页面 用户 产品 前言在 B 端产品当中,我们经常看到五花八门的设计页面,很多人会质疑自己,这是 B 端产品的页面么?感觉品牌调性不太符合,B 端产品往往传达给用户的都是严肃、刻板,但是在同一个产品当中,同样会存在这样的差异。在浏览各大设计系统时,我们经常听到 B 端页面的具体归类,通常都会分为:表单页、列表页、详情页、结果页、工作台 等等…,但是除了这些维度进行划分之外,我们还可以从另一个角度去看待 B 端的具体页面。那今天就是我们要讲的,按照用户的专注维度去划分的三种 B 端产品的页面类型:“过渡页面、沉浸页面、配置页面”其实在我划分页面类型的本质上,是在对用户的不同姿态所去使用的专注度的思考。因为我们用户最终的使用姿态也就导致了,页面需要进行细致的分类。过渡页面为什么工作台总是五颜六色?花花绿绿?为什么我明明想要的是表格、表单,你却给我看这个花花绿绿的页面?为什么我不建议打工人的居住位置选择在公司附近?其实都可以通过过渡页面/场景进行解答。过渡页面,在设计中也就是用户不需要非常专注于某一个具体的页面。而用户在这些页面当中主要起到过渡的作用,也就是用户可以通过这些页面去寻找到他想要的内容。比如工作台/首页,它本质其实就是分发,也就是说在 C 端产品它分发的是用户流量,而在 B 端产品它分发的是产品功能。因此你会发现 B 端产品的工作台都是以各种各样花里胡哨的功能入口来展开的,即使是相应的图表,折线图,但通常情况下这些数据可以通过图表进入到对应的页面当中。因此它的本质都是提供给用户进入系统功能的入口。而花里胡哨则是通过颜色的区分,能够让他明确的知道我究竟要去到哪,要用什么功能?比如现在你打开 Sketch/Figma,它的页面当中总是花花绿绿。其实在它看来,这个页面就不是一个严肃,需要去沉浸的页面,而更多是让你找到你想要的信息内容。其实过渡页面的本质就是如同我们上班工作,每天都需要有一个通勤时间,比如 15 分钟、30 分钟,来去缓冲工作与生活,通过这样的方式来进行切换自己的工作状态,能够让你知道在哪些地方我需要格外专注、在哪些地方我们稍微放松。沉浸页面沉浸页面,顾名思义就是让用户更为投入的页面,我们再以 Figma 为例。你会发现 Figma 在首页当中,它的设计风格是非常跳跃、夸张的,而到了沉浸式场景当中,他的设计风格就是克制、聚焦。这究竟是为什么?其实这个和我们 B 端产品有着异曲同工的地方。在 B 端产品当中,你会发现,表单、表格,我们在设计这些页面的时候,考虑的不是如何设计其颜色、样式,想的更多就是在用户不被干扰的前提下,能够更加合理、高效展示这些信息。而这些页面在设计的时候其实就是一个沉浸页面,考虑的是从统一的页面布局,相同的交互形式,来对用户进行教育。这也是为什么你看 Sketch、Photoshop、Figma。这类相同类型的工具型软件,都拥有着相类似的信息布局方式,而我们再去做其他的 B 端系统时也会借鉴他们的布局方式。配置页面配置页面,也就是用户对于前台应用的相应配置,在 B 端系统当中就是我们常说的管理后台系统。在管理后台的设计当中,考虑的就不是如何布局、如何进行颜色突出,我们更多应该去思考如何降低用户的使用成本。常见的处理方式会有几类:可视化配置、帮助体系的建立、专业门槛的降低、产品模版的建立。这里就不展开讲了,里面会涉及到较多的细节。在接触到的任意 B 端系统的管理后台,都需要做到上面几点才能够算是一个合格的 B 端管理后台。比如在飞书的字段配置页面里面,你会发现就是如此。采取可视化的配置策略能够让你知道管理后台的配置结果,在前端系统的页面里面究竟应该如何展示。最后聊聊其实,最后你会发现,我们在文章里聊的其实并不是页面类型,而是你的用户它的使用究竟有哪些场景。虽然大家都在说 B 端,但 B 端产品本身就是一个复杂的结合体,它有着不同的页面、不同的,因此在设计上,我们更要格外小心。如何做好B端产品的信息设计?我总结了3个原则!最近在 12306 网站购票时,弹窗中展示了大段的文字信息,我只是匆匆扫了两眼就果断关闭了,实在没有耐心逐字读完。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号: CE青年Youthce本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-end-page-type
