用户 产品 操作 在如今用户为王的时代,用户体验成为一种新的品牌竞争力。随着技术进步和体验意识的普及,习惯了 C 端产品流畅愉悦的体验,用户对 B 端产品体验的期望也越来越高。B 端 C 化的概念也由此产生,但 B、C 端有着本质区别,C 端的设计思维无法完全复用到 B 端,那是否可以基于 B 端产品特征,融合 C 端体验设计思维,即“B+C”来帮助提升 B 端产品体验呢?本文聚焦在探索如何通过“B+C”的设计思维,提升 B 端产品体验。B端和C端的区别看这篇:从3个方面,详细分析B端和C端的差异化众所周知,无论是在用户群体、产品定位,还是使用场景等方面,B 端产品与 C 端产品都有比较明显的差异。阅读文章 > 一、B、C 端产品定义与差异我们先简单了解下 B、C 端产品各自的定义。B、C 端其实是以使用对象的类型,来代指的产品类型,C 指个人消费者 (Customer) ,B 指组织 (Business) ,这个组织可以是个人、公司、政府或机构,因此 B 端模式也是多样的,除了 B2B,还有 B2C、B2G 等。C 端产品帮助个人解决生活场景中的需求痛点,提供人们消费的物质、信息和情感。常见产品类型有工具类、内容类、社交类、游戏类等,如滴滴、知乎、微信、王者荣耀等。B 端产品帮助组织实现其商业目的,提供商业的工具、方法和服务。常见的产品类型有:CRM 客户关系管理、ERP 企业资源计划、OA 办公等,如企业微信、金蝶、钉钉等。下面我将从产品设计的角度,分析 B、C 端的差异化。1. 设计原则的差异C 端产品主要通过流量转化获得收益,因此人的注意力和使用频率是关键,所以设计原则为“UCD”(User Center Design)以用户为中心的设计。B 端产品主要是为了能高效解决行业业务问题而存在的,所以其设计原则是以效率为中心。2. 功能流程的差异C 端产品主打一个满足用户核心痛点的功能,通过这个核心功能明确产品的特性和定位,附加 N 个增值功能,提高用户粘性,加之创新和趣味性,保持与竞品之间的差异化。B 端产品功能重全面,为的是能满足组织的各种业务需求,组织的业务逻辑通常就是产品逻辑,功能流程也由业务场景转化而来。3. 交互逻辑的差异C 端产品是单线程操作,完成一项任务后才能进行另一项。碎片化的使用场景和广泛的用户群体,使得 C 端产品必须信息简洁、容易上手、操作路径短,否则将会导致用户流失影响收益。B 端产品是多线程操作,支持多个任务并行。交互以优化业务流程,提升用户操作效率为主,关注信息架构,清晰的信息架构能帮助用户在呈网状的功能和交织的流程中,定位到自己所在功能页面,找到所需的有效信息。4. 视觉表现的差异C 端产品视觉设计风格多样,如赛博朋克、孟菲斯、3D、酸性设计等,注重情感化表达和氛围的渲染,加上短视频和直播,让用户沉浸其中。B 端产品视觉服务于功能和信息的传递,视觉元素较为简洁,常用色彩对比的形式,建立内容边界和视觉层次。二、如何用“B+C”思维提升 B 端产品体验无论是在设计原则、功能流程、交互和视觉方面,B 端产品与 C 端产品都有比较明显的差异。基于以上差异,结合 B 端产品特征和 C 端体验设计思维,我们可以从以下三个方面提升 B 端体验:① 视觉—降低认知负荷B 端产品讲究屏效,看得多通常比看的美重要,信息密度高,则屏效高,却也相应的会增加用户的认知负荷,因此我们需要为用户认知减负。② 交互—以用户效率为中心从用户的行为和感知出发,本着以用户为中心的原则提升操作效率。③ 情感—关注情绪感受关注体验过程的“峰”与“终”,提升用户整体的体验感受。下面我将结合实际工作案例,讲述如何用“B+C”的设计思维,提升 B 端产品体验。「案例分享」Speedshop Omnichannel(下面简称为 Omnichannel)是款针对国内及东南亚中小商家,统一管理多渠道商品、订单、交易、会员的 ERP 系统。目前共支持 Lazada、Shopee、Tokopedia、抖音等 7 个渠道,最多可管理 100 个线上店,集订单管理、产品管理、会员管理、聊天、导入导出等功能为一体,服务超 40,000 商家。1. 视觉 — 降低认知负荷对信息的识别和处理是认知负荷的主要来源,在视觉层,我们主要解决的是信息识别带来的负荷,信息识别就是用户看到内容并选择的过程,B 端产品有信息量大,选择多的特点,降低认知负荷也将围绕这两点进行。① 优化信息展示符合用户诉求B 端产品根据用户规模的大小,可以分为大 B (一定规模的中大型企业) 和小 B (小微企业、个人创业),两者对信息的关注点和诉求不同。表格是 B 端产品最常用的信息展现形式,且能将信息有序、高效、直观的传达给用户,避免信息堆砌带来的认知负荷。比如同样是订单页,大 B 用户的订单数据量庞大,且订单通常是自动流转的,无需手工操作,所以针对大 B 用户,表格信息展示有两个侧重点,一是增加信息密度,二是帮助用户能够快速精准过滤信息。小 B 用户的订单数据量相对较小,且以手工处理为主,所以在展示订单时,可以将关键信息整合,通过将信息进行分层、分组的展示形式,降低单页面信息的复杂度,还可以通过各模块之间字体大小、颜色、图标、间距等手段将信息层次区分开。丰富信息展示维度还可以通过图形化、可视化和视频的形式,丰富信息的内容维度,化抽象为具象,让信息能更高效的传达。在 Omnichannel 中,用户需要完成新手配置后才能使用产品,进入首页看到的是任务型的引导,通过图形辅助任务说明,丰富画面的同时还能增加产品的亲和力。B 端产品由于业务的复杂性和技术的局限性,通常操作没有那么灵活,需要遵守一定的使用规则,传统的做法会通过文字说明的方式传达给用户,面对一长段的规则说明,读几遍还不一定能理解。比如在导入产品时,规则内容多且逻辑复杂,可以将内容可视化,使其易于传达和理解。视频比文字的画面感更丰富,传播的内容也更加具体,在帮助中心,图文的基础上增加视频,帮助用户更高效的获取帮助信息。② 提供个性化配置B 端产品通常包含多种用户角色,每个角色的需求关注点不同,为了满足各角色的需求,单页面信息往往会出现超负荷的情况。我们可以借鉴 C 端的个性化,对于非业务性的功能,允许用户根据自己的需求和工作习惯进行自定义。比如下图,在列表页,我们为用户提供了自定义筛选条件和表格字段的设置。③ 提供有效决策信息由于业务复杂,保障功能的全面,带来的结果通常是操作和选项较多,如果没有任何指引,B 端产品的用户通常无法做出合适的选择。比如下图的添加商品,根据不同的使用场景,产品为用户提供了三种添加商品的方式:只有三个选择,看似没有任何操作难度,但用户面对未知功能时,通常会根据自己过往的工作经验,选择熟悉的功能,这样一来,可能会误增了工作量,因此在设计上,要提供辅助介绍说明,帮助用户决策。我们在此基础上,为第一次使用该功能的用户又做了优化,除了消息提示框,还通过标签强化视觉重点,推荐最适合新用户的选择,添加商品的文案也改的更通俗易懂。2. 交互 — 以用户效率为中心① 提升用户行为效率无论 B 端还是 C 端产品,都有一个共同的体验目标:提升操作效率,高效率意味着用户通过更少的操作,更少的时间完成任务,实现降低成本的目标。在 C 端产品中,常见的提升效率的方式有:1、根据用户行为的流程分析,推荐相应功能;2、聚合用户行为,缩短操作路径;3、转移用户操作成本,让产品承担更多的用户引导、行为判断和行为记忆。我们可以从以上几点切入优化 B 端操作效率。引导用户操作在 C 端产品中,经常会有根据用户的操作行为,产品给出相应的推荐操作,如截屏后,在用微信发信息时,系统会提示是否要发送截图,这种在操作过程中增加相关功能的曝光或引导,提高用户操作效率的同时也不影响流程的顺畅进行。下图是商品管理页,用户首次进入时,可以根据用户触发的操作推荐相关的帮助引导。手动创建商品时,需要完善很多商品信息,可以为经常出错的内容预设提示,先发的避免用户出现错误。在收起/展开菜单栏时,提示快捷键功能。优化任务路径B 端产品中通常会有一个任务关联一些子任务,如果用户在子任务中遇到困难,往往会造成整个任务效率的降低甚至任务中断。比如在手动创建商品的流程中,需要将商品信息推送到渠道线上店才算创建成功,所以在创建商品前,需要完成渠道线上店的创建。针对这种关键子任务,我们可以尝试并行任务,在选择线上店时,增加创建线上店的入口,将任务连贯起来。还可以通过操作的合并,比如保存和添加同步进行,提升整体的任务效率。② 弱化低效感知好的产品体验,不止强调功能,还会在意体验中的感受,设计也可以左右用户感知产品效率的快与慢。等待时间可感知用户对等待的耐受度是有限的,等待时间在 2s 内是相对愉悦的,在时间不可控或时间较长的情况下,我们应尽可能缩短用户的感知时间。比如在下图中,用户完成新手配置后,产品有个加载的过程,通过加载动画和加载步骤的分解,告知用户系统在运行中,缩短感知时间的同时消除用户的负面情绪。容错性设计在产品使用过程中,经常会出现因用户“犯错”而导致的任务中断或失败,这里的“犯错”,通常是因为用户操作偏离产品的使用要求,但这并不是用户的错,人不是精密的仪器,好的体验应该包含这部分“错误”。比如录入数据时,应给予实时的提醒,让用户可以及时更正,而不是等到提交时才抛出错误提示,还有比如在数字输入框中误输入其他字符时,自动帮用户清除等。在涉及对用户影响较大、重要且不可挽回的操作时,给出提示。3. 情感 — 关注情绪感受在整段体验感受中,情绪最强烈和结束时的感受影响着用户对整个体验好与坏的判断,这个现象就是峰终定律,因此我们可以通过关注这些关键时刻,来确保用户对整段体验是感到愉悦的。① 减少负峰消极的情绪,不仅影响用户对产品的体验感受,最终还会落到降低效率上,因此在设计时,我们要考虑减少用户的消极情绪。提供明确反馈用户使用产品的过程就像是与产品进行“对话”,良好明确的反馈能帮助用户理解和使用产品,在工作完成时,应告知用户已完成,出错时,告知用户哪个环节错了,如何改进或提供帮助,不要让用户去猜,而是主动为用户提供解决方案,提供确定感。比如在创建商品的流程中,商品创建完成后要推送到渠道线上店,中间有一段较长时间的等待,在设计时,根据推送中、推送完成、推送失败,分别提供了 3 种对应场景的提示,让用户知道当前任务进展,以及展示相关对应的操作,即使任务失败,用户也知该如何处理,增加用户的控制感。任务中断可回溯在 B 端产品中,经常会出现决策信息多,处理链路长,需反复多次进入任务流程的情况,当任务被迫中断时,用户情绪会受到影响,且用户对未完成或中断的任务往往比已完成的记忆更深刻,针对这类情况,我们需提供可回溯的设计,帮助用户顺利完成任务。比如在将商品推送到渠道线上店时,同步过程中,用户可以离开当前页面进行其他操作,系统会将推送结果展示在列表页,用户可以通过列表页,重新推送或者编辑修改后再推送,直至完成任务。② 结束于正峰在完成任务后,可以触发氛围动效反馈成就,给用户积极的结尾。写在最后以上就是我基于 B 端产品特征,和 C 端产品的体验思维,用“B+C”的设计思维尝试探索优化 B 端产品体验的一些方案尝试。“B+C”的设计思维,其本质是想找到业务与体验的平衡,作为 B 端设计师,好的用户体验一定是与业务紧密结合的,与业务匹配的体验优化才有其意义和价值。欢迎关注作者微信公众号:「Gtech UED」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/c-methods-to-b
设计师 用户 场景 编者按:本文从启蒙、基础、强化、进阶4个方面,列举了UI设计师学习交互的路径和方法。交互自学干货:网易设计师:自学交互最应该关注的 4 个核心知识点网易UEDC - 杨倩 :对于非交互设计的同学,要怎么去学习交互设计呢?阅读文章 > 一、为什么 UI 设计师要懂交互?近几年的互联网市场,有不少公司提出了“全链路设计师”、“用户体验设计师”的说法,合并交互与 UI 岗,一时间众说纷纭:有人说是高要求,有人则说这是一场变相的“人力压缩”。其实,设计师作为一个高度复合型的岗位,虽有 UI、交互、产品设计等细分,但无论是哪个细分岗位,都需要对业务、场景、用户、技术实现有所掌握,才能给出最佳的设计方案。高度竞争的市场环境下,单纯的“美化产品原型稿”,早已丧失了获得高回报工作的可能性。因此,才会对设计师的要求越来越趋于综合化。放眼如今的 UI 设计师招聘描述:用户体验、交互可行性、数据分析……这些曾属于交互设计师的职责,已普遍的出现在UI设计师的必备技能中。至此,我们可以危言耸听地说一句:“单一的 UI 设计已经逐渐满足不了互联网市场的需求”;但也正因为如此,我们才要丰富起自己的武器库,去创作更大的价值……二、UI 设计师该如何学习交互呢?1. 启蒙篇:站在用户的角度上思考问题笔者曾经也是一位 UI 设计师,在工作中由于项目从 C 端逐渐偏向 B 端,工作重心也就需要从视觉倾向于产品逻辑、交互体验上了。岗位名称从“UI 设计师”到“用户体验设计师”再到“交互设计师”。这其中最大的转变就是:将自己从“站在画面美观的角度上”思考问题,转变为“站在用户的角度上”去思考问题(也许我之前是个不懂设计的美工)。举个简单的例子,之前做一个叉车工使用的 PDA 把枪界面:现场实施人员给我带来一个小需求,为避免叉车工在操作的时候误触,需要把底部的操作按钮向上移;我在上移了 16px 之后依然被要求不够,“继续上移,再上移!”站在设计规范的角度上,我与实施人员几番 battle 之下……他发给我一张现场叉车工人的手的照片,我这才明白这么做的理由:长期的重活导致他们的手骨节粗大;再加上在搬货途中使用 PDA 的抖动性增强,使他们的操作误区比普通人大了许多。在了解用户与场景之后,再看向那个 PDA 界面操作按钮下大片的空白,瞬间显得合理了……2. 基础篇:如何画出合理的界面?首先,笔者建议大家可以结合自身项目,从基础层面开始学习,由小至大、由简入繁。一来,是因为项目流程中原本岗位配合本就严丝合缝,要么是已有交互、要么是产品经理产出交互原型稿,可能并不会给你很大的试错空间;二来,则是因为各位分析过大场景的能力可能不足,直接上手反倒容易短期内没有产出,影响学习的情绪……基础内容主要包括三个部分:工具、控件、设计原则① 工具这里会有很多 UI 童鞋问的一个问题就是:我需要学习 Axure 软件吗?个人建议:Axure 可以但没必要, 反正我现在没用到。各位既然能够画出精美的高保真效果图,那么低保真的交互稿还画不出来吗?工具如何并不重要,如今用 Sketch、Figma 画原型的交互设计师很多,而且这样更方便与视觉同学之间的产出物转化。所以大家倒不必将过多的时间精力放在软件上,别让软件成为学习路上的第一个拦路虎。② 控件IOS、Android、MacOS、Windows 各端、各平台的设计规范&控件是设计的基础,无论你是 UI 还是交互,都应该熟练使用各个平台、系统的组件使用场景。只是 UI 与交互的侧重点可能不一样, 很多 UI 设计师过分注重组件的样式,而忽略了它们的用户使用场景。所以组件究竟该如何学习?a. 熟记组件的使用场景这个组件在什么情况下会用到?只有熟记使用场景,才能在需求到手时,快速实现功能。这些内容在各组件共享平台的使用指南中都有详细介绍,以 element 为例:基础用法、相似组件区别都有标明(如下图)。b. 各端组件不要混用不同端的同种功能组件会有很大的操作区别,比如:滥用移动端与 PC 端之间的组件,就会影响到用户的体验。以加载方式为例:web 端常见的分页加载就不适合出现在移动端,移动端主打的轻量化操作体验,多以滚动&点击的方式触发加载。③ 设计原则如何画出一张合理的界面布局?那么你一定离不开交互设计的七大定律。对于交互设计七大定律,想必大家多多少少都有了解:格式塔原理、72 法则、席克定律、费茨定律、奥卡姆剃刀原理、复杂性守恒定律等。交互设计七大法则!新手必看的超多案例编辑导语:怎么样才能让设计出来的产品更加美观,更加符合大众审美呢?阅读文章 > 以上定律的详细定义,笔者在此就不一一摘抄了,想要知道的童鞋可以上网搜一搜。下面我具体只讲我是如何学习这些定律的,那就是:多看案例!看得多了,自然就会用了。以费茨定律举例:带入这个定律去看下面的实际方案:详情页面“返回”按钮究竟摆在哪里,比较合适呢?我们选取了几个 App 详情页面的查看,最常见的两个样式,左上角 VS 左下角,那么哪个方案操作更便捷呢?带入用户手指操作的场景,如果是双手操作,那么两个方案区别不大;但如果是单手操作,通过单手拇指触屏的操作热力图来看,左上角的返回按钮属于“难触及区域”,而左下角则是“操作便捷区域”,带入费茨定律,我们就能得出左下角的返回按钮操作更快捷!温馨提示:其实这些交互的定律就如同我们 UI 的设计规则一样,可以在做设计的时候去参考,却不能照本宣科,脱离实际场景。以免出现笔者前文中“一味追求规范,而忽略用户痛点”的教训。3. 强化篇:如何做出好用的功能?一个好用功能的前提,得是一个能用的功能。所以我们要先让流程闭环,功能跑起来;然后再做优化,逐步完善……① 先做出一个能用的功能:流程闭环我们在做每一个版本需求时,产品经理都会给到一条功能的业务流程,而这条业务流程是没有办法直接转化成页面的。设计师们需要将“业务流程”转化为“用户操作步骤”,再转化为“界面”。举一个最经典的审批流程的例子:业务流程大家都很熟悉:发起-审批-结束;其中包括了两类用户:发起人&审批人。以发起人为例,向下拆分他的用户操作步骤;再从操作步骤中推导出界面(如下图):② 让功能变的好用:深挖用户场景当闭环的操作流程已经搭建完成,我们就需要考虑,如何让它变得更加好用了。这一环节我们需要深度挖掘用户场景:弄清楚“谁?在什么情况下?要做什么?”,然后与用户共情,带入场景去思考问题……继续以发起审批为例:在这一过程中,审批发起人(用户)+在提交了审批之后(场景)+想要知道审批的结果(目标)。带入用户的角度,去思考这个场景下,他们的心理活动,他们会有什么想法?再以此为需求,逐步完善我们的功能:这里可能又有童鞋发问了:我没有这么强的共情能力,想不到这么多用户的可能性怎么办?那么,交互设计师的核心技巧:用户调研、可用性测试、数据埋点、竞品分析……就可以了解一下了!通过这些方法,就能又快、又准的帮你做出一个好用的功能。4. 进阶篇:设计赋能业务(绩效加分项)“赋能业务”是设计师工作中最重要的一点,相信这个词在大家的绩效汇报中经常看到。如果说不懂“用户体验”的 UI 只是一个画图机器的话,那么不懂“赋能业务”的交互则是一个画原型图的机器。① 如何赋能业务?首先要弄清你的业务目标是什么?然后再围绕着业务目标去细化拆分:思考自身设计,拆分设计任务了解项目组其他岗位成员的拆分任务,找准发力点,向下拆分举个例子,一个证件审核后台的案例:审核后台的客服人力不足,导致工单积压,用户频频电话投诉催办。业务方要求在一个月内,在不增加客服人员编制的情况下,将催办类投诉工单降低 80%!收到这个业务目标后,项目组内全体成员都在针对业务目标思考方案、制定各自的任务:第一步,设计师团队从设计出发,拆分设计任务:去调研客服人员审核流程,做操作步骤精简提效;再去调研投诉用户的心理,增加审核进度反馈功能,缓解用户焦躁情绪;然而,这些体验层级的优化虽有奏效,却很难担起降低 80%投诉率的大额目标。第二步,理清团队其他岗位的任务内容及策略,向下拆分:通过沟通,大数据团队针对该目标提出了通过 OCR 识别技术(光学字符识别技术:通过扫描将印刷文字转为图片,再利用文字识别技术转化为可使用的文字输入),智能审核证件的方案。然而却因为 OCR 识别错误率太高,导致近一半的工单仍然需要人工审核。那么此时,设计师就可以在提升 OCR 识别成功率的目标下,向下拆分自己的设计目标了。去调研 OCR 识别率低的基础情况:除去技术层面的问题,用户上传照片不规范、倾斜、反光、重要信息未拍全等都会导致识别失败。那么对于这些问题,上传审核步骤的指引优化就是关键所在!最后,团队一起实现了降低 80%投诉率的大目标,而设计师在项目过程中,既解决了用户遇到的问题、又解决了团队遇到的问题,做到了真正的赋能业务!尾声漫长的文章终于接近尾声了……最后一句临别赠言送给大家(也是笔者在学习交互的时候,一位老师送给我的):不必太过死磕各个岗位的工作范围,没有哪个行业内的专家能够给交互、视觉、以及任何一份岗位的工作范围去下定义。百度百科上能搜到的所有针对岗位的描述,也都只是包括但不限于。所以,不必被他人设限,也不必给自己设限……总而言之一句话,学习和提升是自己的事情,预祝各位成功!欢迎关注「网易UEDC」公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/self-study-of-interaction-design
用户 心智 程序 今年以来,京东购物小程序围绕“一键发现 万物好店”的产品心智,从消费链路的上游提升可逛性出发进行了一系列产品&营销设计升级。1.0 致力于打造更契合微信域的用户体验;2.0 尝试以一种有趣的姿态留住偶发闲逛用户。2.0 近期已陆续上线,借此机会和大家分享一下整个改版过程及思路。往期改版:让购物简单快乐!京东 APP 11.0 深度解读:视觉篇在 APP11.0 深度解读系列的第一篇文章中,剖析了基于生态进行体系化大改版的解读与思考,本文将聚焦于视觉设计,阐明我们对此版本的设计主张与思路,在各个场景是如何外化以辅助达成改版目标的。阅读文章 > 一、变化与契机过去,京购小程序更多是京东 APP 在微信域的分身,在货品、产品设计及营销层面与京东 APP 没有任何差别。现在,小程序已由散点式孤岛向全域营销转变,成为京东在微信域流量及交易的主阵地。与此同时,我们面向的用户也更加多元偶发,他们购物需求模糊,以闲逛、消磨时间为主,偏好居家日用、⻝品生鲜等高频高耗商品。在微信域差异化货品及算法的加持下,前端设计急需打破现状,进行体验差异化升级,塑造微信域专属心智。二、改版思路基于人货场差异化洞察,改版思路围绕“知心省心开心”的用户需求体系,从被动支持、到主动引领、再到互动交流,阶梯式构建用户对京购小程序的结构化认知。1. 知心打造契合微信域的用户体验首页作为小程序的门面担当,即是用户心智承接的核心阵地,也是内容分发的主要场景。故 1.0 为用户打造“知心”的消费体验,我们先从首页切入。在此过程中我们也面临着渠道、人群、品牌等多重挑战。基于数据/用户/竞品等专业洞察,以结构化思维解构分析,由里及表从框架、内容、动线、品牌 4 个方向升级应对以上挑战。框架承载能力升级针对框架的升级,将从广度和深度来个维度来进行拆解,为每一个闲逛场景,重塑更具包容性体验框架。广度上,面向不断扩展的多元化电商内容结合设计趋势跟随及偶发用户特性,将旧版楼层堆叠严重的货架型框架,通过内容精简使 feeds 移入首屏让用户快速进入逛的状态。深度上,将旧版单一扁平框架拓展成一个更具探索性的立体框架,以应对日益增多的渠道特色需求。通过摇一摇融入社交心智高效分发内容、向左打造私域化阵地、向右建设专属活动日历、下拉则用娱乐化承接偶发用户,让用户更好的发现内容。feeds 内容表达能力升级双列流设计弱化了推荐 feeds 不同内容的个性表达,基于前期大量的设计探索,我们从「触达表现心智」3 个层面系统化构建更具精细化的内容表达模型,提升内容触达效率的同时丰富内容形式。动线多元化升级在浏览前中后场景下深挖偶发用户痛点,结合用户行为及心理进行多元化营销动线设计,吸引持续浏览和点击。品牌心智升级在完成首页整体体验架构设计后,我们也围绕着京东品牌继承、差异化货品调性打造、大促特色营销氛围改造 3 个维度进行了京购小程序品牌心智升级。① 京东品牌继承与重塑微信生态环境下,京购小程序在继承京东品牌调性的基础上,通过兼顾场域特色,打造更聚焦、包容、多元的品牌记忆点,重塑京东微信域专属视觉体系。提炼高效、丰富、亲和的设计关键词,并定义品质简洁、亲和舒适、轻透明快的视觉基调,从色彩、 图形 、质感、动效 4 个维度进行设计映射。匹配微信域五大机会品类货品特性挖掘微信域 5 大机会品类特性,从色彩精细化传达、情绪性语义意向来布控场域类目主色调,塑造微信域差异化类目专属心智。有渠道特色的大促营销场建设在京东大促主题背景下,微信域将协同主站的节奏爆点、核心玩法、权益结算、尖货爆品内容。在此基础上,制定预热期抢跑营销节点,实现对大促整体节奏上的补位增长,在场景期通过限时营销部署对抗品类期的销售疲软的差异化营销策略。结合微信域用户动机及特点,我们进行了有渠道特色的差异化营销场设计。为统一大促期间用户感知,我们在品牌、颜色及风格调性上,同步了主站的大促营销心智,打造递进式大促首页基调。并基于小程序日常“低价”的营销策略,预热期采用颜色降噪设计让用户更聚焦信息为大促造势。品类专场期配合微信红点通知,在开⻔红及 bigday 同步 app 视觉氛围,唤醒承接微信的京东老用户。与此同时,为了更好的承接微信域用户,围绕“承接场效、优惠透传、视觉减负、营销感知”等设计策略,打造具有微信域特色的大促营销场设计,并不断尝试和校验试跑出最适合小程序的体验设计方案,激发用户“逛”的兴趣。最后为助力业务提升用户行为转化,针对微信域组件&动效等前端设计模块,持续进行 ABtest 测试,并基于数据反馈沉淀高转化设计策略。2. 省心① 为用户带来“省心又省钱”的购物体验我们的用户是典型省钱不省生活的一群人,不管是消费体验还是货品供应,我们都希望做到省心又省钱。消费链路升级:购物全流程用户需求识别与满足过去京购小程序侧重“搜索转化”的单一路径。为了给用户带去省心的消费体验,新版以购前明确购物需求、购中快速决策转化、购后获取专属服务的体验定位进行消费链路升级。购前:向消费链路上游延伸购前针对用户的模糊需求,在完善搜索功能的同时利用热点话题、微信域尖货榜单、延展推荐等内容升级搜索流程,向消费链路上游延伸,承接用户闲逛探索需求。购中:快速决策转化购中基于信息减负、路径缩短、社交辅助等设计策略,构建短商详、购物车分享、短链结算等新型产品形态来提升用户决策转化效率。购后:打造更具专属感的服务体验购后以用户分层,围绕不同场景、不同用户身份的内容&权益渗透设计,打造更具专属感的服务体验。微信域特色频道:一段从认知到相知的旅程京购小程序通过重运营、强干预的方式试验跑出微信域的心智单品和类目,从“单品、品类、品牌”维度孵化“10 元店、单单返、大牌微力”等特色营销 IP。在此背景下,设计侧围绕从认知到相知的过程,进一步助推差异化货品占领用户心智。认知:记住我的样子为快速穿透用户心智形成记忆认知的目的,设计上围绕“频道定位、品质凸显、微信专属”等关键词,着重刻画逛购动线中“无需计算的直降、邀友享低价的特权”,并通过品类调性,联动头图、商卡打造沉浸式的品类营销动线,匹配用户类目心智,立足于为用户带来“有品质最省钱”的购物体验。除日常运营外,频道每月定期联动品类和品牌打造营销 Bigday,以 “超 V 单品日、超级返、大牌 V 力”进行全新升级。为进一步穿透用户心智,团队内部头脑风暴反复推敲,以“心智连贯性、设计延展性”为原则,选取“V”作为微信域系列 IP 的超级符号,并根据应用场景特征设定符号延展原则,在首页、频道、黄流等购物全链路布局有效发声点,形成统一的、多方位的营销声浪。相知:记住我的好受微信去中心化特色影响,用户在微信的购物行为更加偶发、快捷,为加速用户行为转化,基于“短链”的设计思维,结合“爱达法则+上瘾模型”,搭建了积木式的 “IDA 后链路互动增长策略”提升流量 ROI。即从资源入口进入,通过区分不同生命周期的用户设计覆盖首页、频道、黄流等全链路权益营销动线,让对的人,在对的地点,获得最适合 TA 的权益,将“省心”贯彻到底。用“精准权益、互动裂变、私域沉淀”三位一体的积木式短链互动模型,赋能京东微信域广告后链路,充分串联及发挥公众号、视频号等微信域非中心化的业务能力,并最终沉淀到京东购物小程序做整体交易,拉长及放大用户价值。与此同时,为加速用户行为转化,融合心理学认知偏差等定律,对模型进行“复刻”和“升级”。在微信域特色频道和营销玩法中孵化“复访、裂变、转化”等短链玩法,助力业务增长。3. 开心更精准的匹配用户泛娱乐、泛社交兴趣随着用户消费场景的多元化,内容对整个消费行为产生了多维影响,作为传统电商平台如何从单一的理性货架导购到丰富的感性内容引导,从单一的满足商品刚需到增加情感因素和人文关怀?1.0 通过差异化体验升级拉近与微信消费者的距离,2.0 我们依然选择从用户视角出发,将小程序二楼作为创新试验田,尝试用更内容化娱乐化的方式与用户建立联系;我们想要京东不再那么“一本正经”,而是以一种有趣的姿态让用户在娱乐中完成购物初体验。依托于微信小程序二楼开放能力,区别于常规浏览动线,我们以逆向思维在页面顶部开拓一个能与用户深度交流的二楼娱乐阵地。通过首页娱乐任意门引发用户好奇心自发下拉,进入我们精心设计的神秘好玩世界;再以视频化&游戏化&社交化等好玩有趣的内容,并搭配微信即时打款,锁定用户进入后的黄金 5 秒注意力,循序渐进的通过传统电商权益牵引用户进入电商流程,从而链接小程序新消费场景。触达:传递娱乐属性,强化好玩有趣心智在霸屏下拉入口的设计中,秉承意向性及情绪化表达的设计原则,基于泛娱乐化关键词映射,打破京购小程序平稳的主流色系,用高饱和反差对比色形成视觉冲击;以轻拟物风深入构建元素细节呈现,尽可能塑造元素中的空间、体积、光源等复杂的物理表现,增加界面的质感厚度和纵深感,整体炫彩动感,使二楼好玩基调拉满,给用户焕然一新的直观感受。吸引:突破认知壁垒,贴近用户真实生活契合内容表达的设计风格探索小程序二楼如何突破认知壁垒吸引用户停留,我们进行了前瞻性的泛娱乐化内容探索。在内容呈现上,短视频以更加轻松直观的表达和更广泛的用户接受度来吸引用户持续停留;小游戏以反套路低门槛易上手的魔性玩法来获得用户投入精力增加粘性;社交互动以抓住目标用户正能量相亲相爱的特质来刺激用户病毒式传播。1.0 我们建立起的审美是一种对秩序、精致美的追求,2.0 需要更多元化的审美打乱设计的秩序,以一种更为感性的设计方式来传递调性,贴近偶发用户真实生活;我们根据内容特色尝试利用“新丑风”、土味暴力美学风、美女封面老头乐等设计风格让视觉表现陷入“百家争鸣”的局面。激励设计呼应现实场景,激发用户体验爽感激励机制作为吸引用户的有效手段,尝试用虚拟设计映射实体的手法来与现实场景呼应,拉满体验爽感从而建立与用户的情感共鸣,让小程序二楼走出一条“别样花路”。把生活中的记忆通过夸张的动效方式加入到激励设计的体验链路中,通过动效设计来引导用户情绪,强化喜悦感知;最终经过反复调试,现金设计复刻了 Money 扑面而来的惊喜动效。有了现金动效的打样,红包的动效设计也就顺利很多。转化:牵引用户软着陆电商环境当用户被吸引后,在此阶段使用简单直接的传统电商权益逐步牵引用户进入电商流程;至此通过整套动线,让这些偶发闲逛用户发现好玩有趣不一样的京东。写在最后在微信生态环境下京购小程序汇聚了形形色色的用户,他们可能是忙忙碌碌的打工人、有钱有闲的小镇青年、岁月静好的大爷大妈…;他们带着独特的生活气息来到这,很有幸为他们呈现不一样的京东;希望每一个来到京购小程序的用户都可以感受到知心、省心和开心。欢迎关注「JellyDesign」的小程序:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/jd-wechat-design
