas 的指定战略伙伴,全球 40,000 多家注册 Speedwork 合作伙伴商店。Gtech 为 SW 提供 B2B2C 商城解决方案,针对 B2C 和 B2B 两种业务场景,我们需要交付 Customer App、Workshop App 及提供业务中台产品(Speedshop Enterprise)供 Speedwork 进行数字化运营。Speedwork 官方网站 https://www.speedwork.com1. 印尼汽车后市场趋势印度尼西亚汽车保有量的增长:保有量的增长导致对印尼多品牌和 OEM 汽车服务公司的需求增加。2020 年,印尼约 87%的车辆保有量是保修期后的汽车,通常会访问多品牌汽车服务中心。 而国内的保修前汽车更喜欢访问 OEM 汽车服务中心。多品牌服务中心的成本比授权汽车服务中心低约 10-20%,这是消费者在保修期后转向多品牌服务中心的主要原因。 由于缺乏备件知识,消费者往往会去授权服务中心购买原厂备件。 预计在 2021-2026 年的预测期内,汽车保有量的复合年增长率为 2.8%。在线汽车服务预订激增:汽车售后市场服务和备件公司正在扩大其在数字零售领域的影响力,因为随着该国目前病例数的增加,市场远未复苏。当前的 COVID 19 大流行导致在线市场上汽车服务公司的增长。这些公司正在接受在线预订,以减少车间的匆忙。也有公司开始为客户派遣上门服务技师。预计在 2021-2026 年的预测期内,印尼的在线汽车服务预订市场将以 17.3% 的复合年增长率增长。多层次的市场仍然分散:最终客户对售后市场的服务/产品知之甚少,并且严重依赖机械师和店主的信息和建议。2021 年印尼汽车后市场服务行业收入约为 10 亿美元,2015-2021 年复合年增长率为 5.4%。多品牌汽修店因其更便宜的服务费和普遍的服务产品而在印尼汽车售后市场服务行业中占据主导地位。因为它的服务和备件成本低,并且受到保修后车主的高度青睐。印尼的 OEM 汽车服务中心见证了大多数访问其中心的保修前汽车。OEM 服务中心的优质服务、正品备件和更高的可靠性是客户偏爱印尼 OEM 服务中心的其他原因。OEM: Original equipment manufacturer,是原装配件制造商,包括代工、贴牌生产。OES: Original equipment supplier,是原装配件供应商。都是由商标持有人控制,除了控制核心业务外,基本上不生产,其生产制造由 OEM 完成,然后又控制销售渠道,销售由 OES 来完成。实际上就是控制核心技术,赚取最大利润。OE:original equipment 原装配件。After market 是后装市场。一般都是指车辆投放到市场后,另外再安装的产品。2. 印尼汽车后市场正在数字化转型由于客户的压力和购买行为的转变,数字化的速度越来越快。加快汽车后市场数字化步伐的因素:增加 B2B 和 B2C 用户的数字使用量多个分销层提供了缩短价值链的机会市场上出现新的物流模式和参与者3. 印尼汽车后市场电子商务渗透率低*数据来源:Statistica, Ipsos and customer interviews.目前我们是要为 Speedwork,从 0~1 的去设计产品,整个产品生命周期处于探索期,不仅需要了解市场大环境,还需要通过研学竞品去取长补短,寻找差异化,特别是要关注产品的功能与用户的体验设计方面。用户体验的竞品分析主要是针对视觉、交互体验两方面进行分析,同时也会简单介绍竞品背景、产品目标、发展阶段等。小编调研了印尼汽车后市场比较有代表性、市场占有率较高的 3 家直接竞品,通过比较法横向对比,并通过分析得出优势、劣势。分析前的准备工作:一台安卓测试机 (VIVO 1904)一张印尼本地 SIM 卡用于注册及接收短信以上 3 条都搞定后就可以安装应用去体验竞品了。印尼汽车零售商正在数字化转型,具备 O2O 能力的企业通常是当地发展成熟、体量大、具备资源优势(主要是线下连锁门店)的大型企业。1. Planet Ban 产品概述Planet Ban 为各种类型的摩托车提供摩托车服务,满足摩托车维修需求,在 Planet Ban 商店购买摩托车服务套餐、X-Ten 发动机油和优质摩托车轮胎产品。Planet Ban 在 2019 年 1 月发布了第一版的 Planet Ban 应用程序,于 2020 年 11 月发布了 2.0.5 的版本后宣布将进行较大的改版,将为 Planeter 更多更好的产品和服务,老用户可不必删除应用,继续使用直到最新的版本发布,也可以通过访问官网进行商品购买。其官网的月访问量在 245,659 左右。下图为 Planet Ban 在印尼 DKI Jakarta 的门店分布,可以看出蓝红色飓风团一样的地方放大后,密集遍布着 Planet Ban 的门店。这仅仅是雅加达的门店,其他城市加起来的总和目前共 886 家。优势:选择多-拥有众多轮胎品牌:米其林、倍耐力、Aspira Premio、Battlax、Corsa、Maxxis、Swallow、Zeneos、FDR、IRC 等各种品牌和类型的摩托车轮胎,以及 Planto、Freak、Ecomax 等独家摩托车轮胎产品,在 Planet 免费安装店内的轮胎产品及补充氮气。独家高等级润滑油:Planet Ban 还销售含全合成酯的 X-Ten 油,作为当今最高的润滑油等级。优质的摩托车维修养护服务:Planet Ban as a Service Centre 和 Motorcycle Tires 还提供免费的换油、摩托车服务和摩托车轮胎更换安装服务。支持 O2O:在 planet ban 官网或者 APP 上选择轮胎、机油、配件等商品进行下单,不同商品可以选择到门店免费安装,门店提货或者通过快递配送到家。劣势:技术研发、设计能力较弱:现在官网没有下载应用的入口,在 Google Play 也无法搜索到,再鉴于其发布的公告说暂停更新,之后会发布全新的更加满足用户需求的 Planet Ban。可以看出其公司研发实力较弱,没有办法快速迭代更新产品。就现有的产品体验也非常差,需要重新进行较大的体验提升。综上可看出 Planet Ban 专注于两轮汽后市场,在店铺扩张的同时与时俱进的进行数字化升级,为消费者提供 O2O 服务,虽然其声称目前拥有 80%的摩托车轮胎电子商务份额,但实际体验下来,小编感觉这个数据很有水分,毕竟印尼的电商平台从技术到体验设计实力都是很强劲的,Planet Ban 的电商产品真的需要回炉重造。2. Planet Ban 产品体验分析整体视觉:APP 内的界面及图标设计、运营图设计都与产品 logo 的配色保持一致,以红蓝为主色。APP 的首页是有重新设计过的,按照移动端常用布局,增加了金刚区的展示。但其实官网的 H5 页面会更有质感,整体信息架构、界面、导航设计都比较合理清晰。交互设计:移动端其实就是在原生框架内嵌入 H5 的页面。交互体验有很多的槽点。① 登录/注册:启动应用后直接进入首页,未登录状态可浏览无需调取账号的页面,比如首页、商品页、促销、新闻等,点击订单、购物车等界面就会弹出登录浮层。注册界面体验非常不友好,设置密码的时候键盘挡住了密码框,密文切换功能(即睁眼、闭眼功能)图标的显示是相反的,提交的时候网络未连接有明确报错,但是其他的报错都显示 error,完全没有指示作用,在注册环节小编来回尝试(心力交瘁),于是转战 pc 端去操作,上官网去注册需要填写 12 个必填项,移动端仅需填写名称、手机号、邮箱、两遍密码,在 pc 端成功完成了注册,但是拿着账号密码却无法登录移动端,用注册时填写的手机号在移动端找回密码时提示该手机号未注册,说明两边的账号系统是独立的,并没有打通。最关键的一点是在注册环节无论是邮箱还是手机号,都没有进行验证,有很大的安全隐患和输错的概率。② 首页:由轮播 banner、金刚区、资讯文章 3 部分组成。从金刚区的 Ban motor、Oli Motor、Sparepant 点击进入就是官网的商品 PLP 页面。③ 商品列表页:由轮播 banner、金刚区、资讯文章 3 部分组成。从金刚区的 Ban motor、Oli Motor、Sparepant 点击进入就是官网对应分类下的商品列表页面。从商品列表可以看出,商品是以 sku 为单位展示的,所以进到商详页的时候,不用再选择轮胎尺寸。④ 商详页 & 购物车:PDP 页面比较有亮点的是突出了服务(用户可享权益)、前置展示了多种配送方式,这些信息都是与用户的痛点相关,可以提升产品的购买转化。体验不好的几个点:没有维护产品信息 Product info;点击 Buy now 实际上是加到购物车,还要在购物车点击 Check out,购物流程就多了一个步骤, 每多一步都会产生流失;购物车的展示效率太低,商品的具体信息应该在 PDP 页面展示。下图第三张图购物车页面顶部常驻提示“请确保您要购买的轮胎与您的摩托车相匹配”,由于产品从头到尾没有引导或者强制用户需要绑定车辆信息,所以也无法自动匹配合适的商品及智能的给予购买提示,这个体验也是不人性化的。⑤ 结算页:目前产品的正向购物流程已无法走通,在结算页可选择收货方式为到店或者配送到地址,根据不同的选择对应展开相应的表单去填写。体验不好的几个点:如果选择到店,会让用户根据省市筛选店,选店的时候没显示门店距离用户的公里数,方便用户快速筛选门店;填写预约手机号和车牌号的时候,填错报错的时候才会告知正确的格式,好的设计应该帮助用户预防错误,在 Input 框内就可以展示示例,防止用户输入错误。⑥ 门店:可点击金刚区的“Lokasi Toko 门店地址”来查询门店,默认按照定位在地图上展示附近门店,可以手动通过省市筛选门店。门店详情会展示门店地址、电话、营业时间以及服务范围,带有扳手图标的代表是维修店。⑦ 运营相关设计:下图为日常的运营图和斋月期间的营销设计。运用对比色,通过较高饱和度的颜色冲撞提升吸引力。⑧ 用户之声:由于暂停了应用程序及官网购物功能维护,其运营人员在社交平台上会比较活跃的去做营销推广、发布促销信息。小编翻阅了 Facebook 的大部分点评,基本是好评差评参半,尤其是 2021 年评价很少,有也是差评。差评的反馈基本是围绕服务越来越差、技师不专业,好评基本是因为轮胎价格便宜。由于各种条件的限制,最终小编也无法把流程走通,完成体验闭环。虽然产品的体验不尽人意,但也能从 Planet Ban 的体验过程中了解了摩托车轮胎的相关知识点,对于如何做 Speedwork 产品的商品模块、购物流程设计很有帮助。摩托车轮胎知识点学习:摩托车后轮胎是用来驱动的,前轮是用来导向的,前后轮承担着不同的功能,因此前后轮的花纹、胎面宽度、轮胎尺寸就会有比较大的不同。当然一般的踏板型摩托车,前后轮尺寸是一样的,所以不同的摩托车类型,会因地制宜的去根据车架、功能去配备相应的轮胎。因此在查询摩托车轮胎的时候,往往会提供 3 种不同纬度的筛选方式:按车型、按花纹、按尺寸。TUBE-内胎:Tubeless 无内胎、Tubetype 有内胎。尺寸记号命名法-公制命名法:如:90/90-10 M/C50J,180=以 mm 为单位的宽度,55=扁平比,R=幅射结构,17=轮框直径(英寸) 。轮胎位置:Front 前轮(F)、Rear 后轮(R)、两用(F/R)。扁平比:指的是轮胎断面高度与轮胎断面宽度的比值;胎面宽:指的是轮胎总宽度减去轮胎侧面文字区域厚度之后的宽度。3. SHOP&DRIVE 产品概述Shop&Drive 是 PT Astra Otoparts 公司旗下的产品,PT Astra Otoparts 是印尼国内最大的汽车零部件生产和销售公司,系印尼大型集团 Astra International 的旗下公司。最大的细分市场业务是为汽车制造商供应零部件和维修配件,生产摩托车零部件,生产和销售发动机、车身、底盘、电气零部件和动力总成零部件。Shop&Drive 有三种不同类型的网点,即 Shop&Drive、Super Shop&Drive 和 Shop&Bike。Shop&Drive 和 Super Shop&Drive 都提供换油、电池、减震器等服务。不同之处在于 Super Shop&Drive 还提供轮胎更换和 spooring 平衡。Shop&Bike 是最新类型的网点,以相同的商业理念为摩托车客户提供服务。从官网可知,Shop&Drive 应用程序安卓版于 2016 年发布,苹果版于 2019 年发布。其安卓版 App 最新版本更新于 2020 年 11 月 8 日,Appstore 的产品也下架了,几乎与 Planet Ban 同一时间发布完最新版本后停止了更新。