用户 操作 功能 引言任月月:据调查,中国人口老龄化程度在全球已处于中上水平。2022 年《政府工作报告》提出:“积极应对人口老龄化,优化城乡养老服务供给,推动老龄事业和产业高质量发展”。应对人口老龄化已上升为国家战略。其实早在 2020 年 11 月国务院办公厅就印发了《关于切实解决老年人运用智能技术困难的实施方案》。2021 年 4 月工业和信息化部办公厅发布了《关于进一步抓好互联网应用适老化及无障碍改造专项行动实施工作的通知》。该通知针对互联网网站、移动互联网应用(APP)制定了改造标准规范。目前很多头部大厂都已经按照要求完成了应用的适老化改造,并且分享了很多改造经验。可以说,适老化是今后应用发展的一个大趋势。笔者最近的工作也涉及到了相关改造设计,所以针对这个主题,做了一些学习探索。看了各类文章,结合 N 家银行 APP 的适老化设计场景体验和自己项目实践的思考,在这里与大家分享。希望可以给到大家一些启发。最新的银发族研究报告:如何做好适老化设计?来看阿里出品的研究报告!阿里云、零点有数与上海交通大学设计学院三方联合在 U Design Week 中发布了《银发族数字化产品适老化研究蓝皮书》(以下简称“蓝皮书”)。阅读文章 > 一、什么是适老化设计1. 适老化设计的定义百度百科上是这么定义的,适老化设计是指在住宅中,或在商场、医院、学校等公共建筑中充分考虑到老年人的身体机能及行动特点做出相应的设计,包括实现无障碍设计,引入急救系统等,以满足已经进入老年生活或以后将进入老年生活的人群的生活及出行需求。互联网时代,我们的应用在设计的过程中,同样也需要考虑老年用户的特征与需求。移动互联网的发展给我们带来了巨大的便利,特别是在疫情时期,很多事情实现了线上办理。但与此同时,也暴露出了很多问题,很多老年人被丰富的互联网世界拒之门外,比如不会使用健康码出行受阻、不会线上转账仍需跑银行办理业务、不会线上挂号只能线下排队等等。大家可以想想,自己身边的长辈是不是经常会出现上述类似的问题。我们在“嘲笑”他们落伍的时候,更应当反思,这个社会有没有为他们考虑。作为设计师,能够为他们做些什么?2. 无障碍设计无障碍设计常与适老化设计一起出现,无障碍设计不止适老化设计,是针对所有人的设计,要包容所有人。可以说是一种通用性、包容性设计。通用性设计:强调设计所有的系统和产品,使每个人都能使用,无论他们的年龄或能力。包容性设计:好的设计应该满足尽可能多的使用者的需求。例如:苹果系统的设计,他贴心的考虑到了行动、视力、听力和认知障碍人士的各类需求,并为其设计,让他们也能轻松的使用苹果的产品。在研究适老化设计的过程中,我发现一些适老化设计的规则和无障碍设计有着互通点。可以说适老化其实是信息无障碍的一部分,而信息无障碍的一些设计手法可以解决适老化中的部分问题。所以在此简单的聊一聊两者的关系,以更好的辅助大家对后文的理解。二、为什么要进行适老化设计1. 用户群体人口老龄化已成为全球普遍现象,但中国人口老龄化规模大、程度深、速度快。据局部抽查统计概算,全国 45 岁人口比例已达到 38%,如果按此比例计算,全国 45 岁以上人口数量已达 5.09 亿。另外,根据中国互联网络信息中心(cnnic)在京发布第 49 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2021 年 12 月,我国 60 岁及以上老年网民规模达 1.19 亿,互联网普及率达 43.2%。个人认为,互联网的适老化设计除了对 60 岁及以上老年网民友好,对于 50 岁左右的银发人群也同样有益。所以在这里,我将用户群体拓宽到了 50 岁及以上的银发人群。小说明:根据观察身边的年长用户,50 出头其实就已经存在看不清、搞不懂、不敢用、不会用等问题了,而且他们非常喜欢适老版本,也会主动要求帮忙把各类 app 调整成适老版本。所以在这里将用户群体进行了拓宽。根据 QuestMobile 数据显示,2022 年 8 月,银发用户月活跃用户规模达 2.97 亿,同比增长 12.5%,月人均使用时长 121.6 小时,同比增长 8.6%,增速明显高于全网平均水平。而且,国家在不断地向老年群体普及互联网,对于金融产品,银发人群具有很大的消费潜力,具有“有钱有闲”的市场优势。那么面对如此庞大且不断增长的用户群体,我们的设计势必要为其考虑,才能更通用。2. 人文关怀老年人等弱势群体,从生活到日常娱乐,他们对于产品的体验会和我们存在一定的差异。随着年龄的增长,老年用户会出现视力、听力、触觉、认知理解等能力的下降。且在心理上会对新鲜事物有一定的恐惧和抗拒,容易出现情绪挫败。一旦使用受阻,便会感到无助和沮丧,不愿意继续使用。另外,互联网信息的繁杂、经常出现的网络诈骗案例,也给老年用户带来了不安全感。他们会因为担心,不小心点了不该点击的链接,造成自己的资金损失。在工业和信息化部办公厅发布的适老化标准中也指出在适老化界面中需要保证产品的安全性,限制广告插件及诱导类按键。为了给老年用户带去更好、更安全的产品体验,让他们跟上时代的步伐,我们的设计应当为其考虑。为他们,也是为未来的我们。3. 不止为老年人虽说适老化设计,只是无障碍设计的一部分,但是我们的设计,最终有可能所有人都会受益。在某些特定的情况下,所有人都可能是“老年人”或“残疾人”提到“老年人”或“残疾人”,我们会想到以下几种场景:视觉障碍:看不清、失明听觉障碍:听不清、耳聋行动障碍:坐着轮椅认知障碍:不理解内容的含义对于以上几种场景,是只有“老年人”或“残疾人”才会碰到吗?当然不是。在某些情况下,我们也会碰到。这里就要提到一个概念:“情境性障碍(Situational Limitation)”,是指我们任何一个人,都会在某个场景下出现临时性的障碍。比如在一些银行服务中,情境性障碍的场景案例有:视觉障碍:在户外场景,我们使用手机银行,可能会出现文字看不清的情况;听觉障碍:在嘈杂环境中,我们会听不清一些语音播报;行动障碍:手上提着东西,想使用手机银行进行线下付款,可能会误点到别的功能上去;认知障碍:银行新上线了一个功能,我们之前从来没有碰到过,会出现短暂的认知障碍。也许我们设计的初衷是为老年人进行无障碍设计,但其实在很多时候,因为外部环境,我们也会出现短暂的情境性障碍,所以为他们设计,也是为我们自己设计。4. 银行用户需求网上银行 app 行业近年来收获了大量的用户增长,于此同时,也出现了各类声音,这些声音反应了用户的各类需求。据统计网上银行 APP,41 岁及以上用户仅占比 12.8%。对于年长网银 APP 用户对保险服务的需求更高,同时也更为偏好风险较高的股票交易。虽然现阶段他们在银行金融业的渗透率较低,但是随着更多的老年用户接触互联网金融,预计活跃渗透率将会进一步提升。对于这群如此有消费潜力的用户,现实中,有很大一部分老年用户对网上银行服务存在不了解、不敢用、不会用等痛点。场景小故事:以下案例来自身边长辈① 银行卡办理与认证场景:银行很多业务已实现半自动化,需要手机配合操作完成业务。问题:辛辛苦苦跑一趟银行,但因手机使用不熟练,不知道怎么操作,银行员工又忙没能详细指导(代劳),导致业务无法顺利办理,只能第二天再跑一趟。② 线上转账场景:从柜面转账到 ATM 机转账,再到现在的手机转账,完全不同的转账方式,接受起来很慢,操作不熟练,不敢放心使用。问题:年长用户,对于网络陌生,内心保持不信任。宁愿跑银行也不敢、不会在手机银行进行转账操作,或者就让子女代劳,完全没有享受到互联网带来的便捷。根据网易 UEDC 调研,老年群体手机银行操作体验痛点和对手机银行的期望如下:如何将这群用户服务好,是当下很多网上银行 app 需要思考的问题。另外,在很多行业中,中老年人因为拥有丰富的经验在岗位上会更具优势,对于企业银行用户来讲,处于关键角色的用户例如财务,工作年限长、经验足是优势。那么企业银行面向企业的设计,如何提升中老年用户的使用体验也同样值得考虑。三、老年用户的特征与需求想要更好地为老年用户做设计,我们就需要详细了解老年用户的特征与需求。从前文的使用现状中,我们可以将老年用户的需求分为生理需求和服务需求。生理需求:看不清、难操作、怕出错(容易挫败)、不理解、听不清服务需求:不了解、找不到、不会用、不敢用这两类需求的来源还要从老年用户的特征入手去解析。1. 老年用户之困——视觉障碍随着年龄的增长,老年用户视觉的敏感度、明暗感觉、空间感、色彩感都会有所下降。而且老年用户患有眼部疾病的概率会有所增加。60 岁以上的老年人中,视觉器官老化导致视力减退者为 47.9%,其中绝大多数是远视。常见的问题有:字小看不清、感觉字的颜色淡看不清、难以识别蓝紫色为代表的冷色调颜色、动态视觉感知弱等。2. 老年用户之困——听觉障碍根据听力学的研究,男性约从 45 岁以后开始出现听力衰退,女性稍晚,随着人类寿命的延长,老龄人口的增多,老年人耳聋的发病率也有所增加。常见的问题有:听不到、听不清、觉得语速过快等。3. 老年用户之困——行动障碍老年人的行动以及各项操作会随着年龄的增长而变得缓慢、不协调。而且老年人的手指会偏大,细胞水分减少,皮肤皱纹加深,会使得触屏灵敏度大大降低。动作精准度的下降使得老年人无法准确的完成手势操作。常见的问题有:不会复杂的手势操作、容易误触、点击困难、无法长时间连续操作等。4. 老年用户之困——认知障碍人的认知能力也会随着年龄的增长而下降。老年人会出现反应慢、判断力下降、学习能力退化的情况。在这种情况下,老年用户接触互联网的心理障碍就更加剧了。常见的问题有:难接受新应用、难分辨信息真伪、不理解图标/图片的意思、容易挫败更容易接受熟悉的东西等。四、银行金融产品适老化设计应当如何入手针对以上老年用户的需求,银行金融产品的适老化设计应当如何入手。接下来我们结合《移动互联网应用(APP)适老化通用设计规范》中的内容(以下简称《规范》)和现有的各类产品适老化设计现状一起学习下如何进行适老化设计。《规范》适用范围为:各企业在提供适老化服务时的内嵌适老版界面、单独的适老版 APP。主要包括 5 大点技术要求:可感知性、可操作性、可理解性、兼容性以及安全性。1. 适老版入口设计① 内嵌适老版界面企业将适老版界面内嵌在原先的 APP 中,提供入口供用户切换。这种方案目前市面上使用较多,入口通常放置在设置中。对于银行金融产品,经调研,不少都遵循 all in mobile 的设计理念,要求根据不同的场景可以快速随时切换,所以除了设置中,还会在其他位置放置切换入口,方便用户切换。常见切换入口名称工商银行:幸福生活版;中国银行:岁月长情版;光大银行:简爱版;甘肃银行:颐年版;支付宝:长辈模式;招商银行/网商银行:长辈版;中国农业银行/平安口袋银行:大字版;宁波银行/云闪付:关爱版等等对于切换入口的名称,每款应用都有自己的特色,整体来看,大字、长辈版是使用频次最高的,通俗易懂,其他类型的名称虽然有特色,但是与其他应用不同,不符合用户通用认知,在一定程度上会给年长用户造成理解障碍。常见切换入口位置对于内嵌版本的切换入口通常有以下三种:一级页面顶部的“版本切换”按钮一级页面下拉加号内的“版本切换”我的页面-设置-“版本切换”这三种形式根据应用的功能层级,开启适老模式需要进行 1~3 次点击,常见点击路径如下:「首页」—版本切换图标—「适老版」「首页」—版本切换图标—「版本选择」—点击选中—「适老版」「首页」—加下拉—版本切换图标—「适老版」「首页」—加下拉—版本切换图标—「版本选择」—点击选中—「适老版」「个人中心」—设置按钮—「设置」—版本切换—「适老版」「个人中心」—设置按钮—「设置」—版本切换—「介绍页」—开启确认—「适老版」「个人中心」—设置按钮—「设置」—版本切换—「版本选择」—点击选中—「适老版」特色切换过渡页面设计中国农业银行:设置页面直接外置各种版本,直观且丰富了设置页面工商银行:在版本切换页面详细介绍了各个版本的特色支付宝:独立页面介绍适老版对于开启适老模式,是否需要设置过渡页面,个人认为需要,因为具有图文介绍的过渡页面,虽然在一定程度增长了用户切换路径,但是给了用户切换的心里预期。而且对于模式的切换一般是低频操作,适当给用户一些“阻力”可以避免误操作。② 单独的适老版 APP企业也可以根据自身情况选择开发单独的适老版 APP,目前市面上以酷狗、UC、百度地图/新闻、腾讯地图/新闻、新浪微博等为代表开发了单独的适老版 APP。用户在应用商店搜索“大字版”“关怀版”等关键词即可下载。(目前暂无银行金融产品上线单独适老版的 APP)经体验,一般开发了单独的适老版 APP,在普通版本 APP 中便不会设置大字版切换模式,仅提供字号设置功能和下载适老版 APP 引导页。2. 可感知性该技术要求主要解决老年用户的视觉障碍、听觉障碍及认知障碍。规范如下:① 字型大小调整文字的类型根据调研,同样文字大小的情况下,非衬线体比衬线体结构更加清晰。所以《规范》中建议使用非衬线体,以减少不必要的视觉干扰,保证易读性。另外采用可以提高字重方法,使文本轮廓更加清晰。中文字体例如思源黑体、微软雅黑等都是比较厚重的,不建议使用宋体、楷体等衬线体。英文字体,特别是对于数据的展示,为了让数据更醒目直观,可以选择非衬线类厚重的字体。例如:我们部门为了在设计中更好的展示数据信息,提取常用字符设计了非衬线类的“兆日金融体”。文字的大小《规范》中建议适老版界面及单独的适老版 APP 中的主要文字信息不小于 18 dp/pt。Ant Design 设计语言中讲到关于计算最小字体的方法,基于年长用户阅读距离(43 cm)以及最佳阅读角度(0.75)计算并换算得到建议最小字号为 16dp/pt。那么我们到底按照哪个规范来呢?笔者觉得,这两个规范没有对错,大家根据自己页面设计或适配的情况来确定就可以了。对于年长用户来讲,不同的人视觉感官度也不一样,我们在设计允许、布局整洁的限度下,字体肯定是越大越好。例如下图是我在做适老版过程中制定的缩放系数规范,为了保证部分复杂页面布局不错乱,将主要文字最小字号定义为 16dp/pt。当然以上的规范不一定可以适合所有人,毕竟随着用户的年龄增长,视觉障碍会加深。我们还可以更加人性化一点,比如让用户在大字模式下可以继续根据需求调节字号大小、听文字消息。例如:iOS 系统中在辅助功能里可以设置更大字体、粗体文本(《规范》建议应用字型大小可随系统设置调整,或内部具备字体大小设置选项);微信可以开启听文字消息。文字的适配规则针对文字放大后,极值情况下的适配,主要有省略和换行两种方式,需避免文本、元素被剪裁。界面元素及容器需要跟随文字放大而等比例系数放大同一容器内的元素横向间距保持固定,纵向间距可按照比例系数适配② 行间距《规范》建议段落内文字的行距至少为 1.3 倍,且段落间距至少比行距大 1.3 倍,同时兼顾移动应用适用场景和显示效果。根据调研测试:标题行间距为 1.3 倍,文字行间距为 1.5-1.8 倍,视觉效果最舒适。数值仅供参考,具体大家还要融合自己的设计去确定。③ 对比度为了解决年长用户因为文字、图像颜色淡而看不清的问题,在设计的过程中我们需要使用强对比度的颜色。《规范》建议文本/文本图像呈现方式、图标等元素间的对比度至少为 4.5:1(字号大于 18 dp/pt 时文本及文本图像对比度至少为 3:1)。这一标准源自 WCAG 标准,其中的颜色对比度的无障碍标准包括比度最低标准(AA 级)和对比度增强标准(AAA 级)。对比度(AA 级):文本的视觉呈现以及文本图像至少 7:1 的对比度;大号文本(字重为 Bold 时大于 18px,字重为 Regular 时大于 24px)以及大文本图像至少有 4.5:1 的对比度。对比度(AAA 级):文本的视觉呈现以及文本图像至少要有 4.5:1 的对比度;大号文本(字重为 Bold 时大于 18px,字重为 Regular 时大于 24px)以及大文本图像至少有 3:1 的对比度。小贴士:Web Content Accessibility Guideline(Web 内容无障碍指南)是业界公认的指导标准,简称 WCAG 标准。其目标是为满足国际个人、组织和政府需求的 Web 内容可访问性提供单一共享标准。2018 年 6 月发布了 2.1 版本,并成为 W3C 推荐标准。WCAG 2.2 草案于 2022 年 9 月完成。简单来说,就是要求我们在设计适老化界面的过程中,文本颜色需要按照标准加深,与背景色拉开差距以保证年长用户可以清晰识别。为了保证达到这一标准,我们可以使用色彩对比工具去进行测试:工具一: https://webaim.org/resources/contrastchecker/工具二: https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2017/06/contrast-ratio/工具三: https://m2.material.io/resources/color/工具四: https://contrast-grid.eightshapes.com④ 颜色用途颜色是界面设计最重要的元素之一,设计师经常通过不同颜色表达去传达一些信息,例如成功、失败等等。但是在无障碍设计中,颜色不应当作为传达信息、表明动作、提示响应等区分视觉元素的唯一手段。因为随着年龄的增长,我们对颜色识别感知会变弱,所以使用颜色代表特定意义的时候,需要有另外一种区分方案。例如:使用下划线表示链接,或使用粗体突出显示文本图标和文本结合使用传达成功或失败的信息使用线条粗细、纹理或图案区分图标样式使用不同的图案传达信息等等对于颜色的使用,我们还需要注意以下几点:颜色多样:页面中应使用区别较大的丰富色彩,可借鉴真实存在的物体,保持认知一致。可适当加深颜色以提高颜色的对比度重要元素避免使用蓝色和紫色:由于老年人的晶状体变黄、变浑浊,会选择性的吸收蓝光,从而导致老年人对蓝色的鉴别能力比红、绿色的鉴别能力下降的更明显。对于这一点,还是要看各个品牌的主题调性,如果无法避免使用蓝色和紫色,那么就提高饱和度以加强识别性。⑤ 验证码对于移动应用中的非文本验证码(例如拼图类、选图类、旋转类等验证方式),年长用户容易产生认知障碍,不理解验证的方式;也可能会产生行动障碍,无法准确对齐验证码。所以对于验证码我们应当做如下处理:图片文本类验证码应当清晰易懂,并提供放大查看的操作;非文本类验证码应当简单易操作,或者提供可被不同类型感官(视觉、听觉等)接受的替代或引导表现形式。⑥ 图标设计对于页面中的图标,在适老化的过程中我们通常是按照适配比例去放大原来的图标尺寸。除了单纯的放大,在项目允许定制化设计的时候,我们还需要注意尽量采用通用、年长用户易理解的形式去设计图标。另外建议搭配文字描述,方便用户更清晰更快速理解。例如平安口袋银行的大字版,图标都一定程度上进行了拟物化处理,并且都配有通俗易懂的文字解释“电话”“去这里”,能够让年长用户轻松领会含义。3. 可操作性① 组件焦点(热区)大小由于年长用户细胞水分减少,手指偏大,在使用触屏的过程中灵敏度较低。所以对于常规组件的焦点,他们操作起来可能会很难完成操作目标。所以我们在放大文字、图标等控件的同时,对于可点击的组件焦点(热区)也需要同步放大。《规范》建议适老版界面中的主要组件可点击焦点区域尺寸不小于 60 60dp/pt,其他页面下的主要组件可点击焦点区域尺寸不小于 44 44dp/pt;单独的适老版 APP 中首页主要组件可点击焦点区域尺寸不小于 48 48dp/pt,其他页面下的主要组件可点击焦点区域尺寸不小于 44 44dp/pt。对于规范中的内容,具体我们可以这样做:在需要点击操作的元素( ② 手势操作触摸屏时代,有着各种各样创新的手势操作和交互;但是对于年长用户由于行动和认知障碍,这些创新比较难学习理解并流畅操作。所以在移动应用中,应对用户进行手势导航或者操作的结果提供反馈提示;避免需 3 个或以上手指才能完成的复杂手势操作。对于点击、上下滑动、左右滑动、放大缩小这四类交互年长用户的接受度更高。这四种交互,操作比较简单;且对应到界面上的屏幕空间,用户更容易理解。现在很多应用中创新,有长按侧滑进入左侧空间、长按下拉进入二楼等交互;这类交互对于年长用户来讲其实非常不容易理解且不便操作。笔者之前教过家里长辈这类操作,想告诉他们这类“便捷创新”的功能,但是发现他们重复三四次才能完成操作,且过一段时间就会忘掉,依旧会选择一步一步点击到达目标页面。综上,对于适老化版本的手势操作我们需要注意以下几点:使用简单的手势操作:单指优于多指、单击优于双击(多次点击)、单一的手势优于组合手势;不要加入需要力道触发的手势,例如长按下拉,年长用户把控不好力度很容易把这个手势变成了单击;有一定学习成本的手势,应当给出引导教学;给手势操作及时反馈,避免用户觉得没有触发到而多次点击。③ 充足操作/反馈时间在移动应用中,如果限时不是活动的必要部分或关键要素,且不会导致用户发生法律承诺或财务交易,则应为用户的操作留下充足时间,在用户操作完毕前界面不发生变化。年长用户对于一些动态信息的感知度比较低,所以如果页面中出现一些提示信息,我们可以采用以下方案让提示更友好:适当延长时间,避免用户还没读清内容就消失了,例如 toast 显示持续时间可以由 3s 延长到 5s;采用其他类型的提示给用户足够的阅读时间,将短暂停留的内容,调整为常显内容,由用户自行操作确认关闭,例如将 toast 改成弹窗;利用震动等其他感官提醒优化提示,例如消息推送的震动及消息提示音、警告场景下的长震动;我们在拉长交互时间的同时,还需要注意避免跨屏任务,因为年长用户在进行多个输入或操作的任务上会表现出明显的障碍。在任务的过程中,我们需要给出足够的解释说明,引导帮助年长用户完成多任务操作。④ 浮窗在移动应用中,若内容产生新窗口(包含但不限于弹窗),应设置易于用户关闭窗口的按钮。关闭按钮只可在左上、右上、中央底部,且最小点击响应区域不能小于 4444dp/pt。对于这条《规范》,我们可以拆分成以下几点来理解落地:超出 7 秒长时间停留的页面(弹窗),需要提供关闭机制;关闭机制可以是关闭按钮、返回按钮、跳过按钮或者功能文字操作按钮等一切可以立即退出当前页面的操作;对于这些关闭机制的点击热区不能小于 4444dp/pt。⑤ 提供更便捷的录入方式年长用户对于表单录入类的操作,总是有很大的心理/操作负担,碰到这类页面常常是不愿意操作,让别人代劳。例如银行的转账页面,大部分都需要录入付款信息、收款信息、转账金额等一系列内容。如果让用户每一项都手动输入,不但效率低而且很容易出错。我们可以做些什么,去减轻用户录入负担呢?提供有限的选项和默认项 在页面中我们需要适当精简页面以减轻用户心理负担,只提供需要的选项,或者在需要的时候出现对应选项。另外在有限的选项中,还可以提供高频选项作为默认选项,减少用户操作简单理解,提供的选项越少,用户越容易选择,提供默认选项>提供有限选项>提供多种选项。选择代替输入选择类的交互方式比输入类更便捷,可以避免繁琐的打字过程,很多年长用户打字都不是很顺畅,甚至是使用手写录入文字。所以对于一些固定项的内容,使用选择类的交互可以很大程度提升操作效率。识别录入代替输入对于一些比较大段,需要仔细核对的内容,使用拍照扫描、复制粘贴识别、二维码识别录入等方式更不易出错;例如付方账号的录入。自动数据带入具有前后逻辑关联的表单数据,可以提供填写某个数据自动带入其他内容的联动交互,减少用户输入/选择操作;例如录入收款卡号后、自动识别带入收款银行;常用项历史记录提供历史记录功能,记录近期操作过的选项,方便用户快速复用再次操作;例如常用收款人的记录,点击后自动带入收款人信息,无需重复操作录入。⑥ 缩短操作路径年长用户经常会出现“我在哪”“我要怎么做”“接下来我要做什么”等困扰;面对这样的困扰,我们可以做如下交互优化:精简功能,缩短重点功能操作路径,避免信息层级过深,要让用户快速触达;拆分任务步骤,防止信息过载,减少每屏信息密度;对于跨屏的长任务,提供操作进度引导,告知用户所处位置进度,做到流程明确。减少非必要操作,或允许跳过不必要的步骤;4. 可理解性① 提示引导机制《规范》建议在用户安装移动应用时,应为适老化设置、老年人常用功能提供显著的引导提示。也就是我们常说的功能引导机制。对于内嵌的适老版界面,前文中也有提到常见入口位置,市面上大多数的适老版切换位置都比较隐蔽,且未按照规范给予显著切换提示,还有很大的优化空间。经调研分析多个 app 产品,适老化设置我们可以从以下几点着手优化设计:初次下载 app 或适老版上线的时候,提供功能开启引导或功能上新提示,告知用户有该功能、功能的入口、如何操作开启;开启前提前告知用户,适老版是什么,开启后界面会有怎样的变化,给用户心理预期;进入适老版本后引导提示用户如何回到标准版本,避免用户不想使用适老版而找不到出口;退出适老版需要二次确认关闭,防止长着用户误触。例如云闪付为简单的弹窗提示,招商银行使用了半弹窗,还告诉用户如何重新开启长辈版,既起到了二次确认的作用也做了提示引导;在“设置”中提供“适老版”入口,且用户可以通过搜索“长辈版”、“亲情版”、“关爱版”、“关怀版”等关键词直达功能;常用功能的提示引导我们可以从以下几点着手优化设计:提供功能指示引导或说明设置帮助中心,提供纯文字教程、图文教程或视频教程,方便用户查找。还可以将教程以浮窗的形式展示在具体功能页面中,让用户可以边看边操作。设置客服中心(智能客服、电话客服),运营/客服人员专项跟进,随时为年长用户提供帮助。界面设计中,对于需要点击操作的设置行为指引,引导用户完成点击。例如在按钮文案中加入行为动作,结果导向的内容;还可以对于一些卡片式的点击区域加上按钮引导。② 语音功能在适老版中融入语音功能可以很好的辅助年长用户进行一些录入操作和信息获取,因为很多年长用户文化程度不高,不会使用输入法,大多选择手写输入的方式。但是手写输入效率比较低,而且如果写的字不清晰会识别错误。我们可以从以下几个角度融入语音功能:使用 AI 技术,提供语音输入功能,目前市面上不少银行应用都设置了语音操作的功能,而且将这个作为重点易触达的功能展示在了关键位置。例如工商银行的语音操作;功能操作过程中,提供实时智能语音助手或人工客服;也可以结合语音导读功能进行同屏解说引导用户操作;提供结果状态下语音播报或声音反馈提示,在操作正确或错误时给予对应的正向、警示提示音;融入智能读屏功能。融入语音功能的时候,考虑到年长用户的听觉障碍,我们还需要注意以下几点适当增大音量:老年人听觉平均感知音量在 67.5~75.3 分贝之间;降低语速,提供慢速、正常、快速等语速供用户自己选择,更清晰有效的获取语音信息;优化收音机制,去除杂音,提升录入识别成功率;支持方言,可智能识别方言或有一定纠错机制。③ 通俗易懂的文字由于年长用户触网时间短,受教育程度不同,可能对互联网常用的一些词汇存在认知障碍。所以我们在设计的时候需要对一些互联网词汇进行口语化表达,采用用户易理解的文案。同时对于一些提示性的文案,需要表达清晰,在文案上要具有一定的引导性,例如,用户输入账号缺少 1 位的时候,应当提示:请输入 xx 位账号,而不是仅仅提示,输入错误,让用户自己去找哪里错了。④ I 模型-精简的布局目前市面上大多数首页都承载了很多内容,但是这种布局对于年长用户来讲不利于集中视线聚焦功能。所以在适老版建议采用 I 模型的布局模式,聚焦内容,减少用户视线主焦点的转化,这样更便于年长用户阅读与理解。一般来讲,我们需要控制用户的视觉主焦点转化不超过 2 次。⑤ 使用具体的内容、真实形象在制作活动 banner 场景中,采用具象的图片会比插画类型的图形更容易向年长用户传达信息,而且会给年长用户传递出真实感从而提升对产品的信任度。例如中国银行在适老版的设计中采用了大量的真人场景配图,非常的直观易理解。5. 兼容性辅助技术移动应用程序不应禁止或限制终端厂商已适配好的辅助设备(如读屏软件等)的接入与使用。在辅助工具开启时,移动应用内容中所有功能性组件均能正常工作:按钮可正常访问;输入框能正常进行输入;多媒体能正常播放;在页面局部更新后,移动应用内容中新增的功能性组件也应能正常工作。这一点更多的是从开发技术角度制定的规范,要求软件开发的过程中做好适配,保证适老版使用各类辅助技术的时候能够正常运行。我们设计师能做的就是在设计验收的过程中,考虑到这个层面,并将一些辅助功能的接入与使用纳入设计验收。6. 安全性① 拒绝引导性内容现在很多应用有着各种各样的广告、推销、诱导下载链接等,而年长用户容易受骗,所以在适老版中严禁出现推销广告等内容。《规范》中限制如下:广告插件及诱导类按键限制禁止广告插件。适老版界面、单独的适老版 APP 中严禁出现广告内容及插件,也不能随机出现广告或临时性的广告弹窗。禁止诱导类按键。移动应用程序中无诱导下载、诱导付款等诱导式按键。对于银行金融产品来讲,涉及到资金安全,筛选重要功能、安全的产品提供给年长用户就显得尤为重要。例如工行适老版的投资理财和专属存款,仅放了适合年长用户的产品。② 给用户信任感,保障老年用户个人信息安全移动应用程序进行个人信息处理时应遵循最小必要原则,即处理个人信息应当有明确、合理的目的,并应当限于实现处理目的的最小范围,不得进行与处理目的无关的个人信息处理,以保障老年用户个人信息安全。同时我们在设计呈现的时候,可以加入一些安全、保障类的表达来提升产品整体的可信度,增强年长用户对产品的信任感,从而敢用。例如:加入安全中心、安全保障、信任背书等元素,打消年长用户疑虑;对关键信息进行脱敏展示,降低年长用户对数据泄露的担心;在各个环节增加安全信息提示,加强安全认证,多重保障让年长用户安心;增加防骗、反欺诈模块,增强年长用户防骗意识章节小结以上,我们结合《规范》里逐条规则和实际案例拆分讲解了如何去实际落地适老化设计。在这里借用阿里对适老化设计建议的关键词提炼,总结本章重点内容:字号18dp/pt——清晰的字型、足够大的文字、舒适的行间距强烈好于柔和——符合无障碍标准的对比度、可识别的颜色具象好于抽象——优先使用写实图片行动好于描述——使用表示行为的“动词短语”会更容易理解熟悉好于新鲜——使用符合认知的设计和流程、易理解的图标、通俗易懂的文案色彩好于图形——使用丰富的色彩,加强年长用户记忆与理解点击好于滑动——简单的手势操作、容易点击的热区点击好于输入——提供更便捷的录入方式多模态好于单模态——语音功能的融入接下来我们一起看一下目前市面上的一些银行金融产品适老化版本的体验测评分析。五、银行金融产品适老化案例分析1. 工商银行名称:幸福生活版slogan:超大字体,设计极简;语音助手,交互升级;专属理财,乐享收益;亲情账户,传递关爱。入口:五个一级页面下拉加号内的版本切换;我的页面-设置-切换长辈版(幸福生活版)出口:一级页面拉加号内的版本切换;我的页面-设置-切换标准版。体验分析:入口和出口位置及交互一致,贴合用户心智,符合操作习惯;一级页面布局精简,层级清晰,重点功能突出。语音操作放在了最重要的位置,方便年长用户操作页面内的功能都经过了筛选,只放出了年长用户常用功能。对于网点服务还有专门的适老网点推荐功能子页面也做了适老化的定制,从视觉到交互,都适配了年长用户需求。除了个别不是很重要的标签文字比较小,工行整体的适老化都做的不错推荐指数:2. 招商银行名称:长辈版入口:我的页面-设置-长辈版出口:首页-下拉到底部-回标准版体验分析:入口较隐蔽,开启无提示直接开启首页是常用功能、点击客服直接进入“小招客服”,页面精简,重点突出;功能子页面仅做了简单的文字、控件放大;点击“回标准版”出现的半弹窗提示,防止误操作,起到二次确认的作用,同时告知用户重新开启的入口推荐指数:3. 中国银行名称:岁悦长情版slogan:风格简约,大字展示,为年长客户甄选产品和服务入口:首页-版本;我的-设置-版本切换出口:我的-切换标准版体验分析:入口的设计视觉效果很好,非常直观。出口太过明显,且没有二次确认,对于年长用户如果误触了回到标准版,可能找不到入口首次切换至岁悦长情版,有功能引导一级页面功能和布局做了精简,但是二三级子页面未做适配。整体设计风格符合年长用户审美,给用户温馨的感觉。推荐指数:4. 中国农业银行名称:大字版slogan:超大字体,功能精简;语音助手,一键客服入口:首页-版本;乡村振兴-版本;我的-更多下拉-版本;设置-版本切换出口:首页-版本;我的-更多下拉-版本;设置-版本切换体验分析:多个入口,且入口的设计样式很有特色;出口与入口的路径相同。布局清晰,功能做了筛选精简,一级页面仅保留常用功能。重点功能子页面进行了布局和交互的适老化适配。整体的视觉还原和谐度很好,大字版的用色也针对年长用户的生理特征进行了加深处理。推荐指数:5. 宁波银行名称:关爱版slogan:超大字体,精简功能;贴心服务,便捷易用入口:首页-加号下拉-版本切换;我的-版本切换;出口:首页-加号下拉-版本切换;体验分析:页面极简,取消了底部的 tab 栏,首页视觉表达符合年长用户需求;语音功能使用了悬浮的按钮,且伴随收起交互,这点对年长用户不是很友好,不容易点击使用;重点功能子页面仅做了少量适配,大部分控件与普通版一样;推荐指数:6. 平安口袋银行名称:大字版slogan:平安在手,儿女无忧;字体更大,简洁易懂入口:首页-加号下拉-版本切换;我的-版本切换;出口:首页-版本切换;我的-版本切换;我的-设置-版本切换体验分析:页面结构清晰,重点功能突出,精选的功能都是与年长用户相关的,比如防骗宝典、平安老人意外险等等;图标设计更具象,更易读懂理解;二三级子页面均做了视觉适配,适配呈现效果体验感很好;各类业务场景都做到了告知、引导和反馈。推荐指数:7. 云闪付名称:关爱版slogan:字体大,图标大,使用更简单入口:首页-版本切换;我的-设置-切换至关爱版出口:首页-版本切换体验分析布局和功能都做了精简;退出关爱版有二次确认,避免了误操作;各功能的子页面未做大字适配。推荐指数:8. 江苏银行名称:融享幸福版slogan:字体更大 简洁清晰 一键帮助 安全无忧入口:首页-版本切换;出口:首页-版本切换;体验分析入口与出口一致,标识明显;页面布局精简,功能内容贴合年长用户的需求,特别是一键帮模块里的内容都是实际解决年长用户需求的功能;语音介绍功能,是其他产品没有的,开启后可以点击进行语音播报讲解,很大程度解决了年长用户看不懂、不会用的痛点;“反欺诈指南”、“日历模式”都贴合年长用户需求,暖心且有特色;推荐指数:总结这篇文章很长,感谢大家耐心读到了最后。其实刚开始准备这篇文章的时候,只是想基于自己的工作内容做一个复盘。但是在书写总结的过程中,我查找阅读了大量的资料,感受到了无障碍、适老化设计的暖心人文关怀,就觉得很有必要仔细的写一写。特别是这句话“手机字体越来越大,音量越来越大,子女的陪伴却越来越少。子女知识想用一部手机联系到老人,却没有想过,他们也想用手机,去联系今天的世界。”狠狠的触动了我。所以如果能让更多的设计师关注到这个群体、能够向更多的设计师传达适老化设计的一些知识点,这篇文章就发挥了它的价值。其实整体来看,目前整个互联网的产品适老化才刚刚开始并不是很完善,企业也可能因为成本、资源等问题无法实际落地推动适老化设计。但是随着时间的推移,一定会有更多的产品关注并落地实施适老化(在我写这篇文章的过程中,有好几家银行产品对适老化的版本做了多次迭代优化,最终编辑排版的时候,又更新了一些案例。所以说适老化是大趋势,头部产品都已经开始注重这部分人群的体验了)希望通过这篇文章给设计师们一点启发。就算大家目前所做的产品,没有适老化设计的需求,里面的一些知识点融入基础产品的设计,也是适用的,能给用户带去更好的用户体验。再次感谢大家的阅读,希望通过设计的力量,帮助年长用户更好的融入并享受数字化生活。参考文章:为了帮助大家更好的理解本文,以下为书写过程中阅读参考的一些文章和报告,可供进一步深入学习。《QuestMobile2022 银发经济洞察报告》《中国互联网络发展状况统计报告》 《QuestMobile 银发人群洞察报告》 《QuestMobile 金融支付报告》 《工业和信息化部办公厅关于进一步抓好互联网应用适老化及无障碍改造专项行动实施工作的通知》《腾讯出品!手机银行适老化设计探索(附超多干货)》 《如何做好产品的适老化和无障碍设计?来看腾讯的实战案例!》 《小程序适老化设计指南》 《超全面!「无障碍设计」指南》 《适老化设计——让产品充满温度》 《百度大字版精细系统的适老化设计研究实践》 《一篇就够!实际场景落地适老化设计》 《色彩无障碍指南: 如何让色盲用户获取色彩信息》 《银发族数字化产品适老化研究蓝皮书》 《优设 9 图-如何做好适老化设计》 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/bank-app-said-aging-design