小编猜测这应该与 2020 年 4 月开始印尼疫情的大爆发相关,2020 年 6 月,Gojek 宣布将解雇约 430 名员工,并关闭一些服务,作为“应对新型冠状病毒疫情的长期举措”的一部,可见虽然疫情的爆发需要社交隔离,加速了部分电商的发展,但是对于需要线下履约的产品或是服务造成了较大的影响。优势:自给自足:作为 PT Astra Otoparts 公司旗下产品,拥有得天独厚的 OES 渠道,依靠原装高质量的正品货源,加之集团背书可以轻易赢得消费者的信任。四轮、两轮业务兼得:前面提到 Shop&Drive 针对四轮、两轮不同的业务,布局了 3 种网点,针对性的提供维修养护服务。优质的维修养护服务:Shop&Drive 致力于始终为客户提供最好的服务,机械师经过了 Astra 标准培训。自有网点和加盟网点的服务统一是主要的,这样客户无论在哪里交易,他们找到的都是同一个 Shop&Drive。支持 O2O:在 Shop&Drive APP 可以购买电池、机油、零配件产品配送到家;为了提升疫情期间的订单转化,就用户隔离在家长期未开车电池没电及需要更换汽车机油的痛点,提供了免费送货及更换的服务,只需要拨打呼叫中心电话订购商品,即会从附近门店调派技工上门服务。不仅如此,使用电池和机油送货上门服务还有许多其他优势,还为客户购买的 GS Astra 电池产品提供长达 24 个月的保修,并备有多种油品,品质有保障。付款方式也多种多样,包括现金、借记卡或信用卡,以确保客户的便利。劣势:技术研发、设计能力弱:与 Planet Ban 一样,Shop&Drive Mobile App 的产品体验也非常差,可以说 UI/UX 做的还不如 Planet Ban。Shop&Drive 只有移动端产品,官网是静态网站,无线上购物功能。4. Shop&Drive 产品体验分析整体视觉:Shop&Drive 的 logo 和官网都是红蓝配色,APP 内基本也延续了该配色,登录注册、个人信息的表单界面风格还算统一简洁,但是首页设计是真的比较粗糙了。交互设计:除了登录注册的设计感觉是有改版过的,其他页面从视觉到交互都非常的“原始”。① 登录/注册:小编起初注册的时候尝试了多次,点击发送验证码,一直无反馈,后来隔了几天再去操作的时候才成功,如果是普通的用户早就怒删应用,投入别家怀抱了。这个真的是非常致命 BUG。注册整体流程而言,还是比较顺畅的,主流程先完成注册,每个页面只做 1 件事情,简单明了;注册完成后引导用户完善信息,收集用户画像数据。② 首页:由 banner+9 宫格功能区两部分组成,功能入口图标配色杂乱,大小不一;banner 的适配也有问题,一定要说个优点的话就是简洁明了。③ 商品列表页:从 9 宫格的“Online Order & Home Delivery”入口进入到商品分类页。点击购物车图标可以直接加购,但线上所有商品点击都提示不可用;点击商品图进入详情页。从商品分类可见线上目前不销售轮胎产品。④ 商详页 & 购物车:商品详情页只有一张主图和一段商品描述,底部按钮正常状态是“Add to cart”和“Buy now”。购物车页面点击无跳转,估计是因为没有加购过商品,所以后续的购物流程也没办法进行下去。⑤ 我的订单和车辆:从缺省页的提示文案可知 My car 页面的数据不是由用户自行添加的,而是通过访问 Shop&Drive 门店生成的。My car / Reminder 是保养提示,My car / Transaction 是订单记录。⑥ 门店:从 9 宫格的“Outlet”入口进入到查询门店页面,默认展示附近的门店,也可以根据区域筛选,选择门店后可以查看详细地址及营业时间并导航到门店。⑦ 运营相关设计:下图为日常的运营图和节假日的营销设计。Planet Ban 和 Shop & Drive 的运营设计线上线下的物料视觉风格一致,塑造了用户心智中的品牌感知。⑧ 用户之声:小编查看了 Google Play 和 Facebook 里的用户评价,从应用市场的评价可以看出该产品出现了致命的问题,特别是 2021 年很多用户反馈无法登录、无法注册、应用程序一直闪退等问题,其他的问题还有响应速度慢,图片无法加载、商品价格错误等。可见与 Planet ban 一样,公司应用程序的开发与维护遇到了问题。在 Facebook 里看到的评价,以好评为主,都对服务表示满意。差评主要集中于价格贵、没有促销。Shop&Drive 的电商能力目前来看还不及 Planet Ban,主要还是依靠社交媒体、热线电话和线下门店实现销售转化。5. 普利司通 TOMOnet 产品概览普利司通 1931 年成立于日本福冈县久留米市,是全球轮胎和橡胶行业的领跑者。其核心业务为轮胎业务:包括乘用车、卡客车、飞机、施工车辆、摩托车、小型摩托车等的轮胎和内胎;汽车零部件、汽车保养与维修服务、轮胎原材料和其他产品。2010 年在印尼 Karawang 工厂投资约 5 千万美元,以扩大乘用车和轻卡子午线轮胎的产量。2016 年与 P.T. Astra OtopartsTbk 合资建厂,共同投产汽车防震轮胎。从 1988 年开始,PT Bridgestone Tyre Indonesia 主动建立了一个专注于汽车轮胎产品业务的汽车零售网络。在 1990 年,通过在雅加达建立前 8 家分店,正式将 TOMO 引入印度尼西亚。随着 TOMO 业务的发展,目前 TOMO 已经发展壮大并遍布印尼各地,至今已有 300 家门店。在 TOMO,客户不仅可以购买和更换普利司通轮胎,还可以获得其他各种技术服务,从检查轮胎压力、平衡、打孔、换油和更换备件开始。为了确保来到 TOMO 的客户满意,每位员工都在印尼的培训中心接受了培训。在经营这项业务时,TOMO 始终致力于为客户提供最好的服务,根据 PT Bridgestone Tyre Indonesia 的标准保持 TOMO 的人力资源质量,并成为印度尼西亚领先的汽车零售店。TOMOnet 是 Bridgestone2019 年推出的在线汽车轮胎商店,该产品可在移动端、PC 端访问。Google Play 显示该应用最后的更新时间为 2021 年 5 月 4 日。优势:自给自足:拥有自己的轮胎品牌,自产自销,官方正品保障。专业系统的培训:每位员工都在印尼的 PT Bridgestone Tyre Indonesia 培训中心接受了培训。专业高质量的服务:购买和更换普利司通轮胎可获得检查轮胎压力、平衡、打孔、换油和更换备件等服务。与 Grab 合作:提供 Grab Benefits,Grab 司机购买普利司通 Ecopia 汽车轮胎(Ecopia 轮胎已被证明是最环保且适用于 MPV 型汽车的轮胎之一),可获得返现优惠以及享受汽车轮胎服务。支持 O2O:在 TOMOnet 官网或者 APP 上可以购买普利司通官方轮胎以及预约到店更换。劣势:单一品牌:作为官方的线上汽车轮胎商店,只售卖普利司通的轮胎,对于消费者来说选择选择范围就很小了。品类少:目前看来线上店只售卖轮胎,常用配件、保养服务、汽车饰品等商品都没有,轮胎是低频刚需,只卖单一品牌轮胎,大部分消费者可能买过 1 次下次就是再过 3 年左右才会有需求更换,用户的留存会非常的低。需要增加一些高频次需求的商品来增加用户粘性,产生复购以及习惯在这个平台上进行汽车用品的购买。6. 普利司通 TOMOnet 产品体验分析整体视觉:设计上没有 Planet Ban 简洁大气,网站布局散乱,没有主次。轮胎商品分类区域的视觉风格与网站整体风格不匹配,配色太杂且不和谐。交互设计:网站的操作还算流畅,移动端的问题比较多。① 登录/注册:小编感动的想哭,前面两个产品的注册是在不同时间尝试了无数遍才完成的,TOMOnet 一次性就成功了,非常顺畅。因为登录时是用邮箱作为账号,所以注册表单提交后,小编的邮箱收到了账号激活邮件。② 首页:由 banner+金刚区+轮胎查询区组成,偏向工具型应用的设计,没有电商的氛围。模块占比最重的是轮胎查询模块,提供 4 种维度的轮胎查询方式。但令小编疑惑的是,在注册时已经填写了我的汽车品牌及型号,为何在首页不把这个作为默认值?并且在“个人-添加车辆“页面里也没有记录这个数据。③ 商品列表页:从金刚区的商品入口、轮胎查询模块以及底部导航的商品入口都可以进入到商品列表页。下图可以看出商品列表的底部导航和首页是不同的,由“门店、商品、购物车、个人”变为了“首页、门店、轮胎查询、购物车、个人”。小编截了图之后才发现不一样,刚想吐槽怎么商品筛选还要回到首页才能操作,原来如此细心的设计是在下眼拙没看出来;所以说这个设计虽然考虑到了用户在商品列表更换筛选条件的需求,需要考虑到大部分用户的心智模型。唐纳德·诺曼在《设计心理学》一书中的解释:心智模型是存在于用户头脑中对一个产品应具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品沉淀下来的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品概念和行为的一种期望。根据小编以往的经验,在商品列表页的顶部标题栏、商品列表上方区域寻找了筛选器,但没有注意到底部导航发生了变化,虽然用红色 icon 突出了轮胎查询,但是由于页面红色元素比较多,也没有第一时间发现。虽然整个应用都用了红色作为主色,但在不同的场景用还是会有不同的感受,两个弹窗背景都用了红色,左边的是小编点击“BELI 购买”按钮后弹出的加购成功提示,右边带有叹号图标的弹窗,是小编点击了另一个商品的购买按钮,提示用户一次只能购买一种商品。在不看具体文案的情况下,小编都感觉到了警示,并且后者的警示程度更高,所以在没用翻译软件前,小编猜测左边那个是类似商品无库存不可购买,结果只是成功提示。④ 商详页 & 购物车& 结算:商详页由商品主图+产品参数+简介+相关产品四部分组成,没有视觉设计,就是文本展示。购物车页面点击绿色按钮进入筛选门店的页面,会根据用户选择的商品展示有库存的门店,选择门店后继续进入到订单确认页面,该页面由已选门店+预约服务时间+商品信息+用户信息+选择支付方式几个部分组成,跳转支付的时候持续报错。比较直观的感受是,结算页需要填写的信息过多,会影响到订单转化率,还有移动端操作的时候 bug 很多,页面卡顿无法滚动,造成无法继续操作。⑤ 个人页面:Profile 页面主要由用户基础信息+车辆信息+消费记录模块构成。我的车只能维护一辆车,不可添加多辆。下单时填写的车辆信息也不会自动维护到我的车辆里,并且添加车辆后再次点击商品列表,也不会默认根据我的车辆去筛选商品。⑥ 门店:门店只能根据区域筛选,门店详情页包含门店照片、营业时间、门店地址、店内有售商品及店内服务,可直接在详情页拨打门店电话及在线预约。整个产品功能上看,做的最好的就是门店详情页。如果在筛选门店的维度上增加服务类型、店内有售商品类目,帮助用户更快捷的筛选出合适的门店。⑦ 运营相关设计:TOMOnet 产品团队的运营能力较弱,线上推广很少,Facebook 上找到了普利司通印尼的账号,没有 TOMOnet 的单独账号。3 家竞品的推广图风格是比较相似的。⑧ 用户之声:Google Play 的下载量仅 1k+,评分都很低,问题集中于网络错误、程序无法运行这些致命 bug。Facebook 好评较多,主要针对产品质量、舒适安全、品牌进行好评,没有提到门店服务的评论。汽车轮胎知识点学习:注:上图以 185/60R15 84H 为例,解释了汽车轮胎尺寸里各项数值的含义。从产品功能、服务、门店及运营模式等对比看竞品与 Speedwork,SW 优势是相当明显的。并且 SW 拥有成功的关键因素,与 Grab 合作,通过 Grab 平台的引流;PTGT 以及其他润滑油合作伙伴(Petronas、Gulf、Shell)为 SW 提供各种品类的汽车商品。印尼汽车电子商务格局Speedwork SWOT 分析最后小编通过比较法横向对比了 3 家直接竞品(主要针对 2C 侧的产品分析)及间接竞品,相较于印尼的 Marketplace,汽车后市场这块的电商产品的发展还处于初期试水阶段,从产品功能和用户体验来看,Speedwork 完全可以做到超越竞品。那第三章的主题就是产品的设计落地,经过了市场分析、竞品分析,设计师能建立基础的认知系统,围绕用户场景和商业价值出发,通过创新设计进行产品和体验的差异化打造。7000字干货!东南亚本地化产品设计差异:印尼篇印尼是东南亚人口最多的一个国家,人口超过 2.65 亿(还是 2019 年末的数据,现在应该近 3 亿),其中 30 岁以下人口占比超过 50%。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「Gtech UED」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/indonesia-user-experience-design-2
色相 颜色 产品 从零做一款产品的时候,需要制定产品的主色。怎么制定呢?“归纳产品特性和理念-提取关键词-建立情绪版-选择色相-制定色系”,这是很多文章里面归纳出来的几步,使用的时候也有理论依据。但我想说点不一样的。在这个时代,产品五花八门,想用哪一类别的产品一搜一大把,在七麦数据搜索购物类的 APP 榜单,光第一页单榜就有 200 多个。我们模糊一下这张图,你会发现 APP 最终记忆点是色彩。换做在手机看也是一样的,打开你的 APP 列表,快速往下滑去找一个 APP,你会发现它们最终只剩下色彩——“我想找爱奇艺,它在我记忆中是绿色的,刚才快速滑过的红色黄色都不是”。当然,这只是拿来举例,通常你不需要这样去找一个APP。用这个例子只想强调APP主色的意义——它是区别于竞品的第一特征,是调性概括,是一种态度,甚至是你趁手的兵器。所以当你去确定产品主色的时候,有三种思路:随大众;反着来;搞特殊。随大众不同的行业发展至今,已经自带色相了。比如电商购物是红黄色、医疗健康是蓝绿色、商务是蓝色…如果我们每次都用产品或者行业特性去推导色相,出来的大多数都是第一种思路。反着来使用和竞品色相相差大于 90 度(中差色、对比色、互补色)的,差别较大的就是反着来。这是逆向思维,通过差异较大的色相能让你在一堆颜色同质化的竞品中跳出来。搞特殊抖音和 keep 是我心中搞特殊的 top,既不使用行业相同的色相,也不使用相反的色相,而是双色相或双色相叠加。用我做的小易 APP 来做例子说一下制定色系的过程吧基于行业与场景确认色相色相偏移WCAG 标准验证颜色色系拓展基于行业与场景确认色相小易是一款助力销售的 CRM 产品,主打销售智能化。取色就要看你立足点是“数据智能”还是“销售”了。与数据智能相关的绕不开蓝绿色,与销售系统相关的绕不开橙色。这个产品是内部定制化的,不存在有竞品的情况,因此随大众更容易取得方案的通过。为免出现“这个颜色一点都不科技和智能”的质疑和返工,我非常科学(识相)地选择了蓝色作为主要色相。色相偏移用 HSB 参数来看,正蓝色的 H 值(色相)是 240。引用优设大课堂态爷的一句话是:要想颜色好看,色相别太正。那么正蓝色就要偏移:往冷色偏移或者往暖色偏移。这里加入一个空间的概念:假设产品是一个空间,里面主打智能和数据,我设定了大环境偏冷光,所以里面的物体会受冷光的影响。在冷光环境下,蓝色的色相受环境影响,会往冷色偏移。色相偏移 15 度是同类色,偏移 45 度是近似色。我在两者之间取了中间值,约 25 度。对市面上的产品取色进行研究的时候,会发现它们的色值一般在拾色器九宫格的右上格,所以 S 值(饱和度)的取值范围大致在 77%-100%之间,我取了中间偏下的值 89%。B 值(明度)一般为 100%,除了黄绿色相本身明度偏高,则会适当降低明度。WCAG 标准验证颜色WCAG 是网页无障碍指南其中关于颜色的使用标准,简单来说就是色彩要在页面中达到一定的对比度,才能让人看清。WCAG 用色标准中普通文本与背景对比度不低于 4.5:1,那么对于高亮文字颜色(通常是产品主色)是不是也需要达到这个标准呢。我用几个 APP 进行了测试,下列 APP 的对比度在白色页面中范围是 2.3-4.5。我估计原因有二,一是饱和度太高有点太艳了,二是现在很多 APP 都有暗夜模式,观察这张图上的 APP 颜色情况,可以发现一个颜色在白色背景对比度越低,在黑色背景对比度就越高。且高亮文字使用的频次相比文本文字少,多数伴随色块按钮使用,所以 3-4 是较合适的对比值范围。有个快速计算对比度的网页很好用,输入色值就可以得出结果。contrast ratio:https://contrast-ratio.com/#%23FF784A-on-white还有个网站会更直观,输入色值后下面还有网页例子预览效果。color review:https://color.review我选择的蓝色对比值在白色背景是 3.9,黑色背景是 5.2,在正常范围内。其实小易 APP 大概率不会有暗夜模式,因为需要投入更多的开发资源,浅色模式也不是不能用。在这个考量下,可以抛开黑色背景不考虑,但是话又说回来,做好准备总是没错的。色系拓展色系拓展需要拓展两类:中性色和辅助色。中性色相对来说比较简单,所以放在前面先讲。前面我已经选定主色是#1b7aff,打开拾色器,将明度调为 10%,就可以得到一个深色偏蓝的颜色。用这个作为界面中性色最深的颜色,叠加白色(白色的透明度以 10%作为基础依次递减),得出中性色的色板。我看过很多写得不错的文章,文末会放相关参考的链接。下面的四种选色思路,是根据他们的归纳为基础,加入一点其它的角度来进行辅助色系的选定。 看到这里你应该也发现规律了:选色离不开色彩的理论知识。在理论的基础上不断尝试搭配,组合出不一样的色板。而且要基于目的来选择搭配,跟画画一样。如果想要画面和谐,就不要出现多组互补色。画面中有一组互补色时,要取两者中间的颜色来劝架,以达到和谐的目的。如果希望画面冲击力强,则相反。基于这样的色彩理论,可以让我们不出错且有依据地搭配出界面的色系。我的选色我希望颜色能有更细腻的色相变化,所以我把色环按照 10 度作为基准细化。选择互补辅助色的时候,我没有选正互补色,偏移了 10 度。从黄色到绿色的亮度都很高,所以我的选色更多偏右边。以选取的这六种颜色作为小易的基础色,微调饱和度稍微降低色彩的黑白灰差值。参考文章:如何科学地建立色彩体系?我总结了这5个方面!最近我在想一个问题:假如设计师负责一款全新的产品,不受已有规范的束缚,我们该如何定义产品的色彩体系呢?阅读文章 > 如何抛弃惯性思维,重新定义一款产品的主色?不知道大家有没有听过这么一个故事:某家餐厅销量一直不太好,老板究其原因也没有查明白到底是为啥,明明选址在闹市区,价格也很实惠,就是卖不出去;后来老板请了个 “大师” 帮忙一探究竟,大师说你家盘子颜色不行,换成橙色保准牛X;老板立马认购了一批橙色盘子,从那以后这家餐厅火爆了,王境泽都觉着他阅读文章 > 授权 W3G 文档,网页无障碍指南(WCAG2.1)翻译版优设态爷手绘提高班关于色彩的内容(课程链接)欢迎关注作者微信公众号:「牙线y2x」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/theory-of-color
工具 干货 合集 大家好,4月的第1波实用设计干货合集来了!这一波合集主要是各种工具和在线服务,其中 Ouch 图库、排版平台 Kittl 以及设计工具合集推荐网站 D4Designs 是这一波素材当中最值得关注的。多余的话不说了,挨个看看吧:1、高效UI原型制作工具Uizardhttps://uizard.io/product/Uizard 是一个竭尽全力降低原型设计难度、提升UI 设计速度的新工具,这个团队尽可能降低工具本身的使用难度,确保有基本 Office 和设计软件使用经验的用户可以尽快上手,并且在此基础上,借助机器学习尽可能快的导入手绘设计稿、生成可用性较强的 UI 界面,直接选择而不是从零开始手工搭建界面。借助这一系列的优化,Uizard 适合快速验证想法,只需要几分钟就能快速搭建出来,而不是需要花费好几天时间来慢慢画。目前 Uizard 提供免费试用,并且免费用户可以无限制地使用功能,不过只能同时创建3个项目,可以调用 10 个内置的主题。2、免费字体标签排版平台 Kittlhttps://www.kittl.com/这种复古的英文字体排版标签有着非常长的历史,在还没有数字设计的时代,这种标签的设计时间和经验成本都很高,即使是数字软件成熟之后,想要做好这类设计,也不是一件太简单的事情,而 Kittl 这个平台则希望借助技术尽可能降低这个门槛,即使你毫无设计经验,也可以借助数千内置的模板、文本、装饰元素来快速搭建出视觉效果颇为到位的标签排版作品。3、大型插画素材库 Ouchhttps://icons8.com/illustrations这是著名图标设计供应商 Icons8 所创建的插画图库,图库当中涵盖 90 多个大型综合性的场景,其中包含 3D 插画、2D 插画以及动画,它们当中很多的内容是源自于现实场景,因此它们可以搭配不同的插画,完成较为独特的视觉叙事。4、免费图片快速包装工具 Fabpichttps://www.fabpic.app/有时候想让一张图片好看一点,并不需要打开 PS 或者其他的专业设计工具,直接使用 Fabpic 这样的工具,就可以快速搞定。上传图片,调整背景颜色,修改边距,调整阴影,即可输出不错的效果。5、免费大型小图标库 iconerhttps://iconer.app/小图标这种东西,在真正要用的时候才会惊觉平时攒的素材包不够用。iconer 这个图标库应该能够化解这种窘迫的境遇,这里整合了 36 个高质量的小图标库,你只需要进行搜索关键词就能够找到足够你使用的小图标,而且这些图标素质超高,风格近似,即使不在同一个库当中,经过微调之后,也能够满足你的需求。6、折线图快速创建工具https://linegraphmaker.co/有时候需要快速创建出可用的数据图表,而折线图又是诸多数据图中最常用的一种,这个名为 Line Graph Maker 的工具就能够让你无需专业工具的前提下,直接在线创建出可用性相当不错的折线图,特别适合临时需要做图表的这种状况。7、设计工具合集 D4Designshttps://www.d4designs.studio/本质上这是一个设计工具和素材导航,这个素材导航网站中提供了 5 个分类,其中包括设计工具推荐、Figma 插件推荐、设计用例研究、设计师作品集推荐还有社交媒体讨论合集,这些分类大概是和其他的设计导航差别最大的地方,而且随着用户提交的各种设计资源越来越多,这个网站所收录的各色素材会持续增加。8、Notion 图表设计工具https://about.noticons.com/越来越多的同学开始用 Notion 了,甚至很多设计项目都开始使用 Notion 来做内容管理了。这个名为 Noticons 的工具是专门为 Notion 来设计图标的,内置大量素质优秀的、和 Notion 风格匹配的 LOGO,借助这个工具可以直接调整,并且一键导入到 Notion 当中。当然你也可以将它拿到别的地方使用。这个工具完全免费。9、多人像素画设计工具 Pixel Arthttps://pixelart.liveblocks.app/没错,这不止是一个普通的像素画设计工具,它是可以多人协作的,最多允许 20 个人同时在一张画布上进行创作,它不仅是完全开源,而且允许多图层、混合模式,你可以玩出很多花样。往期干货:第一波!2022年3月精选实用设计干货合集大家好,3月的第1波实用设计干货合集来了!阅读文章 > 第二波!2022年3月精选实用设计干货合集大家好,3月的第2波实用设计干货合集来了!阅读文章 > 第三波!2022年3月精选实用设计干货合集大家好,3月的第3波实用设计干货合集来了!阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/2022-4-design-resources-vol1