渠道 用户 反馈 作为一枚产品汪,需求分析是一项非常重要的工作,而做好需求分析的第一步,莫过于搜集分析用户的问题并提出解决方案了。恰好最近也在温习三节课的产品课,分享所思所想,共同交流讨论~那么如何去收集问题呢?——那自然是要从用户的行为、操作、评论上搜集了。一种时间较快、成本较低、资料较多的方法就是通过用户反馈发现问题,用户反馈往往都是网络上现成的,当我们知道从哪些渠道可以找到,不同的渠道该如何去处理,就可以很快地得出一些有价值的现有问题。用户反馈,不仅可以得到产品自身的问题,在很多时候,还可以获取到竞品的问题,以及从中发现自身产品未来的机会点。接下来我们就一起来看看怎么做吧~更多用户调研方法:如何设计高质量B端调研问卷?高手总结了8个步骤(附模板下载)编者按:B端设计的调研问卷该如何设计?阅读文章 > 一、可以从哪些渠道搜集用户反馈?总体来看,可以分为三大类渠道:网络公开渠道,半公开渠道,产品内部渠道。网络公开渠道:APP Store、豌豆荚、小米、华为等手机应用商店;百度、google 等公开搜索引擎;微博、百度贴吧、小红书等公开交流平台;半公开渠道:微信、微信朋友圈、用户评价等有好友关联的半公开性质渠道;产品内部渠道:用户投诉、客服咨询、电话录音,一般可以从客服或者运营团队得到;那么针对不同类别的收集渠道,要想尽可能地获得有效信息,我们需要使用不同的处理策略。二、如何处理不同类别渠道的反馈?网络公开渠道,最关键的是要勤搜索,定期到公开渠道上去搜索用户评论。第二可以借助一些工具,比如关键词订阅、使用监控工具等。网络公开渠道的第一大类是主流的应用商店与常用工具,这个类别和产品和用户特性无关,适用于任何产品。需要注意一点,在不同的系统中,明确有哪些不同的应用商店。下面列出比较主流的应用商店。iOS 系统:APP store。Android 系统:豌豆荚、百度手机助手、360 手机助手、小米应用商店、华为应用商店等。常用监控工具:AppAnnie、应用雷达、CQASO 等。那么花了这么多心思监控应用商店,我们需要关注什么?建议关注以下四个关键点:重点看低分差评,可以锁定 1-3 分的低分,在有限的时间内获取最大的信息;重点看有实际描述的低分,这些评论用户是描述了实际问题的,比如一天卡了好多次,定位我的位置不准等实际描述的评论,可以忽略比如不好、垃圾、差评等无实际描述的差评,因为提供不了有效的信息;监控异常行为,关注是否有水军刷榜、恶意评价等;监控竞品变化,俗话说知己知彼百战不殆,关注竞争对手的最新情况,也是提升产品的一个关键点。第二大类则是微博、百度贴吧等公开交流平台,主流的社交平台有微博、百度贴吧、知乎、小红书这些比较知名的公开交流平台,都可以到这些平台上,通过关键字搜索用户评论。需要注意的是,根据我们自身产品的特性和用户群的细分,需要适当定向选择不同的平台。比如是基金股票相关的产品,那么还要到雪球、天天基金等知名的相关公开网站上,去寻找用户反馈。对于半公开渠道,分析用户点评基本同公开渠道,同样的,我们要重点看低分差评、有实际描述的差评、异常行为。通过这些真实的用户反馈,从而可以更进一步地去分析当前遇到的问题,是产品质量的问题?还是服务质量的问题?或者是功能不能用不好用的问题?能够真正去发现问题,找到问题,解决问题。对于内部渠道,一般通过客服后台、意见反馈、电话、邮件等方式得到,作为 PM,我们要清楚公司内部的用户反馈渠道有哪些,第二要到一线去,定期与一线客服交流,以此获得用户反馈。如何收集产品问题,最基本最常用的方法之一就是用户反馈,知道从哪些渠道可以获得,并且不同的渠道如何处理,是一个合格 PM 的基本功哦~!欢迎关注作者微信公众号:「书灵的织梦国度」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/collect-user-issues
用户 新手 操作 前言很多时候,大家都觉得新手引导大可不必,对于大部分产品,用户看都不看直接关掉,但对于一些较为复杂的产品,新手引导是不是比看长篇大论的说明书好多了。设想一下,我们生病后拿的药品,可曾有过一次将说明书从头到尾的看完过,我相信通常都是遵医嘱或者后续再咨询吧,相比之下,如果购买的是一台跑步机,除了看视频操作之外,可能还会看一看说明书,虽然查看率较低,但不可否认的是遇到突发问题或许能起到关键作用。UI 设计中的新手引导主要帮助用户认识产品、捋清重要功能入口,以帮助其快速上手、降低后续使用过程中的认知成本,同时也是产品作为拉新转化的重要步骤,对于较为复杂的产品来说至关重要,不容忽视。那么在设计新手引导时要注意哪些问题、如何将引导的作用发挥到最大,接下来与大家一起了解。引导设计B端篇:如何做好B端产品的引导帮助?我总结了2个方面!合理的产品引导功能,可以使用户在较短时间内了解产品的特性与使用,本文带你了解静态和动态2种邀请引导方式。阅读文章 > 一、了解新手引导1. 什么是新手引导当我们进入一家新的公司时,一般都会有人事带着我们认识团队中的每一个人、或者在会议上做自我介绍,我们很清楚,即便不这样做,只需一定的时间也可以通过主动/被动沟通逐渐熟悉,但公司的安排无疑加速让我们融入新的环境,更快进入最好的工作状态,这就是显示版的“新手引导”。《增长黑客》中曾说过:欲望-摩擦=转化,为了增加转化,既可以增加用户的欲望、也可以减少产品与用户的摩擦,“新用户体验”作为用户旅程的起点,必定有诸多摩擦点,新手引导就是为了消除这些摩擦点而存在。产品中的新手引导能帮助用户在短时间内快速了解产品特色以及使用方式,轻松体验多种功能。站在产品角度,新手引导让用户掌握产品核心功能、提高留存率后,对提升转化起到了至关重要的作用。2. 需引导的功能/内容首先,展示产品特色,让用户了解该产品相比同类产品中的优势与亮点,给用户留下良好的印象、或者说有想用下去的欲望;第二,产品的更新迭代,不管是新功能的上线还是原有功能入口位置的变化,都应该及时提示用户,避免用户在之前版本的固有思维中、无法快速扫视到自身所需的入口而花费更多的时间成本;第三,操作指引,这一点并不是所有产品都需要的,在正常情况下,产品要做到不让用户思考就能快速上手,但针对较为复杂的产品,则需要通过新手引导帮用户快速掌握其操作方式与技巧,降低自行学习成本,例如部分 B 端、工具类应用。3. 出现的时机大部分新手引导出现在应用下载或版本更新后的首次打开时,这有助于用户对产品的新功能/操作有基本了解。新手引导不求大而全,在介绍核心功能和特色后,可将出现过的引导进行隐藏,方便用户在需要的时候手动唤出以寻求帮助。另外,产品需要保持用户对产品自行探索的好奇心,对于那些非必须但必要的新手引导,可在不干扰用户的前提下,根据用户的操作进行行为预判,在合适的时间主动给予提示,确保用户的隐性需求能得以明确并及时解决。二、使用场景及样式分类1. 页面遮罩引导页面遮罩引导相当于把气泡引导样式进行了升级,区别在于页面上方增加了一个黑色半透明蒙层进行遮罩,被引导的下层内容处镂空设计,并在蒙版上配交互手势、文字信息或插图等内容进行辅助说明,用户需要手动点击“下一步/跳过/关闭”按钮方能操作其他内容。这种新手引导最大的优势是能让视觉聚焦于当前被指引的功能说明处,确保用户不会被其他信息所干扰。基本是在下载或更新应用后的首次打开时出现,可显示一个或多个(顺序引导),信息传达的有效性很高。需要注意的是内容介绍必须与所引导的位置处保持亲密性,关闭按钮明显、易操作。出现多个引导时,需同时提供“下一步”、“跳过”按钮,这里不乏有一些老用户二次下载或出于更新版本的目的,根本不需要新手引导,如果每次都要挨个点,对老用户来说,这不是帮助、而是干扰了。2. 对话框引导对话框一种强引导,一般在用户即将使用的某个功能被限制或在使用过程中主动寻求帮助时出现,对用户来说有实际性的帮助。对话框的出现依然会打断用户操作,尤其是自动触发的弹出时机要得当,弹出不及时或提前干扰用户都会存在负面影响。对话框引导会在合适的时机由系统自动触发或用户主动触发。① 系统自动触发例如用户需要使用某个功能时,系统自动弹出需升级到新版本或完成任务才能体验,并提供快捷通道,方便用户直达目标。另外,视频类应用的付费影片可免费体验 5 分钟,到时间后,系统会自动暂停播放并弹出付费通道,引导用户转化。② 用户手动触发这类引导都会有一个操作入口,使用按钮、“问号”图标或文本超链接(说明/操作指引/帮助...)提示,用户可随时点击唤出引导说明。例如,用户在应用内主动开启设备的通知、定位权限,激活信用卡时预留手机号码的文本说明或卡背面的 CVV/CVC 图文指引说明等。3. 气泡提示引导这是一种较为轻量但指向性极强的引导方式,其表现形式是在需要的位置弹出一个带尖角的气泡容器加引导性的文案提示,用户可跟随引导操作、也可忽略气泡直接操作其他内容,不会打断用户,其干扰性极小。气泡提示引导可用在新功能上线、核心功能定位、隐藏菜单提示等场景,可配合图片素材、动画效果,因带有明确的指向性,可出现在页面的任何位置,兼容性极强。4. 操作栏引导相比前面提到的对话框引导,操作栏与之有些相似,其都是阻断式且没有明确指向性的引导方式,唯一不同的是,操作栏虽然视觉重心稍弱于对话框,但弹出的位置在屏幕下方,利于用户操作(靠近手指),尤其是单手操作更容易触达。另外,操作栏有更多的空间资源,对于内容较多的详细指引比较适合,可通过图文、背景组合营造出浓烈的视觉氛围,还能增加突出的 CTA 按钮提升转化率。5. 其他引导方式除了上述提到的几种新手引导之外,还有引导页、缺省页、偏好标签等方式,但那些都是较为复杂且独立的模块体系,不是三言两语能说清楚的,建议阅览其他单独的相关资料。三、新手引导设计小技巧1. 情感化链接情感化是设计的利器,它将毫无感情的互联网产品赋予生命力,消除人机界面的冰冷交互,帮助用户和产品建立友好的联系。在设计新手引导时,不妨加入拟人化的形象、深入人心的文案以及模拟现实世界的事物/事务,做一个有温度的产品,更能拉近与用户之间的距离。2. 强化利益点、建立目标对于活动促销类新手引导,在用户操作之前可告知操作后能得到什么、不操作会有什么损失,不乏使用一些如利益引诱、中断警告、视觉氛围等常规设计手段让用户有明确的使用目标,便于推动用户做出正向的决策。操作之后着重突出利益点刺激用户,给用户留下深刻的印象或让其期待下次的到来。3. 多个功能分层引导遵循一次只做一件事的原则,多个功能需按不同的优先级、跟随用户的操作依次呈现。还需要在每个层级都提供“跳过”入口,新手引导是为满足用户需求所提供的帮助,而不是强制用户使用。4. 复杂功能分时间段引导较为复杂的功能可将信息进行拆分,根据其重要程度按不同的时间历程分别开放,避免用户一次性接受过多的信息量,也能降低单次学习成本,提高吸收效率。例如:VIP 功能,每个等级都可能会单独开放新的服务、权限,系统应该在用户每次升级后、把新的服务及时引导反馈,切不可在首次开通 VIP 时就一股脑的把所有增值服务都告知用户,没那耐心去记、也记不住。如有必要,可把不能使用的功能放出来置灰显示或提供操作限制等。5. 多样化的视觉样式不同的新手引导,可设计出不同的视觉样式,避免相同的样式让用户形成“惯性思维”误以为已经看过,不加思索的跳过而让新手引导成为累赘。四、常见问题及处理方式1. “跳过”弱化处理在 UI 界面中,只要不是用户主动寻求帮助而弹出的信息,就会条件反射地去寻找关闭按钮,直至内容消失。虽然很多新手引导都有提供“跳过”操作,这无可厚非,但是不要设计的过于明显,太过抢眼的“跳过”按钮很容易激起用户的条件反射,不管有无帮助、看见就点,这也就失去了新手引导的初衷。适度弱化“跳过”操作入口,用户即便想要关闭,但在寻找操作的过程中,也许会被有趣的、有帮助的信息所干扰,或可持续浏览。2. 使用浅色遮罩很多时候,为了让用户按顺序走完新手引导,会在气泡后面添加一层遮罩,其不管是箭头指示还是镂空透底,遮罩的颜色(纯黑不透明度)最好使用浅色,需要用户在吸收新手指引内容的同时、还能看到界面整体的结构样式,在新手引导结束后对操作路径有一定的印象,太深的遮罩不利于用户整体学习。3. 最易理解的表达方式引导文案必须言简意赅,需要以最能吸引用户注意、容易理解的表达方式有效的突出重点。切忌长篇大论,过多的文本内容,用户容易忘记或出现记忆偏差,而且也没那个耐心去看。如果内容无法精简的更短,可以考虑使用图片/插图代替部分文字,以图文结合的方式体现,还可以用分段显示的方式跟用户进行互动,边用边学。4. 内容较多要显示进度在设计新手引导时,不管内容有多么精彩,都不要想着一次给用户灌输过多信息。用户初次使用产品,只需给予必要的功能及适当的帮助,多个引导的数量通常控制在 3~5 条即可。还需要让用户实时知道当前进度,避免用户无法掌控内容量而产生焦虑感,如果被直接跳过就无法发挥出新手引导的作用。5. 用户要有选择权新手引导主要是为了帮助用户快速上手,虽然最终的目标是为提升转化,但不要意想天开的在新手引导中仅放置一个“去转化”快捷入口。没有关闭操作、强制用户进入转化流程的做法,除了极少少数的必用情况外,大概率会被用户直接结束进程,既然无法关闭那就卸载吧!不管内容有多么重要、有多么想提升收益,都不可强制用户,我们可以利用设计手段去吸引用户操作,但依然要提供后退的入口,就算不是多么的明显也行,用户应该要有自主选择的权利。6. 趣味化的内容用户在使用新手引导学习的过程中,本身是枯燥的,设计师可以根据产品的调性设计出趣味化的字体、插画,还能配合动画设计给用户带来趣味化的使用体验。五、结语本文从基础认识、样式分类、设计技巧及常见问题处理四个方面介绍了新手引导在 UI 设计中的实践,虽然它只是很小的一个环节、且不是所有的应用(如购物类、社交类、新闻类)都需要新手引导,可一旦涉及就显得尤为重要。新手引导设计的是否合理易用,直接关系着用户的使用体验及产品转化,如果你的新手引导只是摆设、甚至成为累赘,还不如去掉。新手引导设计需根据产品自身特性结合业务场景,在合适的时机、以最合理的方式呈现给用户,引导用户快速熟悉产品、并使用产品。笔者希望通过本文内容,让初中级设计师对新手引导有一个系统化的认识,在日后的设计中,能结合实际应用场景给出最合适的方案,为用户提供实际的帮助、为产品提升价值。欢迎关注作者微信公众号:「能量眼球」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-guidance
视觉 产品 用户 C 端的产品更加注重运营策略和展现形式,不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营中如何更高效的提升转化率和变现的根本策略;而 B 端产品重点在于提升用户效率的体验目标,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。本篇文章通过 B 端和 C 端产品存在交集的案例,分享其中的细节与优势。相关干货:用C端的方法,从3个方面提升B端产品的用户体验!在如今用户为王的时代,用户体验成为一种新的品牌竞争力。阅读文章 > 一、B 端和 C 端的差异化无论是在用户群体、产品定位还是使用场景等方面,B 端和 C 的产品都存在着较多的明显差异,但其实究其本质它们的设计理念是趋同的,目的都是降本增效。不过 C 端的产品更加注重运营策略、更加注重视觉展现形式,所以不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营的目标及策略,以及如何更高效的提升转化率和变现的根本目的。而 B 端产品逻辑较强,使用过程需清晰易懂,重点在于提升用户效率,这本身就是体验目标之一,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。可以简单理解为 C 端产品:视觉层面 效率体验;而B端产品:效率体验 视觉层面。总结来说两者之间有3点根本差异:内容的差异化、交互形式的差异化、展现形式的差异化。但有的时候 B 端和 C 端产品是存在一定交集的,比如「京象-配送时间同步互通」的整体项目过程就是在 B 端的产品中加入 C 端运营活动,以此作为案例分享,将从项目背景、视觉创意、总结与心得三个方面作为发力点来进行展开叙述。二、项目背景概述1. 背景介绍① 京象是什么京象是一款配送员配送大件快递时使用的 app,在师傅配送过程中扫描运单、联系客户、上门安装等服务。② 用户画像三方司机兼配送员师傅、不属于京东自营小哥,目前京象用户量为 20,000 人左右,随着整体产品体量增大用户量与日俱增。③ 项目背景配送员只配送无法进行安装服务,需厂家安装。整体项目可以理解为在原有“送装一体”的场景基础上,新增“配送时间同步”场景。“送装一体”指的是既配送又安装,配送时间同步的全称为“配送时间同步安装时间”。简单说就是因为根据配送不同的商品决定师傅具备不同安装能力,所以有些安装简单的可以提供安装服务,安装复杂的则无法提供安装服务。比如,配送电视的时候也可以给客户提供安装服务,但配送空调时由于没有安装资质导致无法提供安装服务,所以配送员妥投后会与厂家服务的师傅进行交接,师傅配送的时间与厂商的安装师傅的上门安装时间进行信息同步。④ 存在问题目前物流送货与安装服务两条链路信息并不互通,三方的配送员送装同步率极低,影响用户体验;送装同步率仅 3.8%,送装同日率仅 20.2%⑤ 解决方案现需共同搭建一个信息共享渠道,互通信息,提高送装同步率,提升用户体验。 因此用佣金奖励的形式激励配送员师傅按时填写时间并妥投,如果配送妥投时间和上门安装时间有效同步,则师傅会得到 10%的相应额外佣金提成。2. 核心目标整体流程物流与 3CS(3C Sevice:3C 产品服务管理)打通,对于需要做送装互通的订单在京象打标,支持配送员点击订单,跳转到京工巧匠,配送员在京工巧匠录入预计配送时间,准时妥投的订单,3CS 通过京工巧匠给配送发放佣金,共建“配送时间同步奖励活动”的整体氛围,带给用户全方位的流程与视觉体验,助力整体业务发展,促进产品商业转化。3. 落地方案在目前 B 端的京象 app 产品中增加 C 端运营活动。其中页面部分可以分为两部分:第一部分为进入首页面时,新增配送时间同步的卡片。此单类型可以引导师傅赚取佣金,其中含有首页、运营类浮窗以及 banner 资源位;第二部分为点击资源位的详情后的 H5 指引页面,目的是帮助师傅清晰易懂的了解活动的内容与细则。三、视觉创意1. 创意过程① 方案流程图分为 UI 部分和 H5 部分,通过 H5 的运营活动确定主题氛围,再反推至 UI 设计当中进行视觉的调性统一,最后输出的 UI 界面再回归于 H5 详情说明。② 关键词提取提取出三组关键词,分别为:热情、潮流、激励。热情:活动要充满热情的视觉感受,让人意识到到温暖、热闹的主题。潮流:通过繁华与多彩迸发出强大的视觉感染力。激励:佣金作为奖励机制,以此为利益点促活与转化用户。③ 情绪版分析情绪版制定风格为:三维化、拟物风和缤纷的色彩。2. 设计细节展示① H5 主 kv 细节前期先手绘出草稿,再到整体建模,通过白膜与 HDR 环境加上打光处理,最后渲染出整体效果,最终再进行相应的后期处理。② 视觉氛围细节场景输出-佣金领取:通过视角、色彩、材质、构成四个方面建立整体的视觉氛围。视角:采用 3D 广角展示运营活动主题。色彩:红、橙、金、紫。材质:基础材质为主题,加上少量金属材质提升细节质感,全局 45 度打光并统一 HDR。构成:以储蓄罐为主体,向外散发红包和金币,并加入如同时光机器一样的装饰外围,以此形成主视觉营销元素烘托氛围。③ UI 界面功能细节衍生出 UI 的界面样式,营造出交互流程和视觉的功能性模块。核心功能:引导派送员点击配送时间的填写项,并告知改活动可获取佣金的中心内容。四、总结与心得1. 个人总结本次运营页面使用 blender 建模、ps 后期来提供主 kv 的方案。由于时间的仓促,对于 H5 内容的利益点和文案细则先输出一版 demo 给到产品,最终由产品敲定文案。整体风格偏运营、营造一种参与活动赢的高额佣金的氛围。最终的交互流程和视觉界面设计也针对该项目的具体使用场景进行细分,最终输出一版均高度认可的方案。在该项目中属于 B 端产品,如果视觉不够突出会影响整体活动的点击率;如果视觉过于突出,比如如果从首页到详情的所有入口都营造的非常强烈,也会造成视觉干扰,影响其功能性的操作。所以与刚开始提到的依据 B 端与 C 端的本质化差异,在 B 端产品上加入 C 端运营活动,那么尽可能的让:效率体验视觉层面。这样才能在促活运营的同时,减轻功能操作流程上的负担,权衡当中的用户体验设计。2.个人心得好的设计不能仅凭设计师的直觉,优秀的体验要靠数据说活,所以本次修改点也好、利益点也罢,还是不断的去和产品进行沟通,上线的时候通过数据埋点和用户反馈以及后期调研来判定本次的流程和视觉样式是否合理,是否符合用户体验。最终的目的也是和大家分享项目当中的细节和亮点,希望通过不断沟通、突破自己、进步与成长。欢迎关注「JellyDesign」的小程序:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/c-to-b
游戏 用户 游戏中心 一、改版背景QQ 游戏中心是手 Q 用户触达游戏的重要场景,每天有海量用户来此进行游戏相关的互动操作,随着产品的功能迭代,体验的逐步更新,用户对 QQ 游戏中心也有着更多更强的诉求。在 2022 年的研究报告《游戏中心核心价值及机会点定性研究》中发现用户在游戏中心内最为关心的是领取福利,通过在游戏中心获得游戏相关的礼品道具帮助提升游戏体验。同时用户对游戏有着较强的社交感、成就感、沉浸感诉求。随着产品目标的调整,游戏中心的功能也逐渐丰富化,除开领福利和找游戏,用户可以在此消费游戏内容、购买游戏道具、以及使用游戏相关功能等,用户触达游戏的方式变得更加多元,用户的粘黏性也进一步提升,产品依势也需要打造更好的产品游戏氛围感和品牌印象来建立用户口碑、提升转化。同时,以“生机”为设计理念的 QQ,也进行了体验上的版本迭代,游戏中心作为 QQ 内的重要业务,也将跟随紧随其后完成体验的更迭,提升用户体验、延续 QQ 品牌基因。往期改版案例:大厂如何从零开始做设计?QQ音乐超级订阅全链路设计复盘编者按:本文QQ音乐设计师完整复盘了QQ 音乐「超级订阅」平台的构建流程和思考过程,想学习大厂思维的你,这篇千万别错过。阅读文章 > 二、制定设计策略对用户、产品、设计的诉求进行整合后,梳理出本次改版的基本设计思路——在提升产品用户体验的基础上,以品牌符号强化产品的记忆点,一方面从产品体验上给用户带来更顺畅体验,同时以品牌图形强化游戏感和沉浸感,提升用户心中的品牌印象。优化基础体验:跟随手Q“生机”设计理念和界面风格,统一UI界面样式 ;重构内容消费的信息容器,提升内容消费效率;提升设计效率,以及打造更高效团队合作方式。打造品牌记忆点:通过品牌基因的植入、游戏氛围感的增强,让产品更具辨识度,同时加强产品的游戏属性,强化用户的沉浸感。游戏中心改版总览图三、解决问题1. 基础体验优化游戏中心本次改版在体验上的优化聚焦在 3 方面:① 焕新界面随着产品功能的扩充和迭代,游戏中心的界面风格开始趋于参差,同时伴随QQ设计规范——Q语言的更新,游戏中心的首要任务即完成界面风格的统一。统一风格以往的游戏中心,采用更为丰富多彩的设计语言,导致从手 Q 进到游戏中心较为强烈的割裂感。而本次改版中延续手 Q 的简约透气的风格表现,通过色彩样式、组件、圆角等设计要素将界面进行规范统一,保证体验的一致性。求同存异在首页、游戏、攻略这 3 个场景,界面的风格向手 Q 设计语言靠拢,色调以手 Q 蓝为主,以相对简洁的界面风格保证内容传递的高效性。同时根据业务诉求,也保持了游戏中心自有特色——在福利和商城tab两个主场景下强化游戏氛围感:采用3D图形和多彩图标、界面主色调使用情绪更高的橙黄色,让整体感知更符合产品的特质。除开界面风格,图标的设计也融入了游戏中心的特色——保持基础型与手Q图标一致外,同时将一些图标通过游戏化语义表达出来,使其更具趣味性和游戏感。② 重构容器优化内容消费体验内容卡片结构化游戏中心的消费内容来源丰富,包含问答站、小世界、频道等多处内容源,给用户带来海量内容的同时,也导致了信息容器的冗杂,增加用户的认知负担、降低浏览效率。在前期和产品的梳理中,发现游戏中心的 feed 类型可以分为 4 大类,总计有 21 种样式。为解决用户的浏览体验问题,对 feeds 结构进行了结构化整理,以流式布局将所有样式整合为 6 个部分,基于不同消费内容去排列组合 feed 类型,简化产品逻辑,同时用户更聚焦内容阅读。提升游戏分发效率游戏 tab 作为游戏分发的主要场景,改版前主要以横向列表容器去承载游戏信息,用户探索新游的效率较低,同时雷同化的结构,容易浏览疲劳。针对以上情况,在页面设计上丰富了承载容器的样式,采用高效率的游戏图标排列或者游戏合集卡片,提高了浏览效率,也让用户更容易命中自己钟爱的游戏类型,不同的容器类型组合也让整个浏览更有节奏,减少疲劳感。③提升设计效率游戏中心在以往产品功能的快速迭代中,由于规范和组件的不完善以及和开发同学协作模式的不确定性,让产品界面的实现往往不尽满意,无论是开发效率还是还原程度都受到一定的影响,最终导致用户体验的不完满,所以本次的改版,提升设计的效率也是体验提升的重要一环统一设计规范界面的基础样式和控件,和手 Q 基本规范保持一致,包括颜色、图标风格、基础控件、圆角、栅格等。同时基于业务的诉求,我们在手 Q 基础上拉出一条规范支线用于游戏中心的设计——主要在基础色、图标等拓展了更多样式。提升协作效率以往黑夜模式的适配,开发和设计需要同时输出和还原两次设计稿,导致适配成本较高。在本次改版中,将新风格页面的组件 token 化,搭建起设计和开发之间界面样式的映射关系,开发和设计只需还原一次设计稿,即可完成黑夜模式的适配,达到高效设计、快速上线迭代目的。黑夜模式的上线,也提升了游戏中心的浏览感受,让用户的体验更友好、更亲近用户,回归 Q 语言亲和自然的设计原则。2. 打造品牌记忆点① 打造品牌记忆符号QQ围绕社交有效性、社交广度与深度、社交动力等维度,打造一个积极向上充满生命力的社交生态体系。生机的理念承载乐观活力与积极延续,具备有序和精致的特点,也象征万物发展所蕴含的生命力。——Q语言-设计理念在游戏的世界观中,“能量”经常作为源动力元素以推动游戏进展,QQ游戏中心承接Q语言“生机”的设计理念,提炼衍生“能量”概念,以能量元素将生机理念具像化,赋予产品积极快乐充满活力的品牌感知。在确定能量作为核心关键词后,对此发进行情绪版关键词的发散,结合前文提到各方诉求,最终把关键词锁定到能量、游戏感、氛围上。② 品牌基因拓展在对关键词的发散阶段,讨论和尝试了多种能将“能量”概念视觉化的元素,考虑到UI界面的延展性和可用性,最终把可视化元素锁定在宝石和光上——宝石造型上相对简单,光在动画塑造上能拥有多样丰富的表现形式。为契合概念的设定和后续的延展,我们把宝石定义为能量石。在能量石的设计上,特意营造出能量充盈、光感琉璃的视觉感受,造型上采用多面切割结构,色彩上兼容蓝色和黄色两种色调,以匹配游戏中心的整体界面风格。除开主体图形,也从其他设计维度去落地能量的设计理念:图形能量之石除开前面的基础宝石,也设计了多种能量石的造型,并兼容磨砂质感,以应对不同场景使用。在 UI 界面的运用在产品的核心界面上,将能量石作为背景图案使用,强化品牌和氛围感;和业务也进行结合——以能量石将商城的幸运值图形化,让品牌和功能直接连接起来;把能量石材质和游戏元素进行结合——王者皮肤墙功能内,将游戏LOGO赋予能量石材质,让游戏和平台品牌之间产生品牌上的关联。能量之石图形在界面内的运用与 3D 图形的结合宝箱是游戏中心一个重要道具,每日有大量活跃用户来游戏中心做任务开宝箱,开宝箱成为了产品触达用户的高频场景。因此对宝箱进行了设计,希望在高触发场景加强用户的品牌感知,强化游戏感。宝箱在造型上采用了和宝石一样的切割造型,同时宝箱上加入了能量石,把 3D 图形和能量石进行结合。除开宝箱外,对业务内常用的图标进行了 3D 化处理。3D 图形在界面内的运用动效在动效的设计上,也承接能量的设计理念,以光为设计灵感,设计了游戏感强烈,电光火石般的的动画效果——能量光,用于界面内UI界面和3D图形动画,强化整个产品的游戏氛围感。动效在界面中的运用颜色在界面颜色的使用上,主界面延续手 Q 的标准蓝色调,包括控件、字色也与手 Q 统一,保证界面整体色调的延续性。同时基于业务诉求,拓展了情绪感知更强烈的“游戏橙”。对于以内容体验为主的页面——比如游戏中心的首页、游戏发现页、攻略页,使用手Q的标准蓝;在需要强氛围和游戏感的页面——游戏福利页和游戏商城页,采用游戏橙。质感由于游戏中心内多处用到的 3D 元素,对 3D 的质感进行了规范统一。材质考虑到 UI 界面的通用性,避免 3D 材质的喧宾夺主,材质风格以简单通用为主,颜色以界面主色调为基础,漫射材质多营造轻黏土的通用质感;针对能量石的材质,则采用光感通透的玻璃材质。灯光灯光采用基本的三点布光,旨在表现物体的质感、立体感和空间透视感。整体布光氛围积极,友好,明朗,透传 QQ 活力生动的品牌气质。字体游戏平台内,有着较多需要运营设计的场景,字体是信息展示的重要元素,选择了造型感较强造字工房的逼格青春字体,作为界面内的强调字体,更好的营造游戏氛围感。字体在运营活动和 UI 界面中的运用四、总结QQ 游戏中心作为 QQ 用户触达游戏的重要途径,用户们在体验链路上有着各式各样的诉求。产品功能的多元化也让用户体验必须追随功能持续迭代。拥有几亿用户的 QQ,各类产品的统一优质体验,也是“一切以用户为中心”原则的必要体现。设计作为距离用户最近的一方,在平衡各方诉求后呈现给用户一个全新的游戏氛围感十足的产品,是本次改版的终极愿望。希望能量满满、生机焕发的 QQ 游戏中心改版能给大家带来一些启发。欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/qq-game-center-design
用户 屏幕 座舱 Hi 大家好,在半年前我和亚辉、Shadow 一起主编的《智能座舱的人因与人机交互设计》(书名待定)的撰写工作已接近尾声,和大家商议后,在此我来提前共享书中的部分初稿,希望能对读者有所帮助,以下进入正文。更多车载交互类设计干货:HMI设计干货!滑动和点击哪个更不容易让司机分心?车载触摸屏与手机/平板电脑最大的区别之一是使用场景 —— 车载触摸屏可在汽车驾驶使用。阅读文章 > 笔者还记得在 2019 年,大家都在讨论未来的座舱只有一个屏幕还是屏幕的数量越来越多,从当前来看后者是大多数车企选择的答案。为什么?为副驾和后排乘客增加屏幕的确有助于提升乘坐体验,不过当前更重要的原因是车辆增加屏幕的成本并不高,但它能给这辆车带来一定的溢价和利润空间,同时能让整个座舱更显科技感与豪华感,所以车企都会选择在自己的中高端车型上设置多个屏幕。那么,未来座舱内是否还会有更多的屏幕?这些屏幕究竟用来做什么?这两个问题成为车企当前思考的问题,以下是笔者的一些看法。HUD、仪表盘、中控屏、车控屏、副驾屏甚至是方向盘屏都是我们在以往车型中所看到的,常见组合可以参考以下不同屏幕的布局演变方式。在多屏交互上,很多车企都会关注屏幕之间的信息切换,包括仪表盘和中控之间的信息切换,例如几何汽车允许驾驶员通过三指左滑的形式将中控的地图信息切换到仪表盘上;以及中控和副驾屏之间的信息切换,例如小鹏 G9 允许用户无论在主屏或者副屏观看电影时,都可以通过两指滑动分享屏幕。除了以上常见的屏幕,透明 A 柱和电子后视镜两种新屏幕在未来都有可能成为各个车型的配置选项。透明 A 柱的作用是避免驾驶员在行车过程中视野被 A 柱部分遮挡,而电子后视镜相比传统光学后视镜能做到防水、防雾、防污和夜视能力,同时电子后视镜的屏幕摆放位置在车内,驾驶员需要扭头获取信息的难度明显降低。除此之外,当透明 A 柱及电子后视镜和 ADAS 联动显示增强现实信息,在一定程度上能和 HUD 在空间和方位上互补,为驾驶员带来更丰富的车外环境信息显示。以上都属于座舱内部的屏幕,而手机、智能手表甚至 AR 眼镜等设备属于用户随身携带的屏幕,车企和手机终端设备厂商都在相互探索不同屏幕之间的交互方式有哪些,例如苹果在 WWDC 2022 上发布的最新一代 Carplay,它允许用户的 iPhone 应用和信息直接显示在汽车多个屏幕上,打破了手机和车辆数据的交互隔阂。那么智能座舱的多屏交互该如何设计?目前工业界和学术界都没有一个明确的答案。笔者认为智能座舱多屏交互是一个很前沿的领域,指导我们向前探索的最好方法是从其他领域参考和吸取一些可用的原则,并对此进行合适的改造,以下是笔者通过大量的观察和分析总结出来的 5 条设计原则:一、0-3 步内完成绝大部分的多屏交互和设置提出这条原则主要有两点的考量。一是从安全、高效的角度出发,我们不希望用户在驾驶过程中还需要多步的操作才能将当前屏幕的信息流转到另外一个屏幕上,目前多个厂商实现的通过多指滑动分享数据也是同一个道理。二是参考了苹果在跨设备交互上的做法,笔者在过往发现苹果绝大部分的跨设备交互都能在 3 步内完成,这也是为什么苹果用户高度依赖苹果生态的原因之一。要实现该原则,那么用户随身携带的手机、手表和车载系统需要无缝、实时地连接在一起,否则用户使用时需要的连接步骤会远大于 3 步,这时需要手机厂商和车企有更深的配合和联动。在手机和车载系统联动上,笔者以问界 M7 的鸿蒙系统作为参考案例。当用户的手机和车载系统都登录了华为账号,用户上车后无需任何操作两台设备已经互联一起,这时用户可以通过“打开应用列表”-“切换到手机应用列表”两步操作直接在中控大屏上访问手机上的应用,这种高效、直接、无感的交互方式值得每一位从业人员去学习和探索。二、多屏之间的交互过程需要符合用户的预期当座舱内屏幕越来越多,用户对于每个屏幕的详细作用需要一定的认知和理解过程,在这过程中用户很有可能按照过往经验以及所处环境对其进行理解,例如使用鸿蒙系统的用户不一定了解苹果的 Carplay 系统。另外,每一块屏幕的分工应该是明确且能根据用户和车辆状态而动态变化的,例如当车辆左后方即将出现危险,应当使用左侧的电子后视镜而不是通过中控来提示驾驶员;在驾驶过程中车载系统应当避免显示无关要紧的信息,尤其是车辆处于高速驾驶或者驾驶员处于高负荷的状态下。众所周知,国内绝大部分车型的仪表盘属于 QNX 系统,中控的系统有 Android、鸿蒙、Linux 等等,绝大部分用户的手机设备属于 Android、iOS 或者鸿蒙系统,每个系统之间的交互细节和表现都需要人为重新定义好,定义不好极有可能引起用户的突兀或者不解。例如用户上车后,车载系统直接和副驾的手机系统建立了连接,而不是和主驾的手机进行互联;驾驶过程中,中控不断显示手机的消息推送以及在多人场合下直接显示视频通话请求的推送.......这些明显都是不好的预期。那么什么是好的或者不好的用户预期?这部分需要读者多以用户为中心的角度进行思考、设计和测试才能知道。三、信息的交互需要符合当前屏幕的使用体验当中控信息显示在仪表盘或者 HUD 时,第一我们应当遵循仪表盘和 HUD 的设计规范,这时响应式设计能起到较大的帮助。第二我们需要关注信息的交互方式,我们不可能让用户通过触控仪表盘的方式对此信息进行交互,也不可能在仪表盘或者 HUD 上显示文本框并让用户通过文本输入法进行输入。每一块屏幕有各自的交互行为,笔者认为这些交互行为可以分为 4 种情况,它们分别是:瞥一眼、轻交互、中等交互和沉浸式交互,每一种交互行为承载的信息量大小以及需要的注意力和时间会依次增加。以手机的消息推送为例,只需要用户注意一下就能完成的任务都能认为是“瞥一眼”;如果用户需要关闭这条推送可以等待几秒或者将其往上推,而这种只需要 1-2 步操作会定义为“轻交互”。在驾驶过程中,HUD、仪表盘、电子后视镜以及透明 A 柱需要承载的信息应该尽可能符合“瞥一眼”的原则,如果需要交互则允许用户通过方向盘按键、语音等方式一步完成。如果读者想不到合理的设计方法,可以参考智能手表操作系统的设计原则和规范。“中等交互”更多是指需要若干步骤才能完成的任务,例如用户在手机上回复短信;而“沉浸式交互”可以理解为用户在手机上全神贯注地看视频或者玩游戏。很明显“中等交互”和“沉浸式交互”不应该影响正在手动驾驶的驾驶员,但有些“中等交互”确实需要驾驶员在驾驶过程实施,例如中途切换导航规划。在过往我们会将这些信息和交互全部显示在中控上,其实我们也可以通过仪表盘和方向盘的方式承载和交互信息,这时候方向盘是否有可能出现一个屏幕将成为车厂讨论的问题。笔者认为,从手机和车载系统融合的角度来看,方向盘屏幕在一定程度上比中控屏幕更好地完成“中等交互”,例如驾驶过程中用户可以在方向盘屏幕操纵地图和完成多项设置步骤。当每块屏幕都有了自己的交互定义,手机信息如何合理显示在多个屏幕上将成为问题。这里有两种方法供读者参考,第一种是赋予每一个屏幕不同的参照,例如仪表盘可以参考智能手表,它只呈现简单的内容或者消息推送,用户需要查看则去中控查看(这时中控相当于智能手机)。第二种是重构每一款服务和应用,让内容可以根据规则动态显示在相应的屏幕上,例如以下表格中微信会结合 OBD 数据、车内人物数量等参数动态调整自己的信息显示和交互策略(这属于笔者遐想的方案),不过这种方法需要手机厂商和车企的深度参与才能实现。无论是哪种方法,我们都应该尽可能让当前信息的交互符合当前屏幕的使用体验以及符合用户的预期。四、信息的显示策略应当根据场景和用户状态动态调整智能座舱的每个屏幕都有自己的职责,信息的显示策略应当基于每块屏幕的职责而定制,例如驾驶信息更多呈现在 HUD 和仪表盘上,娱乐信息更多显示在中控屏上,外界环境信息更多显示在 HUD、电子后视镜和透明 A 柱上。但是信息的呈现不应该一成不变,因为在驾驶过程中,所处环境和驾驶水平都会影响驾驶员的认知负荷,结合多重资源理论和耶德定律可知,每个感官通道都有自己的负荷容量,当接收的信息越多,认知负荷越高,越容易引起人的分心甚至紧张。因此信息在哪显示、什么时候显示需要读者重点关注。显示策略的动态调整也要关注用户的个人设备,因为个人设备也有责任避免用户分心或者认知负荷过载的情况发生。以智能手表为例,智能手表是很好的身体状况监测器,当智能手表检测到驾驶员身体出现异常,这时最好的提示方法是通过仪表盘以及扬声器进行反馈,而不是让用户抬手去看手表上的信息,因为这有可能造成风险。同理,手机信息也应当根据座舱每个屏幕的特性,以及场景和用户状态的变化去动态调整自己的显示策略,具体可参考上述笔者提供的微信案例。五、隐私的保护在于预防而非补救每个人都有自己的一点小秘密,当驾驶员的手机信息直接暴露在公共空间中容易造成隐私泄露,因此如何保护隐私在智能座舱中是不可忽略的问题。笔者认为,由 Ann Cavoukian 博士撰写的 Privacy By Design 7 项原则中可被智能座舱重点参考的设计原则是:主动而非被动;预防而非补救。简而言之,隐私设计是关注事前而非事后。随着人数和双方关系的变化,智能座舱会从个人空间转化为公共空间,将手机中涉及隐私的信息直接映射到中控屏幕或者通过扬声器播放是不合适的。为了避免用户隐私的泄露,笔者有以下设计建议:个人设备和公用设备互联时需要身份认证校验,校验手段包括人脸识别,声纹识别、设备位置定位等等。所有涉及隐私的跨设备交互能力需要用户了解和并允许关闭,尤其个人新设备首次进入设备群后。假设在未来同账号下的个人设备都可以直连到座舱的屏幕上,设备首次连接时应该询问用户是否将短信等隐私信息推送到屏幕上,同时也允许用户设置一系列的信息同步选项。根据车内人数和空间位置合理呈现信息。在智能座舱中副驾和后排乘客较难观察到仪表盘、HUD 上的内容,因此涉及驾驶员的隐私信息可以优先显示在仪表盘、HUD 上。在多人乘坐的场景下,我们需要重点关注声音的播放,因为这容易引起隐私的泄露。上述的微信案例也是考虑到这些细节。最后,由于智能座舱多屏交互跟场景变化、用户意图、驾驶状态等多个因素有关,而且这项工作在业界和学术界仍处于初期阶段,笔者建议读者多从人因工程和以用户为中心的角度进行思考和设计。这次内容更新到这,下期再见。欢迎关注作者的微信公众号:「薛志荣」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/cockpit-multi-screen-interactive-design