音乐 视频 网站 大家好,我是和你们聊设计的花生~随着短视频的火爆,很多小伙伴都会在 B 站、抖音这样的视频平台上关注设计类账号,利用碎片时间学习设计知识和小技巧。这也促进了很多设计自媒体的诞生和发展——经验丰富的设计师自己成立新媒体账号,通过发布短视频的方式分享设计经验和技巧。这样不仅能促进设计师巩固完善自己的设计知识,也可以通过吸引粉丝方式为自己的设计事业开辟出新的发展道路。不知道屏幕前的你有没有想过尝试呢?B 站知识区的平面设计专区,有非常多优秀设计师分享的设计视频如今的视频网站发展都非常成熟,制作发布一个设计短视频过程非常简单。如果你有实用有趣的设计知识,录制好进行剪辑,配上字幕和音乐就能制作出一个不错的设计视频。但如果想要做出高质量的短设计视频,快速吸引别人的关注。除了设计内容本身要有看点之外,剪辑节奏和配乐等方面也需要非常用心。做过视频的小伙伴可能也知道,有时候光是选出一首合适的背景音乐都要花费好长的时间——不知道去哪里合适的音效或者背景音乐、担心使用后会侵权等问题随时都会干扰我们。今天就为大家推荐 5 个实用且高质量的音乐资源网站。这些网站上有海量的音乐/音效素材,有免费可商用的,也有需要收费但价格也比较优惠的,非常适合刚开始成为设计自媒体的小伙伴。淘声网「官网直达」 https://www.tosound.com/淘声网是一个聚合国内外百万级音乐资源的搜索引擎,影视配乐、游戏音效、实地录音、节奏音乐等资源都可以在上面找到。淘声网声音数据来源于耳聆网、Freesound、Looperman 等国内外众多知名声音平台,大部分音频拥有明确的免费授权使用许可,大家可以放心下载使用。淘声网的音乐搜索功能非常方便,一是在首页的「音乐搜索助手」和「音效搜索助手」,可以按音乐风格、情绪等分类进行音乐搜索。另一是在「发现声音」界面,每个声音素材都有详细的描述,点开「详情」可以查看商用许可说明。还可以在高级搜索中,将过滤条件设置为“仅公有领域音频”,确保找到的资源都是免费可商用的。Freepd「网站直达」 https://freepd.com/Freepd 站内的音乐资源都是免费可商用的,不用担心版权问题。网站设计非常有趣,都是 emoji 组成的。首页音乐类型分类。素材展示只有时长和下载按钮,简单直接。Audio Library「网站直达」 https://www.audiolibrary.com.co/Audio Library 是国外一个资源庞大的音乐资源平台,上面的有高质量极高的免费音乐,适合做视频背景音乐。网站内的音乐的可以自由下载并在免费在视频中使用,但必须注明作者。网站首页左侧有分类入口,可以选择通过「音乐流派」「情绪」「艺术家」等分类进行音乐筛选。下载方式稍微复杂一点,推荐的方式是点击右侧的「云朵」下载标志,选择通过艺术家主页下载,点击后会进入 SoundCould 网站内。在音乐下方的「more/更多」-「download file/下载文件」就可以将音乐下载到本地了。(第一次进入 SoundCould 网站需要注册登录)Musicbed「网站直达」 https://www.musicbed.com/Musicbed 是很多专业人员都推荐的一个版权配乐网站,有非常多高质量的纯音乐。网站类似于一个音乐网站,有细致的分类和自定义歌单功能,非常适合日常积累配乐灵感时使用。Musicbed 的音乐资源采用包月或者包年订阅收费制,对于个人视频制作用途,一个月的费用是 24.99 美元(约合人民币 160 元)。订阅之后无次数限制地可使用站内大部分音乐,非常时候经常需要大量使用配乐的小伙伴。Epidemic Song「网站直达」 https://www.epidemicsound.com/Epidemic Song 也是一个专业的版权配乐网站,站内的音乐种类齐全丰富,质量较高,适合用作视频背景音乐。Epidemic Song 有 30 天的免费试用期,如果是制作个人视频,收费是每月 12 美元(约合人民币 77 元),涉及个人商业用途也只需要 25 美元(约合人民币 160 元),对于刚刚开始做自媒体的小伙伴来说性价比很高。总结在国外的网站上下载音乐的时候,很多都会注明基于某某共享知识协议。这里会大家补充一点相关的知识,帮助大家更好的使用这些音乐资源网站。CCO 公众共享协议:表明原作者已将音频开源至公有领域,可以无限制地复制、改编和用于商业用途,不需要保留原作者署名。CC-BY 保留署名协议:可以无限制地复制、改编和用于商业用途,但是需要保留原作者署名。CC-BY-NC 署名-禁止商业协议:可以无限制地改编,但不能用于商业用途,需要保留原作者署名。CC-BY-ND 署名-禁止商业协议:可以无限制地用于商业用途,但不能改编,需要保留原作者署名。了解更详细的共享知识协议可以进入 「creative commons」 官网国内如 QQ 音乐、网易云音乐等平台上的音乐绝大部分都是不能商用的,使用后一旦被追究版权问题将非常的麻烦,所以大家在使用配乐的时候需要多多留心。更多相关设计知识:担心被封号?试试这5款常用软件的免费平替!大家好我是花生。阅读文章 > 想要给视频加背景音?这里全是免费可商用的原创音乐素材!如果在制作影片、广告、游戏或广播节目时会用到背景音乐,可能需要特别小心谨慎,各种素材像是图片、音乐或影片都有其使用规范或限制,除了付费购买外,若是免费下载就必须遵守授权规定。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/5-film-score
用户 数据 产品 作为一枚设计小萌新,对上述场景,是否似曾相识呢?这些尴尬的情况,也映射出了不少问题:数据化设计意识薄弱,数据基础知识模糊,缺乏系统的体验评估模型和度量方法等等。那么,我们该从哪些维度进行数据分析呢?数据的基础知识又有什么呢?常见的数据分析方法又有哪些?诸位看官抓好扶好,入门版航班即将起飞,让我们一起走进数据的世界,掌握一定的数据分析能力,告别“我要我觉得”的任性决策。增量尚不明确,存量博弈的下半场,都以去肥增瘦的方式,宣告着精细化运营的时代到来,似乎也对设计师同学提出更高专业的要求。数据意识作为能力象限中的某个小瓦块,虽然细微,但也是专业输出的切入点。在面对产品功能迭代、用户行为分析、日常监测、设计决策以及效果评估等等问题时,单纯的从视觉维度进行推导,会稍显单薄。而基于客观数据的分析,可以更科学准确地辅助我们进行决策。所谓的“数据指标”,简单来说就是可将某个事件量化,且可形成数字,来衡量目标。在一定程度上,“数据指标”能揭示出产品用户的行为和业务水平状况。目前市面上的产品种类繁多,大致都围绕“用户是谁、做了何事、结果如何”进行归纳整合,分别对应着用户数据、行为数据、业务数据三类指标。1. 用户数据:包含存量、增量、留存及渠道来源四类存量:反映某一时间段内活跃的用户数。以日活(DAU)、周活(WAU)、月活(MAU)维度进行统计。其中,Active 需以关键用户的自发行为来进行定义,常见的动作有登录、浏览内容等。增量:一般用新增用户数来反映,同样分为日新增(DNU)、周新增(WNU)、月新增(MNU)三类统计维度。其中,增量的定义相对模糊,需提前与渠道确认好新增指标,建议根据内部的账号体系进行指标的取舍,选择新增注册用户还是新增设备数。留存:通过留存率来评判产品的健康程度,表示新用户在一定时间段内,某些行为重复发生的比率。其中,日留存和月留存的评判分析作用又有所不同:日留存:作为衡量用户渠道质量的重要依据,如小胖的公众号在知乎、微信群进行导流宣传,通过分析不同渠道的用户留存表现,从而优化受众用户的投放来源。月留存:作为用户粘性的重要判断,通过指标来分析产品对用户是否长期有吸引力。也可用作产品上新后,功能迭代是否符合预期的判断依据。来源:用户从何而来,包含自然搜索、产品导流、好友邀请等多种渠道。结合不同渠道用户的数据表现,可以指导后续的推广方案。2. 行为数据:记录用户使用产品的相关行为,可包含行为质量(访问深度、转化率、跳出率、用户停留时长)与数量(次数、频率、点击率、访问时长)两类维度访问深度:用户单次浏览页面的过程中,浏览了页面的数量越多,表示用户访问深度越深,产品粘性较好。转化率:指在一个统计周期内,完成转化行为的次数占总访问次数的比率。转化率=(转化次数/点击量)100%。如在电商、理财等产品中,转化率是衡量产品优秀与否的重要指标之一。跳出率:访问了单个页面的用户占全部访问用户的百分比,可用来衡量访问质量,高跳出率通常表示内容或体验与用户目标脱节。停留时长:用户游逛的时间长度,需要区分对待内容消费与工具效率场景,高停留时长并非全是正向反馈。次数:包含页面访问次数(PV)和用户访问次数(UV),通过页面或者用户作为计数单位,但需进行相应数据去重,保证数据的真实性。点击率:CTR(Click-Through-Rate)即点击通过率,某一内容被点击的次数与被显示次数之比,CTR 是衡量互联网广告效果的一项重要指标。影响用户点击的因子较多,作为入口级内容,却具备较大的设计发挥空间,可通过信息的布局与核心利益点的外化,实现行为号召(Call to Action)3. 业务数据:产品在商业化过程中,对业务结果的贡献程度,如总成交量、人均消费金额、消费人数、续费率、用户周期价值等总成交量:GMV(Gross Merchandise Volume)属于电商平台企业成交类指标,主要指订单的总金额,包含付款与未付款两部分。人均消费金额:ARPU(Average Revenue Per User)即每用户平均收入。这个指标计算的是某时间段内平均每个活跃用户为应用创造的收入。续费率:指的是在订阅期结束时,选择续费的用户占所有应续费用户的百分比。付费率:付费用户占活跃用户的比例。用户周期价值:LTV(life time value)是产品从用户获取到流失所得到的全部收益的总和,当 LTV 大于平均获客成本和后续的运营成本时,产品获得净收益。对上述数据类别有所了解之后,我们在面对纷纭复杂的应用类型与数据概念时,到底该怎么选取合适的指标进行衡量和分析呢?接下来,让我们进入下一个知识点-指标建模。我们大致可以按照以下方法进行关键指标的选取。1. 明确业务的最终目的;2. 判断业务模块所属类型;3. 根据模块类型选择数据指标;1. 明确业务的最终目的目的:Figma 是一个基于浏览器的协作式 UI 设计工具,其最终目的是完成商业变现,让更多用户付费购买。手段:为达成这一目标,而采用基于 web 的模式这一手段,极大地方便了团队协作办公的需求,继而备受青睐,普及率节节攀升。支持手段的工具:此外,借助开源的插件及完善的组件功能,为设计创作者提供更便捷的工具支持。2. 判断业务模块的所属类型在从业务的最终目的出发,梳理业务模块后,可进一步地拆解该业务模块的具体类型。为方便理解,可以按照产品价值,将功能模块分为 4 种类别:工具、内容浏览、社区、交易。针对本身自带价值属性的产品,按照帮助用户节省时间和消磨时间可分为:工具类:剪映、轻颜相机、飞书文档及翻译工具等。内容浏览类:各类图文、音视频体裁的消费内容,如短视频、喜马拉雅、知乎等。另一类产品本身不产生价值,通过自身的平台属性来连接资源,同样按照帮助用户节省时间和消磨时间可分为:社区类:小红书、即刻、微博等。交易类:电商板块、会员付费板块以及直播打赏充值等。3. 根据业务模块类型选择数据指标按照时间与价值维度,将产品划分为 4 类模块,每类都有各自需要核心关注的指标要素。下面对 4 种分类的功能模块,分别介绍如何选取指标体系:工具类:通过产品达成个人目标,高频的使用行为,可以培养用户的固定习惯。因而可主要关注使用量、目标达成率、频次数据指标。(示例:剪映)交易类:以详情页作为用户购买动机的诱因,实现付费转化。倘若能多次反复的购买商品或服务,整体转化效果更佳。因而,可选取详情页转化率、客单价、复购率作为衡量指标。(示例:百度网盘)内容浏览类:用户是否已获得更优质的内容,愿意投入更多的时间浏览内容,并能触发与内容的互动行为。因而可选取浏览数、浏览广度、浏览时长和互动行为作为衡量指标。(示例:快手)社区类:社区环境主要受人与内容、以及人与人之间的关系影响。鼓励用户发布内容,以创造的内容来吸引其他用户产生共鸣,从而进行内容创造与互动行为。因而,可选取发布量、互动量、用户间的关系密度作为衡量指标。(示例:即刻)在产品迭代发展的过程中,掌握有效的数据分析方法,能让冰冷客观的数据鲜活起来,为决策提供判断依据。接下来,就给大家推荐几类数据分析方法。诸位看官,请注意查收。1. AARRR 模型由 Dave McClure 2007 提出的客户生命周期模型,可以帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。其核心为 AARRR 漏斗模型,对应着实现用户增长的 5 个指标:获取(Acquisition):用户如何发现(并来到)你的产品?激活(Activation):用户的第一次使用体验如何?留存(Retention):用户是否还会回到产品(重复使用)?收入(Revenue):产品怎样(通过用户)赚钱?传播(Refer):用户是否愿意告诉其他用户?我们在进行数据分析的时候,应该考虑用户正处于 AARRR 模型的哪个部分、关键数据指标是什么、对应的分析方法又是什么?用一篇文章,让你掌握能让用户快速增长的AARRR 模型AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是Dave McClure 2007提出的,核心就是AARRR漏斗模型,对应客户生命周期帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。阅读文章 > 2. 漏斗分析科学反映用户行为状态以及从起点到终点各阶段用户转化率情况,是一种重要的分析模型。广泛应用于网站和 App 用户行为分析的流量监控、电商行业、零售的购买转化率、产品营销和销售等日常数据运营与数据分析的工作中。例如:在完成电商购物行为时,共包含浏览选择、查看详情、添加购物车、生成订单、支付等环节。通过监控用户在流程上的行为路径,漏斗能够展现各个环节的转化率,直观地发现和说明问题所在,更快定位出某个环节的具体问题。