用户 球迷 数据 2022 卡塔尔世界杯已经拉开帷幕,相信大家从这周开始,都已经陷入四年一次的狂热的足球氛围中。那你有听过懂球帝这款足球 APP 吗?作为国内用户规模和影响力最大的足球社区,据官方统计,懂球帝在全国足球迷中的渗透率高达 83%,甚至有这样一句口号——十个足球迷,八个用懂球帝。本期设计大侦探,全面拆解体育行业的独角兽懂球帝,看看一款足球类APP是如何设计的!往期拆解:万字拆解!樊登读书产品设计全方位深度解析编者按:本文从产品画像、读书服务、内容服务、会员服务等多个方面,完整拆解樊登读书的产品设计。阅读文章 > 一、导读1. 内容结构全文 8517 字,分为五个部分,分别是导读、产品画像、内容服务、变现服务和设计总结,你可以通过下面的思维导图对本文内容结构有全面的了解。2. 适合人群第一类,UI/交互设计师,可以跳出执行层,去思考懂球帝的产品设计策略,提升产品分析能力;第二类,产品经理/运营,通过全面的产品设计拆解、策略推导,获取产品设计参考;第三类,体育产品行业从业者,通过对懂球帝的全面拆解,获取竞品设计参考。3. 分析模型我们主要运用三种模型对产品的功能、设计进行拆解,由于没有权威的官方数据,所以我们更多以推导的形式去思考懂球帝为什么这样设计。第一个,增长模型。由戴夫·麦克卢尔提出,包含用户获取、用户激活、用户留存、获取收入、用户推荐,分别对应用户生命周期中的 5 个重要环节,主要用于分析产品的功能价值。第二个,上瘾模型。由尼尔·法埃尔提出,通过对上千种习惯类产品的调研,总结出一款产品如果要让用户习惯、上瘾,可以按照触发、行动、多变的酬赏和投入四个步骤去设计,主要用于分析产品的功能价值和推导产品的策略设计。万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上)为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?阅读文章 > 万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读(下)《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。阅读文章 > 第三个,社会心理学。主要结合西奥迪尼的社会心理学《影响力》六大说服力原则——互惠、承诺和一致、社会认同、喜好、权威和稀缺,去推导产品设计的用户心理设计,主要用于推导产品的策略设计。二、产品画像1. 产品介绍懂球帝是一款体育类 APP,首个版本发布于 2013 年 12 月 5 日,根据易观千帆 2022 年 8 月的最新数据,懂球帝月活跃用户人数 301.8 万。懂球帝持有中超、德甲、足协杯等赛事直播版权,靠着多年的积累,吸引了众多国内外豪门俱乐部、足球媒体和运动员在懂球帝开通官方懂球号,目前是全国用户规模和影响力最大的足球内容平台和社区。2. 商业模式① 客户细分懂球帝的客户群体主要以足球迷为主,年龄区间在 24-35 岁,男性居多。据官方数据,在足球球迷群体中,懂球帝 APP 的渗透率高达 83%。从这些数据可以看得出来,懂球帝是一个覆盖大众足球用户群体的产品,不仅为用户提供专业的足球资讯、直播、竞彩和游戏等服务,还满足了很多小众用户群体的需求,比如球星卡交易、赛事举办曝光等。② 价值主张懂球帝以懂足球,更懂你为价值主张。③ 渠道通路懂球帝主要通过网络媒体平台进行拉新引流,比如微信、微博(56.6 万)、抖音(110 万粉丝)、知乎和小红书(3.7 万)等平台,其次还会通过赞助线下足球比赛活动进行宣传,比如懂球帝足球星火公益计划等,还有会直接投入广告进行宣传,比如在世界杯、欧洲杯、欧洲五大联赛投入广告,邀请世界巨星为产品代言等。④ 客户关系懂球帝主要通过社区、圈子和粉丝群等方式和用户建立紧密的关系。⑤ 收入来源懂球帝的收入来源主要通过会员 VIP、商城、竞彩、游戏和广告等方式实现营收。⑥ 核心资源懂球帝在足球领域深耕已有十年,无论是技术、数据、资源、口碑还是球迷用户,都已经有了非常夯实的积累。⑦ 关键业务懂球帝的核心业务包含足球资讯、球迷社区、体育彩票、比赛直播、球星卡交易和游戏等。⑧ 重要合作伙伴第一类,体育行业的知识创作者,通过签约合作的形式为平台输出高质量的内容,比如专栏和懂彩帝;第二类,体育运动员、解说员及具有一定名气的体育从业者,通过在懂球帝建立懂球号和球迷进行深入的沟通,提高个人知名度和影响力;第三类,体育机构和俱乐部,比如亚足联、欧洲各大联赛豪门俱乐部均在懂球帝开通了懂球号,和中国地区的球迷第一时间进行交流互动,提高球队知名度和影响力。⑨ 成本结构作为一个互联网产品公司,懂球帝的成本开销主要是产品运营和开发人力等成本。3. 用户画像懂球帝的用户群体主要以男性用户居多,占比 75.55%;从年龄分布看,以 31-35 岁的用户群体最多,占比 39.55%,其次为 24 到 30 岁的用户,占比 33.21%;从用户消费能力看,懂球帝的中等及中高消费者占比 67.11%;从地域分布看,三线城市用户最多,占比 21.62%,新一线城市占比 23.05%,二线城市占比 19.39%,一线城市仅占 12.42%,其中广东省最多,山东和四川省位居前三。4. 信息结构懂球帝的一级菜单包含首页、比赛、主队、发现、数据和用户中心。「首页」采用千人千面的信息流方式,根据用户的兴趣、标签和浏览记录推荐新闻,其中包含了头条、精选、快讯、游戏等热门栏目;「比赛」主要为球迷提供最新足球、篮球比赛的体育赛事直播,球迷可在直播间和专家进行互动;「主队」是为球迷设置自己喜欢的球队,当球队开启比赛时,会第一时间通知球迷;「数据」主要为球迷提供各大主流联赛的当季的联赛排名、积分、射手榜和赛程等数据;「用户中心」设计成抽屉导航,聚合了懂球帝整个产品其他功能的入口,比如赛事、公益足球、系统设置等功能。从信息结构看,懂球帝的产品功能并不复杂。5. 重要迭代记录根据七麦数据统计,懂球帝 APP 首个版本发布于 2013 年 12 月 5 日,截止到 11 月 20 日,APP 版本已经更新至 V7.8.8 版本,近一年版本更新次数为 17 次。版本重要迭代记录2015 年 1 月,发布 V3.0 版本,全新 UI,球员球队资料页改版,新增实时聊天室、订阅等功能;2016 年 2 月,发布 V4.1.1 版本,Slogan 为「足球迷神器(足球、直播、新闻、足彩、足球论坛社区)」;2016 年 7 月,发布 V4.6 版本,上线商品搜索功能,方便用户购买装备;2017 年 1 月,发布 V5.1 版本,圈子功能改版,新增 Twins 功能(球员 twitter 和 ins 动态)2018 年 4 月,发布 V5.9.9 版本,新增球队数据页,为用户提供丰富的足球数据;2019 年 1 月,发布 V7.0 版本,全新 UI,提供舒适的阅读体验,新增世界功能;2020 年 3 月,发布 V7.3.5 版本,上线球队球员人气榜功能,支持用户为喜欢的球队球员打榜;2020 年 7 月,发布 V7.4.2 版本,Slogan 升级为「不只是一个足球 APP」;2021 年 9 月,发布 V7.6.6 版本,上线会员连续包月服务;6. 产品生命周期根据易观千帆 2022 年 8 月数据,懂球帝月活跃用户人数 301.80 万。官方数据公布目前懂球帝下载量超过 1.5 亿次,注册用户 4000 万,在足球迷群体中,懂球帝用户渗透率超过 82%,是国内最大的足球聚合平台。懂球帝目前在 2016 年就拿到了 C 轮融资,明年即将年满的十周岁的懂球帝,目前处于产品生命周期的成熟期,当下聚焦于商业变现的探索和创新。7. 竞争图谱截止到 2022 年 11 月 21 日,懂球帝 APP 在苹果的 APP Store 应用市场,体育分类排名第 11,腾讯体育位居第一,月活跃用户人数 1,205.75 万;在体育彩票分类,懂球帝位居第一,是中国体育彩票月活跃用户人数的 3 倍;在体育资讯分类,虎扑以 555.25 万月活跃用户人数排名第一,懂球帝位居第二。三、内容服务「内容服务」是产品实现用户留存的关键方式。作为一个足球媒体,懂球帝不仅覆盖了欧洲五大主流联赛,还包含中超、中甲、电竞等联赛资讯,为球迷提供了丰富的内容。作为一个社区,懂球帝以 UGC 用户生产内容模式,吸引了全国众多足球爱好者和创作者加入了平台,并设计了圈子(球迷可根据自己的喜好加入不同的圈子,比如皇马球迷圈、梅西球迷圈)等栏目,为全国球迷提供了一个创作、交流和娱乐的足球平台。其次懂球帝利用自身强大的技术资源能力,为用户提供每日足球/篮球比赛的直播,满足众多球迷无法观看比赛或需要付费支付观看的痛点。懂球帝还提供了非常强大的数据查询功能,球迷可以在「数据」栏目查询到当季各大联赛最新的赛程、排名和射手榜等信息。1. 内容频道作为一个足球媒体社区,懂球帝的内容频道主要分为以下几类。按联赛分,有欧洲五大联赛(英超、西甲、德甲、意甲和法甲)还有中超和中甲联赛;按内容长短分,有「快讯」(提供每天最新的足球资讯);按内容质量分,有「精选」和「深度」;按兴趣分,有「关注」和「头条」;按传播形式,有「视频」;其次还有电竞和彩经等栏目。从内容频道设计分类看,懂球帝的内容非常夯实,可以满足不同球迷们的需求,但是内容设计的创新度有一定缺失,比较中规中矩。① 头条「头条」作为懂球帝的首页,采用千人千面的信息流形式为用户推荐足球资讯。头部的轮播主要以当日或当周热点赛事或活动为主,轮播下方内容为当日热点比赛预告或比分,方便球迷第一时间获取比赛数据。从第一屏开始,平台主要结合用户的个人兴趣、标签和主队(球迷群体一般会选择一个主队,比如廖尔摩斯是阿森纳球迷,就会把阿森纳设置为自己的主队)进行个性化资讯推荐。新闻详情页足球社区是一个充满了爱恨交织的大江湖,比如皇马和巴萨、AC 米兰和国际米兰的球迷往往水火不容,所以往往在足球新闻的评论区,会非常闹热,甚至形成独特的球迷文化。从懂球帝的内容详情页可以看出,懂球帝的用户活跃度非常高,一篇头条的新闻评论数有上百条评论,甚至单条评论还支持多人评论、点赞、分享和举报,非常热闹。用户主页「用户主页」主要指用户的个人主页,主要包含发表、评论、关注和粉丝四个内容。用户之间可进行相互关注,但不支持发送私信或其他互动方式,无法进行建立更深的关系链接。② 精选「精选」主要按资讯的热度来设计,从上至下分为今日赛事、战报、12 小时热门、24 小时热门和今日推荐五个部分。这个栏目的设计有利于让球迷看到过去 24 小时的热门新闻,避免因为个性化推送错过当天重要新闻。③ 圈子「圈子」就像贴吧,用户可自行加入喜欢的圈子和其他用户一起交流。懂球帝的圈子非常丰富,有按俱乐部、国家队和球星分类建立的圈子,也有根据用户兴趣爱好建立的圈子。从官方数据看,足球彩票圈子发帖数超过 1000 万,一支欧洲明星球队的圈子发帖数均在 100 万以上,可以看出用户活跃度非常高。圈子的设计,本质就是细分用户,让有共同爱好的球迷相聚在一起,从而建立用户关系,最终提高用户留存率。2. 懂球号懂球帝是一个 UGC 内容模式的球迷社区,社区内容主要由用户创作。懂球号分为企业机构和个人自媒体两种类型,企业机构主要针对国内外俱乐部和足球媒体机构,个人自媒体主要针对球员教练以及热爱足球创作的的球迷群体。懂球号的认证分为两种,第一种是个人认证标识,黄 V,主要针对在业内有一定知名度的记者、球员、KOL 和优秀创作者;第二种是团体认证标识,蓝 V,主要针对各大俱乐部、媒体和有公众影响力的团体。懂球号作为一个知识创作平台,创作者通过写作获取流量曝光也可以获得收益,以此形成内容创作闭环,为社区提供专业的资讯内容。从官方公布数据看,目前懂球帝已经吸引了众多知名俱乐部开通了懂球号,包括亚足联、欧洲五大联赛众多豪门球队和中国男女足,可谓星光熠熠,具有很大的号召力。3. 比赛「比赛」这个栏目,主要为球迷们提供各大足球联赛的比赛预告和直播。从赛事分类看,懂球帝几乎包含了世界足坛所有主流和非主流联赛,从最热门的欧洲五大联赛到巴甲、阿超、墨超这些南美联赛,都有比赛播放源和精准的数据。① 直播间直播间分为直播君、球迷直播间和专家直播间。「直播君」就是官方的直播间,由懂球帝官方负责解说。「球迷直播间」就是球迷们一起聊天看球,这就像在 B 站看视频弹幕一样,非常热闹,属于独特的懂球帝看球文化。「专家直播间」加入了很多足彩内容,首先完全由懂球帝的足彩专家负责解说比赛,其次在比赛中会向球迷推送自己的竞彩方案,用户需要购买专家锦囊或开通红单会员才能观看,对付费用户的激活有很大帮助。② 数据赛况「赛况」就是记录一场比赛的真实数据,包含比赛动态(GIF 动图)、高评分球员、进攻心率图、技术统计和完整事件。阵容「阵容」记录了整场比赛运动员的详细数据,包括出场时间、进球数、射门数、跑动距离和比赛评分等。③ 竞彩情报「情报」是付费服务,用户需要开通小红单会员(懂球帝足彩会员服务,售价每月 588 元)以后才能查看。从内容设计看,非常丰富,包含专家方案、欧亚对比、高斯大小球、会员专享情报、得失球时间分布、必发冷热分布和必发大注倾向等内容。这是懂球帝的核心优质内容,通过直播看球的场景,提升用户开通 VIP 的激活率。分析「分析」内容包含猜胜负(球迷竞猜数据)、大数据锦囊(付费服务)、近期战绩、未来三场、综合实力(包含近 10 场战绩、场均进球等)、场面控制(控球率等)、双方特征(射门进球效率、射门次数等)、角球、半全场(近 10 场半场进球数平均值)和事件统计(犯规次数和红黄牌)。专家「专家」主要指懂球帝彩票板块的足彩专家,这是懂球帝足彩内容的核心创作团队,他们通过对比赛的分析输出精准的投注方案,用户需要购买才能查看。指数「指数」是指欧亚各大博彩公司对当场比赛竞彩赔率的数据,这个栏目为用户提供更多全面的投注参考。4. 数据数据分为欧洲足球、亚洲足球、美洲足球、非洲足球、全球足球、篮球和电竞 7 大类,几乎覆盖了全球所有足球联赛。积分主要查看当前联赛的积分排行榜,包含胜平负场次和进失球等数据。球员榜的数据非常精细,几乎可以查询到一个球员的所有比赛数据,从射手榜、助攻榜、关键传球、射门、越位、传球再到拦截、成功过人、抢断和解围,应有尽有。球队榜和球员榜也很相似,颗粒度非常细,从进球数、控球率到扑救点球数、领先情况下丢分数据都包含了。赛程主要提供当前联赛的比赛进程,方便球迷查询。懂球帝还为球迷提供过往赛季数据查询的功能,甚至可追溯到1986~87赛季的数据。这就像一座足球博物馆,球迷可以查询过往赛季各大联赛、各支球队的详细数据,非常方便。如此专业强大的数据服务,也能提升球迷对产品的满意度,提高用户留存率。① 球队主页「球队主页」包含球队当前战绩、动态、赛程、数据、球员、圈子、资料和转会 8 个内容模块。「动态」就是把球队的新闻资讯汇总,方便球迷可以看到和俱乐部相关的所有新闻。「赛程」展示球队当前赛季的比赛记录,懂球帝还提供了一个历史赛季查询的功能,最高可追溯到1920赛季,跨度超过100年。「数据」主要展示当前赛季球队的联赛数据,包括进攻、组织、防守、关键球员等数据,懂球帝统计了近10个赛季的球队数据,非常完善。「球员」主要展示球队当前的球员信息,包含出场数量、进球数、助攻数以及合同到期时间。「圈子」关联了球队的球迷圈,用户可以在圈子发帖,和其他球迷一起交流。「资料」展示了球队的历史资料,数据非常丰富,包括历任主教练、队史纪录(进球、出场记录)、荣誉记录(联赛冠军、杯赛冠军等)。「转会」就是统计球队的球员转出和转入记录,包含球员转入转出的去向以及转会费,懂球帝统计了近10个赛季的数据转会记录。② 球员主页「球员主页」就是展示球员的详细信息,主要包含球员的动态、数据、能力值和资料。「数据」统计了球员整个职业生涯在联赛、杯赛以及国家队的数据,包括出场时间、进球数、助攻数、射门次数等,非常全面。「能力值」就是对当前球员的能力评估,包括速度、射门、力量、防守、传球和盘带等;「资料」统计了当前球员职业生涯中的所有荣誉,包括基础资料、球员身价变化、转会记录、俱乐部生涯以及个人荣誉。「球星卡」是一个竞拍交易的版块,球迷可以出售和当前球星相关联的等物品。5. 赛事服务「赛事服务」面向的用户人群主要是拥有举办体育比赛活动组织能力的机构或球迷团体,但由于赛事规模或资金的缘故,无法获取更高的曝光以及获取专业的技术设备。懂球帝从技术、数据、直播以及流量四个维度为用户提供专业完善的服务,吸引全国各地的体育爱好者加入懂球帝,实现用户拉新(已经单独设计直播君 APP 运营),提高知名度。目前该服务官方显示为免费,满足条件的用户都可以免费申请。① 赛事详情页「赛事详情页」包含了赛程、积分榜、球队榜、球员榜和参与球队等内容,有效帮助赛事举办方实现精准的数据化统计,方便球迷查询。6. 公益足球「懂球帝公益」在 2016 年开始运营,在 2021 年升级为「懂球帝足球星火公益计划」。这个活动的主要目的是为贫困地区和专项足球小学的学生提供爱心足球,在帮助他们快乐健康成长的同时,也扩大了中国足球的青少年基础。目前 APP 显示已向 916 所学校捐赠足球 14441 个,其次公益版块显示正在全新升级,暂停捐款。四、变现服务懂球帝在商业变现的形式设计上,主要通过体育彩票版块切入。通过「彩经」版块,招募了众多足彩 KOL 组成了懂彩帝专家团,以撰写比赛分析向用户销售竞彩情报。用户不仅可以直接购买,也可以开通懂球帝的小红单会员和红单会员,获得专业可靠的竞彩方案。其次,懂球帝还有球星卡、周边商城和游戏三个变现业务。1. 彩经「彩经」就是体育彩票,作为体育产品最重要的变现服务之一,懂球帝的彩经版块包含了足球、篮球、电竞和数字彩四种类型。从页面内容结构看,从上至下主要分为热门专家直播、金刚区、专家和足彩情报。① 懂彩帝「懂彩帝」就是懂球帝官方的专家团,包含了足球、篮球和电竞的各种竞彩专家。竞彩专家主要通过对赛事的分析,以撰写竞彩情报向用户销售。懂彩帝的专家库非常完善,从欧洲主流联赛到中超、中甲、美职联这些联赛,都有不同的专家针对对应的联赛研究分析。其次懂彩帝还设计了三个排行榜,非常有趣,不仅可以吸引粉丝关注,还能利用攀比心理,倒逼专家写出更精准的投注方案,分别为命中榜(推荐的方案命中率)、连红榜(连续推荐命中的比赛场次)和回报榜(通过购买专家方案获取的回报排行)。② 专家主页「专家主页」主要包含专家资料、命中率数据趋势图和在售方案三块内容。用户可以关注专家,成为他的粉丝,还可以购买真爱卡(虚拟货币)加入专家的粉丝团,成为他的忠实粉丝;其次通过命中率趋势图可以查看专家近期的竞彩命中趋势;「在售方案」就是专家最新的竞彩方案,用户可直接购买查看。2. 球星卡「球星卡」作为一种实物珍藏品,近两年在国内市场非常火热,由于其独有的稀缺性和投资属性,所以催生了球星卡的拍卖模式。从懂球帝关于球星卡科普的文章可以看出,一张稀有的球星卡售价可以超过百万美元,在美国每年的球星卡成交额高达上亿美元。球星卡版块主要包含每日截标卡推荐、牛卡博物馆、圈子、数据库和商品等内容。球星卡采用拍卖的形式进行销售,商家设置竞拍底价以后,在截止时间内出价最高者胜出。3. 商城懂球帝的商城主要包含运动休闲、配件和足球周边三大类服务,商城的设计比较简单,除了分类,就是商品信息流,用户可直接加入购物车购买。4. 游戏中心游戏是体育产品的最重要的变现方式之一,懂球帝的游戏中心包含了电竞、足球、篮球、休闲挂机和魔幻修仙等游戏,以小程序的形式游戏,非常方便。5. 付费会员懂球帝的会员主要分为三种类型,分别是小红单会员、红单会员和 D+会员。① 小红单会员小红单会员售价 588 元每月,主要针对足彩的用户,主要权益包含专家方案解锁、专家方案公布、每月神券、冷门提前预警、关键情报推送、高斯大小球模型、必发冷热分布、深度数据分析、欧亚大盘对比、昵称红名、入场广播、红单会员标识和会员免广告 13 种会员权益。② 红单会员红单会员售价 1998 元,主要针对足彩用户,和小红单会员特权相比,增加了专家方案折扣(9 折)、免费大数据锦囊(每月 2 次)、会员专属圈子三个服务。③ D+会员D+会员属于平台的基础会员,售价 19 元每月,可享受免广告特权、极致画质、尊贵身份和炫彩名牌 4 种特权服务。五、设计总结1. 商业层从懂球帝的商业模式看,懂球帝的盈利模式比较单一。除了传统的线上广告收入,盈利模式主要围绕体育彩票设计,比如懂彩帝专家团以及小红单和红单会员等。而体育彩票这块,由于国家的政策等原因,懂彩帝更像一个知识付费服务,只是向球迷销售投注方案。另外体育彩票服务也容易导致球迷购买了方案去境外网站 Du 球,触及国家的红线区。对于马上年满 10 周岁的懂球帝来说,对商业模式的设计还需要拓展和创新。2. 内容层懂球帝这个产品,在内容设计方面,其实比较中规中矩,缺乏创新。作为一个足球媒体,懂球帝欠缺有深度、特色、个性化的内容栏目,虽然依靠 UGC 内容模式可以降低大量人力成本,但在内容深度的缺失就很难让懂球帝拥有核心竞争力。其次在整个产品的功能、内容以及结构的设计上,也看不到太多的亮点。比如周边商城,就只是最简单直接的商品销售,而如果你有看过樊登读书的商城设计,你就会发现同是各自行业的独角兽,懂球帝的产品设计创新力就太弱了。3. 体验层体验层包含产品的交互、视觉以及用户在使用产品整个过程中的操作体验。从交互和视觉看,懂球帝的产品设计不够精细,比如像「比赛」版块,无论是内容布局,还是字体大小、颜色,在视觉上给人的感觉比较粗糙。还有彩经版块,金刚区的图标都是模糊的,整个版块的设计显得杂乱又廉价。其次在产品的使用中,广告实在太多,而用户屏蔽广告的方式除了花钱开通 D+会员,只有通过观看其他广告获取免广告卡才能屏蔽,这样的设计,让人略失所望。4. 运营层懂球帝在用户运营方面的功能设计得比较浅,整个产品只设计了一个任务中心,内容也比较常规,用户通过签到或者做任务可以领取金币(金币可以兑换成现金提现,5 万金币可以兑换 5 元),其他的功能就再也没有了。相比脉脉和樊登读书这些具有丰富用户福利的产品,懂球帝和站酷很像,其实我也是懂球帝的老用户(注册时间超过 7 年),但迄今为止并没有看到任何官方粉丝交流群,也无法和平台建立任何链接,甚至在球迷圈,即便我关注了同是阿森纳的球迷朋友,也无法建立更深的链接。参考文献易观千帆 - 懂球帝/虎扑/腾讯体育 APP 数据分析七麦网-懂球帝迭代记录懂球帝官网2017 年中国互联网体育服务行业研究报告欢迎关注作者微信公众号:「设计大侦探」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/dongqiudi
信息 用户 需求 一、复杂系统的交互我是做 B 端系统的交互,干这行的朋友都知道 B 端系统很复杂,对用户搜寻信息、完成任务的能力有很高的要求,使用这种系统也往往不像你刷抖音、逛淘宝一样轻松。针对如此复杂的业务情况,我时常会感觉当前我们“交互设计”或者“体验设计”这一行的行业知识基础还是不太扎实。我们大家都知道,“交互设计”作为一个极为应用性的方向,就像一张桌子,桌面上的东西是具体的界面设计知识,比如控件设计、页面排版,而桌子的四条腿则是心理学/社会学/人因学/信息科学等等稍微偏向于基础研究的学科。因此本周我找了一本信息科学领域对信息搜寻行为的入门级读物,从别的学科切入交互设计,看一看对我们的日常工作有没有什么启发。实际上信息科学和交互设计很有渊源,比如我们现在在使用的“信息架构”这个概念就和信息科学有千丝万缕的联系。而且信息科学的最初的研究领域就是研究图书馆或者公司组织这种大型数据库的,正好跟 B 端设计师的工作范围不谋而合,所以读下来的确感觉还挺有启发。今天我就摘录其中“用户信息需求分析”一节,结合我的个人感受写一点东西。“信息”的定义在学界是复杂多变的,甚至到今天也并没有形成一致的定义。在香农那个年代对信息的定义是“降低事物的不确定性”,在此基础上结合实验衍生出了我们熟悉的费茨定律。但这个定义明显不怎么考虑人的主观因素,也不太符合直觉,是一个很费脑子的定义。用一篇超全面的文章,帮你读懂经典的费茨定律费茨定律由心理学家 Paul Fitts 提出,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。阅读文章 > 很明显学术界也有很多人有类似的看法,因此信息科学这个经过本世纪的发展,从一开始的只侧重于信息系统的构建,到今天也加入了很多心理学/社会学的视角和研究方法,和我们设计今日“以用户为中心”的核心思路也是有些类似的。在这些不同的视角下,作者归纳出了 4 种对“信息”定义和用户信息诉求的不同理解方式,下面我把它简写为 3 种。不同的研究者从不同的角度解释了“为什么我们的用户需要信息,他们对信息的诉求有什么差异,这种需求的差异又会形成什么样的行为差异”这个困扰我们交互设计师的问题。虽然他们作为研究者的思路是比较抽象的,但归纳出来的方式其实的确都能在我们的工作中找到一些现实依据,也是一个很妙的事情。二、用户为了获得答案而寻找信息罗伯特·泰勒在 1968 发表了一篇对用户(人)的信息需求的讨论。他坐在图书咨询台旁边观察来来往往的咨询者,发现每个人的咨询行为都很不一样,而且这种不一样似乎可以被分成成几类或者几种阶段。第一类阶段的信息需求无法用言语解释清楚,用户只能表达一种“模糊的不满”,一种对信息“脱口而出的无意识的诉求(Visceral need)”。第二类需求则是有意识的,但用户还是不能很有条理地说清楚自己到底要找什么,他们的陈述往往是模棱两可并且颠三倒四的。第三类需求终于逐渐结构化,用户可以用言语表达出自己要问什么问题、找什么东西,但用户不知道上哪里去找,也不知道自己应该找谁。比如这个信息可能出现在哪个系统里?我应该找综合咨询处的工作人员问,还是应该找哪个图书区的专员问?最终,第四类需求是高度结构化的,持有这类需求的用户很清楚系统会反馈给他们什么样的数据,只是不知道自己应该怎样与系统交互(比如输入什么样的词句),才能更好地匹配到自己想要获得的信息。他对这种现象举了个例子。比如一个读者来图书馆的实际目的是为了了解不同哲学家对一个哲学概念的不同见解,但因为他个人的特质、他对图书馆系统的了解、他的过往经历等等因素,他无法将这个问题非常结构性的表达出来,比如“你能用你的图书系统帮我搜索一下含有某哲学概念的哲学书籍能在哪个架子上找到吗?”。相反,他会来图书馆问一些非常宏大的、没头没脑的问题,比如“你们有哲学书吗?”他期望的不是图书管理员跟他说“对,我们有哲学书”,而是希望图书管理员帮他澄清问题、进一步的缩小检索范围,比如“你想找哪类型哲学书呢?”这个视角在 B 端设计中的价值主要是提醒我们需要对用户能力做正确的预估,以及一定要为用户搭建稳定的概念模型。从用户能力来说,虽然书中这一节并没有提到造成这种需求差异的原因,但根据我的经验,用户本身的受教育程度、思维方式、使用复杂产品的经验都会造成类似的信息需求的差异。我觉得业内一个特别不好的倾向是总把 B 端产品理解为“高能力用户的产品”或者“专家用户的产品”,但实际上 B 端产品的用户根据行业的不同,涵盖的情况相当广泛,也不乏上文说的那样“说不清楚自己要找什么”的情况出现。从概念模型的角度上来说,B 端产品可能因为各种各样的原因,有非常多的互相毫无联系的子系统。这就会让用户(特别是新用户)对“我能看到什么信息、我可以获得什么样的服务”毫无概念。在这种对系统整体边界没概念的状态下,用户也就总是停留在第三类需求的状态下,信息获取的效率很低。比如钉钉/飞书企业版都提供了一个“集成不同系统,在飞书上建立信息门户”的功能。简单来说就是公司购买这些企业版软件后,可以把自己的一大堆乱七八糟的邮箱/数据看板/后台等等以信息展示或者功能入口的形式“挂”到上面去,在聊天软件上形成一个企业门户。为啥要搞一个所谓“门户”呢?从信息获取的角度上来说,也是因为这些散落在各处的服务需要用一个集合入口去让用户对企业所有服务形成整体概念,从而更可能提高信息需求的结构化程度。从“这东西有没有?我该上哪找?”过渡到“怎么找更快?”三、用户为了降低不确定性而寻找信息一听到“不确定性 uncertainty”这个东西就知道又是香农那一套了,但是今天我们不再讲费茨定律,而是聊一聊用户在努力降低信息不确定性时的心理感受。查尔斯 · 阿特金在 1973 年将“信息需求”定义为“个人对重要的环境对象的当前不确定性水平与他期望状态之间的差异”。简单来讲,就是我们的用户对自己当前知识的评估,和他认为的理想状态的对比。比如一个用户自认为自己完全不会弄一个复杂的申请流程,并且他认为自己的岗位应该对这个申请流程特别熟悉,他就会受这种落差和自己的动力驱使,去不停的查找这个流程的相关知识和细节。这个过程中往往伴随着很高程度的焦虑,并且因为知识的搜索本质上是无穷无尽,精益求精的,因此这个用户何时停下检索更多的取决于他的动机有多强。比如这个学习者是个产品经理,在弄清楚了申请流程,他下一步可能还想弄清楚为什么要搞这么多步骤,每一步是为了什么,再下一步想弄清楚这个申请流程的迭代过程……研究者还发现,我们了解信息的动机往往不像我们经常做设计分析时那样理性、清晰、目标明确。也就是说,很多时候用户希望了解信息并不是因为他们想要用这些信息去分析啥,而是受“模糊的不安感,一种知识空白的感觉”所驱使,这是一种感性的情感需求。读到这里我的第一感受就是,这太体现情感化设计的重要性了。在我们的交互设计中,人对信息的理性需求往往被高估。比如我做表单或者做大表格的时候总是会去问用户“这个信息为什么对你很重要?”、“你要用这个信息去干嘛呢?”但实际上用户需要的可能并不是事无巨细的、机械式的信息透传,而是一种“对整体情况的理解”、一种“了解信息的安全感”,在这种安全感中,用户不会过高的预估自己掌握信息的必要性(因为他假设自己了解全局、他假设系统不会坑他)。虽然基础的信息透传还是必要的,但假如我们的用户没那么焦虑,是不是也就不必要持续进行地毯式的信息搜寻行为,生怕遗漏一丝细节?当然这种所谓的“情感化”不仅仅是指画多几个表情包或者写几句暖心文案。放在交互设计师面前的难题是,我们如何通过设计的形式去缓解用户的信息焦虑,为他们创造一个“不需要太专业也可以轻松使用我们 B 端软件”的概念与环境?视觉上的设计是一方面,但框架层及以上还有更多可探索的空间。四、用户为了构建意义而寻找信息这个研究很有意思,持这种观点的研究者认为我们生活中的信息存在不连续性,而这种不连续性就造成了用户认知的鸿沟或者裂隙。用户需要根据自己的诉求、动用自己的经验、寻找各种信息,并且不断尝试对信息进行归类、比较,最终内化信息,填补自己认知上的的“裂隙”。这个理论横跨了数个学科,实在是有点抽象,但好在作者在 93 年在咱们交互设计相关的会议上发表了一篇文章,举例详解用户的这种类似构建信息架构的意义构建过程,所以其实咱们看他的例子也能差不多理解。接下来我就为大家讲解一下。这个研究者在 1989 年观察了施乐(Xerox)公司的一个公司内部培训课程开发流程。当时施乐有几十种不同型号的打印机和扫描仪,每台打印机都有 10-20 份文件记录,每份记录从 30-300 页不等。因为这些记录内容都没有结构化,所以这个内培小组之前的课程都是基于某几种特定的打印机类型研发的,不好推广到所有的打印/扫描仪。举个例子,就像九阳有一大堆不同型号的豆浆机和破壁机,每个的功能和参数都有一些不同。有的有免滤豆渣功能、有的有加热烹煮功能,有的转速高、有的转速低,有的底部是塑料做的,有的是陶瓷做的。都不一样,也没人画个大表格归类一下。因此,内培部之前的课程研发只针对某款特殊的“免滤豆渣豆浆机”开发,讲这部机器转速如何、烹煮功能怎么用,有什么设计缺陷要注意等等。假如九阳的销售业务员都这样一个个机器挨个学,那显然效率太慢了,所以内培部门想了一个招:将机器分几个大类,先让销售们对我们九阳的产品建立一个大概认知,后续好深入。把学习流程模块化,比如有 3 种机器都有“烹煮功能”,那咱们就专门开一节课讲解咱们这个功能使用场景是啥、主要怎么用、对应的该如何维护等等,这样学起来就快多了。并且模块化/结构化的信息也能更好地支持对豆浆机/破壁机的分类。但是对于施乐的内培部门来说,打印机的参数巨多,分类方式也很多。面对如此复杂的情况,他们应该如何做到合理分类、模块化这两件事呢?换句话说,他们怎样从这些一盘散沙的信息中构建意义?研究者发现,这分成 3 个核心阶段:抓特征、抓差异:课程的开发者会从这些零散的打印机说明文件中总结出一些代表性特征,比如“底座制作工艺”这个特征可能包含了“陶瓷、塑料”找到特征对应的具体案例:也就是尝试把文件中的一些相关的信息点放到具体特征中,比如我看见这个豆浆机的文件里有描述它的“底部由金属构成”,那我就给它归成“底部制作工艺:金属”。在这个过程中逐渐形成整个信息框架。对特征进行增删:那些没有具体案例的、和案例不匹配的特征会被删除或者修改。比如我找到好几台豆浆机的制作工艺是“全体金属,底座橡皮包边”,那么“底部制作工艺”这个分类好像就不太能容纳这种案例,我可能会把“底部制作工艺”这种特征/分类调整为“制作工艺”,下面有两个子分类“一体制作”和“分体制作”。用户就是在在自上向下的“特征找案例”和自下向上的“抓特征、抓差异”过程之间不同的循环迭代,最终建立起一套比较稳定的体系,从而建立意义和逻辑。这个过程会充满了不确定性,随时会对特征进行修改。简单来说,用户完成任务的时间=建立概念的时间+真正去进行操作或者产出的时间。在这个循环过程中,施乐的打印机课程研发小组一共迭代了 4 版不同的教学架构。最后选择了第四种。为什么第四种更好?根据作者的陈述,是因为这样表示出了一种递归结构,有利于构建全局性的信息编码(可以理解为全局的标签系统),后续可以进行自动化的聚类分析。这里我们就不展开了,以后再聊。从这个视角来看用户的信息诉求或者意义构建行为,其实有两个特别有意思的点:施乐这个构建课程的过程其实极其类似我们交互设计师搞信息架构的流程。这个模型非常强调用户花在“理解清楚事情全貌”这件事上的时间,而不像菲茨定律一样极端强调用户花在具体操作上的时间。首先从信息架构的角度来说,虽然一开始信息架构:超越 web 的什么什么那本书就有提到“自上而下”、“自下而上”地构建产品的组织系统这么一回事,但是他只是轻轻的掠过了这两个概念,具体的提炼过程比较语焉不详。在这个案例里我们可以清晰的看到施乐这帮人是如何将“自下而上的聚类提炼”和“自上而下的分类归纳”这两个行为循环往复的做,从而产出一个比较稳定的、可以涵盖大多数信息的框架。那么我们作为交互设计师做信息架构的价值就是帮助用户省略到这个“咀嚼信息”的过程,让他直接跟着我们的思路走就能“消化信息”。从用户花的时间的这个角度来讲,我们在做设计的时候,特别是做 B 端设计的时候,很多产品经理往往希望你能把所有能展示的东西全部铺开给用户,好像提升信息的展示速度就等于用户对信息的获取效率提高了。从这个视角来看,完全不是这么一回事。你东一榔头西一棒子的提供给用户大量信息,其实就是给用户的“意义构建”提供了一个巨大的难题,他需要在这个页面上“抓特征差异”,然后“抓案例”来验证自己的思路,还要不断修改自己对这一摊子事物的抽象理解模型,然后才能真正进行操作。这个视角在我来看是对菲茨定律的一个挺好的补充。欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-information-requirements