除了需要了解分析方法之外,还需要提防以下数据分析常见谬误,避免落入陷阱之中,从而做出错误的决策。1. 数据偏⻅在分析数据时受个⼈偏见和动机的影响,即仅选择支持你声明的数据,同时丢弃不支持声明的部分。“数据偏见”将让数据的客观性荡然无存。避免这种谬误的方法是在分析数据时,尽可能收集相关数据,并询问他⼈意⻅。2. 采样偏差在做抽样分析时,选取的样本不够随机或不够有代表性。例如,互联网圈的人极少会使用 PDD,为何该应用还会有这么好的市值表现?3. 因果相关谬误将两个同时发生的事件,判断为因果关系,忽略了其中间变量。例如,隔壁老王生了个孩子,同时种了一棵树。孩子和树都随着时间的推移而长高,在一定时间内,如果使用相关性分析,可以得出这两个变量具有相关性。然而我们都很清楚,孩子长高和树长高之间,并不具有因果关系。4. ⾟普森悖论即在某个条件下的两组数据,分别讨论时都会满足某种性质,可是一旦合并考虑,却可能导致相反的结论。避免“辛普森悖论”给我们带来的误区,就需要斟酌个别分组的权重,以一定的系数去消除以分组资料基数差异所造成的影响。5. 定义谬误在看某些报告或者公开数据时,经常会有人鱼目混珠。「网站访问量过亿」,是指的访问用户数还是访问页面数?6. 比率谬误谈论此类型指标时,都需要明确分子和分母是什么。另一方面,在讨论变化的百分比时,需注意基数大小。如小王和小刘体重都上涨了 10%,但二者的体重基数分别为 60kg、90kg。良好的数据思维,能让我们的设计增添一些理性之美。同时,也是了解用户使用行为及产品表现最有效的途径之一。本文仅普及了一些数据的基础框架和思路,最终还是需结合项目实操进行验证,从而真正的理解与掌握该技能。参考资料:互联网数据分析:指标体系的建立一套正确且高效的数据分析体系该如何搭建互联网数据分析:指标体系的建立万字干货!写给设计师的产品数据实用指南很多同学面试时候都会被问到产品数据,用户体验相关问题,这篇文章将讲解产品数据中面试官最为在意哪几个指标,以及用户体验的考核方法。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「美工李大强」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/data-analysis-4
作品集 作品 自己的 大家好,我是和你聊设计的花生~经常有小伙伴在群里问作品集的相关问题:作品集不知道从哪里入手、感觉自己没有拿得出手的作品、作品集没亮点真不知道怎么改进、作品集投递之后没有回应很受打击等等。针对这些问题,我邀请了优设训练营的讲师杨洋和优设平面营优秀学员佩吉,做了一次专访。2022 年初,在累积足够多作品的前提下,佩吉开始系统创作自己的作品集。历时 1 个月,在多次调整打磨后,完成了一份从 17 页扩展为 81 页、内容丰富、形式完整的作品集。我们将通过佩吉同学这次成功的作品集打磨经历,为大家展示如何作品集要从哪些方面调整、完善才最有效、作品如何筛选才能更符合面试官的期待、以及投递简历时是常见思维误区。PATR 1 – 作品集修改思路提问:据了解这是你第一次系统的做自己的作品集,你的思路是怎么样的?佩吉:第一次做作品集,开始的时候很迷茫,心里也很没有底。在做的时候,首先想到画面要吸引人,所以重点就放在怎么把封面做好看,能第一眼吸引着面试官。然后就是尽可能多放一点不同载体、不同形式的作品 ,让面试官感觉自己的设计能力比较全面,可以适应多种设计需求。提问:杨洋老师在收到佩吉的第一稿作品后,整体感觉怎么样,有给出哪些建议?杨洋:作品集初稿的问题主要有两点:问题一:作品数量很少,视觉展现形式比较单一。问题二:作品只是单纯的堆砌,并没有概念与思路的展现。「问题一」作品数量很少,视觉展现形式比较单一。在作品集的初稿中,基本上都是佩吉自己平面作品的图片排列。这样就显得作品集整体比较单调,也无法突出每张作品的细节亮点。佩吉一直在跟着进阶营做打卡训练,其实已经积累了很多完整且优质的作品了,也有全套的物料设计的能力。但在初稿作品集里却完全没有展现出来,这是非常可惜的。「问题二」作品集没有展现设计概念与内涵,没有与观者的互动交流,这是很多新手设计师作品集都容易出现的问题。要完整地将自己的构思过程、设计概念、设计规范细节都展现出来,这样作品的深度才能体现,也能让面试官看到我们解决商业设计的能力。提问:那么佩吉收到这些反馈后,进行了哪些修改呢?佩吉:我将自己全部的作品都拿出来,做了一次进行全面筛选。并对其中质量比较高的作品进行了拓展,概括一下有以下 5 步:第 1 步:全面梳理自己的作品将自己日常打卡的作品、工作产出的作品都放在一起,整体梳理一遍,筛选出完整的、视觉表现能力强的作品。第 2 步:改变作品筛选思路将之前工作中收到甲方认可的项目作品筛选出一些,重新包装后放进了作品集中。杨洋老师说这样的作品虽然不是自己理想中的质量,但因为解决了工作中实际需求,所以也有它的价值所在。第 3 步:调整作品集的排版布局开始为了作品集能在手机上看着方便,就做成了竖版的形式,但实际使用下来,发现这个尺寸的显示局限性非常大。于是,这次改版就整体修改为 16:9 的横版,展示更多内容的同时,也解决了之前的问题。第 4 步:丰富自己的作品样式将单一作品拓展为各种物料的成套作品。在以前的工作里,有些需求比较简单,可能只需要制作一张简单的 banner 就可以了。这次杨洋老师建议从这些作品里挑选一些风格不同且质量还算可以的作品,来进行延展。我就是根据主题最初拟定的方向,在次基础上丰富一下设计需求,用这样的角度去延展其他的一些物料,展现了作品的应用价值和自己的设计延展能力。第 5 步:设定统一的作品展现逻辑之前杨洋老师提出,我的作品展现形式比较单一,没有概念与思路的展现。对此我进行的调整方法是给每组作品都增添了文字注释,包括创意阐述、物料的详细尺寸 、字体、颜色、视觉元素的选用规范。修改后作品集确实看起来更规范了,原来没有展现的设计细节也用可视化的方式呈现出来了。杨洋:佩吉在修改完这两部分后,作品集在内容形式的丰富度和设计深度上已经有很大的提升了,进步非常明显。特别是用文字阐释自己设计逻辑这一块,因为很多 HR 并不一定懂设计,所以你的作品集得让普通人也能看懂里面的专业性。说到这里,我也为大家总结了新手设计师做作品集时,容易陷进去的几个误区。PART 2 – 新手作品集常见误区误区 1:不敢把日常的练习放进作品集其实不用完全担心这个问题,只要你的作品够完整,你就可以通过拓展规格、运用样机、阐释作品设计逻辑等手段把它打造成一个有商业应用价值的作品,让面试官感受到你的作品是可以落地执行,这就足够放进作品集了。误区 2:对自己工作中的作品不认可在工作中的设计项目,可能觉得需求相对简单,自我感觉不完整,就不想放进自己的作品集。这也不必太纠结,一个设计能完整的落地执行,受到了甲方认可,就表明这个作品是有它的实际应用价值的,这种作品也可以筛选后放进作品集。误区 3:不会挖掘作品的亮点作品类型不同,最合适它的展现方式肯定不一样。要主动思考怎样把作品最好的一面展现出来,并有意识的规避作品里的短板,将作品的价值最大化。比如佩吉作品里面有一些新媒体长图作品,如果直接把完整的长图全放上去展示,就很难让别人快速看到这个作品里的设计亮点。要学会重点展现作品里设计细节最精致的部分——用手机样机将长图中细节比较丰富地方展现出来,这样比直接放一个长图上去效果会好很多。误区 4:不会将作品包装进商用场景很多新手设计师只把日常设计练习单纯的当做练习,做完就丢开了,不会进一步将练习作品包装进实际的应用场景里。直接将一张插画放进在作品集里,体现不出什么。只有将它拓展成各种能在现实中应用的样式,展现这张插画的商业应用价值,才能真正体现自身的设计能力。PART 3 – 作品集打磨细节提问:感觉作品集修改后的整体形式感非常强,是从哪方面进行了完善呢?佩吉:在修改作品集的第 5 步里,我为作品设定了统一的展示逻辑,规范了单个作品的呈现方式。在这个基础上,我又从以下 2 点进一步加强了作品集的整体形式感:1)内容详略得当,按重要程度排序2)重复利用元素,统一整体视觉内容详略得当,按重要程度排序杨洋老师给我的另一个建议就是安排作品集内容的时候,一定要注意突出重点。质量高的作品多花点心思去排版展示,没有亮点的作品就不放上去。有舍才有得,保证作品集的高水平。在筛选好作品后,我将完整、有吸引力的作品放在排作品集前面,并用了较多的页面对其进行设计逻辑阐释。对零散但是也能展现自己设计能力的作品,挑选出几张质量较高的图片进行罗列,页数用的也比较少,放在作品集后面。这是我个人感觉非常重要的一点。有逻辑有重点的将作品进行陈列,作品集的结构就非常清晰,给别人阅读感受会更好。重复利用元素,统一整体视觉要通过相同视觉元素的重复出现,来给别人深刻印象,特别是让不懂设计的普通人第一眼就感觉得好看,有设计水平,这样才是成功的。为了统一风格,我保留了初稿封面的 3D 主视觉的元素,再加入一些亮眼的设计元素并让他们在每一页反复出现,这样不同部分的内容就被统一在特定的风格中了。作品集有特定风格了,才能第一眼给别人留下好的整体影响,并吸引对方继续看下去。PART 4 – 作品集投递小技巧提问:如何丰富个人履历佩吉:我觉得诚实一点就好,自己有什么就说什么。杨洋:对新手设计师来说这是常见的问题,我觉得可以从 3 个方面来解决:1)尽量展现和自己目标岗位相关的内容扣对方招聘的岗位职责或技能要求里的点,针对性的写出自己的相关经验能力;2)用数据说话你的设计使浏览量提升多少?产品销量提升了多少?要有意识的去关注并保留这些数据,很多公司还是比较看重这一点的;3)多参加设计类比赛。参加比赛是一个积累作品的好方法。大家不用抱着一定要得奖心态去做,觉得压力很大。就把比赛当做正式一点的打卡练习,把自己作品的质量和完整度都做到最好,逼迫自己的不断的学习进步。提问:作品集投递后没回应杨洋:新手设计师找工作时,不要一开始就给自己设定很多限制,觉得自己一定要去某某设计岗位才行。先要从自己作品的实际情况出发,自盘点一下自己所有的作品,如果是类型风格比较全面,就投一般公司的设计岗;如果你在某个方面比较擅长,那就可以侧重这方面专门做一个作品集,用来投递相关方向的设计岗位,这样成功的几率也会高很多。我们出了社会都有经济压力的,只有先找到工作,有了比较稳定的状态之后,才有更多精力向擅长或者感兴趣的方向深入发展。大家在找工作的时候可以思路灵活一点,这家不行就换个思路去下一家,总有一家是合适自己的。再提一个小点,就是作品集里个人照片,要准备精致一点的形象照。不要直接自拍一张就放上去了,这样很不专业。好的照片不仅能给别人留下好印象,也能体现你身为设计师的审美要求和水平。总结以上就是本期「设计师成长笔记」的全部内容,非常感谢佩吉和杨洋老师的分享,相信大家看完之后对如何修改打磨自己的作品集有了更全面清晰的认识,也希望本期内容对大家做作品集或找工作有帮助。如果你还有比较关心的设计方面的问题,欢迎在评论区提出,或者加入我的优设官方交流群直接交流(入群二维码见文末 Banner),我会继续就大家比较关心的设计问题请来专业的老师和优秀的学员分享经验。我们下期见~万字干货!6大章节帮你学会作品集包装HI,大家好,我是竹子。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/portfolio-design-2