用户 视觉 的是 我们在面试过程中,总会遇到面试官主观评判我们的设计作品丑,然后我们很慌慌张张在表现层的维度去辩解,导致越讲越乱,面试结束后不断地自我否定,怀疑自己的能力,开始自我 PUA。面试官在不了解产品的背景、业务、目标、用户等各种因素的情况下,贸然给出“你的作品有点儿丑”的结论,这时不要慌张,也不要试图去跟他探讨美与丑的问题。比如去解释用的什么色彩、运用了什么手法/技法,讨论这些没有任何意义,因为面试官不是设计师,无法保证在同一个频道上做到感同身受,设计不应该以主观的美丑来作为评判设计方案好坏的唯一标准。更多面试技巧:有这3个特质的设计师,阅人无数的大厂面试官都跪求你入职!信心满满面试,结果却不尽如人意?阅读文章 > 一、透过表象看本质1. 分析美与丑的本质是什么美与丑是极具个性化的,它本质上是根据每个人的背景、所处环境、认知、喜好,审美会产生较大的差异,所以我们在设计时,重点要聚焦在具体的人身上做用户分析和洞察,做用户喜欢的“东西”。这样在得知美与丑的本质后,就不要试图从表现层去沟通,要降维打击,站在更高的视角,从用户、产品、业务甚至战略等维度去沟通。举例:目标用户分别为:40 岁、30 岁、20 岁的三类人群,且背景各不相同,所以视觉、交互都会有极大的差异化;如果 40 岁的用户,你的视觉炫酷新颖,用户反而不接受,尽管视觉很好。2. 设计只在视觉中自嗨会带来什么问题假设我们的用户是政府背景,人均 45 岁左右,产品的设计风格紧跟当下时势,视觉呈现很炫酷,表面上视觉是很不错,但真的是符合产品定位、用户认知和使用场景吗?根据用户背景和年龄段儿,我们可以判断出他们所处的环境和办事风格是严谨的,用户每天大量时间都在使用一些传统的办公软件,由此判断出用户认知是有限的,他们对于新鲜的设计风格和新颖的交互方式接受程度有限,所以上述酷炫吊炸天的方案并不适合用户;当我们把酷炫吊炸天的方案交付给客户时,很大可能会面临一次次的打回修改,而客户也提不出具体建议,只会提一些“感觉不对”“这里大点儿”“这个移到那边儿试试”这种非常抽象的词语,明明设计的很漂亮,为什么会这样呢?因为我们只是站在设计的角度去做设计,跟用户没有任何关系。最终结果导致从开发到设计整个流程反复修改,不仅身心折磨还影响整体的项目进度。所以我们认为“好”的东西,用户不一定喜欢,因为你并没有做以人为本、以用户为本的设计,只是在自己的世界里自嗨,我们并不是用户,也无法做到真正的同理心。二、拼多多、京东、淘宝举例1. 设计底层逻辑分析你觉得拼多多的设计丑吗,京东、淘宝、拼多多同为电商类的头部产品,而这三款产品的设计风格却截然不同。其中最具代表性的就是拼多多,与其它两家对比简直就是土的掉渣;如果拼多多的设计风格改为像其它两家一样,那它是否还符合产品特征和目标用户呢?显然是不符合的,拼多多面对的是下沉市场,这部分目标用户的认知和心智差异化较为明显,所以设计风格、icon 元素就很接地气,尤其营销的视觉设计更是拿捏用户心理。而京东面向的是具有消费能力的品质用户,所以整体设计方案都对相对简约、克制。2. 小结要追溯设计方案是否满足产品特征,定位是否准确、是否解决了用户诉求、视觉是否符合用户认知和心智;将所有的底层逻辑串联后,在回到表现层进行评判。通过一些举例沟通后,最后在落到我们作品的表现层,为何采用这样的方案,视觉为何这样呈现等等,这样我们的设计才是有理有据的。3. 设计来源于生活比如我们要开一家平价餐馆,明明卖实惠的大碗菜,门头却设计的富丽堂皇,起了一个高贵优雅名字;你的目标用户看到不敢进,非目标用户被门头吸引进来后,发现挂着羊头卖狗肉,走了就再也不来了,最终关门大吉。这个道理和设计显然是一样的逻辑。三、最后1. 设计不应该以主观的美丑来作为评判设计方案好坏的唯一标准设计没有绝对的美丑,只有合不合适,设计开始前应该从战略层向上一层层递进,最后将用户进行关联,找到合适的视觉和交互方案;当我们把设计底层的逻辑向面试官阐述后,最终落到视觉上,这样才会被认可和理解;以后在遇到面试官主观的评判你作品丑的时候,记得怼回去!关于用户体验五要素:如何高级且不露神色把「用户体验五要素」用到你的作品集里?AJAX 之父 Jesse James Garrett 在 2007 年出版了一本名为《用户体验要素》的书,提出了从 5 个要素自下而上的建设用户体验。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/interview-skills-3
用户 情绪 产品 你一定也发现了,在这个时代下只要处在同一赛道的产品,大多数免不了日趋同质化,不论是功能还是形式、内容还是算法。就拿内容型产品来举例:去掉颜色,以下四个产品的首页,你能分得清谁是谁吗?虽然可以做品牌差异化,但很多产品在招牌打响前,也会经历相当漫长的一段成长期。而在大家都卷的分不清谁是谁的时候,通过趣味性来建立情感链接倒是一个独辟蹊径的狠招。之前在团队有幸负责过一次产品趣味性的探索,虽未全部落地,但沉淀了不少经验。今天,我将这些经验以文章的方式分享给你,希望对你有所启发。更多趣味性设计干货:如何增加儿童产品中的趣味性?用多个实战案例告诉你!大家常说儿童产品首先要有趣,孩子如果不感兴趣,其他的努力都是徒劳。阅读文章 > 一、为什么产品需要趣味性1. 符合本能需求马斯洛的“需求层次理论”(Hierarchy of Needs)你一定听过。这个理论提出人类的需求状态是持续不断的,一段时间内,个人的动机或许可以获得暂时性的满足。但从人的成长角度来看,人类的需求永远不会止步于一个阶段。类似的还有亚伦·瓦尔特基于此提出的需求层次理论——有用的、可靠的、可用的、愉悦的。在满足了温饱阶段后,自然会需要情感的满足。尤其现在这个相对严峻、内卷成风的时代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的产品可以给自己解压,而不只是个单纯的冷血工具。2. 影响用户行为产品传达趣味性的信息,那么这些信息便更容易被用户接受、甚至激发兴趣。正如用户关系和精准化运营的先驱——史蒂文·贝莱格姆的那句话:“趣味是设计产品中最人类化,最直接,最能引起人们兴趣的因素。”根据艾达模型这个经典理论,一旦用户对某件事产生兴趣后,则更容易促成他的决策、乃至最后行为的发生。毕竟我们绝大多数的决策并非源自理性。另外,《疯传》这本书提及过一个重要的概念:情绪唤醒。当情绪唤醒度较高时,往往会更容易激发用户的分享行为(比如愉悦、惊喜这样的正面情绪,当然也会包括愤怒、恐惧这样的负面情绪)。而产品所呈现的趣味性,很大程度上更容易引发用户的高唤醒情绪,从而主动采取一些产品希望他实施的行为。3. 缓解负面情绪使用一款产品的过程中,必然会出现不够正向的反馈,比如 404、断网、填写格式错误、输入隐私信息等等。一旦超出了用户的容忍能力,很容易造成行为中断甚至流失。但此时如果通过一种趣味性的方式呈现,很大程度上可以缓解用户的负面情绪。比如 readme 的登录页面,当你输入密码时,猫头鹰捂住双眼,很好得缓解了用户的不安全感。再比如饿了么,恶劣天气下会实时记录当前的天气状态,通过同理心的触发也可以缓解用户等待时产生的焦虑。4. 实现情感链接对应诺曼在《情感化设计》中的「反思层」,通过品牌差异、独有内涵等方式来唤起用户深层的记忆和情感,产生情感共鸣,从而形成认知,建立起深厚的情感链接,以让用户越来越忠实于产品。此时产品作用更多的是作为一个承担情感的载体。我们旅游时经常会购买一些貌似没什么实用性的纪念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房间当装饰。但是纪念品的关键意义,在于承载着旅游时的记忆。类似的还有单机游戏发售时,除了标准版外,往往会同步发售包含手办、美术设定集等物品的豪华版,同样用来承载玩家的情怀。最典型的例子,就是 Google 的 Doodle 设计,在不同的节日、纪念日、或者缅怀一些先驱、艺术家时,会投入很高的成本起设计各种趣味性的插画 logo,丰富有趣,而且很多时候可以支持互动游戏。比如 18 年的万圣节,就做了一个有趣的多人对战的小游戏。Doodle 不仅是 Google 文化、价值观的象征,也通过这种趣味性的创意让用户实现更深层次的情感交流,建立情感纽带并增加粘性,不会轻易得流失到其他替代品中。二、趣味性是什么关于这个概念,有三条相对客观专业的说法。德国古典哲学创始人康德《实用人类学》中,指出趣味性是人类由于受到外部环境的影响而对客观事物产生的直接的感性反应,不具有普遍性和必然性。通俗来讲是人们对身边的事物感到新奇、有趣、有意思,从而心理产生愉悦的变化。另外,康德在《判断力批判》也指出,趣味是指主体以积极主动的姿态,在超功利的层次上对某一对象表现出喜爱和愉悦的情绪状态。《汉语词典》将趣味释义为:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。看似各不相同,但根据这三个概念提炼下,可以发现他们都是在融入一种正向的情绪加以解释。那么,趣味性背后的情绪到底是什么?三、趣味性背后的情绪情绪这东西千变万化,为了避免主观臆断的不准确,我搜罗了关于情绪的研究资料,目前相对权威的有三个:plutchik 情绪轮、日本感性工学、诺曼的三层理论。后两者未对情绪进行指标的定义,所以这里只聚焦在情绪轮上。情绪轮由罗伯特·普洛特契克开创,这个理论指出人类的基本情绪一共由 8 种,生气、厌恶、恐惧、悲伤、期待、愉悦、意外和信任。撇去那些负面情绪,能够符合趣味性带来的情绪基本就三种:愉悦、期待和意外。为了为产品所用,就需要提炼出更具象的特征。下面,我通过脑暴的方式对每类情绪进行发散联想。1. 关于愉悦感联想了大量可以引发愉悦情绪的事物,比如可爱的猫猫、各类好玩的表情包、毛绒玩具、影视作品里那些会突然说话的动物、解压神器等等。我发现这些事物,一般具备了以下特征;会给予我们即时反馈拟人化,比如带有人类才有的表情,或者是人类的动作语言柔软的、毛茸茸的、圆润的、有温度的会动的、解压的2. 关于期待感联想了大量可以引发期待情绪的事物,比如被买爆的泡泡玛特盲盒,商家售卖的福袋,各种诸如掷骰子、老虎机的随机性游戏,各类抽奖活动,一些游戏开局 roll 属性点的环节(比如金 2、河洛等游戏,当年玩的时候我惊讶得发现我居然能 roll 上一整天)这些事物大致会带有这些特征:未知的、神秘的满足人类的好奇心的对结果能满怀希望的随机的正向奖赏只需要一步简单到发指的操作(打开容器、拉动拉杆、点击按钮等等),不需要任何的行动门槛,也没有等待时间3. 关于惊喜感比如《设计中的设计》这本书中提到的出入境的印章案例、一兰拉面碗底的细节、电影或者游戏中突然出现的彩蛋、iPhone 第一代的发布现场、突然发现的世外桃源、突袭的生日惊喜等等。这些事物大致会带有这些特征:超出原有预期的未提前告知的正向结果的产生共鸣的那么,这些特征又该如何更具象得落地成策略,产品中又是如何利用这些策略,引导用户产生这些情绪的呢?下面,我将基于这三类维度,并结合大量的大厂案例来为一步步你抽丝剥茧。四、如何制造愉悦感1. 关于拟人化基于上面的挖掘,我发现能引发愉悦感的一个明显特征,就是拟人化,这个非常有意思。克利福德·纳斯在《the man who lied to his laptop》这本书中提出过一个观点:人们对待电脑的方式,与我们在与他人交流时使用的社会规范是一致的。我们对电脑的反应,就好像它们是人类一样。也正因此,很多原本没有生命体征的物体,一旦被赋予了拟人形象,就容易被大家所接纳、引发愉悦。做一下细分的话,拟人化基本涵盖了三个方面:语言、形象和表情。① 拟人化的语言人对于具体的拟人形象更容易产生情感,其中便包含拟人化的口吻。使用这种口吻与用户交流,而非冷冰冰的设备语言,就可以提升产品温度,引导用户对产品产生正向情感,关于这块我总结了两方面。一方面,文案尽量得接地气、轻松。拿京东这款产品举例,文案从口吻上都会采用一种很轻松、接地气的拟人语气,来拉近和用户间的距离。比如在引导词后加入“哦~”“~”这种轻松的语气词。另外,「京东问答」版块的引导词:传统产品是“添加问答”,是不是平平无奇。但京东使用了“我来助你一臂之力~”QQ 浏览器的评论暗提示,也不是传统的“写评论”“输入评论”,而是像日常聊天那样“我来说两句”,非常接地气、生活化。知乎直接套用了流行语,诙谐的同时引导用户注意言论。另一方面,人类富有情绪变化,所以一旦用户触发了某个正面/负面行为,就可以给与情绪反馈。在用户完成商品评价后,京东不仅仅是很传统得反馈“评价成功”,而是又加入了“感谢您!”的感谢词。看似加了三个字,但行动过后的正向感激反馈,和我们日常生活中受到正向反馈一样,被唤起正向的愉悦情绪。并愿意继续这个行为。知乎的圈子业务,在用户完成签到后,反馈完成的基础上,使用了正向的情感反馈“ 我就知道你会再来看我”,仿佛是一位关系不错的老朋友,来唤起用户正向情绪。另外,知乎在改版后,回答收到赞也不仅仅是“点赞成功”这类冷冰冰的机器语言,而是“已收到你的喜欢,谢谢!”并且配以作者头像,非常形象得传出对对方对我们的感谢反馈。这种正向反馈,相比”点赞成功“更有效得唤起正向情绪,形成正向激励。当然,用户的消极行为也可以产生情绪反馈。比如现在很多产品的取关反馈,不是传统的“确认”“取消”,而是用“残忍取关”和“给个机会”这种融入情感的文案来做挽留,就好像真的有个活生生的人,在被你否定后反馈给你的情绪,请求你再给个机会。有趣的同时一定程度上也可以唤醒用户的同情。(虽然这种做法过于业务导向,且有绑架用户的嫌疑)② 拟人化的形象人对于具体的拟人形象更容易产生情感。因此,树立一个拟人化的品牌形象(也就是我们常说的 IP),可以使用户对产品快速建立情感联系,也可以强化品牌感知。比如优酷的猴子、高德地图的老鹰、钉钉的燕子、linefriends 等等。比如京东的这只狗子,兜底页、缺省页、启动页,都做了狗这个拟人形象的贯穿。如果你记得没错的话,形象改版之前这只狗还是四脚坐地上的,但改版后就两脚着地了。这同样是通过更拟人的形象来赋予「人格」,以此提升愉悦感,拉近距离。再比如夸克甚至单独新增了底 tab 入口,通过 3d 品牌形象,实现与用户的智能交流。另外,卡片和语音搜索都做了形象贯穿,后者还使用了形象的眼睛,来通过眼睛的变化进行情感交流。③ 拟人化的表情一段文字在加入了表情后,我们就能迅速了解到对方的情绪(比如我们日常的聊天)。因此表情这一招,也可以用以加深用户与产品的情感交流。它可以和语音、形象灵活结合使用。通过全面的拟人化,来大幅提升用户对产品的形象感知,促进用户情感的产生、加深用户和产品的情感链接。比如用语言输入,当系统未识别清楚时,传统的方案可能是一个错误图标加上「未识别声音,请再试一遍」的文案,但夸克中则使用了品牌形象的双眼来传达失落的表情,并结合了拟人化的语言。同样做法的还有百度的未开麦提示、段子头图,快速传达产品的情绪,和用户情感交流。另外,闲鱼设置昵称时,正在输入时、以及超出了限定字数,右侧的形象表情也会发生变化。除了拟人化能引发愉悦外,还有一个很容易被忽略的要素同样能起到作用——动画反馈。2. 动画反馈提起动画的作用,我们更多人首先想到的可能是强引导、注意力吸引,但动画同样能触发用户愉悦。比如动画更加贴近现实,或者结合拟人化的特征时。① 贴近现实最典型的就是苹果 App Store 从卡片到详情页的转场过渡,点按的预备动作、卡片的放大展开、缓出的曲线、转场完成的惯性等等,都很贴近现实物理世界的运动规律。而这种自然的丝滑也更能引发用户的愉悦。② 结合拟人化比如知乎的加载动画,结合了拟人化的特征,让这个过程变得格外有趣。刘看山奋笔疾书的动作也很符合知乎这款产品的定位。五、如何制造期待感1. 随机给与内容根据我们对期待感的脑暴,发现能触发这种情绪最典型的特征,就是随机性。在产品中,则可以通过随机给予用户有价值的内容来引发用户的关注。结果的不确定使过程充满神秘,这种状态让用户兴奋和满怀期待,不会轻易离开。比如网易新闻在进行新闻加载的操作时,会在加载动画上加入一个随机的小贴士。内容大致有三类:黄历、名言和一句话新闻。而且这些内容完全是随机出现,这种刷新过程好像在开盲盒,你无法预知会给你什么内容,非常有趣。而且它们入口深,不干扰;内容对用户也具有价值。同样的还有丁香医生。在首页每次下来刷新后,都会出现不一样的健康类的小贴士。随机性很强,富有趣味。而且可以很好得满足求知欲。雪球的个人页上,上划时也会随机给一条关于投资、市场的名言和网友的热门观点。2. 随机性游戏把现实生活中的游戏搬到了手机,同样能激发用户的好奇和期待。比如微信读书的翻牌子、摇一摇、老虎机。还有天猫的翻牌子。六、如何制造惊喜感格雷戈里·伯恩斯曾做个关于脑部区域的研究,发现大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。相比那些已知的日常惯例,新鲜新颖的事物更容易引人注意。所以提供一些以往没有过的、出乎意料的事物或互动,不但能引起注意力,而且也会带来惊喜感。产品中的惊喜感设计,可以说是使用瞬间能够触达我们内心的一种短暂性愉悦,一个体验的峰值。根据对惊喜感的挖掘,一个典型的特征就是超出预期,并且未提前预料。比如 Figma 使用过程中,团队成员和你同时长按鼠标,并且靠在一起后,就可与触发击掌的动画彩蛋,非常有意思。比如京东在五星好评后,会放烟花庆祝。比如很多内容型产品,在详情页长按点赞按钮后,会触发全屏的「爆赞」动画。再比如用户生日当天,通过启动页、弹窗等场景送上生日祝福等等。这些能够超出用户预期的细节,即便多么细枝末节、出现频率多低,但只要能够被触发,都可能因为惊喜感而生成情绪峰值,加深用户和产品的情感链接。最后以上,便是趣味性背后的情绪挖掘和案例讲解。作为设计师,我们在工作中总是强调以用户为中心,通过不断的调研、跟访、可用性测试来了解、分类用户,但更多的结果可能只是让产品不断得贴合用户的心智、符合预期。但如何增加粘度、建立深层链接,就需要通过趣味性这种情感化表达方式,来为用户制造愉悦、期待甚至惊喜。正像诺曼在「情感与设计」中说的那样,每个产品都需要令人更放松、更愉悦的设计,以此来增强产品的适用性。希望这篇文章能对你有所启发。我是设计师 Andrew,我们下期再见。参考资料:唐纳德·诺曼:设计心理学 3——情感化设计可风:APP 界面如何打造情感化设计?罗闪闪:「情感化设计」界面如何拨动你的小心弦?Tarun Kohli:The Why and How of Emotional Design腾讯 ISUX:产品细节中的情感化设计欢迎关注作者微信公众号:「Andrew的设计笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/design-for-fun
银发 产品 用户 阿里云、零点有数与上海交通大学设计学院三方联合在 U Design Week 中发布了《银发族数字化产品适老化研究蓝皮书》(以下简称“蓝皮书”)。该蓝皮书聚焦于银发族对于数字化产品的使用状况,基于 TAM 研究模型(Technology Acceptance Model,技术接受模型),通过定性与定量的调查方式,深入研究数字鸿沟产生的原因,及银发族的痛点与需求,并最终给予适老化设计建议。更多大厂的适老化设计干货:想做好适老化设计,先来了解人眼的光色原理!近期,所负责项目正在进行适老化的设计,分析过程中找到一些产品相关的研究和对比,但是看的过程,一直有个困惑:老年人看到的世界到底是什么样子?阅读文章 > 一、适老化行业发展环境1. 政策持续加持,数字化产品适老化改造加速落地为进一步推动解决银发族在智能技术运用方面遇到的问题,帮助他们更好地共享信息化发展成果,以 2020 年 11 月国务院发布的《关于切实解决老年人运用智能技术困难实施方案》为标志,各政府部门陆续发布多项与适老化相关的通知,文体、政务、健康保障等领域先后拉开适老化改造的序幕。2. 经济发展驱动消费升级,“银发经济”潜力逐步释放近年来,社会福利保障机制和养老金融体系不断完善,银发族收入结构逐步趋于多元、合理,收入水平持续提高,这正在撬动更大的银发市场。而不同于过去收入较低且重储蓄的银发族,新时代的银发族整体经济实力、教育水平、健康状况提升,消费意识更强,更加看重生活质量,呈现消费升级趋势,为养老产业升级、科技适老化产品发展带来新机遇。3. 老龄化程度持续加深,数字产品适老化需求同步增长中国自 2000 年进入老龄化社会以来,老龄化程度持续加深。据社会科学院的研究发现,银发族的学习意愿强烈,有 93.4%认为自己可以学会手机上网,这种驱动力不仅来自于数字化生活的要求,同时也来自于社会交往中感受到的他人要求和期望。科技发展加速全面数字化转型,适老化助力化解“数字鸿沟” 一方面,随着 5G、物联网、云计算、大数据、人工智能、区块链等新一代信息通信技术加速创新突破,数字经济与实体经济深度融合,不断提高现代社会的数字化、网络化、智能化水平。另一方面,疫情影响下数字化产品呈爆发式增长,在线教育、线上买菜、在线问诊等大量无接触数字化新业态新模式蓬勃发展,数字化进程全面加速。二、银发族群体特征分析“蓝皮书”指出,“数字鸿沟”出现的核心原因是现在的产品缺乏适应这个用户群体特点的设计。受技术、文化与自身因素制约,他们与其他群体在信息技术使用程度上存在着很大差别。后续将从生理与心理两方面因素分析银发族“数字鸿沟”产生的原因。1. 生理因素生理因素指身体状况相关的因素,银发族的生理问题主要体现在:感知能力、运动能力和认知能力的下降。感知能力的下降主要分为“视力下降”、“听力下降”、“视听耐受能力”下降三种情况。随着年龄增长,眼球晶状体逐渐硬化增厚,同时眼部肌肉的调节能力也随之减退,导致变焦能力降低,当看近物时视力无法聚焦,视线变得模糊不清,因而常规的字号大小对他们来说阅读困难。听力下降也是如此,年龄增加,银发族双耳的听觉敏感性、言语识别能力和语音定位能力等会不断减弱。除了视听能力下降,视听耐受能力下降也会影响银发族使用数字产品的时间,即使看得清、听得到,也容易出现眼耳疲劳疼痛的情况,无法长时间使用手机。许多用户反应在阅读长段文字时十分吃力,容易头晕、疲劳。运动能力的下降主要体现在躯体能力下降、形态改变两方面。躯体能力下降主要包括灵活性、力量及耐力下降,而形态改变主要是由于退行性或病理性关节炎等炎症,银发族会出现关节增粗、肿胀的情况,而触屏类电子产品的普及放大了这一问题。如果说感知和运动能力下降更多是物理层面直接阻碍银发族使用智能设备,那么认知能力的下降则是在精神层面影响银发族的数字生活。银发族在认知能力方面的问题主要包括:信息处理能力下降和信息记忆能力下降。信息处理能力的下降包括注意力、决策力、逻辑思维能力的下降。尤其对于复杂的信息,银发族的注意力很难集中,导致难以快速理解和处理信息;另数字化产品中的新功能、新名词、抽象图标等也给老龄群体使用智能设备造成了很多困扰。记忆力下降也给银发族带来较多困扰,会遗忘曾经使用过的功能,从而重复学习或反复向他人寻求帮助。2. 心理因素除了生理因素,心理因素同样也是影响银发族使用体验的重要因素。心理因素是指与银发族感觉、知觉和情绪相关的因素,银发族数字化产品使用相关的心理问题主要体现在:安全感匮乏和自尊心敏感。当他们面临海量信息时,由于受教育程度、思维定式和生活经历的限制,表现出的对于信息的理解力和判断力相对较差,常见的安全感匮乏有担心经济损失、隐私泄露和匮乏焦虑。自尊心敏感主要体现在易着急紧张和不愿求助两个方面。银发族由于不熟悉使用过程和安全感低,会因为着急紧张而手忙脚乱,尤其在公共场合或有他人催促时,因感受到他人的压力与注视而产生紧张情绪,一旦出错或卡顿,会导致比年轻人更严重的着急和紧张情绪。同时调研发现,部分银发族会因担心打扰年轻人而放弃不断询问,年轻人在这个过程中表现出的不耐烦也会伤害银发族的自尊心。3. 数字产品使用态度一方面,受限于自身生理和心理因素,银发族在使用数字产品时更易遇到各种障碍。另一方面,银发族面对数字产品时的不同态度,造成他们在使用行为上的巨大差别,并最终在使用数字产品的困难程度上体现出差异。本次调研根据银发族在日常生活中对智能手机的使用态度差异,将其归为如下三类人群:积极型、接受型和困难型。积极型对智能手机接受度更高,具有愿意尝试手机新功能的特点;接受型对智能手机的定位偏向满足日常使用,在智能手机使用时只保留手机必要功能。而不同于前两种类型,困难型一方面在手机使用态度上较为消极,另一方面,在群体特征上常有以下三点之一或者同时兼备两点,甚至具有全部特征:年龄较高、受教育程度较低、身体受多疾病困扰。据研究显示,积极型和接受型所遇到的困难,困难型均存在且程度更严重。根据银发族的功能使用情况,本报告将其常用功能划分为基础功能、进阶功能及个性化功能三个层级。基础功能指日常生活中必不可少的手机功能,包含健康码/核酸码、语音/视频聊天、文字聊天、看新闻/读书/视频、手机支付等五个功能;进阶功能指非生活必须,存在一定操作难度的手机功能,包含网上购物/买票、打车/使用手机地图、听书/听音乐、发动态(朋友圈、抖音)四个功能;个性化功能指非生活必须,操作难度较大的手机功能,包含炒股理财/手机银行、打游戏两个功能。三、用户需求与使用痛点数字化产品的适老化设计,不仅要关注随着年龄的增长、身心健康水平有着不同程度下降的银发族自身特质,也需关注银发族对于数字化产品的需求及目前使用痛点。我们可以将需求分为目的需求和方式需求两大类:“目的需求”是产生一个产品的根基,“方式需求”是用户使用途径,适合的途径可以使得用户轻松完成任务,不适合的操作路径会导致用户放弃产品。所以前者是关于用户为何使用产品,后者回答的是用户怎么使用产品的问题。1. 目的需求结合 TAM 模型与马斯洛需求层次,我们将目的需求分为感知有用性、社会性和趣味性三类。感知有用性分为衣食住行需求、生命财产安全保障需求与日常生活方便需求,对应到马斯洛中主要是“生理需求”和“安全需求”这最基础的两类需求。其次是社会性,指研究数字化产品能否帮助银发族融入群体,构建与家人、朋友和社会的积极联系,满足其对于爱与归属、自尊与被尊重的需要,可分为“建立和谐稳定关系”与“建立自我认同与收获他人尊重”两个方面。随着身体的衰老,生活节奏的变慢,社交范围的缩减,银发族更容易产生孤独、抑郁等负面情绪,而这些情绪的疏导更加依赖亲友的爱与关怀。线上沟通的方式打破了居住距离的限制,拉近了银发族与子女的距离,满足了他们情感释放的需求。最后是趣味性,可分为尝试新鲜事物、拓展知识技能、满足对美的需要和自我实现等四个方面。部分适应力和学习力较强的银发族,有强烈的探索欲望,他们有的致力于在短视频平台学习新技能,有的热衷于发现电商平台上的潮流好物,也有的下载简单游戏进行娱乐放松,充分发展个人爱好,因此,如果有合适的产品,互联网平台可以为银发族提供多样的选择,令他们有机会更好地了解新事物,学习新技能,更方便地认知世界。从最基础的饮食等生理和安全需求,到社交、尊重的社会化需求,最终到高层级的纯精神享受的爱美、求知和自我实现,银发族的生活其实方方面面都有需求,数字化产品如果可以帮助实现这些需求,带来便利,打开视野,这些银发族都是欢迎的。他们至今不能很好地享受数字生活的原因,更多地来自使用过程的困难和风险。所以,研究他们使用方式的需求与痛点,对于从业者来说,更加重要。2. 方式需求本章节主要关注银发族使用产品过程中出现的易用性障碍,即产品设计层面的方式需求。作为数字化产品使用过程中出现的核心变量,感知易用性可以按信息接受流程的顺序分为以下五点:信息获取障碍、信息理解障碍、信息处理障碍、操作障碍和尝试障碍。近九成银发族在使用智能手机的过程中会遇到上述障碍,其中,尝试障碍和信息获取障碍是用户在使用数字化产品时最常遇到的障碍。根据调研显示,87.8%的用户存在智能手机使用障碍,其中尝试障碍占比最高(66.5%),其次信息处理障碍(63.4%)。信息获取障碍指设备提供的信息与银发用户的视听等感知条件不匹配,设备提供的信息无法被银发用户无压力地感知获取,可归为看不清、听不清和易累三类问题。其中最为严重的为“看不清” 问题,根据本次调研数据,47.8%的用户在使用手机应用时遇到过看不清问题。同时接受型用户中,遇到看不清障碍的用户占比为 56.4%,高于积极型用户中遇到此问题用户占比约 21.4%,存在显著差异。信息理解障碍主要由于产品设计主要依照着现在的年轻用户的对信息的认知所设计的,没有考虑到银发族有其特定的历史年代对信息的内容和使用习惯的理解。由此造成了银发族在使用数字产品时,无法顺利理解或解读设计意图。这一障碍可归为“看不懂”和“状态不理解”两类。信息处理障碍主要指数字产品无法匹配银发族相对于年轻用户比较弱的认知能力和较少的经验所产生的操作中的问题,主要包括找不到、记不住、看得慢、真假难分等问题。“找不到”指银发族在使用智能手机时常常找不到所需按键或功能入口的问题。这一问题在接受型用户中更为明显,发生此问题的占比有 21.9%。操作障碍主要是由于设备的物理特性无法满足银发族的操作需求,主要包括误操作、操作慢两个问题。整体而言,“误操作”是银发族遇到最多的操作障碍,误操作问题主要由于超链接按钮尺寸较小,对于银发族来说无法在过小或过于准确的位置进行精确、复杂的手势操作,从而导致手机使用过程中的误触问题。尝试障碍主要针对新手用户使用时出现的问题,也包括由于产品使用频率低而导致对产品一直处于不熟悉的状态。尝试障碍主要由于银发族在不熟悉设备或产品的情况下,感受到不友好的体验;也与银发用户对于互联网的信任度低有关。主要包括“严重找不到”和“害怕出错”两方面。根据本次调研数据,受访者中存在害怕出错心理的用户占比为 66.5%。前文主要聊到积极型和接受型这两类用户的痛点与需求,而大多数困难型用户,因为年龄较高、受教育程度较低、身体受多疾病困扰等,导致他们对于产品的需求相较其他类型用户的诉求更高,其他类型用户所面临的困难,困难型用户也均存在且更多、更严重。例如在信息获取层面,他们不仅会存在看不清的问题,甚至会看不懂字或不识字。四、适老化产品设计探索在设计导则的制定过程中,我们采用卡片分类法,将前两章的用户痛点推导出的机会点按照产品设计的维度进行重新聚类,得到下图所示的八大原则。同时,我们沿用用户体验五要素理论思路,将导则按照功能/内容、界面/表达两个维度进行偏向划分:保持稳定且相似、构建信任安全、克制展示内容、着重亲友连接这四个原则更偏向功能框架的内容设计;简化操作流程、多样场景引导、包容情绪与错误、清晰突出重点四个原则更偏向界面的交互/视觉表达。1. 保持稳定且相似此原则主要针对产品的框架环境。调研数据显示,尝试障碍是银发族接触数字化产品的第一道“拦路虎”,而“熟悉会带来安全感”,可以降低对于学习难度的预估,尤其是对于应变能力弱、学习信心不足的银发族。因此建议首先需要保持功能和内容框架的稳定,尽可能避免做大的变动或更新。其次需要控制更新的频率,不要对银发族做过多的打扰。2. 构建信任安全信任安全是银发族长期接触与使用数字设备的基础。本次调研发现,银发族的安全保障需求尤其突出。由于银发族较难辨别数字化产品中存在的诱导、虚假和欺诈等问题,因此会引起银发族担心生命、财产受到侵害的恐惧、焦虑等情绪。数字化产品信任安全的构建,需要从人身安全、财产安全、隐私安全三方面着手,满足银发族对于安全感多维度的需求。3. 克制展示内容此原则主要针对产品所展示的内容,例如功能点、资讯信息等。在此项原则中,需考虑银发族对于功能与内容的接受能力与真正需求,做好减法,呈现更多银发族切实需要的功能及优质内容。4. 着重亲友连接亲友是银发族适应数字生活不可或缺的助力,家人、朋友的关注与鼓励可以令他们更快更稳地迈向人生新篇章。此原则鼓励数字化产品强化亲友间社交联系,发挥亲友的引导作用,解决用户的日常问题,并促使其积极接入网络;丰富亲友互动的趣味性,增强其对数字化产品的粘性,促使他们享受网络的便利。5. 简化流程操作任务的操作流程是银发族在使用数字产品时无法避免的场景,不论是注册登录,还是缴费购买等,都是一个个需要多步骤配合的小任务。调研发现,“快捷”、“直接”、“不要太绕”、“自动”等是银发族对流程的高频需求,相对于功能或内容选择项的多样性,银发族更希望可以直接、快速、明确地完成任务。6. 多样场景引导引导通常出现在初次使用的场景中,用于帮助用户快速查看、理解、使用新功能或内容,以减少用户摸索时间,降低使用门槛。对于银发族,需要在场景和方式上也更加多样化,而不仅仅是初次使用。一个好的“引导”应该立足于用户体验,优化引导流程,建立步骤性、阶段性引导模式,区分任务场景和产品功能点来分别进行引导,这对于减少银发族的认知负荷尤为重要。7. 包容情绪与容错银发族对于数字化产品的熟悉度低,因此在使用过程中出错或遇到问题的可能性会更大,需要尽可能考虑到所有可能出现的情况并给予对应的解法,从而降低出错概率。在问题已经发生的情况下,尽可能的缩小影响范围,使结果可控。在调研过程中,发现不少“出错了不知道要怎么办,只能暂时不用”、“不认识的功能不敢点,担心出错”等的反馈,这反映了用户面对系统的紧张和慌乱,因此情绪的包容性也需被纳入在考虑范围。8. 清晰突出重点此原则主要针对单界面的信息展示,更加偏表现层的信息呈现,重点关注页面中的信息能否被用户准确获取。本次调研发现,“展示清楚、看清看懂”是近半数银发族对界面信息展示的主要诉求。因此,首先页面元素(文字、图形等)需容易被阅读;其次,在信息表达上需要更加贴近生活,站在银发族视角做信息表达而非产品经理视角,同时需对重点信息做突出提示,才能真正地使银发族有效获取并理解界面信息。另外,在页面布局上需要保持一致,以降低学习成本,交互方式尽量选择常规的交互,例如点击、滑动等,而非复杂的手势交互。课题组也同时调研了银发族对于现有的适老化版本的认知情况,银发族对于适老化版本的认知度仍较低(仅占 27.1%),而在对适老化版本有认知的银发族中,有半数的用户在使用这一版本,这一数据或说明适老化设计已初见成效,但如何更好的满足银发族的实际需求仍有很长的路要走。期望通过本次研究帮助相关从业者更好地理解银发族的诉求,做出更贴心合适的产品。欢迎关注作者的微信公众号:「AlibabaDesign」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/research-on-suitable-aging-design