方案 用户 自己的 本周特邀前百度资深交互设计师薏薏来讲讲自己从交互小白一路升级打怪的过程,薏薏从纯理科转行设计,从 C 端近年转行 B 端,求职、工作中踩过不少坑,今天将分享其中的一部分心得体会。你是否和我有过同样的经历:当我们费尽心思、信心满满地做好了一个完成度很高的交互方案,可能被别人的几句话就否定了。场景 1和 leader 确认交互方案时,刚讲两句就被 leader 全盘否定,导致自己带着 leader 没看一眼的稿子默默回到工位、从头再来。场景 2和 pm 确认交互方案时,pm 一遍一遍提出疑问、还说了 A、B、C、D、E 各种想法,导致自己的方案反复修改、无法按时交付。场景 3向 boss 推自己的设计自驱方案时,无法得到 boss 的认同,导致最终无法争取到开发资源、自驱项目最终流产。场景 4大厂面试官对作品集中的某个项目不断发问,而自己却难以给出令他满意的回答,导致面试最终失败、无缘 offer。对新人设计师来说,方案被反复否定不仅费时费力,还让人怀疑自己的能力、动摇自己初入交互大门的自信。那今天我将和大家一起分析什么样的交互方案是经不起推敲的方案,如何呈现展示,才能让我们的方案(至少看起来)严丝合缝,经得起别人的反复垂问和推敲?呈现形式重要,但推导过程更重要日常的琐碎工作和求职准备会让很多人忘记交互设计的本质。从视觉设计师的视角来说,交互设计是对用户行为的设计,这和用户直观可感受到的视觉设计有很大的不同。从产品的视角来说,交互设计更偏向对行为细节和用户心理的打磨,和宏观、粗糙地设计整体产品框架有很大的不同。交互设计师应该输出的是整个设计推导过程:用户在操作流程中的行为习惯、预期心理、使用场景、使用痛点的等等,而不仅仅是最终看似完美的视觉呈现形式、或者看似有条理,但是缺乏细节打磨的功能介绍。这一点,常被初入行/非交互专业出身/小厂背景的设计师忽略。比较常见的两种类型如下:第一种是视觉出身、希望转行交互设计的设计师。他们往往在方案中强调组件使用得当、文案引导清晰、甚至是使用了新颖的微动效等等,这些确实确实是好方案所需要的设计亮点;但如果整体方案缺少设计推导过程,凭空自己的主观想法做方案,那么你的方案自然不堪一击。第二种是因为公司人手不足,承担了偏产品工作的交互设计师,或者是校招生。他们往往在方案中有比较好的背景说明、方案推导,但是方案的呈现过于简化,或者过于强调“设计思维”。最终呈现的形式类似 PRD,缺乏细节推敲。设计中有一个原则叫“美即好用”,当一个方案的呈现形式合理时,听众自然会给它更多的耐心,否则为什么你不直接去面试产品经理呢?用闭环思维严谨地介绍你的设计那么,如何做出一个经得起推敲的设计方案、一个严谨的设计过程?或者说什么才是交互设计这个岗位需要去重点强调、重点展示的?我认为一共有这几点小技巧:1. 永远不要一上来就讲设计图不管你是晋升答辩、日常对接、组内过稿还是面试讲项目,作为一个交互设计师,永远不要把一张设计图摊开来就开始讲细节:这里是什么颜色、那里是什么排版思路…这不重要。交互永远都应该以「项目目标」作为开场话题:pm 想做的是什么?要取得什么样的结果?甚至集团、公司想要的是什么结果?甚至 pm 所想到的功能方案是不是合理的?这个方案为什么值得我们投入设计资源甚至技术资源?我们要做的是以目标为导向的设计,否则毫无目的设计所带来的产物大多是四不像。2. 用“用户觉得”代替“我觉得”挖掘、定位用户痛点是交互设计师两件最重要的工作之一,另外一件则是解决挖掘到的痛点。在你开始讲你的项目之前,花几分钟和你的老板、面试官介绍你的用户群体是怎样的?用户是在什么场景下完成整个流程的?他们有怎样的心理预期和行为习惯?甚至在这个环节你可以把冷冰冰的、抽象的用户数据串联起来,讲一个好像亲身经历的故事:比如你某次发现你们的用户如何使用产品、他遇到了什么问题,你又是如何解决的?好的用户故事能让人快速感同身受,你也就不需要一遍一遍地向你的老板解释你为什么要做一件事——用户在这个场景下想要,就是这么简单。3. 介绍你的规划和假设每个交互设计项目上线前都是一个黑盒。用户可能喜欢它,也可能不喜欢它。设计师之间、设计师和老板之间、设计师和产品经理之间打嘴仗永远无法真正验证一个问题,今天可能你发挥得好吵架吵赢了,明天可能发挥得不好只能回去挥泪改稿。我认为为了真正说服你的听众接受你的方案,最好在介绍完方案后,直接说明设计方案中有哪些部分是基于推导和假设形成的:如何评估设计目标是否达到、如何进行后续优化迭代,如何制定数据指标?当然这对于一个快速迭代、或缺少数据基础建设、孵化的产品线来说可能是比较难的,但这是所有大厂的工作方法。4. 靠谱的方案输出上面讲的所有建议都是针对设计展示时演讲的建议。当然打铁还需自身硬,一个交互稿能够经得起推敲和询问,本质上还要靠完整的方案输出。交互稿有有很多种形式,比较常见的就是页面交互图,讲页面、操作流程、组控件状态、边界情况描述清楚以供视觉、产品、技术、测试等同学使用。一些复杂需求,建议在方案初稿输出后做可用性测试,这样就不至于在评审、过稿的时候针对方案的复杂程度反复拉扯,可用性测试的证明足以一锤定音。最后,我总结了交互设计的标准时间分布:结合案例,到底怎么做?最后我们再回过头看下文章一开头那些场景——想必现在你也知道问题是什么、该如何解决了。场景 1和 leader 确认交互方案时,刚讲两句就被 leader 全盘否定,导致自己带着 leader 没看一眼的稿子默默回到工位、从头再来。问题原因:在一开始需求分析阶段就跑偏了,没有搞清楚目标是什么就开始做方案,导致后面的方案全盘跑偏。解决方案:不要过快地深入交互细节,而是要让你的 leader 了解清楚需求的本质,对齐认知后再深入,不要被 pm 当时的方案带偏。对方案时,可以使用数据等有利说明的方式讲清楚背景和目标,让上级快速理解需求。场景 2和 pm 确认交互方案时,pm 一遍一遍提出疑问、还说了 A、B、C、D、E 各种想法,导致自己的方案反复修改、无法按时交付。问题原因:这类型的 pm 大多只看最终呈现、缺少对用户行为逻辑的思考,非常容易陷入交互稿细节、拿不定主意。他们需要的是用户体验专业层面的建议,告诉他们应该采用什么是合理的。解决方案:先把设计研究阶段的结论同步给 pm,告诉他们因为是这样这样的问题,才有了最后的方案。沟通过程中避免一些不确定、显得不专业的词汇,如“我认为 XXX、可能 XX、应该是这样的吧 XX”,建议使用“用户在真实场景中是 XXXX、从用户心理层面出发是 XXX、用户习惯于 XXX”。场景 3向 boss 推自己的设计自驱方案时,无法得到 boss 的认同,导致最终无法争取到开发资源、自驱项目最终流产。问题原因:老板没有看到做这件事的迫切性、投产比。解决方案:和老板推项目时 PPT 非常非常关键。调研过程尽可能可视化出来,特别是数字、结论。方案要完整,最好配合视觉设计师呈现出最的页面效果、用 DEMO 演示。场景 4面试官对作品集中的某个项目不断发问,而自己却难以给出令他满意的回答,导致面试最终失败、无缘 offer。问题原因:大概率是存在两点问题:1. 项目没有达到设计闭环,缺少某一环节,比如设计研究不充分、缺少效果评估;2. 设计研究结论与设计目标、策略没有完美对应,面试官质疑方案是否是以目标为导向、是否可以解决问题解决方案:检查整个设计过程中是否缺环节,特别是效果评估的数据指标应如何选取、如何分析;检查设计推导过程和最终策略、方案是否对应,逻辑要严谨。讲不清楚设计方案?试试高手都在用的黄金圈法则!每次见到别人讲设计时,说得头头是道。阅读文章 > 为什么你的细节很好,但老板选择他的方案?细节决定成败是很多人都会经常挂在嘴边的一句话,甚至还会用它来解释设计圈里的很多事情,但我觉得恰恰相反,决定成败的往往不是设计的细节,而是大感觉。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/interactive-program
用户 产品 数据 作为一名 B 端用户体验设计师,你是否经历如下困境:客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。等设计师拿到需求的时候,基本已成定局,合不合理、如何优化的空间都会比较小了。造成这个现象的根本原因是设计师能看到的视角范围有限,B 端业务场景本身比较专业,难以直接带入使用者的角色,就比较难取得大的突破了。如何打破这一僵局呢?答案只有一个,那就是设计师要主动更前置的加入到产品方案设计中,深刻理解业务,为产品升级提供助力。这就涉及到用户研究了,本文将和大家分享用研的相关理论基础和方法。双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。如何用好设计双钻模型?来看 vivo 浏览器的实战案例!前言刚入职时,有本书叫《方寸指尖》对我影响比较大,主要讲述如何做好用户体验设计。阅读文章 > 双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。探索/调研——透析问题(发散)定义/合成——聚焦领域(集中)发展/构思——潜在问题(发散)传达/实现——实施方案(集中)实际工作中用到双钻模型会有一些变体,举个例子:下图是对阿里内部移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型的使用场景也很贴切。不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。在每一个“确定”前后,都有用研的身影。用研旨在通过实验和观察结合的研究方法来提高产品的可用性,指导产品的设计、开发和改进。重点是通过观察技术、任务分析和其他反馈方法来了解用户的行为、需求和动机。在获取后台数据之后,我们会分析为什么留存、为什么流失、为什么买这个不买那个?设计师认为很棒的新功能,真的是用户想要的吗?用户真的会用吗?观察数据只是一种手段,而非结果。当一个页面中出现值很低的功能时,我们不能直接判断他就是不重要的,也可能是因为视觉上太弱或者交互操作不方便引起的。只有做用户研究才可以真正了解用户的行为背后的原因,真正的动机。如上图,是一个红包发放页面的设计前后对比,从数据中了解到使用优惠券的用户不到 30%,埋点发现大多都点击了返回,用户没有按照期望的路径走,调研发现操作路径不清晰,没有形成闭环。由此可见,发现问题时,先埋点细化问题——再分析问题——结合用户研究,提出优化方案,才能真正发现问题解决问题。产品的发展周期分为产品概念期、设计开发期、宣传推广期、平稳发展期和产品衰退期五个阶段,在每个阶段都有相对应的用户研究测试可以做。对应上文的产品发展周期可以做的用户测试,我们要找到相对应的人群:最后就是将用户研究进行落地了,如何让用户研究达到预期的目的和效果呢?可以在开始前的准备阶段问问自己如下的问题:接下来我们看看到实际落地环节,有哪些用户研究的类型可以做以及怎么去做。桌面研究桌面研究又叫“文案研究”,指不进行一手资料的实地研究和收集,而是通过电脑,杂志,书籍,文档,互联网搜索等现有二手资料进行分析和研究的方法。完整的桌面研究分为以下五个步骤:在需求细分阶段,可以用到 SWOT 分析、波特五力模型、PEST 分析、波士顿矩阵等模型如何用以终为始的方式做竞品分析?我总结了这4个方面!竞品分析作为无论产品经理、运营岗或体验设计师,都是其必备技能和工作范畴之一,想必大家也应该有些许心得和体会。阅读文章 > 收集数据通常可以从内部数据和外部数据来源广泛获取然后结合分析。内部数据来源:市场营销数据、产品后台数据、其他相关报告等。外部数据来源:政府部门、国际组织、行业协会、专门调研机构、联合服务公司、其他大众传播媒介、商会、银行等金融机构、官方和民间信息机构等。定性研究定性研究是指通过收集、分析和解释那些不能被数量化的信息,来挖掘问题、理解事件现象、分析人类行为与观点的方法,主要作用是探索“可能性”。定性研究专注于更小但更集中的样本,通过非结构询问和观察来获得不能量化的信息。流程如下:常用的定性研究方法:我们需要明白访谈适合哪一种项目研究,比如要针对新功能进行一次面访。接下来我们需要进行用户的招募,因为面访比较耗费时间和精力,所以最好准备一些礼品,否则很难招募到用户。招募用户的渠道可以是产品中投放问卷、社群招募等方式来邀约难度用户。用户访谈环境,准备一个安静的房间,准备好水、纸、笔、录像、录音笔等工具。整理访谈内容,每访谈完一位用户进行一次小结。接下来模拟一次用户访谈的整个流程:开场:首先介绍一下自己的情况,并且让用户了解这次访谈的目的,建立一个轻松的谈话氛围。探索:针对研究目的进行探索,比如目的是做用户体验地图,了解用户在使用过程中遇到的问题。注意:如果直接问平时怎么使用我们的产品,用户会比较懵。这个时候最好给他一个确定的环境,比如你能不能演示一下你平时是怎么管理货源的,这个时候他就明白原来需要我进行这样一个任务。观察:在用户回答提问和操作演示中,查看用户碰到了什么难题。比如有超过一半的用户多次点击一个按钮,说明这个按钮设计的大小不太合理。思考:深层次挖掘。比如用户反馈字太小,但实际操作中并没有眯着眼或更靠近屏幕,可能原因一是他们本身就把手机屏幕文字调为最大,二是信息排布过于密集,效率低,并非因为字小。定量研究定量研究是指确定事物某方面量的科学研究,将问题与现象用数量来表示,进而分析和解释,从而获得意义的研究方法。定量研究的数据分析,主要作用是回答“多少”的问题。定量研究的意义:用一个数值来表示你产品的可用性。数值有时比质量检测的结果和视频更有说服力(特别是当你试图说服像高管或客户这样的人)时。比较不同的设计(比如,你的产品的新旧版本,或者是你的产品与竞争对手的产品相比),并且确定你观察到的差异是否具有统计学意义,而不是随机的。改进用户体验权衡决策。比如,如果预期的设计改进成本很高,那么它值得做吗?定量研究方法可以帮助你验证重新设计是否值得。常用的定量研究方法包括:可用性研究、A/B Test、问卷调查和满意度调查。想要做好用户调研,你要学会这九种定量用户研究的方法当你需要关于自己产品的用户体验数据时,然而,你却不知道从哪里获取?阅读文章 > 测试的重点是收集数据指标,比如任务时间或者成功率,一旦你收集了相对较大的样本量(大约 35 个或者更多),你就可以使用它们来跟踪产品的可用性,或者将其与竞争对手产品的可用性进行比较。在 A/B 测试中,团队需要创建同一界面的两个不同的最新版本,然后将每个版本展示给不同的用户,用来确定哪个版本的性能更好。基于分析的实验,对于决定同一个设计的不同变体非常有用,并且可以结束团队关于哪个版本最好的争论。问卷调查是一种灵活的用户研究工具,调研时可以同时获得定量和定性的数据,比如评分、多项选择题中的答案的比例,再加上开放式问题的答案。你甚至可以把对调查的定性回答转化为数字数据。问卷的一个优点是:可以经常将你的调研结果与行业或竞争者的分数进行比较,看看你做得怎么样。即使你创建了自己的自定义问卷,也可以随时间的推移对自己产品平均分数进行追踪,来监控产品的改进情况。可以根据你的研究问题进行定制,这些方法通常会首先让参与者接触到产品(通过向他们展示静态图片或者要求他们使用现场产品或原型)。然后,要求用户通过从描述性的词语列表中选择一个来描述当前设计。如果你获取自身目标用户的样本量足够大,那么整体趋势就会显示出来。例如,你可能会有 84%的受访者将此设计描述为”最新”。1. 明确调研目的比如这次改版用户对新版本的满意度怎么样。只有确定了目标,你的问卷才是有价值的。2. 回收数量因子分析法要求调查数量是调查问卷问题数量的 5-10 倍,因此,如果调查问卷中共有 20 个问题,那么调查样本数量可以大概确定为 100~200 个,有效回收样本 30 份即可。问题顺序的基本原则往前放:熟悉的问题;简单的问题;引起兴趣的问题往后放:开放式的问题;个人背景资料3. 题目的设计技巧简洁明确:你用了多久的 Google map?()你第一次使用 Google map 是什么时候?()这两个问题看似类似,但是当用户在思考的时候,第一个问题显然会思考更多的时间,用户很可能在想,是想知道我第一次用的时间,还是我用了多久的时间。中立、无诱导性:你喜欢这个功能的设计吗?()请您对这个功能的满意程度进行一个打分,最低 1 分最高 5 分?()避免使用带有引导性的问题,问用户是否喜欢、是否满意,这样通常用户都会偏向于回答喜欢。设置选项时,要做到:定量分析的结果多以数据、模式、图形等来表达。前沿研究眼动追踪,英文 Eye Tracking,是指通过测量眼睛的注视点的位置或者眼球相对头部的运动而实现对眼球运动的追踪。眼动仪是一种能够跟踪测量眼球位置及眼球运动信息的一种设备,在视觉系统、心理学、认知语言学的研究中有广泛的应用。1. 常用分析注视分析——分析注视轨迹、先后顺序与流畅度注视热点图——分析最关注区域和忽视区域兴趣区分析——分析平均注视时间与各兴趣区注视顺序2. 局限通常需要辅助测试(如定性访谈)来收集更多实验数据脑电研究,大脑活动时,脑内亿万神经元活动引起头皮表面的电位变化,含有大量心理信息,测量脑电信号可绘制脑电图,以不同波形反映出来。3. 脑电的本质利用生理探测技术,研究用户对产品的情绪反应4. 优势相比传统调研,更加能够排除从众行为、事后回忆偏差、社会赞许效应等的干扰参考文献:Mike Kuniavsky (2003), Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User ResearchN Mack(2005), Qualitative Research Methods: A Data Collector’s Field GuideBaidu (2019), 定量研究(Study on measurement,Quantitative research)Baidu (2019), 定性研究(Qualitative research)Wiki (2019),市场研究(marketing research)希望这篇文章对你有所帮助,后续更新实际工作案例,如果有想要讨论交流的点,欢迎留言啊~~如何用12个步骤,从零开始完成一次大厂级的用研项目?对于用研新人来说,可能非常渴望掌握某些研究思路或方法论,但是这篇文章主要想从更基础的层面切入,和大家聊一聊“规范化”,明确用研项目中的规范流程和角色职能。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-study
文字 插画 信息 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 今天我们继续聊聊海报设计。海报设计中一个比较令人头疼类型是多文字海报。由于功能需要或者甲方要求,文字数量极多,但海报的版面有限,如何在其中合理有序地安排大量文字信息,就成了一个需要好好思考的问题。今天就为大家总结了多文字海报排版的 3 种常见思路,从中我们可以学习如何高效地排版多文字内容,并清晰地进行内容传达。纯文字排版在文字信息过多的情况下,减少或直接不要图片或装饰元素,为文字排版腾出更多的空间,是最简单直接的方法。纯文字排版非常考验设计师梳理文字信息的能力,需要做好文字信息层级的划分,并熟练运用排版四原则。1. 划分好文字信息层次划分我们能一眼从海报上获取的信息是有限,所以要对文字信息的重要程度进行排序。吸引注意力、展现重点信息的文字,比如主标题、副标题、时间地点、活动特色等,信息层级较高,所以字号及版面占比要够大,才能第一眼吸引目标观众的注意。对活动、人物、注意事项等的详细介绍,是为想进一步了解活动内容的人提供信息,属于次要内容。无需第一眼就能看清,在字号上不用太大。版式设计中的文字层级怎么学?来看高手的实例演练!编者按:看似简单的版式设计,细节其实非常多。阅读文章 > 2. 排版四原则排版四原则即亲密性、重复、对齐和对比,能帮助我们将文字信息清晰有逻辑地进行呈现。更多关于排版四原则的详细讲解可以看这里自学体系第一课!写给新人设计师的界面排版原则(上)前面的视觉体系和大家简单提到过传统平面排版的四大原则:亲密性、对比、重复、对齐。阅读文章 > 图文分离在海报中插入图片、插画或相应的装饰元素,可以更好地表达活动主题和内涵,海报风格也会更突出亮眼。图画与文字分开处理是其中最高效的一种方法——插入单个装饰元素,并根据元素特性安排文字的位置,非常灵活。这个“元素”也可以是图形化的主标题,这样处理是一举两得——画面内容更加丰富有趣,主标题的信息层级也得到凸显。如果是整版的图片或者插画,需要有足够的留白空间用来安排文字,或者通过处理图片为文字留出空间。无论图片或插画的形式如何,文字部分还是做好信息层级的划分,并遵循排版四原则。图文结合这里的图文结合并非简单的将文字与图片排在一起,而是用图示或者插画取代大段文字,以可视化的方式地信息传达出去。图文结合的方式很适合场景化或者流程化的内容表达,比文字更加直接易懂,也能让海报主题鲜明,形式统一。图文结合的方法可以完美的和 2.5D 插画结合,配合文字变形搭建一个完整的插画场景,非常有意思。图文结合的方式对设计师的手绘有一定要求。如果觉得有难度,我们也可以通过一些免费可商用的插画图标库来弥补,这样效率也更高。拯救手残党!2021年4月值得收藏使用的6款插画图库插画图库大都遵循着特定的某种风格,并且数量不如其他的图库那样数量丰富。阅读文章 > 拥有这15个插画图库,足以抹平你和插画师之间的差距!不会画画是很多设计师朋友的「硬伤」。阅读文章 > 总结以上就是 3 种常见且易学的多文字海报排版方法:纯文字排版、图文分离和图文结合。多文字排版的方法还有很多,但是无论是哪种方法,梳理文字的信息层级都是最基础也是最重要。做好这一步之后,结合排版四原则,海报内容就能清晰有逻辑,信息传达也会更高效。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/poster-layout-design
抽屉 对话框 用户 文章结构1. 弹窗的定义2. 常见的弹窗3. 弹窗的分类:模态弹窗/非模态弹窗 (概念解析、常见案例、何时使用)4. 对话框/抽屉 (概念、常见类型、案例、尺寸、如何使用、抽屉还是弹窗)说说这篇文章的由来在 2021 年终总结时发现这些年读了很多的文章,虽说也会通过各种工具记录整理,但还是会觉得零散。最好的输入是输出,今年给自己定的目标是写 10 篇文章。一来是把零散的知识整理归纳,串联知识结构;二来是通过课题研究,提高专业深度。在 B 端的产品设计中,经常会使用到弹窗。选择合适的弹窗展示形式,避免过度打扰用户,有效地向用户传递/收集信息,帮助用户做出更合理的决策,完成复杂的任务,今天来聊聊如何设计 B 端产品的弹窗。弹窗定义:弹窗是展现在用户操作界面之上的容器,在 X 轴和 Y 轴的平行空间之外扩展了页面的高度。通过承载对应信息,对当前操作进行补充/传递,是一种更灵活的信息容器。常见弹窗类型常见的弹窗类型:对话框 Modal、抽屉 Drawer、警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirm (在此重点阐述 B 端产品的弹窗)。弹窗的分类从交互形式上,弹窗分为模态和非模态。通常来说有遮罩为模态,无遮罩为非模态。App 设计系列之模态弹窗与非模态弹窗在手机app应用中各种格式的弹窗效果相信大家都看过,也可能反感过某些弹窗,本文就来谈谈关于app弹窗设计以及弹窗的适用情景。阅读文章 > 1. 模态(Modal)a 概念解析:模态是目前比较常见的类型,打开模态弹窗,会停止当前所有工作的进度,它所属的应用程序不能继续进行,直到对话框关闭为止。比如说我在开车的过程中,路过收费站,必须将车停下来拿卡缴费。打断我的当前的驾驶行为,专注完成交卡收费行为。模态弹窗最常见的类型:对话框(Modal)、抽屉(Drawer)b 常见案例淘宝卖家平台对于商品删除,考虑到商品的重要性,在删除前通过对话框的形式做二次确认。阿里云以抽屉的方式展示模块信息。这么做的主要考虑是抽屉可以展示较多的页面信息,同时支持搜索和筛选等功能,并且在点击抽屉后弹出二级页面,有较强的拓展性。C 使用场景模态对话框的目的和使用范围对用户而言非常清晰,比较容易引起注意;如:在执行一个重要信息的删除时,通过二次询问引起用户的注意,让用户再次做判断;承载较为紧急的信息,让用户快速处理;如:用户未保存,就点击离开当前页面,通过对话框让用户做出选择。平台限制用户需要执行完信息后才能进行后续的操作;如:有赞的功能模块需要付费后才能使用,弹窗内容可以是该模块的介绍;流程的引导;如:阿里云产品当用户首次进入,会出现分步骤的引导。缺点:01.本质上强制中断用户的工作流程,需要立即关注;对于一些高风险如下单流程、支付流程要慎重使用;02.造成认知负荷,可能会忘记原始任务相关的一些细节;2. 非模态化(Non-Modal)a 概念解析:可以不打断父应用程序,无需停止进度,用户仍可以对父级内容进行交互。大部分应用于信息的反馈和提示。继续用开车做例子,在开车的过程中,我可以听着音乐,可以拿起口香糖放到口中。不必完全中断我当前的操作,可以继续甚至同时处理。非模态化弹窗最常见的类型:警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirmb 常见案例:阿里云的「帮助文档」在支持查看文档的同时,也支持对父页面进行编辑。帮助文档的作用是指导用户进行软件操作,基于这种使用场景选择非模态弹窗,用户可以在两者之间切换,极大的提高帮助文档的使用质量。微信公众号对新建分组的命名使用的非模态弹窗,属于气泡确认卡片 popover 的演化。这种方式是基于分组命名是一个非主流程、低频率、轻量级的操作,所以选择这种温和的方式。c 使用场景非主流程相关的任务提示;如:对于一个创建流程来说,加载提示一个非主流程的操作,选择全局提示 Message 进行反馈提示;用户可以在父应用程序和弹窗间快速切换,可以通过参考父级的信息对弹窗做操作;如:在飞鱼 CRM 平台用户无需关闭抽屉,只需要在父页面切换不同的联系人,即可查看/修改该联系人的详细信息;比较温和、低打扰,用户无需停掉当前的工作来完成;缺点:01.避免用来承载内容较多、过于重要的信息。02.避免让用户做较为复杂的操作;3. 模态还是非模态模态化弹窗最常见的类型:对话框(Modal)、抽屉(Drawer);非模态化弹窗最常见的类型:警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirm;但是,并不是所有的对话框和抽屉都是属于模态化弹窗。在决定使用两种类型时,需要参考上下文的工作流程和业务场景,避免不必要的打断用户和他们的工作流程。最终的目的是引导用户高效完成任务。