产品 用户 可用性 设计师心中的用户和实际情况中的用户之间存在着很大的鸿沟,我们需要利用用户研究来解决这个问题。有时候设计师自认为比较好的方案,到了评审会上,会被各种似懂非懂的人提出各种问题。为什么说似懂非懂,因为评审人里面有产品、研发、业务方等,这些人在自己专业领域都很优秀,但大多数并不太了解交互(设计心理学、交互原则、设计系统等)是什么,都是凭自己的感觉去说,这个时候很多设计师就没招了,只能听着各种“我感觉”来给你提意见,为什么会这样?因为他们知道你也是“我感觉”,你能感觉,为什么他们不能感觉。设计师觉得自己像个改图的机器,应该就是这么来的。感觉这个东西是不确定的,也许下次评审他们感觉又变了...解决这个问题的方法之一就是去做用户研究,要知道是谁在使用你的产品。确定用户,了解他们的期望,调查他们的需求,这些都是设计任何一个产品的起点。因为你的用户不是你,他们的思考方式和你不一样,做事情的方式不像你,也没有你有的期望和假设。如果他们和你一样,他们就不是你的用户,而是你的竞争对手。这个时候做 B 端的小伙伴就要问了,我们都接触不到真实用户。确实,B 端相对 C 端比较难,但也不是不行,要看你所属行业。比如像钉钉(面向制造业),顺丰(仓储物流)这种 B 端产品还是相对比较容易的,只要公司支持,可以去企业工厂或者仓库看终端用户是怎么工作的。B 端重业务和提效,去实地考察就可以触达这两块。不过也要看领导层对设计(用户体验)这个部门的认可度,如果领导层觉得设计就是美工,基本就真的只能这样了,这也是很多大佬说的环境和领导很重要的原因。进入正题...更多可用性测试干货:如何做好可用性测试?高手总结了这6个阶段!本文带大家梳理一下可用性测试的概念和研究方法,帮助大家做好可用性测试。阅读文章 > 一、用户研究的好处基础的用户研究简单、快速而且高效,对任何产品都能进行实施,关键是你是否愿意动手去做。通过观看、聆听、记录,你就能更好地了解你的用户(客户),更清楚产品哪些地方不好用。二、小型可用性测试可用性测试能说明受众是否能使用产品。它有助于确定人们在使用产品时存在的问题,暴露出不好用的界面和容易混淆的语言。可用性测试通常作为大型研究系列的一部分,涉及准备和分析工作。但从快速展示产品和经济的角度而言,邀请朋友、同事、家人进行小型可用性测试(以下简称:可用性测试)最合适。这样做,可以用最小预算获得产品的直接反馈。如果你是第一次进行用户研究,还是先给自己一点时间准备一下。可用性测试过程可以分为四个主要步骤:定义受众及其目标;创建达成目标的任务;寻找合适的人选;观察用户执行任务的过程。1. 定义受众及其目标评估总是始于“为什么要有这个东西?”---华盛顿大学 出于某种原因,你正在设计某个产品。你觉得你的想法能让世界上部分人过得更好。也许能帮他们买到更便宜的东西。也许能帮他们获得其他途径得不到的信息,也许能帮他们联系到其他人,也许能让他们感到开心。 不管什么原因,你都在设计自己觉得会给特定人群带来价值的东西。要能获得这些价值,他们必须做点事情。因此,对于可用性测试,首先要搞清楚产品的使用对象。对于你预期的、使用产品最多的用户,如何描述他们?他们和其他人有什么区别?区别在于他们的年龄、兴趣和问题吗?实际可能包含前面所有情况,可能还有更多情况。但这不够具体,年纪大的老人也会购买餐具,但不会从网上购买。所以受众定义范围要稍微广泛一点。目标用户受众如下:接下来,要找出关键产品功能特性,把产品内容写下来。为什么人们要使用它?为什么它对用户有价值?2. 创建达成目标的任务现在把网站五个最重要功能写下来。在购物网站上,人们显然要能买东西。但不管是否准确清楚自己要买什么,他们都应该能买到东西。此外,也许他们还要能发现促销商品和超值商品。列份清单,用一两句话描述一下每个功能。从使用者角度出发,用两三句话描述一下用户使用某项功能的情况,即所谓任务。如果“通过风格找到特定刀叉”属于功能之一,其任务描述如下:最后,根据难易程度,按照从最简单到最困难的顺序排列任务。从执行简单任务入手,人们会对产品和任务过程有好感。3. 寻找合适的人选现在,找一些符合步骤 1 所创建的特征的人。找五六个人,这些人要与你预期对产品有兴趣的人相似,像这样快速运用可用性测试,就可以更充分地认识真实用户使用产品时发生的问题和误解。从身边的人中物色合适人选是最快的方法。如果身处大公司,可以从与产品没有任何关系的部门找些同事。如果是在小公司,可以找朋友、家人以及同事的朋友和家人;可以找在办公室的人;可以找街头的行人。还可以找一些不熟悉产品的人、无论喜欢者或不喜欢,对产品都没有偏见的人,只要这些人和你期望访问网站的人有点相似就行。除非产品专为开发人员而设计,否则就不要找靠开发网站谋生的人,因为他们懂的东西太多。4. 观察人们执行任务的过程首先,写一个剧本(测试任务),受邀的用户会根据剧本进行。例如:用户现在需要通过主数据产品,新建一条主数据编码规则,需要带上审批流程。 你也可以在测试任务上介绍一下产品是做什么的,让所有参与测试的人都知道这是一个什么产品。接下来找一台电脑,一个安静的房间。一般情况下,找个小会议室即可。确保房间里没有任何与产品有关的东西,以免分散用户的注意力。测试前需要告知用户,他们受邀到此,是为了帮助你了解产品哪些地方有用,哪些地方让他们感到困惑。虽然称为测试,但不是要对他们进行测试,而是邀请他们来评估产品,谈谈他们对产品的看法,所以他们怎样做都没有对错。要强调一点:如果不能完成任务,也不是他们的错;如果他们说出对产品的负面看法,也不会伤害到任何人。他们要大声说出所有想法,这一点很重要。建议他们详细叙述在做什么,以及为什么这么做。你会留在同一房间里,一边倾听他们发言,一边做笔记。这个过程不要打扰到用户,要让用户专心执行任务和详细叙述。如果测试过程中他们被问题卡住了,不要告诉他们应该单击哪里或者看什么。不管什么情况,都不要告诉他们应该怎么做。如果他们看上去特别沮丧,就告诉他们有些事情无法完成不是他们的错,请他们执行下一任务即可。如果所有任务都完成了,或者半小时时间已到,就可以请他们停止。请用户向自己谈谈他们的总体印象,他们是否会“在现实生活中”使用该网站。 然后送份礼物谢谢他们为测试所花的时间(吉祥物、小礼品、餐饮券…只要适合受众就行)向他们表示谢意,并送他们离开。最后,重启电脑(恢复初始状态),清除缓存和浏览历史,为下一位用户测试做好准备。三、你学到了什么可用性测试一结束,马上问自己下面几个问题。哪些功能起作用了?有没有用户总是误解的东西? 如果有,是什么?有没有错误总是发生?如果有,是什么错误?他们有没有按照你期望的方式执行任务?如果没有,他们又是怎么做的?他们执行的顺序是否与你期望的一样?如果不一样,又是什么顺序?你期望他们会发现有趣(创意点)的东西,但事与愿违,他们并不觉得有趣。他们完成了多少任务?哪些任务困难最大?他们在什么时候感到受挫?当时他们在做什么?产品符合用户的期望吗?如果没有,哪些地方让他们感到失望?到这里,你应该知道产品哪些地方存在问题。你可能看到有几件事情一而再,再而三地发生。也许用户并不理解你为某项功能指定的名称。也许他们没看到关键功能。也许他们对所提供的功能不感兴趣。也许,他们喜欢这个产品,它能满足他们想要的一切。知道所有这些情况是好事,因为能揭示问题出在哪里,而且同样重要的是能说明哪些地方没有问题。四、实操案例这里的案例是一个面向制造业的产品,解决制造业多系统中数据的统一、维护、共享。1. 定义受众产品面向的受众人群主要是业务与技术人员,对数据库等知识有一定的了解。2. 设定典型任务任务:现在需要通过主数据产品,新建一条主数据编码规则,需要带上审批流程。3. 寻找合适人选Nielsen 提出的一个法则:有 5 人参加的用户可用性测试,即可发现 85% 的产品可用性问题,而且通常最严重的问题都是前几名用户发现的,随着用户数量的增多, 发现的问题逐渐减少,被发现问题的数量与测试用户数量的关系如下图所示。这次测试参与人员共 6 人,普通用户 3 名,技术人员 1 名,产品经理 1 名,项目经理 1 名,都是公司内部人员。4. 观察执行任务过程从执行任务可以发现,普通用户问题是最多的,但这个产品定位是技术人员,所以我们可以先不关注普通用户诉求,后面三类用户虽然都懂技术,还是存在很多使用上的问题。原型如下:5. 根据反馈进行优化例如:第一条不知道新建规则流程,设计的人会认为大家和他一样会使用,其它并不是,上面的产品经理不负责这个产品,所以他也不知道怎么使用,这也是 b 端产品的特点,c 端玩玩就会了,但 b 端你不懂业务就真的无从下手。 基于这一点我们可以给一个功能引导页面,如下:剩下问题的这里就不举例了,只想说明用户分析很重要。谢谢大家观看!本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/usability-testing-2
游戏 用户 年度最佳 2022 年苹果的年度最佳 APP 和 游戏如约公布。苹果年度最佳 APP 和游戏的名称为 App Store Awards,从 2008 年开始,每年都在年底公布,这些 APP 和 游戏 由苹果的 App Store 的编辑选出,以表彰他们所提供的卓越用户体验,以及对文化产生的深远影响。在此值得一提的是,App Store Awards 和 Apple 在年中 WWDC 上公布的的 Apple Design Awards 还是有所区别的,苹果设计大奖更多的是表彰开发者在 APP 和游戏的开发和设计领域的卓越创新、独创性和技术成就。相对而言,苹果的年度最佳 APP 和 游戏 也偏向用户反馈和市场评价。2022 苹果设计大奖出炉!盘点那些官方认证的优秀产品设计其实在今年 WWDC 之前,苹果设计大奖的提名名单就已经对外公布了,只不过最终的颁奖结果是直到 WWDC 之后才公布。阅读文章 > App Store 的编辑每年在评选最佳 APP 和 游戏 的时候,颁奖的策略和分类的方式都会有所调整,和去年不同,今年的奖项是按照 iPhone、iPad、Apple Watch、Apple TV 和 macOS 五个平台单独评选了,并且额外追加了 5 个「文化影响力奖」,来表彰对生活和文化产生深远影响的 APP,这个奖项在此之前是完全没有的。这些 APP 和 游戏 在设计和体验上到底有哪些突出的表现,取代「年度趋势」奖的「文化影响力奖」到底又在推崇哪些产品和设计趋势,下面我们逐一看看。1、年度最佳 iPad APP :GoodNotes 5国内很多开发者都是从开发效率工具开始的。GoodNotes 最初的开发者陈浩铨(Steven)来自香港,开头几年的开发是自己独立完成,而最开始萌生想法要设计开发一个自己的 APP,一方面是因为上课做数学笔记的时候,还是手写比较方便,另一方面 iPad 平台上没有几个得心应手的笔记 APP,于是打算自己做一个出来。后续随着 GoodNotes 开发需求,Steven 也拓展了团队创立了公司,而作为一个一直密切关注 iOS/iPadOS 平台发展的开发者,GoodNotes 也紧跟平台功能更新,有针对性地优化 APP 本身。GoodNotes 本身能够很好地把实体笔记本的体验呈现在 iPad 上,在此基础上,添加了大量实体笔记本无法实现但是足以提高体验的功能,比如自行研发的向量墨水功能,在 iOS 平台本身没提供文字识别的时候,就内置了全文搜索的功能。GoodNotes 团队也注意到手写笔类产品配件的繁荣,抓紧手写笔记工具的流行趋势,一路迭代升级,如今 OCR 手写笔记检索、分屏浏览、多人协作等功能也都被完善到其中,但是整体设计风格依然保持简约,充分利用触屏自然交互逻辑,在获奖之前,已经被 App Store 多次放到首页的推荐位上。GoodNotes 团队透过社交媒体、电子邮件和网上投票获取用户反馈,不断地更新「微小但是用户可能会喜欢的功能」,不断地让用户感受到产品的贴心,同时向用户提供笔记导出为可搜索内容的 PDF 文档的功能,这样笔记不会被 GoodNotes 平台本身限制住,虽然有可能会带来用户流失,但是这种功能本身极大地提高了 APP 本身给人的安全感和亲和力。另外,GoodNotes 本身的体验和功能吸引了大量的笔记控,这些高粘度的重度用户不断给产品反馈提供优惠,也反哺社区,增加了产品粘度。虽然这次获奖的是 iPad 版的 GoodNotes 5 ,但是这款 APP 实际上已经覆盖了 macOS、iPadOS 和 iOS 三个平台。2、年度最佳 Mac APP:MacFamily TreeMacFamily Tree 是一款家谱类的软件,很明显不是一个使用频率很高,也不是需求很迫切的工具,但是它有着异乎寻常悠久的历史,它最早诞生于 1998 年,甚至都不是一款公开发行的软件,而最初的开发设备也是最早的 Mac 硬件设备 Macintosh 128K。开发者历经 24 年一直维持着 MacFamily Tree 的软件更新,从最初的摩托罗拉 68000 系列 CPU 开始,逐渐兼容 PowerPC 平台的 Mac ,随后 Mac 的 CPU 切换为 Intel ,最近又变为自家的 M 系列芯片,MacFamily Tree 也是跟着一路折腾过来。现在的 MacFamily Tree 已经是第十个大版本了,你可以借助它来构建你的族谱体系,可以邀请你的亲属参与进来,添加信息,为了更好地可视化地呈现家族成员,甚至在 AI 技术加持下可以为黑白老照片上色。作为一款绝对的小众软件,MacFamily Tree 以最新的技术和功能加持自身,成为一款能够得到大众欢迎的 APP,某种程度上它可以说是如今很多垂直的小众 APP 的榜样了。3、年度最佳 iPhone 应用:BeReal在所有的社交类 APP 都在疯狂加滤镜、添加编辑功能的时候,Be Real 以一种截然不同的思路脱颖而出,并且成为 iOS 平台上的年度最佳 APP:它同时用到你手机的前置和后置摄像头,同时拍到你看到的风景和你本人,同时记录真实的场景和真实的拍摄者本身。Be Real 可以记录 2 分钟内的视频内容,分享你真实的生活你的真实状态,而且,每天只能发一条!在如今视频内容和社交分享高度同质化的今天,Be Real 靠剑走偏锋的呈现方式和受限的发送频率,以双重限制俘获了大量用户。熟悉早期 Dribbble 的运作模式的同学应该能够理解这种源于限制的高价值感。有一位用户在用过 Be Real 7 天之后,感觉自己对这个 APP 彻底上头了,「它鼓励人们更加真实,而不是试图展现最好的自己。」4、年度最佳 Apple TV APP:ViXViX 是世界上最大的西班牙语的流媒体平台,和我们所熟知的流媒体平台不同,ViX 出现的时间并不长,它基本上也是在疫情发生之后开始发力的。2021 年 3 月 30 日,它以 PrendeTV 的名字正式推出,背靠 Televisa Univision ,平台本身有 Televisa 本身的自制剧,同时也分发第三方的流媒体内容,同年 5 月他们还整合高端流媒体资源推出了自家的 ViX+ 会员服务。ViX 的 Apple TV 客户端上在保留平台本身调性的同时,也遵循了苹果本身的设计语言和 Apple TV 本身的交互逻辑和视觉语言,一点不输 Netflix 等顶级流媒体平台。当然 ViX 的成功也离不开本身的差异化的语言受众。5、年度最佳 Apple Watch APP :Gentler StreakGentler Streak 在某种程度上,和 BeReal 有异曲同工之妙。在所有的健身类 APP 都在关注运动量达标的时候,Gentler Streak 则更加注重运动和休息的平衡,尤其是休息是否充足。Gentler Streak 能够识别 100 多种不同的日常活动,包括遛狗和各种日常活动,并且能够将这些运动量计入到运动消耗当中,帮你更好地平衡运动和休息。Gentler Streak 的联合创始人 Katarina Lotric 在接受采访的时候,谈及这款应用的诞生时,是这么说的:「由于我们无休止地追求更高、更快、更强,在身心两个层面上都遭受负面的影响,同时也找不到真正令人满意的解决方案来缓解这种痛苦,所以我们决定自己寻找解决方案。」Gentler Streak 由于在用户的日常运动数据上有着更加全面的衡量,给出的运动建议和解决方案也更加多样化,在过去的一年里,已经被 App Store 多次推荐上了首页,这次能够拿到年度最佳 APP 也是意料之内的情况。6、中国区年度最佳游戏:英雄联盟电竞经理「英雄联盟电竞经理」同样是出奇制胜的游戏。打英雄联盟不稀奇,但是少有人体验过亲自带队布置策略来管理电竞团队的感觉。「英雄联盟电竞经理」完全是为了解英雄联盟、同时也想亲自带队的玩家所准备的经营类游戏,玩家可以在游戏中选择玩家,也可以根据需求调整玩家属性,根据自己的想法来「养成」比赛选手。由于游戏中采用的是真实存在的电竞战队的角色,游戏中可以体验到近乎拟真的「电竞经理」的体验,这个游戏基本可以算得上是电竞版的 FIFA 了。7、年度最佳 iPhone 游戏:Apex Legends Mobile和国区有所不同,非国区评选出来的年度最佳 iPhone 游戏选的是 Apex。手游版的 Apex 依然是大逃杀式的玩法,背靠游戏研发经验丰富的 EA,手游版将桌面端复杂的操作根据移动端的屏幕尺寸和交互进行了精简和优化,玩法体验上依然维持了相当高的水准。由于 Apex 庞大的玩家群体,手游版的 Apex 从桌面端的版本继承了大量的角色、武器和地图的数据,延续了用户对于游戏本身的认知,首发的 10 个英雄当中有 9 个是继承自桌面端的版本。Apex 在任天堂 Switch 上发布的版本优化和调整不足,用户反馈不温不火,EA 充分吸取了教训,手游版没有跟桌面端互通兼容,交互性和游戏体验上尽力针对移动端小屏幕进行了体验优化,这应该也是这次获得最佳 iPhone 游戏的重要原因。方寸见巅峰!腾讯高手如何做好《Apex 英雄》的手游设计?本文由腾讯光子设计中心的交互设计师和视觉设计师分别讲述如何实现《Apex 英雄》手游的体验突破与UI创新。阅读文章 > 8、年度最佳 iPad 游戏:笼中窥梦笼中窥梦同样是一个国内团队出品的游戏,出自两人工作室 Optillusion 之手,由于它独特的「视错觉」玩法,它在发布之初曾在很多独立游戏展和游戏奖项中露面。在游戏过程中,玩家能操纵的只有眼前的一个立方体,而立方体的每个面都能看到一个截然不同的世界,可能是工厂、灯塔、游乐园、教堂等等,看似不同的世界则会随着你旋转立方体角度不同,产生不同的「视错觉」,进而产生关联和交互,而每一个谜题的背后,又都隐藏着一个需要被你反转的故事,巧妙,有趣又充满关怀。看似简单的玩法,但是千变万化,似乎毫无关联的画面背后,还有令人落泪的内幕和剧情,笼中窥梦获奖实至名归。9、年度最佳 Mac 游戏: InscryptionInscrvption 的中文名叫做 邪恶冥刻,是一个带有恐怖氛围、融合了密室逃脱的卡牌类游戏,游戏的整体氛围被营造得相当的具有神秘感,好在实际的游戏过程中,你并不会遭遇到惊吓。但是和传统的卡牌游戏本身又有所不同,在所有的卡牌和解谜环节背后,藏着一条故事主线待你去发掘。如果你能接受卡牌解谜类游戏,那么你可能会很快发掘出推进的秘诀,随后你可以更快地获得剧情相关的信息,随后可以享受到这个引人入胜的故事给你的惊喜。邪恶冥刻将多种玩法和故事剧情充分结合到一起,氛围、体验和玩法之间做到了平衡,这大概也是它获奖的理由。10、年度最佳 Apple TV 游戏:El HijoEl Hijo 是一款体验相当优异的潜行类游戏,它像「死亡搁浅」一样回避战斗,游戏本身有一个明确的故事主线,玩家需要在其中操作 6 岁的主角 El Hijo 在穿越修道院、沙漠和充满犯罪和恶行的小镇,这个过程中,玩家需要巧妙地利用各种场景中的障碍物、阴影来躲避危险继续前进。Apple TV 版的 El Hijo 充分利用遥控器的圆形触控板来操作角色,在角色驱动的故事氛围下,自然地操作,进行游戏。2.5D 视角下的画面细腻精致,交互和剧情相得益彰,使得整个游戏的体验浑然一体,获得 年度 Apple TV 游戏的称号一点也不奇怪。11、年度最佳 Apple Arcade 游戏:Wylde Flowers如果你关注过今年 WWDC 上的苹果设计大奖的话,会发现 Wylde Flowers 也名列其上。Wylde Flowers 本身在游戏性上就相当不俗,融合了RPG、模拟经营和解谜等元素,本身是叙述驱动,而游戏玩法则随着叙事需求有条不紊地进行变化,并不拘泥于一个类型,新的故事、新的谜团不断互相穿插,也将用户从固定单一的游戏玩法中解放出来,使得体验变得层次丰富。另外,Wylde Flowers 本身还包含有一系列的 LGBTQ+ 角色,这些包容性角色的加入想必也为它获奖做出了一定程度的贡献。12、文化影响力奖今年新增的文化影响力奖,官方都单独给出了获奖的评语。这一奖项颁发给哪些鼓励用户更好进行自我表达、更加真诚的与人联系、并且试图创造更好世界的 APP,而从这些 APP 的评语当中,我们也可以一窥这些 APP 是如何实现「情感化设计」的。羊驼喝水:「凭借丰富多彩的设计和温和的指引,羊驼喝水将引导用户喝水这件事情变得有趣,它使用创造性的挑战、巧妙的提醒和可爱角色让用户完成每日喝水指标。」How We Fee:「How We Fell 这个应用通过提示用户更加轻松地打开,来引导用户关注自身的情绪健康,它有意识地让用户将深藏心底难以表达的情绪传递出来,并且及时提出缓解这些情绪的策略。」Inua:「这是一个关于冰和时间的故事,它透过一个引人入胜的探险故事,帮助用户了解一系列关于因纽特人的传统习俗、民间传说,呈现出一个融合了历史事件的奇妙旅程。」Locket Widget:「Locket Widget 让用户可以直接将照片发送到亲人朋友的手机主屏的小组件上,它可以润物细无声地推动亲密关系,摆脱日常的社交压力。」Dot’s Home:「这个游戏通过一个奇异的时间旅行的故事,聚焦当下系统性的住房不公的问题,进而关注有色人种社区的一系列社会问题。」结语今年 App Store 颁布的年度最佳 APP 和 游戏总计 16 个,获奖 APP 在设计思路和用户体验上都有着独到之处,于细微处见真章,即使是偏门的垂直领域和单一功能的产品,也可以借由情感化、细腻的设计来俘获用户。获奖游戏大多在游戏性的设计上不再拘泥于类型化的策略,大都让玩法服务于叙事,而这种设计方式已经超越了传统游戏分类的樊笼,也对游戏开发者提出了更高的要求。文化影响力奖的加入,则体现了苹果一贯的对于社会当下的关注,其中所表达的关怀可以说是相当细腻了。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/app-store-awards-2022
思维 用户 产品 最近几年,人工智能的快速发展,正在逐渐取代部分低端的设计工作。从行业模板设计平台,如图怪兽、稿定设计(这些模板设计平台的设计质量都不错);到人工智能设计平台,如阿里鲁班、国内顶尖的设计咨询公司 ARK 的平台 Arkit。体验鹿班前,先来这6个人工智能网站感受 AI 黑科技!近两年来,AI到处都是,人工智能遍地开花,日常使用的就有AI语音助手,AI识图,AI智能家居,AI已经遍布我们生活。阅读文章 > 这些智能设计平台的出现给我们都敲响了警钟,今天我就带大家一起了解下除了设计执行能力之外,我对 4 种思维的思考:商业思维(从宏观到微观考虑问题)产品思维(以用户为中心,思考产品的价值)设计思维(一种解决问题的方法)营销思维(让别人认识你)一、商业思维提到商业思维可能很多人的想法是如何挣钱,但是这只是商业思维的一小部分,商业思维是一个复杂的学科,在市面上讲各种商业思维的书籍、文章层出不穷。接下来,我会通过我认为的几个必备的知识点带大家一起了解的商业思维:系统思考(宏观思考)MECE+5W(微观思考)商业模式1. 系统思考(宏观思考)比如说恋爱你仅仅对她好就可以了吗?这样的方式也许你就是一个备胎。你对她好,仅仅只是爱情的润滑剂,你还要带她去看看电影、旅游旅游,这是爱情的加速器;你甚至和她吵架,可以增加爱情的劳损度,是有益的;这个看似简单谈恋爱过程,却是一个复杂全面系统的“车辆工程”。又比如说开公司听过很多设计师说我要开公司,但是我们自信的往往仅仅只是自己的设计能力。开设计公司不仅需要你的设计能力,还有你对市场的判断、对项目的把控、对成本的控制、对团队的管理,以及各个部门协调配合才能把这个公司送上正常轨道,至于能不能活下来还要考虑更多的因素。当你想想清楚这些,接下来要做的事情就是储备自己的能力了。再比如说设计网站你要帮助一家公司设计一个网站,初级设计师考虑的是视觉的美感;中级的设计师考虑的是品牌的一致性、品牌的卖点、客户关注点等等;高级设计师考虑的是这个网站在整个公司的品牌建设处于一个什么位置,他的作用和目的是什么,还有什么可以支撑整个品牌体系的建设。你看你从系统去思考一个问题就能够俯瞰它的全貌,当设计师具备系统思考的能力就能够从商业、市场、技术等更多的角度去思考设计,并让设计产生更多的价值。下面这个工具能很好的培养我们系统思考问题的方式:商业模式画布然后用商业模式画布来看看罗辑思维的商业模式吧2. MECE+5W(微观思考)MECE 分析法,全称 Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,中文意思是"相互独立,完全穷尽"。也就是对于一个重大的议题,能够做到不重叠、不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并成为有效解决问题的方法。MECE 能够帮助我们探寻微观问题的本质。一般适用于答案不是很明确、没有方向的问题,比如说:女朋友今天为什么不高兴这个问题?5W 的方法是指对于一个问题我们要问 5 个为什么才能找出问题的本质,而不是停留在表面。来自于《丰田的生产方式》它适合已经有明确方向的问题,比如说,今天我惹她生气的背后的真正原因是什么?接下来,我们通过 MECE+5W 的方式寻找“女朋友为什么生气?”这个问题背后的原因3. 常见的商业模式二、产品思维产品思维这个词现在已经被众多领域的人熟知,但是产品思维是什么呢? 我认为产品思维是以用户为中心,为用户创造价值。为了更好的理解产品思维,我总结了几个关键词(来自梁宁老师的产品思维 30 讲)。同理心=洞察力+创造力能够站在对方的角度理解他人,这就是同理心。但是只具备同理心还不够,你还应该具备足够的洞察力和创造力,为什么这么说呢?汽车还没发明之前,有谁能够想到自己想要汽车,在乔布斯还没有发布智能手机的之前,谁能够想到自己需要一个轻便触屏的手机。同理心能够帮助我们获取用户需求,创造力却能够帮助我们创造需求。用户的需求点: 痛点、痒点、爽点用户的需求大致可以归结为这 3 类:痛点、痒点、爽点。痛点-让人产生恐惧的点,比如说樊登读书会,抓住的点是人们对知识 的恐惧痒点-满足虚拟自我的点,比如说健身 APP KEEP,里面有很多身材很 好的美女帅哥,他们就是我们那个虚拟的自我,所以我们才会有动力去 健身爽点-能被即时满足的点,比如说淘宝,我们看到了一件漂亮的衣服, 立马就可以下单购买得到了羊群效应:羊群、头羊、狼这是一个很通俗易懂的产品构建方法。在一片草地,当有一只头羊走过去吃草,过了会,就有很多只羊过来吃草。最后羊群多了,狼就来围堵养群了。这个故事和产品的发展方式很像,比如说罗辑思维的发展路线,首先罗辑思维在微信公众号每天发布优质的内容,吸引了一批“头羊”过来,然后通过持续优质的内容输出,头羊效应逐渐吸引来大量的羊群,最后吸引过来的是投资方、品牌方、出版方。用户的分类:大明、小闲、笨笨我们的用户分为 3 类:第一类是大明,他们很清楚的知道自己要什么,带有很强的目的性,男性购物的时候就大部分属于这种类型;第二类是小闲,他们的时间都花费在娱乐上了。比如说游戏用户第三类是笨笨,他们不太清楚自己要什么,没有太强的目的。比如女性购物,小红书那么火的原因就是抓住了小闲女性用户的购物特征。有一点需要指出的是:相同的产品,不同的场景下我们是可以切换成不同类型的用户。接下来,看看我们在不同场景下在使用抖音,我们的类型切换。有一天你想做蛋炒饭了,但是不知怎么做好吃,于是在抖音搜索“蛋炒饭攻略”,这种场景下你就属于大明用户,你有很明确的需求。周末了休息,躺在床上太无聊了,你打开手机刷刷抖音短视频,这时候我们就是小闲用户,是在消磨时间;有一天突然心血来潮,想看看抖音里面小姐姐穿的新潮的衣服,逛了一圈,看见一件自己非常喜欢的就下单了,这个场景下你就属于笨笨类型的用户;用户场景场景是时间和空间的组合,即一个用户在什么时间什么地点有什么样的需求。比如情人节送花这个场景呢,你可以这样描述:情人节那天晚上(时间),我手捧鲜花跪在卧室的床边(地点),看着我老婆,告诉她非常感谢她长久以来的陪伴(情感需求)迭代我们需要通过不断迭代来完善我们产品或者服务的体验,在这其中我们能发现问题、改善问题,从而调整前进的航向。点、线、面、体战略就拿小米来说点:高性价比的手机是它的一个点;线:围绕手机的的产品和服务是它的一条线,比如充电宝、小米商城;面:围绕整个 IOT 产业的生态是它的一个面;体:现在小米生态是集合了硬件、软件、IOT、物流、金融、投资...这是小米构建的一个立体网。三、设计思维设计思维源于国际知名设计公司 IDEO 的一套方法论,设计思维的核心是:以用户为中心进行设计,它是一套以人为本的解决问题的方法论。解决问题,要从人的需求出发,多角度地寻求创新解决方案,并创造更多的可能性。它分为 5 个步骤:共情(empathise)-确定(define)–形成概念(ideate)–原型(prototype)-测试(test)共情你对正在解决的问题共情的理解。简单来说就是换位思考。比如说你希望为盲人用户设计一款耳机,你就需要自己成为一个盲人,去切身了解他们的生活方式。在这一步,同理心能够更好的帮助你洞察问题。常用的方式有:桌面研究、观察、咨询专家、用户访谈等确定确定这个阶段,你需要把收集来的信息集中在一起,分析整理成核心问题。这个过程有个很重要的点是“以用户为中心”,比如说,你公司某祛痘护肤品销售额下滑了,错误的定义方式是"我们要在今年把销售额提高 5%"正确的方式是“年轻的消费者需要如何护肤才能不让自己涨痘”形成概念在这个阶段,我们需要把前一个阶段确定好的问题,发散更多的解决方案,并从中筛选出最优的方案。常用的方式是头脑风暴。高级设计师:如何30分钟高效搞定头脑风暴!头脑风暴能激发设计师创造力,为设计师提供更广阔的思路与发达的思维。阅读文章 > 原型我们找到了我们解决问题的方案之后就需要在这个阶段用最快、成本最低的方式将它实现出来。测试当我们有了很多想法、有了初步的原型方案,我们就需要去测试我们的方案是否能够正真帮助我们解决问题。这个阶段非常重要,一些想法可能会在这个过程中被重新定义,甚至重新发现新的问题。设计思维方法原本起源于设计领域,之后用在各种商业活动上、产品设计上,甚至是个人、职场上,它是一种解决问题的方式,值得好好研习。四、营销思维记得看过一次著名天使投资人徐小平的采访,其中他提到:“国内的创业者太专注于做产品了,骨子里的含蓄,让他们不会营销自己”,的确,一个能力再出众的人才,没有人知道他,也不能发挥出他最大的价值来。七个常见消费心理学1)心理账户-改变顾客对你商品的认知心理账户,就是每一个人在内心把同样的钱,分门别类地存在不同的账户里。比如说你在平时买巧克力,觉得 200 块的巧克力非常贵,但是情人节这天你买来送女朋友,200 块的巧克力就觉得很便宜了,造成这个的差异原因是前者巧克力属于在日常消费的账户里面,后者的巧克力在我们的情感维系账户里面,所以 2 者的价值点是完全不同的。2)沉没成本-人们对已经付出的代价更在意我们先来看下面一些常见的情景:假如你之前购买了一张 100 块钱的电影票,电影并没有你想象中的好,甚至可以说很糟糕。这个时候你会怎么办?大部分人会选择继续坐在那里看下去,因为他们觉得,钱已经花了不能就这么浪费掉,硬着头皮也得看下去。我们在公司做了一段时间的设计师,花了很多时间学习,在公司做了很多项目,但是后面发现自己并不太喜欢设计师这个岗位。你在考虑要不要换工作,换行业的时候,就会非常的头疼,因为所有的东西都要重头来过。所谓的沉没成本,指的是已经付出且不可收回的成本。在生活中,也可以把已经发生且不可收回的支出,比如时间、金钱、精力等,称为沉默成本。3)比例偏见-贵和便宜,是相对的比例偏见指的是,在很多场合,本来应该考虑数值的变化,但是我们会根据不同的场景调整我们的数值倍率。比如说,人们要单独购买一套 200 块茶具,会考虑很久。但是我们从原来 4600 的茶桌提升到 4800,免费送茶具,这时候消费者就会很块选择购买了;4)损失规避-得到 100 元可以弥补失去 100 元吗得到的快乐弥补不了失去的痛苦,这叫损失规避。最近 costo 超市在上海开业的消息引发了消费者的购物狂潮,其中他们任何时间无理由退换货的政策吸引了很多消费者,消费者购买回家后,如果不是因为商品质量有问题,来退货的人是寥寥无几的。一个老爷爷的的院子总有很多小孩来他家院子的草地上玩,老爷爷非常的无奈,他想到一个办法,给了这些孩子 10 块钱,感谢他们的来到,给孤独的自己和老伴很多欢乐。接下来的几次老爷爷逐渐减少到金额 8、5、3 块,最后给了这群孩子每人 1 块的时候,这些孩子气呼呼的说再也不来了。5)价格锚点-拉个垫背的显示你便宜价格锚点指的是,当消费者对价格不确定的时候,会采取 2 个原则来判断商品的价值:第一个原则,避免极端、第二个原则,权衡对比。我们常见的场景是商家的 3 种价格区间,往往顾客选择最多的是中间价格。6)鸡蛋理论-想办法增加顾客参与度鸡蛋理论指的是,我们对于一个物品付出的劳动或者情感越多,就越容易高估该物品的价值。比如说宜家的半成品家具,顾客可以自己组装;还有就是谈恋爱,如果男孩追女孩,很容易就追上了,要分开就相对容易,如果男孩废了九牛二虎之力就才追上的,分开相对来说就更困难。关于鸡蛋理论刘润提过了 2 点建议:让用户有参与感让用户付出劳动7)凡勃仑效应-不买最好,只买最贵凡勃仑效应指的是消费者购买商品的目的,并不仅仅是为了获得直接的物质,更大程度上是为了获得心理上的满足,那么这时候产品价格越高,产品就与越能获得消费者的青睐。比如昂贵的 LV 包包、汽车、KEPP 健身...定位由美国著名营销专家艾·里斯(Al Ries)与杰克·特劳特(Jack Trout)于 20 世纪 70 年代提出,至今依然被奉为经典,用在各种地方。那么如何进行行之有效的定位呢?主要可以分为 3 个方面:用户需求:你的用户是谁?他们的需求有哪些?痛点有哪些?外部竞争:哪些是我们的竞争对手?我们的优势、劣势、机会和威胁分别是什么?自身优势:有哪些优势?有哪些资源?聚焦聚焦是指将重点放在几个集中的目标市场上,集中发力。这就像是钉子的正反两面,一面是尖锐的部分,可以将外力集中在这个部位,从而很容易钉进木板,另外一面是圆形的部分,他削减了外力,所以很难从这个面将钉子钉进木板。横向思考横向思考,是指突破自身能力和专业范围,从其他领域拓展思考范围的方式。我们可以看到很多横向思考的例子,比如:雷军一个手机行业的局外人,通过借助互联网的方式迅速将小米手机构建以小米手机为核心的庞大体系;滴滴进入传统的打车市场,通过打车市场、互联网、大数据、人工智能、匹配算法..横向跨界知识的应用,逐渐构建起了一个庞大的出行平台。IP 营销IP 是“Intellectual Property”的缩写,即知识财产。他是知识产权、知识所有权、智慧财产的总和,IP 营销就是就是通过营销你的知识产权来获取财富、名誉、权利的方式。常见的 IP 分为 3 类:内容 IP(3 国演义)、个人 IP(吴晓波)、品牌&品牌 IP(可口可乐),那么如何进行个人 IP 的打造呢,我认为 3 个步骤就能够做好:定位,选择一个领域学的专长,找到切入点标签化,形成自己领域独有的标签持续,不断分享、传播你的知识技能到这里,4 种思方式都说完了,希望能够帮助到大家。最后总结下,我们需要了解的 4 种思维方式是:商业思维(从宏观到微观考虑问题)产品思维(以用户为中心,思考产品的价值)设计思维(一种解决问题的方法)营销思维(让别人认识你)本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/4-design-thinking
字体 笔画 用户 前言在平时的工作中,我们是否有考虑过运营设计的商业目标是什么?看到这个问题的我们一定脑袋一片空白。首先我们可以把运营设计分为两派,一派为内容运营,另一派为活动运营,他们的共同目的都是帮助产品获得用户,实现流量最大化,从而形成一个正循环,最终完成商业化目标。当我们面对一个优秀的运营作品时,真的只是被画面吸引么?答案是否定的,我咨询了很多身边朋友,大部分同学给到的反馈是,首先会被文字或标题所吸引,其次是版式和图像,最后是颜色,由此看来图像的本质是吸引眼球,文字才是快速传递信息确保用户长时间停留的关键所在。从古至今,文字在信息传播上都有着举足轻重的地位,随着移动端的兴起我们的表达方式也变得更加多元化,现如今网络上随处可见充斥着各种短视频,图像等信息传播方式,但随着我国人口老龄化加剧,随之而来的就是各种适老化产品的出现,据调研老年人对内容的文字呈现形式信服程度远远高于图像呈现,进而我们在设计中更要注重对字体的设计,而不是直接把文案摆在画面中。事实上字体设计只是平面设计中的一个小小的分支,但文案的呈现样式无疑是运营设计创作中的重要组成部分,也是从事互联网设计的基础要素。了解字体设计1. 字体设计定义简单来说,字体设计可以理解是将我们标准的“无衬线体”和“有衬线体”也是我们俗称的黑体和宋体的基础上根据内容含义发挥创造力对其进行修饰以及解构重组。以下图为例可以简单的区分无衬线字体和衬线字体。看到这一概念一定会有疑问“自己在平时工作中直接使用不同样式的字体也属于字体设计么?2. 字体设计起源通过下图我们可以简单了解到中国汉字的发展历程。迟同斌(开心老头)老师在《字体设计定位与通用字形》中提到汉字的字库设计发展其实就是汉字的发展,从甲骨文的象形文字再到金文、小篆、隶书,再到适合印刷的宋体出现,都是由我们的先人在不断设计才使我们现在有了这么多丰富的汉字字体艺术。难道甲骨文不是被“设计”出来的吗?难道历代大书法家不是字体设计大师吗?字体设计的演变是与其应用环境和文化科技发展息息相关的。宋体的出现主要就是为了印刷制版,便于传播文化,要是用毛笔写宋体你看看得有多费劲,再看看如果用刻刀在木板上刻行书也是很难的。而现代字体设计大多都是在电脑上完成设计,并且很多的应用也都是在出现各种电子媒体上 。随着信息传播的载体不断丰富,各式各样的字库也随之涌现不再局限于功能性需求,现在更注重我们获取信息时的清晰度以及舒适度。这样就给字库设计带来了更多的可能性。但是万变不离其宗,字库设计仍然需要保持可读性,辨识性,统一性以及有由新媒体时代而衍生出来的的推广性,一套优秀字库的设计需要字体设计师熟练掌握字体设计工具的同时对中国汉字的的发展以及书法万分了解,不过最重要的还是需要设计师要耐得住寂寞,为了满足基本场景运用一整套字体算下来一共需要六千七百个字,对于设计师来说一套字体需要消耗半年甚至一年的时间,面市后还需要相当长的一段时间获取各个使用领域的反馈,然后对反馈内容进行后续的修改和完善。3. 字体设计的现状随着走访身边的朋友,并且以调查问卷的形式发现当下字体设计工作中存在一些问题。用户重点关注标题随着信息传播的多样化,我们每天都被迫接收的各种各样五花八门的信息,这也间接导致我们对信息的关注度越来越碎片化,对信息的注意程度也越来越不集中。对于品牌方来说各式各样的活动内容,既要吸引用户注意又要迅速的传达活动信息,这就需要将很大的篇幅给到标题,用户会根据标题是否符合自己的兴趣和需求在选择是否驻足当下页面,进行下一步观看活动内容或者参与其中的操作。品牌风格不统一在产品的运营活动中杂乱字体的运用会致使品牌风格无法统一,品牌感降低,设计效率大打折扣。无法满足不同场景的运营需求的同时更会降低用户对品牌的认可度,从而导致用户的流失。4. 字体设计的类型根据字体设计的现状以及我在工作中遇到的各种状况总结了字体设计中的几种分类,我们就浅谈一下吧!运营标题设计大家工作中有没有遇到过这样的情况,在做运营标题时直接选择字库中看起来挺有设计感字体,结果被甲方投诉到想要哭泣。甲方爸爸必定会让你对字体进行艺术性处理,这时我们必将化身“卑微小王”对字体进行重新设计,让字体在画面中展现独特的魅力来重新获得甲方爸爸的认可。为什么进行标题设计运营设计的标题是建立用户与活动方信息传达最直接的 VIP 通道,如何通过这条通道更直接的给用户传达信息,快速实现活动方的商业目标是我们工作中需要认真思考和复盘的重点。企业里许多设计师在做运营活动时,为了抢占用户更多的时间,很多时候并不需要非常规范化的字体设计,往往只要做到高效率的整理和传达画面情绪并且产出在视觉上可以给用户营造较大冲击力的标题就可以。通过标题快速在用户意识中对全新的认知和内容进行完美质植入,这样不但可以让用户在较短的时间了解活动内容以及活动利益点,而且可以大大降低与用户的信息沟通成本,提高用户对活动的关注度与参与率。品牌字库设计首先我们要了解品牌设计的意义是什么?品牌设计可以简单理解为是将品牌内容传达给用户,帮助用户理解并认同品牌理念,从而将口袋里的钱全部贡献给品牌方。其中设计师将品牌内核融入字体设计中,可更加直观的传达品牌内容和理念,并且在传播上具有以下作用。提升品牌影响力各个公司为了建立自己的品牌形象都在 IP 形象和字体设计上大费周章,文字图像化设计可增强品牌的内在价值,当品牌字体在大街小巷出现时,不仅可以大大增强用户对品牌的认同感,而且可以增强用户对品牌的好感,最终还会出现“人传人”现象促进口碑增长。强化品牌形象虽然图像与文字都可以进行信息传达,但与文字相比图像表达更加抽象,文字传达更能直抒胸臆,所以品牌更多的选择使用字体进行塑造及宣传。增强品牌内涵对于普通用户来说,他们更加倾向于有特点和个性的品牌,而我国汉字大部分为象形文字,本身就是历经千年沉淀的产物,积蓄着无限能量,品牌下的字体设计也正是因为这一特点挖掘文字内涵,进行一系列的设计,使之在汉字框架内塑造品牌独特的个性。5. 字体设计的意义优秀的字体设计从理性角度不仅能让画面结构更出彩,内容更加饱满。在感性角度设计师将自己的理解融入每个字中,带给字体无限的可能性,更能引起用户共鸣,让用户感受到设计师通过文字传达的情感以及作品的趣味性,并且字体的设计也从侧面体现设计师独具匠心的一面。增强视觉传达导向与图像传达信息不同的是,文字传达给用户的信息往往不够印象深刻,所以在工作中需要不断创新增强字体的个性,在文字基础功能上做一个延伸,在不失字体可读性,辨识性的前提下创造具有艺术性并且能让用户融入其中的字体,启发用户按照我们的想法去感受,去思考,最终达到吸引用户眼球的注意,引导用户参与的目的。提升品牌知名度在市场竞争激烈的当下,品牌方需要提升自己产品竞争力必然会将自家产品以各种形式融入用户的生活,其中最为直接有效的方式则是让用户主动参与其中,便有了众多吸引用户眼球的运营标题设计,文字图形化的方式必定会给用户留下深刻的印象。除此之外,品牌方要想和用户产生更紧密的联系,还需要出现在用户每天都听得到看得到的地方,品牌字体在此就具有重大贡献,它不仅能出现在任何用户阅读的地方,而且大大加深了用户对品牌的认知度以及好感度。字体设计原则1. 三要素决定字体性格常言道“字如其人,笔记识心。”人是不是很好看我们一般是从这个人的骨架大小、身材胖瘦以及这个人的衣品决定,我们可以把每一个字体都比做一个人,字体好看与否同样是由三大元素决定,分别为:结构框架、笔画、字体效果,三者相互促进相互影响,是不是听的云里雾里,嘿!不重要!一张图解决你的困扰。文字整体调整汉字的字形结构文字辨识度往往是由文字的内骨骼决定,每个字都有每个字独有的骨架,这也是字体独一无二的信息呈现方式。疑难点 1:中心与重心的区别重心和中心都是借用物理学中的概念。中心,就是把字放在一个圆中,圆心就是中心,他只考虑长短、大小。重心,在物理学层面是被物体形状所影响,可用悬挂法确认物体重心。但在字体层面概念却有所不同,每个字都有自己的重心位置,字体结构不同,重心位置也会不同,但可以简单理解为文字的重心就是文字的视觉中心位置。仔细观察图中的两个“十”字。第 1 个“十”字的横、竖笔画都对准了中心线,它的重心在“绝对中心”;第 2 个”十”字中把重心调高,重心处于“视觉中心”,相比第 1 个”十”字在视觉上重心偏低了,让人觉得头重脚轻,而把中间的那一横调高后,字形发生了明显的变化,看起来更加舒服。通常情况下,人们的视觉中心要比实际的绝对中心偏高一些,就好比日常穿着中,人们通常会把上衣放在裤子里,拉高腰线,使整个人的重心上移,这样看起来身材会呈现三七分完美比例,凸显大长腿。同样,在字体设计中,如果我们适当将重心提高,使字体的上半部分紧凑些,下半部分适当宽松一些,那么呈现出的上紧下松的状态会更符合人们的审美。由此看来重心并非一个绝对位置,以重心画线可将字体均衡地分为上下和左右两个部分。把汉字分割为上下两部分后进行观察,笔画分布靠下则谓之重心低,反之则谓高。其中笔画交叉处或者说是笔画密度尤其能体现重心,重心的高低对字体的视觉感受有很大的影响,从理论上来讲,重心较低的字会给人稳重、信赖且富有亲和力的感觉,而重心偏高则会显得高冷和俊秀。另外,对于多个字的排列和组合,字体重心的统一性也是极其重要的,若重心出现偏差,就会破坏文字的整体性。由此看来,字形结构中各个部分的轻微变化都会使整个字体发生天翻地覆的变化。疑难点 2.何为中宫中宫的概念起源于书法,书法中以“米”字格或九宫格作为参考,用来确定书写时笔画的位置,其中九宫格参考线中最中间的一格即为中宫。由于楷书又作标准字体,楷书的特点是所有的笔画有序的聚拢在字的中心,也即为中宫,所以中国汉字的特点也被称为“中宫收紧”,之后也被应用在设计之中。中宫对字体结构的松紧以及造型有着重要影响,在观察字库中的字体时,你会发现每一种字体的中宫都是一样的。字体笔画紧凑,聚合在中宫框附近,称之为“中宫紧凑”,反之,笔画远离中宫框,则称为“中宫松散”。在这里还要给大家引申字谷和字怀的概念。与中宫相同,这三个词都是由书法中延伸出来的。首先是字谷,它指的是文字中半封闭或全封闭空间,这个概念在西文设计中常常被用到,可以简单理解为字体中封闭的留白区域。再来是字怀,又被称为“字体的内白”,它指的是笔画间的留白区域。笔画越粗,字怀越小,字重越大,字体越稳重。唐代楷书四大家之一的欧阳询《三十六法》中曾提到:“大字难于结密而无间,小字难于宽绰而有余,”字体设计中有些设计师在字怀处理上力求平均,而正确的思路却是让字怀整体有疏密对比变化。疑难点 3.何为字面汉字作为传统的“方块字”当设计字体时,一般会有一个外边框进行大小限制,但将几个字放在同样大小的限制框内,这几个字却还是有大有小,搭在一起总是怪怪的。这里的大小并非是字体的大小。而是字体字面比例的大小。字面就是指字体所占字面框的比例大小。疑难点 4.何为中心线在我们对字体进行改造设计,将字面框的两条垂直边和平行边中点相连,形成的焦点为中心点,两条线为中心线。这个中心线成为字体的第一中心线,它和中心点控制着每一个字的基本形态,他们的位置是固定的。小心机 1.空间留白设计字体的笔画产生空缺处,这就是所谓的留白面积,如何处理留白对于我们来说也是非常重要的。留白空间越大,就会营造出比较透气,舒缓的节奏。反之,留白空间越小营造出的感觉就会越压抑,沉闷,有力度的氛围。《公路之歌》—字体帮小心机 2.重心以及中宫变化通常重心较高中宫比较窄的字体都比较纤细,比较长具有艺术气息,通常用在和女性相关的品牌中,不与世俗同流合污感觉。反之重心较低中宫比较宽的字体都比较扁并且笔画较粗的字体通常给人一种成熟,稳重的感觉,常常用在比较男性或正式场合。《小人物》《战意》—字体帮汉字的间架结构由于中国汉字笔画众多,组成结构空间布局也五花八门,字体间架结构可分为以下类型结构重心统一:多部分组成的字体结构中,要注意每个部分重心位置要一致。留白空间统一:笔画搭配要做到疏密均匀,粗细变化一致。偏旁部首比例协调:多部分组合结构中,偏旁部首的大小,主次关系,比例关系,结构穿插,粗细变化,紧密程度都要相互作用,相互影响。文字的基本笔画字体图形化的决定性因素就是笔画,不同字体呈现的图形间接决定字体给用户传达的含义。中国书法用笔法则又称为“永字八法”,相传为隋代智永或东晋王羲之或唐代张旭所创,因其为书写楷书的基本法则,后人又有将八法引为书法的代称。由于“永”字包含了几乎所有的笔画,所以在字体设计中通过对“永”字的研究了解文字构成,从而设计出结构饱满,笔画美好的字体。小心机 1.笔画粗细变化传统概念中,女生小鸟依人,男生魁梧健壮,在字体的运用中也是这个概念。如果实在想象不出来,可以试着将笔画粗细变化的概念和字体留白放一起理解,笔画越细,留白空间就会越大,字体就会越轻盈。反之,笔画越粗,字体越厚重,分量感越强。《上海滩》—字体帮小心机 2.笔画曲直变化说到笔画曲直不免让我想到《甄嬛传》中甄嬛选手跳惊鸿舞时间翩若惊鸿宛若游龙的形态以及雪融融代言人安陵容选手上演冰戏时柔弱无骨的样子。笔画以弯曲为主的字体会营造温柔,可爱的意境,多用于儿童或女性品牌。反之,笔画形成的转角过多,会产生速度感和力量感。《梦醒时分》—字体帮2. 设计流程在工作流程中我们会经历以下五个步骤:需求评审首先,第一步字体设计分析尤为重要,如果给到的文案小而精炼,那么设计空间会非常的大,如果给到长且语序混乱的文案,则我们的发挥空间将会非常的小。我们需要做的就是:“怼回去,重想文案!”在工作对接中尽量将文案把控在 8 个字之内。前期脑暴,进行需求归纳氛围考究,避免答不对题。明确需求并进行脑暴分析关键词,关键词贵精不贵多,之后对关键词进行权重区分并排序,将关键词与和需求文案性格相匹配做出基础的判断,确定需要传达给用户什么样的字体气质和性格,是比较偏向复古感,还是偏向少儿感,还是一个比较阳刚的场景等等。通过字体性格绘制骨骼草图当我们确定了整体氛围和字体性格后,将性格细分到字体三要素结构,笔画和细节上,这时就完全确定需求方想要字体的样子,是高?是瘦?是矮?是胖?接下来一定要牢记,开始疯狂找参考,参考网站这里就不一一列举了。世上网站千千万,还怕找不到你要的那个么?找不到?就是你太懒!找到合适的一些参考后,对字体的粗细结构,笔画变形和排组合列进行不断探索,可以选择在电脑上绘制草图,方便下一步的设计制作。这时的草图并不需要任何细节,想到就画出来。左佐工作室设计实现针对骨骼草图勾勒出草稿形体,一边进行勾勒一边对笔画的节奏,字体大小以及留白进一步微调。字效添加最后就是勾勒好的字体添加一些列效果之后与画面结合在一起,在这里做的效果的前提是清楚整个画面场景氛围。根据场景添加适当的效果,不要画蛇添足。3. 设计细节解析视觉偏差视觉心理是一门奇妙的语言,在文字中不论整体结构也好还是笔画形态也罢,都会因为字体灰度产生字体组合不平衡的状态,灰度指的是在一个字体中笔画和留白空间的分布比例,设计字体杜绝一个字笔画特别密特别黑或者笔画很细过于白。因此字体设计最后总是需要整体观察,细节调整。笔画粗细导致视觉偏差中国汉字中,笔画多的字体和笔画少的字体相比起来, 为了让字体的灰度统一,笔画多的字体明显会相对细一些。横细竖粗:相同的两条线段,其中垂直的竖线在视觉上会更长一些,一般可缩短垂直线条或者加粗垂直线条,都可以在视觉上看起来两条线条一样长。左长右短:相同的两条线段,进行横向排列时,由于人眼习惯性从左向读取内容,会导致左边线段会比右边线段视觉上略长一些,一般可将中间的间隙向左边少做移动。主粗副细:复杂笔画的文字中,若所有笔画都是一样粗,整体则没有留白空间,视觉上会觉得文字很憋闷,甚至在自身框笔画重合在一起时,出现识别性低的问题。一般我们需要明确笔画的主次后将主笔变粗,附笔缩窄。外粗内细:当遇到全包围的字体,由于内部结构被全部包裹,在视觉上形成一个封闭结构,导致中宫紧缩,这时需要将内部笔画变细,凸显外框,有效的调整视觉平衡。疏粗密细:总结以上所有情况包括笔画交叉等结构,都需要将密集处做变细处理,稀疏处进行适当加粗从视觉上解决字体疏密不均的问题。横竖线条:在我们的尝试中认为横线条服装显胖,竖线条服装显瘦,但字体中正好相反。复古与现代字体通常在笔画上加入细节,笔画细节少,结构越简单,设计出的字体一般更年轻,具有现代感,反之,笔画细节越多结构越复杂就更有年代感和复古感,如果觉得无法想象出具体画面,没关系!我们试想一下宋体字(有衬线字体)和黑体字(无衬线字体)对比,宋体则让我想到老上海日历牌的设计,而黑体字最让我印象深刻的就是苹果官网设计。通用字形由于通用字体看起来比标准字更舒展更大气所以最近几年市面上设计师使用通用字形频次越来越频繁,使用的品牌也越来越多,我们可以来浅探一下其背后玄机。迟同斌老师提出的通用字体其实是将字体中宫放大将笔画外围空间压缩。字面不同导致视觉偏差汉字笔画五花八门,字形也千奇百怪,导致相同大小字体字面大小不一,导致我们看到的字体又大又小,因此需要对字面覆盖字面框的比例做出调整。设计注意点笔画粗细导致视觉偏差多个字体组成的标题中,前后一定要有呼应,一定要使用一种设计方式以及展现形式要统一,让字体组合呈现一个整体,而不能每个字有每个字的个性。在谈到统一时,有些同学会抢答说:将所有笔画粗细变为一致的,虽然这也是一种方法,但这种方法只适合于字体组合中文字笔画都很少的情况下。如果遇到笔画较多的情况,就会在统一字面框内出现笔画粘连,内容黑色区域过多导致单个字体视觉过大。小技巧 1:笔画装饰可将笔画两端或局部增添细节,这样整个字体会看起来更加饱满,末端或局部的小修饰,使字体氛围更加有内涵和内容。《英雄》-刘兵克小技巧 2:图形装饰利用常见的几何图形“圆点,等距矩形,等边三角,波纹等”对文字做出装饰,这种方法是最快提示效果的方法,并且可以让字体视觉上前后呼应,具有统一性。《氧气》-字体帮小技巧 3:笔画替换将字体中某个笔画用一个固定的形式置换,“例如将文字中所有的点都用三角形替换掉”,不但可以创造新的字形,而且可以将字体统一化处理。《告白星球》-字体帮字体设计指导方针我国国民审美的不断提升以及保证用户获取信息时的清晰度和舒适度,我们要摒弃以前做字的一些习惯,去除冗余的装饰部分,减少字体变化,做到看似没有设计但又感觉很舒服的设计,要让我们做的字成为画面的点睛之笔,促使用户驻足而不是成为画面累赘降低产品品质感。字体设计上到线下大型活动,下到字体 icon,标题字体往往最容易让用户记住,而合适的字体形式表达更容易传达内容的情绪,吸引观者共鸣。让人感觉这种字本就该出现在这个画面中,看着感觉舒服,而不是觉得–“怪怪的”。但遇到工期短,项目大的时候,我们如何用最快的时间设计出跳脱的字体。我们由简到难依次递进。1. 字体设计秘籍一款字库的价格大家是否有了解过,每一款价格上基本上都保持在一万左右每年,以下是方正和汉仪字库的授权价格。对于很多公司来说,他们认为没有必要每年花费上万的价格去购买字体,但由于侵权赔付的天价,基本上都再三叮嘱设计师用字时一定要注意。往往工作会遇到很多工期短,任务重的内容,这时我们只要打开神奇的字库用正确的思路方法就可以免费使用正版字库,并且不需要担心字体侵权等问题。2. 文字整体调整将字体比作一个人,首先对骨骼内在进行调整然后对外在形象进行大肆修整,让人看不出原来的样子。接下来是给这个字添加各种装饰品,以及面部修正,让其具有统一性和独特性。字体细节变化笔画设计在笔画上的设计中,不论是省笔还是添笔或者是断笔还是连笔都要保证在不破坏字体识别性的前提下进行。杜绝出现为了设计而设计,要做到言之有理。省笔:在不影响字体识别的前提下,省略掉其中的一些笔画,可在视觉上产生新的留白空间。添笔:可以简单理解为某个笔画或某个部首的大胆添加,很常见的一种添笔则是在不同黑体的“口”字处理上,不仅体现了不同字体的特征,也增加了字体的个性与统一性。断笔:以字面的理解为笔画结构的断开,可以使笔画较少的文字视觉上变得丰富。一般在转折或者笔画交接处产生断开,虽然断裂,但是视觉填补会使字体产生新的节奏感,随之而来的是留白空间和灰色面积变大,字体会有呼吸感。连笔:不仅仅局限于笔画间的连笔,还包括字与字之间的连接。连笔在字体设计中最为常见,因为连笔即能出效果,在执行层面来说难度相对来说比较低。《绅士》《孤勇者》-字体帮字内字外顺势相连:在字体组合可通过这种方式连为一体,在单个字体中,也可将笔画与周围笔画相连, 同时一定会伴随着笔画的断笔与方向或长短的调整,使字体看起来更来连贯,字形更加简约。间接组成一个整体独领风骚,而不是每个字体之间的争奇斗艳。致使视觉冲击力大大提升。字外错位相连:将原本笔画断开后与相邻字的笔画相连接。添加笔画相连:将需要处理的笔画做出结构性的改变,不仅不会更复杂而且会是字体从视觉上看更加饱满。调整字体排版进行连接:通过调整字体位置,促使笔画处在同一水平高度后延长某些笔画进而连接,不仅使字体增加层次感,而且使字体性格更加突出。图形替换:通常是将字体中某个笔画或者是偏旁部首进行图形置换,这里一般使用与场景或词义相关联的图形。不但可以创造新的字形,而且可以更加生动地传达场景含义。笔画修饰-添砖加瓦:可将笔画两端或局部增添细节,这样整个字体会看起来更加饱满,最简单的事例就是中文字体中的黑体与宋体的对比,宋体相对比黑体,它的末端都会出现一些小修饰,使字体氛围更加有内涵和内容。字体来源《字体帮》字谷填充:很多字中的某些结构处于完全封闭的状态,这时可忽略内部笔画,直接将封闭结构用颜色进行填充,切记不要使用深色的颜色进行填充,会使得整个画面显得异常的压抑。字体来源《字体帮》描边反白在设计中描边是经常会用到的功能,它具有很轻的隔离属性,在字体设计中不仅可以通过添加效果完成描边。还可以使用投影形式进行描边,做出伪立体的感觉。说到投影,我们可以将字体的描边不再拘泥于字体边框的描边,而将它变为自定义图形压在字体下方后会出现类似于泛白的效果,使文字更加突出,营造的氛围更随性,不受限制。外形处理字体来源《字体帮》平面透视:设置一个透视消失的方向,将字体的笔画做成三角形一边宽一边窄的效果,所有的走势都会聚合在一个消失点上,这种设计手法通常用于速度,洒脱,欢乐的氛围场景中。除了将笔画进行透视处理外,还可以对某个文字或者文字组合的整体进行透视处理。适当的将设计的透视效果做的夸张一些,这样可以营造出一种冲击感。借用繁体:在进行字体设计的时候,会遇到组合中有一个或几个字形和笔画相对于简单的文字,无论用任何方式都不能将字体变得更挺阔,此时我们可以将简单字体换为其繁体版本,意味着还存在更多的笔画设计方式可以探索,这样不仅解决了以上问题而且还使字体笔画变得丰富。繁体一出,整体感觉立马回归上世纪充满复古感和历史感。一般追求中国风或者老字号的品牌常用。笔画翻转:在设计字体时,打破定向思维,将文字中某些短小的笔画进行反转,虽然这样的设计手法不会给画面带来太多的新意,但是小小的变化,大大的成长,有时甚至可以将其视为神来之笔,会让字体与众不同。错位+重组错位一般我们将做好的字形做最后的处理升华时会利用错位来实现,可以使用整体的倾斜,旋转,拉伸以及变形,也可以将组合中某一部分进行错位偏移,延长,放大缩小,或者局部消失等操作。错位的方法在破形同时还保持了字体组合的整体性,让字体组合不再呆板,增添一丝小想法,让字体设计添了几分趣味性。重组我们把字体组合当作搭积木,打破固有思维,见缝插针将文案外形排成一个有棱有角的矩形,这样中规中矩的设计形式永远不会失误,并且整体处于一个非常平衡的状态。一般我们除了利用组合形式外还会与错位搭配来使用,错位可以很好的冲击掉组合的呆板添加一份趣味。这时错位带来的留白空间过大时,可利用小的英文字母或者拼音进行补位,切记一定要小一些,要做到既抢不了主题文字 C 位,还起到了装饰的作用。周边装饰图形压低将已设计好的字体直接压在几何形体上,这样可以使字体更具有统一性和整体性,由于几何图形的压底,间接将字体组合的整体的字面扩大,在画面中能更快的吸引用户的注意。《劲舞团》《战意》《寻仙》字体帮图形装饰利用常见的几何图形“圆点,等距矩形,等边三角,波纹等”对文字做出装饰,这种方法是最快且最出效果的方法,但是使用不当或过多的装饰就会让用户感觉设计比较 old school。《过火》《再回首》字体帮字母装饰字母装饰一般使用英文或者拼音,在整体设计中字符不会太大,不能抢了主题文字的戏。常常被用在文字错位时出现的留白区域内。不是我说,小字母一加,那逼格蹭蹭拉满!《发财》字体帮图案装饰顾名思义,是将文字具象化为小图案后加入设计中作为装饰点缀。《让子弹飞》字体帮全局装饰是将字母,写意,图案装饰三位一体,做到整体化,统一化,全局装饰需要更强的逻辑思维以及创新能力,会营造出强冲击力,经常出现在拉新促活的运营页面中。《街头篮球》字体帮借人之手,修饰己身在多个文字组合中,由于每个字的笔画形态都不一样,设计出来难免会出现交叉或其他状况,这是需要在字与字的交叉处进行笔画走势廓形的反白处理,使这个交界处形成端非断的状态。通常这种修饰不会过分影响字体的整体性,反而会视觉补充会让让整个字体更加统一。《纸短情长》《忽然之间》字体帮外形变化现在我国的设计逐渐偏向简单,内敛,大方的方向,外形变化效果也逐渐减弱,最近发现在东南亚运营活动中频频出现。笔画变化描边:普通的描边的效果过于粗糙,平时工作中给描边加一个渐变,让整体看起来层次感更加丰富。节外生枝:可理解为将某一个笔画进行延长后,适当的根据氛围,语义,文字性格将延长部分做弯曲变形,节外生枝的设计手法会将整个字面有一个扩大效果,更偏向于女性,自由等语境进行使用。《不染》字体帮颜色叠加笔画换色:将字体其中的某些笔画颜色改变,这个方法与笔画反转影响类似,打破定向思维,虽然变化很小,但是让文字有了亮点,让字体视觉上变得与众不同。渐变叠加:这是经常在字体设计中使用的技法之一,在笔画间或者笔画内加入渐变,让笔画之间产生叠压感,整体变得更有层次。3D厚度由于我们经常做的都是平面物料,当画面中有一个伪 3D 效果文字的出现,在画面中是非常加分的,能第一时间吸引到用户注意。外形效果反光投影2. 矩形造字对于刚刚开始做设计的同学来说,字体设计虽然很不起眼,但是却非常给画面加分,字体设计也是促进用户进行下一步操作的关键。但字体设计看似简单,但需要漫长的学习过程,在前期不熟练的情况下,利用字库字体骨骼进行矩形造字是最容易上手的,并且做出来字体方方正正的很规矩,不会出太多的错误。① 选择性格、语义、氛围合适的字库字体,将每个文字都单独置于矩形框内。矩形框的高低宽窄的选择也同样依据需求性格、语义、氛围制定。② 将每个文字拉满整个矩形框后确定矩形基本笔画粗细。③ 按照准备好的文字框,骨骼,笔画进行拼凑字体,注意字体重心位置。④ 将拼凑好的字体进行细节修饰和基础排版。⑤ 添加氛围颜色修饰字体。多字移植嫁接如果了解这些基本方式后,还是觉得很复杂,工期时间不够,这个方法一定要收好。① 字体内容进行分析脑暴后对标题的性格有具体了解② 依旧打开神奇的字库,找到和标题性格类似的多个字体,依次排列③ 将多个字体的不同部分拼凑组合成新的字体④ 加一些装饰统一字体样式。字体骨骼填充① 字体内容进行分析脑暴后对标题的性格有具体了解② 打开神奇字库,找到和标题性格的两个样式完全不同的字体③ 将字体 a 的各个笔画拆解出来填充在字体 a 的骨骼中④ 加一些装饰统一字体样式。3. 使用场景分析在平时的运营工作种类繁多,遇到的活动类型也有所不同,大致将所有活动分为以下三类:日常运营维护这一类运营工作是为了让产品内容日常更新不断更,保证用户每天进入产品看到的是不一样的内容,这一块基本上是稳固用户。这一部分在做字体设计中,无需过多的字效,基本字库字体稍稍变形就可以完美适应。常规节日分发基本上是遇到一些小节日做的一些运营活动,稳固老用户的同时希望能够吸引到信用用户的参与。这时的字体设计就要在基本的字形上进行一些字效修改和装饰的添加,一年下来这一阶段的工作内容占大多数。大型拉新促活这一类工作主要负责“内容”与“用户”的关系以及产品的“营销”,即通过好看、有趣的活动手段,使用渠道,触达用户。既要呈现产品的“好用”,还需要产生强转化与留存。这使得字体设计直接用于大标题使用,一定要使字体与主题有一个强绑定的关系,继续吸引用户注意。同时确保用户在首屏可以全部识别到。4. 关于自己的思考现在的运营设计师和之前的平面设计师的工作内容有本质上的区分,首当其冲的探索方向就是优化工作方法,在此基础上不仅需要帮助用户拥有持续不断的的良好体验,还需要让自己不断适应快速变化的流行趋势。高质量的运营设计师工作中不仅仅是将图片做的好看这么简单,更重要的是关注用户反馈,对不同的问题采取不同的信息传达的方式,选择一款优秀且合适的字体也可以完美解决运营设计工作中的一多半问题。除此之外还需要时刻思考如何在保证作品质量的同时可以更好的提高作品点击率与转化率,什么样的方式可以更快地实现商业目标。文献参考1. 《文字造形》- 魏朝宏 著2. 《中国字体设计人:一字一生》- 廖洁连 著3. 《治字百方》- 左佐 著4. 《设计师的自我修养》- 左佐 著5. 《字体设计定位于通用字形》- 迟同斌(笔名:开心老头)著魏泽培,周妍姗.字体设计在平面设计中的重要性探究仍.艺术品鉴,2015(08).6. 《竖屏思维:大幅度提升手机端转化的逻辑和方法》-陈柱子121 李远竹.字体设计在平面设计中的应用探究仍大众文艺,2012(21).3 杨额.字体设计在平面设计中的重要作用四 社科纵横(新理论版),2008(03).7个技巧让你的字体设计拉满细节感!前不久一个朋友把自己设计的字体发我看,说总感觉差点意思,但又不知道问题出在哪里,就觉得没有网上看到的字体那么专业,我看了一下,发现主要问题是没有细节、缺少变化,所以显得有点粗糙。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「YTY DESIGN」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/operation-font-design-2