对话框 / 抽屉在 Ant D 等众多平台级设计组件规范中对警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirm 都有较为明确的定义;但是在实际的项目中,对话框 Modal、抽屉 Drawer 有较高的使用场景以及较强的业务属性;在此主要针对对话框 Modal、抽屉 Drawer 进行研究。1. 对话框 Modala 概念解析对话框以对话的方式让使用者参与进来,在对话中输入或输出信息。以应用场景划分包括确认类、展示类、任务类三种;b 确认类考虑到信息的重要性,巨量引擎在删除时给用户二次确认提示;c 展示类拼多多商户后台对于 Logo 上传规则的信息展示。将较为重要的信息通过对话框的形式推送给用户,引导用户阅读。对于 SaaS 产品中,具有营销性的信息,也可以选择海报+文字的形式,营造氛围提升阅读量。飞鱼 CRM 信息展示弹窗,作为新功能的宣传海报。d 任务类巨量引擎用户可以自定义表格列的内容,通过对话框进行编辑。这么做的考虑是,自定义列是一个相对独立的流程,选用对话框完全不影响父页面的布局,并且可以快速返回到父页面。微信公众号选择图片,分为选择封面和编辑封面两个步骤完成。e 如何使用对话框的尺寸一般根据内容来设定,考虑到可阅读性,通长要给予最大尺寸的限制。据统计我司配置的电脑最小屏幕分辨率是 1280X720,因此只要保证这个尺寸放得下,就不会出现显示不全出现双滚动条的问题。最大尺寸:宽度选择 960PX,高度以 Windows 为例,去掉系统底部功能条的高度(40PX)以及浏览器的高度(60-100PX)为 580PX,安全角度考虑,最终高度定为 540PX。为适配更多场景,同时让设计具有一致性。常规弹窗尺寸:宽度 560PX,高度 400PX。2. 抽屉 Drawera 概念解析通常从父窗体边缘滑入,覆盖住部分父窗体内容。用户在抽屉内操作时不必离开当前任务,操作完成后,可以平滑地回到原任务。在项目中,通常抽屉从右侧向左划出。b 如何使用01 推荐默认宽度 378PX,大号抽屉宽度 736PX,分别可容纳单列和双列表单,而且保持了使用抽屉时父级页内容可见的优势;02 建议抽屉采用右侧划出的交互,不会遮挡父容器的内容,在抽屉中填写信息/核对信息都可以参考父容器的内容;03 建议抽屉上的操作按钮放在右上角,不会被遮挡;04 建议抽屉上的关闭按钮放在左侧,符合认知习惯;3. 对话框还是抽屉a 从内容区分内容类型:操作确认、信息提示、操作反馈通常选择对话框形式;表单编辑/内容展示,使用表单和对话框均可;表单数量:通常来说抽屉可以承载更多的内容,Ant D 建议在表单数大于 8 项时使用抽屉;可以进行更复杂的操作;内容长短:在展示信息给用户时候,如果内容少不超过 5 行建议采用弹窗;如果信息超出一屏,设计师可根据习惯使用;b 从行为角度区分由系统触发:选择弹窗,打断用户当前流程;用户一般无预期,需谨慎使用;由用户触发:选择抽屉,用户主动唤起,对动作有一定预期,支持多层打开支持任务流;写在最后本文从弹窗的定义、常见类型入手,重点讲解了模态弹窗和非模态弹窗,分析了使用场景和案例。同时将 B 端产品经常使用的对话框和抽屉做分析,设计师可以根据场景内容和用户行为出发,选择合理的交互方式。感谢阅读,如有问题欢迎随时沟通。5000字干货!从5个方面帮你完整掌握弹窗设计方法!前言产品经理:我觉得这里要加个弹窗,你去设计吧。阅读文章 > 参考:https://baike.baidu.com/itemhttps://www.yuque.com/wuxinghua/01/qmyrgthttps://zhuanlan.zhihu.com/p/405853880欢迎关注作者微信公众号:「求职帮er」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-ens-popup-design-2
项目 面试官 作品集 Hi,我是彩云。之前我有留下一个话题“大厂面试官在看作品集时最看重哪些特质?”不少人催更,那么这一期咱们就来聊聊这个话题吧。彩云在帮看作品集时会发现太多人在作品集包装上投入了极大的精力,却在作品本身花的时间甚少。作品集包装固然重要,因为它也是作为你作品的本身,传递出的是你这个人的专业能力和做事态度。但其实面试官看作品集的时候,还是会更加专注于你作品本身,请注意,不单纯看最终的设计效果图,还会整体看你在项目中具体解决了什么问题,你解决的这个问题的过程和思路,决策及结果,对于资深设计师的作品集尤为重要。以此来判断你是否有能力应对这边真实项目遇到的困难。当然,对于视觉设计师来说,尤其是初中级设计师,会更侧重关注执行能力。如果前面各种分析仿佛你就是产品总监,但最终的设计执行太拉胯,再怎么包装你的作品集都是毫无意义的。所以,我更建议你把包装作品集的时间花在 2 个方面:1)优化项目产出,甚至重新做一遍。目标就是展示你最好的设计执行力,以体现你的专业能力和对美学的极致追求。2)优化作品展示逻辑,这一点也是可以快速提升作品集水平的秘诀。我发现不少人的设计输出还不错,但呈现逻辑比较混乱,讲不清楚自己在项目里到底做了什么。如果面试官看不到你的设计思考,会让他觉得你只能作图,对问题的思考太少,推断在实际推动项目时就会比较困难。不能独立扛起一个项目,发挥也比较难稳定,甚至需要抽调人力来协助才能做好,这样就不划算了。花那么多精力做作品集包装,倒不如把项目本身做好,这才是最有价值的事!那么今天来聊聊面试官最看中哪些特质,这些特质是让你通过面试的秘诀。总结起来大致分为以下 6 点:看能力匹配度这个主要是看做过的项目,过往经历与在招岗位之间的匹配度。这个往往也是最看重的一点,尤其是现在这个时期都希望招一个有丰富经验,来了就能干活的人。成本与风险,这个应该很容易理解对吧?所以,作品集中我建议起码有一页,可以写上你的个人基本信息,包括项目情况、担任角色、个人标签,如果有线上作品集链接也可以在这一页放上,尤其是现在很多人会有一些视频或动效的展示,也可以上传到网站,比如 B 站或 viemo 之类的,主要是打开没广告。这些资料可以帮助面试官对你的情况有一个快速了解。然后在面试的时候,你做自我介绍就可以讲讲经历了哪些公司,在每一家公司做了什么业务,在项目中是什么角色,核心的贡献有哪些。这样面试官就能从你经历的不同公司和做的业务来判断你对自己的职业是否有规划性以及与当前在招岗位之间的匹配度。可以把自己在项目中的重点工作与在面岗位强化匹配关系,比如在项目描述上,工作职责上突出更匹配的那一部分(为了能去到理想中的公司,做定制化设计是值得的)。看项目展示逻辑项目展示逻辑性非常重要。从需求中提炼问题和关键目标要准确,原因分析,设计过程和结果要能匹配上,从问题分析到解决过程到最终的设计产出要能逻辑自洽。这一点面试官很看重,也是我一直反复跟大家强调的,但也恰恰是大家做的最不好的地方。很多人可能在网上学了各种作品集套路,但我发现很多人只学了一半,模板化地罗列一堆设计套路的内容,比如做用户分析、旅程地图、竞品分析、情绪板、改版原因、设计目标、产品目标等等,但一通堆砌下来会发现中间很多逻辑混乱的地方,跟最后的输出结果也很难匹配上。要理清作品展示逻辑,往往也是做作品集时最难的。其实在大厂的设计师们,每一次晋升,最难的也是这个部分。项目的推导,前一页 ppt 的内容能不能推导出下一页的结果,原因的分析,目标的确定,最后的结果有没有达成目标,这些都是非常关键也是非常难提炼的。我当时做内部晋升 PPT 的时候,在这一部分也是让我极其痛苦的,前后改了无数遍。所以大家平时要多思考项目的问题,知道做一个决策时的前因后果,多做记录,有这种意识。在做完作品集之后,自己仔细推敲每一页,与最初自己提到的设计目标是否能保持高度吻合,就像写作文一样,千万别跑题,那可是要扣很多分的。看重个人贡献和思考实际上很多项目可能是多人合作完成的,而项目的成功也不一定就代表个人能力强,这一点面试官们是有共识的。所以,你需要在项目展示的时候,找到一个合适的角度切入,以凸显自己的能力和价值。最好让别人能知道,这个项目如果缺了你,好像就很难继续推进了,让面试你的人得出这种结论的时候你就成功了大半。比如,我之前在内部晋升的时候,其实在项目中做了很多事情,策划、概念、落地、研究都做了很多工作。我在第一稿晋升 PPT 中就巴不得把所有我做的事情都罗列上去,以期待让面试我的人知道我的能力。但后面会发现,这样可能确实是体现工作量,却并不能体现我这个角色的重要性,做了很多事情,但罗列太多却没有重点,感觉就像是一个打杂的。作品集不是向老板做项目汇报,把整个项目复盘给面试官看。作品集最关键的是要体现你自己的产出,展现你自己个人的能力亮点,项目中哪些亮点设计是由于你的存在而带来的。毕竟招的是你这个人,而不是你先前的团队。你在项目中角色是什么,并且说明这个角色的重要性,找到一个能体现自己独特性的角度去展示自己。我记得当时,我找到的角度是作为技术美术的角色,因为我想着能做好视觉的设计师在腾讯太多了,我跟他们单拼视觉能力并非最优解。但我知道懂技术的设计师肯定就少很多,那么这样就能给人以深刻的印象,更可能突出重围,最后果然也就顺利通过了。像品牌一样,有标签,有记忆点就成功了。看重方法论提炼能力一个项目做完了,如果止步于此的话,那是初级设计师的角色,纯执行的水平。到了资深设计师的话,需要从项目中看到更多,一个项目结束能从项目中提炼出方法和流程,而这些方法论总结能复用到别的项目中去,提升效率,让品质有保证。就像物理规律一样,一个苹果会掉落到地上,你看到会捡起来,但牛顿会把它抽象成一个叫重力的概念。这就是方法论的提炼。方法论是对一般规律的总结,简短精炼。关于方法论的话题,我之前也在写过的文章《来腾讯的第三年,我的 13 条职业思考,关于那些被最常问到的话题》中提到过这一点。近万字干货!来腾讯第三年我总结的13条职业思考2014 年夏夜。阅读文章 > 想要展现更专业的文字提炼能力,就要求大家在作品集中的文字做到惜字如金,能用图表达的就最好不用文字说明。有一个非常好用的方法,就是检查你句子中的“的”,在不影响句子意思的前提下尝试把它们去掉,会发现简洁很多。看专业能力专业能力指的是设计能力,简单说就是看你的图做的好不好。前面提到过,这一点对于初中级的设计师来说尤为重要,因为执行能力是设计的基础。对于工作不久设计师来说,执行能力不好,大谈方法论会给人感觉特别虚。当然,设计执行只是设计师能力中的一部分,它并非全部。很多人看设计师水平就单纯看图,我认为这是比较狭隘的眼光。设计师的分工其实也有很多,尤其是在大的设计团队,一个项目往往是多人合作完成的,有些人主要负责跟进落地,有些人主要负责概念策划,有些人主要负责具体执行,也会有交叉,但往往最终把图做好是大家一起合作的结果。而且很多资深设计师到后面就不怎么作图了,更多的是一种指导,用他的审美来把关作品质量,那么通过他指导出来的作品也就代表了他的专业能力。所以,面试官在面试的时候,通常会问你在团队的角色,哪些部分是你自己完成的,哪些是通过你的合作产出的,做到有思考,也有输出,这样就很不错。看人品特质和未来潜力一个人身上正面品质越多,越有可能触及更高天花板。面试官希望从你的工作生活中挖掘你这个人做事的态度,来判断你未来的发展潜力。在职场中有比较正向品质,包括坚持、自驱、钻研、敢于尝试等等。当然,这些词谁都会说,你要拿出具体的事情来证明才行。加分小技巧再多分享 2 个小技巧,给自己创造加分的机会:1. 学习的主动性在面试的时候可以引导面试官,不要他问一句你答一句,要能聊起来。当然别闲聊,是要给自己创造机会加塞自己的一些特质。比如我在面 360 和腾讯的时候,就把自己每天做练习和写作这个优点说给了面试官听。他们其实并没有问我相关的话题,而是在我展示了我平时的习作后,我顺便把话题往那方面带过去的。我记得聊完后面试官对我的练习作品特别有兴趣,然后还让我把我的每日练习所有源文件都发给了他们,我打包后有 3 个多 G,百度云盘链接发给了他们。2. 平时会主动广泛收集优秀设计多从与该岗位强相关得内容去回答,比如面的是社交相关产品,那么你可以聊聊最近比较火热的社交新 APP,并且表示特别喜欢这个领域,当然是真的喜欢,不然就算真的去了也难受。然后也可以顺带着把自己的手机展示给面试官看,因为有时候面试官也想看看你的手机都装了哪些应用,来判断你的关注度和热情。金三银四,送你一份设计师面试通用问答全攻略C/B 端设计面试通用问答全攻略,希望这篇文章能给正在面试和准备换工作的设计师带来实际性的帮助。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「彩云译设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/6-interview-guide