用户 产品 客服 企业级产品中常见的问题腾讯企点产品线,包括客服、电话营销、商通等 SaaS 产品,产品受众角色多,业务场景复杂,由于角色与场景的复杂性,在产品设计中也遇到了一些问题:腾讯企点往期实战案例复盘:腾讯实战案例!企业产品如何做好用户教育系统设计?toB 产品具有逻辑复杂、使用门槛高、试错成本高、用户角色多样化的特点,通过用户教育设计向用户传递产品价值,提升产品易用性与可学性。阅读文章 > 1. 产品界面信息量大,操作繁琐任务流程复杂;界面信息量大、复杂度高;核心功能操作步骤繁琐2. 产品功能复杂,用户难 get新功能透传不够直观;视频等功能透传效果好的形式制作成本高;3. 品牌形象对外宣传不统一品牌动态对外宣发文章/素材 logo 缺乏统一形象。面对上述问题,除了常规的交互视觉优化外,探索基于动效的方式来解决企点在用户体验、用户教育、品牌传递三个方向的问题,提升用户教育效果,标准化视频制作流程提高视频质量并降低制作成本,建立可持续的动效设计系统,规范动效在产品内外的设计,提高易用性与统一性。基于上述三大方向遇到的问题,我将从以下三个方面来介绍:Part 1 巧用动效,提升产品体验友好度Part 2 动效传递功能亮点,产品特性秒 getPart 3 基于品牌内核,建立动效设计系统Part 1.巧用动效,提升产品易用性任务流程复杂?- 聚焦核心任务、优化信息布局与优先级分层结合场景梳理任务流程,通过动效将界面信息层级与操作优先级结合,聚焦核心任务,从而降低界面信息复杂度。知识库内容展示层级优化在客服工作台中,访客的问题命中了知识库的内容,则会展示知识库的预设内容,辅助客服进行回答,以提高接待的效率。由于每个问题对应的回答内容长度与形式不一,如果直接展示这些信息,有可能会导致寸土寸金的聊天窗被辅助文本占用过大的区域,影响客服操作。因此在设计策略上,需要将信息进行分层,将命中内容拆分为摘要和全部信息,当触发知识库的内容时,先展示摘要,客服可以快速判断是否需要,如果是则进一步展开查看全部信息,确认无误后发送给访客或者编辑后发送给访客。通过动效,将命中内容改为抽屉式的展开与收起,把信心拆分成多级展示,既保证了整体页面区域的信息展示,又能够通过简略信息判断下一步的操作,提高了操作效率。客服工作台信息响应规则优化在工作台左侧最近会话列表不同角色有不同的信息展示:标签是判断客户的重要信息来源,以往的标签存在单个标签字数显示固定 3 个,标签数量显示固定 3 个的问题,导致标签可读性低、容易产生混淆、空间利用率低。因此优化的策略是在有限的空间内展示更多标签,且不降低可读性,这里分两个维度考虑:1.标签展示的数量;2.标签内文字数。其一是影响判断客户的维度,二是单个标签信息展示的可读性。通过动态的响应规则,优先满足可读性的情况下,充分利用空间,客服标签信息快速在列表中判断不同的客户,根据实际需要选择应答,提前做好话术准备,提高接待效率与服务的质量。界面焦点分散?-强化视觉吸引与视觉反馈动效可以吸引用户的焦点,在基于浏览器的中后台界面中,使用者大多是多焦点工作,以提高工作流的效率,对一个工作流中的功能,适当的环节加入动效,可以引导用户按照预设的流程工作,从而提高单点功能的预期效果。提高机器人回答反馈收集率客户与客服沟通过程中,企业会引入客服机器人对客户服务以降低人工成本,初期接入机器人回答的能力后,存在未能解决用户问题的回答,除了通过算法进行调优以外,在功能设计上也需要为用户提供反馈通道,通过点赞或者点踩,可以疏导因机器人回答不准确导致的用户情绪,并帮助机器人优化回答精度,利用 hover、press 等操作方式,引导用户反馈,手型变化趋势亦可降低点错率。功能指引内容外露,提高用户教育效果企点中后台页面中,部分功能比较复杂不好上手,将帮助内容做成视频的形式可以提高用户教育效果,为让帮助内容触手可及,在中后台配置页的右下方集成播放组件,为企业提供更专业的配置指南,每次进入页面时,自动展开具备吸引力的文案,在一段时间后收起。在合适的时机通过展开的动画吸引用户转移焦点,自动收起逻辑避免用户不需要的情况下遮挡页面的内容。操作步骤繁琐?-优化层级减少额外步骤核心路径的工作流中,引入支线的操作往往会打断主线任务的操作,降低主线工作流效率,将支线任务通过同一界面的不同层级进行优化,以降低对主线操作的影响,从而提高主线工作流效率。快捷回复层级简化快捷回复是客服的高频核心功能,在 PC 端我们利用 hover、双击等多种交互方式可实现快捷编辑与发送,但移动端交互方式以触摸为主,如何让移动端也有类似 PC 端的高效操作呢?在页面层级,移动端定义了一套弹层页面规范,弹层的应用场景为临时的操作或展示,在于不打断操作流程,减少页面跳转。快捷回复的内容用弹层来承载,减少页面间的跳转,并利用层级关系做不同层级间的交互,也可长按拖动直接发送,在习惯这种发送方式后,可以更加直观高效的发送快捷回复内容,也减少了操作步骤。Part 2.动效传递功能亮点,产品特性秒 get产品功能总被忽略?- 氛围动效吸引用户驻足经常会遇到新的产品功能使用数据不理想的情况,也许是内容透传的时机和内容本身不够吸引力,从而被用户忽略,将产品的核心能力与具有吸引力的内容结合,往往可以达到更好的透传效果。客户端新手引导氛围渲染新用户首次打开客户端时,需要进行一些简单的设置,用户对于弹框形式的新功能会下意识的点击右上角关闭,阻碍了功能的介绍和初始设置的完成度。客户端的弹框受众和对应的目标为以下三种:新用户首次使用:需进行简单的设置,同时承载核心亮点功能的透传;老用户版本迭代:新版本升级后对于版本一系列的新功能介绍;老产品升级用户:除了新老用户外,企点还存在从老产品迁移至企点的老用户,因此更多是介绍两者的不同,企点的优势等。弹框内的信息比较重要,设计方案上考虑动效的形式,在首屏吸引用户关注,提高点击率。通过轻松自然的客服形象,围绕企点轻快、亲和的品牌元素,周围的聊天气泡代表高效的消息处理,营造出轻松高效的氛围。针对老产品升级用户,动态语义上强调穿越到新世界的感觉,表达了新产品完善的功能:动态引导图上线后,相对于以往的静态引导方案,点击率有约 50%的提升。电子行业商机应用氛围渲染在电子行业商机应用中,商机对于中间商来说意味着成单与获客的机会、销售额的增长,用户首次进入时会有动态商机墙,铺面满眼的商机,在告诉用户使用这个应用可以获得海量的商机,除了吸引用户的效果外,也起到传递产品核心能力的作用。在商机列表页也增加了轮播广播,商机热度等动态,营造出热闹、紧俏的商业交易氛围:宣传视频流程化,提升产出效率与质量做好产品的同时,如何卖出去也同样重要。在销售过程中,传递产品的亮点与能力,最终打动决策者,可以提高销售业绩。企点产品主要通过各级经销商售卖,以往是经销商将产品卖点功能通过录屏,并播放给客户,这种视频主次区分不明显,且视频冗长,往往效果不是很好,影响成交率,进而影响到销售业绩;但更好的效果意味着更多的工作量,如何在不增加工作量的前提下提高视频的效果,为满足于此,建立教育内容素材制作流程,包括视频脚本流程、转场素材、合作规范等;基于标准化的流程,可快速生成高质量内容。当有新的视频需求时,可快速拉通相应负责人,同步视频受众与核心用户场景,提炼串联的核心能力并套入脚本模版,制作过程根据视频内容套入合适的转场素材,并快速输出多设备多渠道的宣传视频,帮助商务讲好故事,帮助销售讲好功能,帮助产品做好宣传。相对于以往制作视频,平均制作时长从 2 周左右一条优化为 4 天左右一条,同时视频的质量与统一性也有比较好的提升。Part 3.基于品牌内核,建立动效设计系统当越来越多的需求与功能我们开始用动效来解决时,也会发现一些问题:1. 协同设计下,如何保证设计的统一性,2. 动画缓动是否有据可循,时长如何定义,3. 协同设计下,动效的认知不同,从理性和感性两个方向来考量,从设计者角度来看,应该更多的理性来思考如何构建一个具备特定调性的动效,从观看者交互来看,更多的理性感受动效所传达的调性。1. 动效基础原则在企点的产品线中,动效也会应用在产品体验、用户教育与品牌传递三个领域,业务的深度和广度都比较大,因此须有指导原则来统一动效的设计,使用户在企点产品中获得一致的体验与感受,从而形成固有印象,加深对于产品认知度。企点体系的产品调性是一致的,动态的语意也需要保持与品牌调性一致,基于企点的品牌内核:轻快、高效、亲和,来指导企点的动效基础原则,再规范企点不同领域的动效设计,从而保证企点整体的调性一致。将品牌内核的关键词映射到动效的主观感受上,得出更加具体的关键词:2. 动效曲线的建立建立动效规范如同建立设计规范一样,是一个复杂且庞大的工程,这里以动效曲线的建立为例,阐述动效规格的建立过程。深入运动的本质“运动太生硬了”、“不够流畅”、“怎么这么拖沓”、“不错哦,看着比较舒服”这些描述大多基于主观感受,难以量化,需要将主观感受抽象成客观可量化的指标。将运动曲线量化为客观的物理世界的规则,连接品牌内核与运动感受。从品牌内核到运动力学力是改变物体运动状态的原因,要量化运动的变化的前提,是量化力的变化。运动过程中两个重要的元素:材质 和 力。不同的材质和力,会产生不同的运动变化曲线。从品牌内核出发,基于动效基础原则,得到 轻质、有力、连续变化 这三个关键词来描述材质和力。轻质 即物体质量较小,可以迅速响应力的变化,以实现轻盈、简短的效果;有力 即施加在物体上的力数值大,以实现流畅与快速响应的效果;连续变化 即力的大小与方向并非固定的数值,会随着时间变化,以实现缓和舒服的效果。反应到实际的运动中,轻质的物体与大数值的力,会在很短的时间内进入最大速度,同时通过连续变化的力,迅速减少力的大小,在中后期进入缓和。在感知范畴,人的感知变化总是比变化晚一些,物体产生变化,到人感知之间有个时间差,且持续变化的冲击,会产生心里压力,如果在适应变化的节点减少冲击,则会感到舒适。基于此得到最终的运动曲线:轻快有力的控制感,延绵流畅的舒适感。同时针对进入与退出场景增加两种曲线:动画时长相同大小的力,作用于不同质量的物体上,达到同一效果的时长不同,质量越大的物体时长越长,因此,越大的元素运动时长越长,同时保持效率为先,适当缩短整体时长,抵消滞留感。时长的规则:轻快高效,退出快于进入,大质量物体时长大于小质量物体时长:回顾曲线建立的流程,以企点品牌关键词为内核,以动效基础原则为基底,以理性规则为表层,最终建立标准化动效曲线,同样适用于其他动效设计系统的建设。3. 建立品牌动效体系所有企点对外宣传文章、视频、展会等都是是曝光企点品牌的机会,动态的品牌元素可以在短暂的与客户交互的机会中,加深对企点品牌的印象。基于企点的品牌内核,同时对企点 logo 设计元素进行拆解,提取空间透视作为 logo 动态演绎的 DNA。强烈的空间感还原了企点 logo 的形成过程,线条辗转向上的动态语义也对应了腾讯企点帮助客户实现业绩向上,实现客户成功的愿景。企点的子产品众多,在各领域的应用须有统一的品牌调性,也要体现子产品的特点,因此子产品图形形态的是基于母品牌动态 logo,并结合了各个子产品的核心功能;比如客服选择气泡沟通元素,动态语意表达出亲和、轻松顺畅的服务沟通;“营销”采用抽象的漏斗三角元素,动态语意凸显倒三角的复购和裂变等。将动态素材化,可以应用到企点内外输出的任何需要动态演绎的地方。小结企业级产品面向的业务场景和角色都比较复杂,除了交互视觉上的设计策略外,探索动效设计系统在 to B 业务的用户体验、用户教育、品牌传递三个方向发挥的作用,为业务带来更大的增益,为产品提供更好的体验。腾讯出品!AE 动效设计必备指南(附超多神器和技巧)动效是用户体验的重要组成部分,也是产品调性的重要体现。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/tencent-company-point
测试 用户 可用性 前言这篇文章针对车载行业的可用性测试,我们做一下深入探讨,前面几篇跟下来的读者也都知道我写作的节奏,前面会深入讲解该主题的基础内容,并结合一些我工作中实际案例给予大家去了解,后半部分以实践案例为主,将前面基础知识融入进来,结合案例进行剖析可用性测试,这次文章大纲分为三大内容:可用性基础知识、HMI可用性测试实际工作内容、HMI可用性测试评估维度体系,最后一点是重头戏。往期回顾:万字长文!车载 HMI 语音设计基础知识科普前沿:开头必须来一句,我相信语音一定是未来,我非常确认这篇 HMI 的语言探索以介绍语音交互内容为基础,结合我的实际工作项目经验,输出总结关于语音设计的内容,最后结合案例,在对话设计中会进行深度的探索,并提出个人的想法和思路,因为有的时候深度去思考觉得我们项目还可以有阅读文章 > 万字干货!超全面的HMI 竞品分析手册他来了~ 他来了~ 一个月时间的打磨,不知道熬了多少次通宵了前沿:为了输出这篇竞品分析文章,我也是够拼了,利用周末的休假时间,预约这四家 4S 店进行试驾,并进行对车辆的拍照,和销售对话的录音等获取到一手资料,再去做分析、总结这一次的探索。阅读文章 > 我们在文章前夕先谈谈可用性测试与用户访谈,可能后期也会针对 #HMI 用户访谈# 这块内容会再输出一篇文章。可用性测试和用户访谈的区别 可用性测试更偏向于观察用户的操作行为,而用户访谈是更好的挖掘用户的需求。可用性测试是为了找出产品的问题而测试,通过这种测试找出产品中存在的问题,加以解决,最后目的也是为了让产品用起来体验更加。大家也发现了,关于 HMI 设计类文章很多平台上很少有,还有设计师工作中用到的设计方法论,如何运用到 HMI 车载领域当中,确实都很难找到,并且专业领域的内容车厂也不愿意拿出来分享,我一开始写文章的初衷就是想打破这个格局,虽然一个人力量很小,但我还是坚持做下去了,希望通过我的分享能够让更多的人能进入这个赛道,并且也能输出自己的经验传递下去,成为光,并散发光。进入我们今天的正题吧。可用性基础知识ISO9241 中对“可用性”的定义是:特定用户在特定的使用场景中,为了达到特定目标而使用某产品时,所感受到的有效性、效率和满意度。1. 可用性原则有效性(Effectiveness):用户完成特定任务的情况。比如:设定一个调节空调风量的任务,让用户操作,记录员在旁边记录用户的一个完成度的情况,成功完成、求助后完成、未完成的状态。效率性(Efficiency):用户完成特定目标的效率,任务完成时间和完成的一个路径。在记录过程中如果在一个正常时间范围内无需关注,主要还是要记录在某些功能上面花费较多时间完成的任务。在操作路径上也要观察,是否符合我们设定的操作路线,是否存在偏差或者是犹豫不决的地方。满意度(Satisfaction):用户使用该车机系统主观满意度,当然我们也要提前做好一些标准,比如任务完成的难易度进行评价,任务完成的满意度测评等,总结一下一个好的可用性必须能够满足这三个维度,这三个维度也会有一个重要程度之分,有效性 > 效率 > 满意度。需要最后补充一下:在评估一个任务可用性以外,还要需要注意该功能的价值,尤其是 OTA 升级发布新的功能,功能价值分为两类:用户价值和商业价值,作为设计师的我,觉得用户的体验应该是放在第一位的,有了好的体验才能够更好的去谈商业价值,不然就是在扯蛋。例如 我们在优化负一屏中的体验,将调节音量新增了可以调节四种音量大小,多媒体、电话、导航、语音,旧版本的音量调节,用户经常会吐槽,因为当时功能设定负一屏音量调节是整个的一个系统调节,你在音乐调节很大音量的时候,如果有一个电话接入进来,对方说话声音就很大,会吓到用户,这个在驾驶过程中会很危险的,因此在OTA升级后,我们做了优化。2. 可用性测试类型其实可用性测试方法和类型很多,会在不同情况下使用,选取的方式也是需要看团队设定的目标、在什么阶段、最终的预算能有多少钱,真的,没钱很难办事情。探索性测试:产品在不同阶段,可根据不同的测试类型做可用性测试,在产品初期可使用探索性测试方法,利用产品的原型图展示给用户,探索性的测试目的是,用户是否对这款产品有所了解,如果在某些方面有所疑惑需要记录,根据多组测试,重叠性较高的功能就需要 UX 去优化,在产品初期需要不断的试错。比较性测试我们先说一下比较性测试,我们在做设计时会出几个不同的方案,需要在这个几个方案中做出选择,如果公司非常重视测试数据的话,会将设计方案同时上机进行路测,最终结合数据,让体验专家评判方案之间的优缺点,最终决策出符合用户体验的方案;另外一种比较是选择两种或者更多的产品,去研究他们优缺点,确定哪个设计方案能够提供给用户带来良好的操作体验;这两种方案取决于项目的时间长短,如果像服务形的乙方需要快速的出方案,则更多的采用的是第二种,甲方有着自己设计研究部门可以给到部门有试错的时间成本,那么他们更会倾向于两者相结合的方案,我们只能提供可行性的方案,最终还是需要领导层进行拍板实施。评估性测试当产品进入后半段,在发布版本前后,上机进行测试,HMI 上机测试分为在室内台架上测试,另外一种是装机在道路上测试,不同场景的路测,在这个阶段的可用的测试方法是评估性测试。评估性的可用性测试目的是确保这个产品在发布之前将潜在的问题进行修复;在版本发布之后本公司或者一些测评机构会根据自己的评测标准进行对这款产品进行评估测试,对照自己的评判标准进行打分,方便后续 OTA 升级,版本优化迭代功能。3. 可用性测试方法相信大家对于定性和定量这两个词并不陌生,在可用性测试中承担着重要的组成部分。定性 / 定量研究定性研究是指参与本次车载系统的体验者对于可用性的一个直接评估,从而产生结果,并且发现哪些功能在操纵的时候会出问题,有哪些体验是觉得不错的,哪些功能的体验需要进行优化,听完这些内容是不是觉得和车载系统的专业测评人差不多了吧,当然,在做这个定性测试的时候需要找不同的人群进行测试,需要做到完整性。定量研究也是我们常用到的一个测试方法,定量研究出的数据对于可用性启到了间接评估,通过参与本次车载系统体验的用户,观察他们在操作事先列举好任务上的表现状况,这些状况包含了本次任务完成消耗的时间、完成的成功率、错误点击等;定量研究的结果是一些简单的数据,这些数据需要有一个参考的依据,一个已知的标准,要么就是竞品体验的一个对比数据,还有一个是自己车载系统前后版本的一个对比看看改进多少(专业术语:ROI),一个词需要找到 “参照物” 。例如:在多少秒内操作是一个安全的范围值?单次交互操作动作不能超过 2 秒(1 秒内为最佳)如果一个在行驶过程中需要交互操作的动作 用时 2-3 秒就已经是一个危险状况,所以我们参考这个依据,可以进行对我们车载系统做一个判定。定量的数据是有了,参考标准也有了,有的功能方案是不 OK 的需要去优化,但是这些数据没有告诉我们如何去优化它,需要在设计方案中何如去优化?定量分析研究只是记录了一个过程中得到的数据,也没办法得到用户在什么项目中遇到什么困难,比如车辆设置中的调节 ADAS 的某一个设置选项,用户不知道在哪里寻找,我们只能记录这项任务失败。所以在为了更好的做可用性测试,我们通常会使用定性研究来增加进行补充缺失的部分。如何运用定性和定量研究前面有提到他们之间的区别,那我们在日常的工作中该如何的运用呢?在什么阶段用什么研究?在发布车载系统 1.0 版本和后续迭代版本优化 1.x 版本,可以使用定量、定性、两者组合性来评估,如果这次评估的目的是数据方面,在这个功能点上我们优化多少,提升了多少用户使用了这个功能,那么就需要采用定量分析,因为只有定量研究才能得出每一个版本对比上一个版本到底优化了、提高了多少。需要针对车载系统重新设计内容时候,要通过定性的研究方法去完成,在这个过程中用户的角色是承担为设计提供可行性方案的人,他会觉得在哪方面可以进行优化,到得这些用户数据和意见之后,也便于设计师们做出选择性的优化,创建出一个新的体验感,所以这个阶段使用定性研究方式更为适合。举个例子:用户在体验过程觉得在操作调节音量的交互感觉不好,抓住关键词“调节音量体验不好”,那么就要询问清楚,问到用户:“是在下拉出现的负一屏中 调节体验感觉不好,还是在进入设置项中的去调节音量体验感觉不好呢?因为在做定性的研究的时候不会设定怎么进入,因此会出现通过多种方式去操作系统某一个功能,所以需要针对这个问题询问清楚,才可以正确的优化这个体验流程。后面还需要跟进这个问题,是操作步骤过多,需要优化路径?还是在滑动的体验感需要加强?等这类问题,当然也可以让体验者去叙述他自己的点。如果同样的去发现这类的问题,你去使用定量那么会增加很多工作成本不说,预算成本也会增加。可用性测试实际工作内容由于我们项目的保密性,不能透露过多内容,我将这次案例换成了其余车载系统,这次可用性测试的目的是系统评分数据1. 设计任务前面提到定量研究测试,是请多名用户来参与对我们车载系统的一个体验,我们将原先设定好的任务对用户进行说明,然后我们在车内观察用户使用我们产品的一个状况。可用性的评估是基于任务的,所以接下来我们讲一下任务的五个原则:锁定主要任务、明确任务起点与目标、给任务设置约束条件、任务不应过于简单、避免提供线索和描述操作步骤主要任务用户在使用车载系统目的有很多种类,需要听音乐、电台、看视频、导航到目的地、接/打电话、调节空调/温度等等,可能会有上百个功能点需要去操作,但一场测试不可能全功能进行测试,我们只有挑选出最重要的任务来进行测试,或者是刚上线的车载系统,需要测试一下基础功能评测,如果遇到产品 OTA 升级或者是改动很大的版本点,会改变用户的操作步骤,更或者是新增加的功能,都可以优先测试。再举个例子:任务:调节空调的温度我们需要观察的是,他是如何调节空调温度的(我们设计师自己肯定知道全部的调节方案)第一种方案:可以点击导航栏下方的温度,点击可以进行前后拖动来改变温度第二种方案:按下方按键,呼出语音 “温度调节到 21 度”明确任务起点与目标在可用性测试中最重要的就是用户能否可以完成任务项,所以需要明确目标,如果没有的话,就无法判断用户是否完成任务,我们最初设定一个目标。例如 “在音乐界面中将播放模式调成单曲循环模式”这是我们这个任务的最终目标,只要最终用户在音乐界面中将播放模式改为“单曲循环”即为此项任务成功完成。给任务设置约束条件在设定任务的时候,会出现可以多种方式去完成,上诉案例空调调节温度,就可以使用两种方法去完成,因此如果本次全程操作不允许用语音操作(这是作为一个约束的条件)本次的全部测试项目是关于在中控测试评估的,语音会有他自己的一套测试任务,这些都需要在任务开始前设定好的。任务不应过于简单如果你想测试用户是否找到这个功能,请不要用“找到一个 xxx 暂停按钮”,我们需要给用户提供一个处理现实场景中的任务,而不只是去找这个按钮的位置,例如:“找到音乐暂停按钮” 改为“在酷我音乐界面暂停一首歌曲”这样会有一个明确的场景,这个场景是可以运用到现实驾驶中出现的任务,如果变成“找到音乐暂停按钮”就属于一个不 OK 的任务。避免提供线索和描述操作步骤设计任务的时候应该给出具体的目标,而不是列举好的整个操作步骤去教用户去完成,这个跟说明书没两样。例如:“购买酷我音乐的季度会员”。进入酷我音乐界面、点击酷我音乐中我的、然后点击会员中心、再点击续费、出现弹框选择季度充值、最后扫码付款。用户在接受到这些信息后,就知道先进入音乐应用、找我的、寻找充值入口、最后再进行支付。引导性过强的话会失去任务测试的意义,这样做会错失用户在操作过程中发现的一些问题,观察员也将错失记录的机会,如果没有这提前事先布置好的步骤,可能会出现一些操作让他感觉有异议,不知道自己是否操作成功或者是是不是点错了等等状况。在用户使用产品的时候,我们应该考虑使用的目标,不是考虑具体的操作步骤。我们在设计任务的时候一定要避免提供线索和描述操作步骤给到体验者。总结一下针对用户来看的话,车载系统对他们只是一个工具,达到他们想要的操作目的“比如听音乐、导航”这些功能目的,所以在可用性测试中,我们需要把测试车载系统某个功能目的作为重点。2. 招募人选在招募人选问题之前,需要根据这次测试的目的和需求,确认是定性研究还是定量研究或者是组合性的研究测试方式,这次的目的是对于新系统的一个评分,这次研究方向确定好是做定量研究测试。定量研究可用性测试是基于(30+以上人 体验者),但也有时候定量研究也会少于 30 人,因为预算的问题,或者其他的原因无法请到这么多人,因为招募车载系统的一个体验用户,相对于招募去体验 APP、网页端产品、还是 B 端的产品,都会难很多,因为条件的限制,所处的环境也变化了,因为是有驾驶的一个状态,还需要去操作提前布置的任务,所以在招聘人员的时候确实相对其他平台要难。数据就会存在一些偏差。定量研究通过任务的完成率、完成时间、满意度进行评分。这些总结性的评估数据,通常都是用于车载系统的迭代过程的跟踪,在下一个版本中数据是否得到提高,从而达到优化的目的。另外给大家补充一下定性研究人员选择定性研究用户可以 5 人参加这场测试,就可以发现大多数(85%)的产品可用性问题,随着用户的增加,会发现的问题会逐渐减少,因此最终定性研究分析选定的人数需要我们去考量。在后面的实际案例中,我们采用的是定量研究,会针对整个定量研究全案做一个详细的解说,也会增加一些定性的来作为补充说明。总结一下:我们要根据实际情况来确定我们招募的用户数量,对比每一次的测试结果于后续 OTA 升级后的效果,是否需要增加投入的预算来做可用性测试。3. 准备工作在做可用性测试之前需要规划好准备的工作事宜,先是测试地点和工具的准备,后续是相关资料的准备,后面需要签署保密协议,最后就是整个的可用性测试剧本准备。测试地点和环境HMI 车载系统测试场景相对于其他端的测试场景要多,这些不同测试地点和环境主要目的就是针对影响用户操作的因素来做多方考量。车载系统测试的地点:路测(大马路上,封闭路段、正常道路)、地下车库、路面停车场、隧道等车载系统测试的环境:晴天、雨天、阴天、下雪天、雾霾、沙尘暴等对于硬件的测试还会增加在不同温度/湿度下的测试:极寒地区、干旱地区、常年潮湿雨水多地区等等(这类测试跟设计关系不大,想普及一下)准备的工具 需要在测试车内装机好需要测试的系统;安装眼动仪来记录用户的观看轨迹,便于后续优化界面设计和交互设计;还需要后排记录人员跟拍操作录像资料,便于后期的分析操作细节。相关资料首先就是准备整套测试中的任务卡片,便于用户查看;还有要为自己准备一张表格,记录用户操作中出现状态的数据,如任务是否完成、完成时间等状态;还有一些记录关键事件和测试中观察用户体验的表格,比如设计中可能会出现的问题,方便结束后进行总结,加入到后面迭代版本点中。签署协议在测试期间需要签署保密协议等,因为用户测试的是未上线的产品,为了确保项目安全起见,需要让参与测试的用户签署保密协议。剧本准备HMI 可用性的剧本准备和其他基本类似没有过多的出入,这个过程是:接触用户 开场白 开始测试 事后访谈 给予奖励并送走用户的整个过程,这些相同的剧本准备、还紧跟后面的观察、访谈这些内容,大家都可以自行搜索,因为下面还有更重要的内容需要细讲。最后一步就是分析前面所得的数据,但需要一个标准去评估衡量,下面进入我们本篇文章最核心的部分吧。HMI 可用性测试评估维度体系对于 HMI 车机系统可用性测评有很多的标准,我们对 Thoughtworks 的度量标准进行了分析学习,根据前面的可用性测试原则,最终得出评估的三个维度:视觉行为表现(Visual Behaviors)、HMI 软件任务表现(HMI Task Performance)、主观感受(Subjective Feelings),这测试的体系主要针对的是动态测试下的 HMI 车机系统可用性测试的标准,静态测试(注:静止状态下、车辆未启动状态下的操作)任务还会有另外一套测量体系的标准。1. 视觉行为表现(Visual Behaviors)视觉行为表现的二级维度是视线离开路面的时间,因为这个维度是针对完成任务是否是在安全时间内的一个评估标准,这一项是至关重要的,HMI系统在设计方面一定要遵循安全的设计原则。评估它的指标是用户在车机单次扫视时长,车机总扫视时长,为什么会增加这一个评估指标呢,因为有些任务不是单次扫视就能完成操作的,比如在中控上面调节音量大小,我们项目中有一个定义是在绝大数页面当中,在空白区域左右滑动就可以改变音量的大小,所以这项任务测试数据中交互手势是表现相对较好的。当然还有其他方式第一步:下拉交互手势,将负一屏滑动下来;第二步:找到调节音量大小的滑块进行调整音量大小。这个交互方式和其余的车载系统是基本相似的,所以在整体考量方面,在中控调节音量大小是一个比较危险的操作,因为总时长较长,甚至单次扫视的时间也有过长的一个情况。2. HMI 软件任务表现(HMI Task Performance)HMI 软件任务表现的二级维度是有效性和效率,这方面测试用户的一个任务完成度情况。有效性的评估指标是任务的完成率和人均错误次数 ,这两个数据是指测试的任务是否成功完成了,在操作这个任务的时候用户犯了几次错误最终才完成的任务。设定一个任务:完成“搜索找周围加油站”,操作状态:静止状态下(非驾驶状态),操作限制:中控屏幕内操作。通过这些条件得到不同的数据。类似这种任务,我们可以做多种不做任何限制状况。得出的结论是:语音操控下最优,完成率和人均错误次数较低,错误的就是有些地方的方言无法识别,其余都可以正常完成;在中控屏幕中操作,只有在非驾驶中可以完成任务,在中控屏幕操作中需要很多步骤,1.首先进入导航页面,2.进入导航页面后,有不同的操作路径可以进行搜索加油站,第一个直接在输入框中搜索加油站,第二个就是在下方有加油站的 icon,可以直接查找,在第一次使用我们产品的用户,绝大多数都是进行第一种方案。最后数据比较非驾驶中完成任务率和人均错误次数远低于驾驶状态,因为驾驶状态下完成这类任务时间会增多,并且驾驶中不可能长时间定于屏幕。其实现实场景中,在驾驶中搜索加油站的场景会偏少,所以更推荐用户多运用语言进行搜索完成任务,如果不习惯语言交互,那么请在非驾驶状态下进行操作中控屏幕。效率的评估指标是完成时长 ,通过上面的案例我们也可以直观的看出语音交互搜索加油站完成的时长是最短的,因此他在效率上也是最高的,语音交互也分为驾驶状态和非驾驶状态,效率也是不一样的,非驾驶状态效率要高于驾驶状态,因为驾驶状态下去扫描屏幕信息难度要高于非驾驶状态下的。其次就是静止状态下的操作中控屏幕效率也要高于驾驶状态下操作。排个序不同场景在不同的交互方式,非驾驶状态语音交互 > 驾驶状态语音交互> 非驾驶状态中控操作 > 驾驶状态中控操作。3. 主观感受(Subjective Feelings)主观感受的二级维度是综合感知负荷 ,事物通过感官在人脑中的直接反应,感官这一个词大家也许会感觉还是有些陌生,HMI 车载系统交互中从视觉、听觉、嗅觉、触觉以及味觉等方面的感官交互,也就是通过眼睛、耳朵、鼻子、嘴巴以及皮肤触摸实现,围绕这些感官进行设计的,这些对用户直观的感受都需要记录下来,作为对于后续优化系统作为研究内容。综合感知负荷的评估指标是感知脑力负荷,这个词想必大家也没咋听说过,我简单介绍一下,从任务和个体两方面出发,脑力负荷中的任务和执行任务的个体均相关。在同一任务中,不同的用户所感受到的脑力负荷仍可能不同,用户自身的情绪、动机、策略及个人能力都可能影响到脑力负荷。从信息处理能力的角度出发,将脑力负荷定义为: 用户在执行某项任务时对所应用的“信息处理能力”的大小,可以通过测量其“信息处理能力”来直接度量其脑力负荷的大小。一共有两个因素来决定,一个方面是“时间占有率”,时间占有率是指完成某项车载任务过程中用户的最低处理时间。“时间占有率”越低,则脑力负荷越低,“时间占有率”越高,则脑力负荷越高;另一个方面是“信息处理强度”,信息处理强度是指在单位时间内需要处理的信息量或者处理信息的复杂程度,“信息处理强度”越高,则脑力负荷越高,反之则相反,有点难理解的话还是多看几遍吧。脑力负荷的测评方法主要包括: 主观测评方法、作业绩效测评方法、生理测评方法以及综合测评方法,关于这些维度的后续我们在详细探讨。4. 给大家开一个小灶本想这个留着后面慢慢讲的,但是已经谈到这个专业领域的知识,我又没收住,就简单的给大家提一嘴,后期还会单独针对这一块做深入的探讨。上面谈到脑力负荷,那我们设计 HMI 车载系统的时候,该如何降低脑力负荷呢?从视觉、认知、操作三个角度出发减少脑力负荷视觉:是指 HMI 车载系统的界面信息视觉复杂程度,减少视觉负荷,需要做到信息功能更加精炼、主次分明等要求。根据调查:人对产品的第一印象是在 0.5s 秒形成的,有一点要知道:为了降低视觉负担,不是设计的很简单就完事了,驾车环境和其他产品不一样,对于视觉要求较高,因为用户每盯屏幕多 1s 钟,就会多一分危险,所以在设计的时候不能将其他端的设计照搬硬套,减少用户阅读的信息,简化信息内容等。认知:是指用户对于 HMI 系统界面的理解、思考的脑力消耗,交互设计中有一条原则:不要让用户做过多的思考,不要增加用户的认知负荷。在设计 HMI 车载系统的时候,视觉设计和交互设计要保持全局的一致性,HMI 车载系统的设计和其他端也不一样,APP 端要将这个行业的框架结构要一样,所以大家看到淘宝、京东、网易严选、苏宁易购等购物平台 APP 首页的框架都是一样的,从而降低用户认知成本,这个是行业的一致性。但是大家可以看到车载系统,每家的定义都有差异化、也有相同点。比如小鹏、蔚来、特斯拉都是以导航为首页,理想 ONE、五菱星辰首页的设计方式是以卡片为主,所以在于车载系统中的一致性是在自己本产品中体现,视觉、交互的一致性,不能做过多、过于复杂的交互方式。视觉的一致性就体现在的通用颜色,比如导航模块中的交通拥堵的颜色,深红色为极度拥堵路段、红色代表堵车、黄色代表缓行路段、绿色代表畅通路段,这个只能在一个颜色系列下微调,不能做大幅度改动,但这个还需要按照每一个国家的定义来,有一些国家对于颜色定义有着自己的要求,所以在做海外导航的小伙伴们要时刻注意下。操作:是指用户移动头部、手臂、手指来点击触碰 HMI 车载系统,如何做到减少操作负荷。下面从软件层面和硬件层面来讲讲:针对软件方面的优化:交互内容面积越大越容易操作;交互的内容应该偏向于主驾驶便于操作的区域,距离主驾驶越近越好;与其他交互手势、方向避免冲突;点击的交互方式易用性强于长按和双击,但车载系统有的地方还是需要用到这些其他交互方式,全局做到尽量少用,放大地图之类也需要延续双指交互手势等;单指交互优于多指交互。针对硬件方面的优化:对于硬件操作的优化,沃尔沃汽车将主驾驶屏幕做了倾斜,对于主驾驶是方便操作,唯一的缺点就是不可以挪动,他是完全镶嵌进去的,如果副驾驶需要链接手机蓝牙到车上面,对于副驾驶的观感就不太友好了。这一点新款的特斯拉 S/X 系列做的很到位,他可以将屏幕左右的倾斜,在设置项中可以选择屏幕的调整,针对操作这一点优化相当不错的,我在其他平台看到有的车主在特斯拉 model 3 改装了屏幕,将固定的屏幕改装成左右上下都可以移动的屏幕,动手能力超强,给车主点个赞。总结本篇文章是HMI车载领域的可用性测试,但其他领域的设计师们也可以有学习的内容。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/hmi-usability-testing-buff