用户 书单 产品 全文11250字,拆解页面80个,3大理论设计模型,100多个产品设计细节,通过对【微信读书】的设计策略推导,为你提供一份读书类APP产品解题宝典!序言1. 适合人群UI/交互设计师跳出执行层的思维,从产品设计策略推导过程中提升产品设计分析能力;产品经理/运营通过全面完善的产品设计策略推导、交互演示,获取读书类产品的设计参考;读书类产品从业者通过全面的产品设计策略推导、用户需求分析,获取竞品分析参考;2. 推导目标通过对「微信读书」V6.2.2 APP 产品设计的拆解和策略推导,去思考总结一款读书类的 APP 应该如何设计,如何才能发展成一款用户习惯类产品,为相关的产品设计从业者提供一份产品设计策略参考,从而降低产品的失败率。3. 推导步骤第一步:产品拆解通过全面的设计拆解,深究「微信读书」的产品设计细节。第二步:策略推导结合增长模型、上瘾模型、社会心理学进行设计策略推导,分析「微信读书」为什么这么做。第三步:总结思考通过用户需求、动机、习惯分析,对「微信读书」的设计策略进行验证,从而输出产品设计参考。4. 分析模型增长模型由戴夫·麦克卢尔提出,包含用户获取、用户激活、用户留存、获取收入、用户推荐,分别对应用户生命周期中的 5 个重要环节,主要用于分析产品的功能价值。上瘾模型由尼尔·法埃尔提出,通过对上千种习惯类产品的调研,总结出一款产品如果要让用户习惯、上瘾,可以按照触发、行动、多变的酬赏和投入四个步骤去设计,主要用于分析产品的功能价值和推导产品的策略设计。万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上)为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?阅读文章 > 万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读(下)《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。阅读文章 > 社会心理学主要结合西奥迪尼的社会心理学《影响力》六大说服力原则——互惠、承诺和一致、社会认同、喜好、权威和稀缺,去推导产品设计的用户心理设计,主要用于推导产品的策略设计。用户需要什么样的读书 APP?据艾瑞咨询 2020 年发布的《中国数字阅读产品营销洞察报告》,数字阅读行业市场规模突破 200 亿,数字阅读用户规模突破 4 亿,如今市场上的读书类 APP 也数不胜数,但是用户为什么要读书,需要什么样的读书产品,读书类产品的设计到底面临什么难点,我将结合尼尔·法埃尔的上瘾模型以及 B.J.福格的行为认知学进行剖析和总结。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 1. 用户为什么要读书?痛点分析阅读前门槛高:读书需要时间,还要动脑筋去思考去理解,本身不是一件容易的事情,所以喜爱并能坚持的阅读的人很少。时间少:人们现在的生活节奏实在太匆忙了,从早晨到晚上,几乎都有做不完的工作,到了周末,又要陪伴家人或和朋友聚会,能静下心读书的时间实在太少。阅读中找书难:读书很重要,大部分人都能明白,但在有限的时间里不知道看什么书,看了又有什么作用,似乎和当下的工作、生活状态联系不上来。难以坚持:读书需要日复一日的坚持,一本再薄的书,最少也要花 3-5 个小时才能阅读完,而且如果只是零散的阅读,根本无法建立有效的知识体系,过了几日就彻底忘记。阅读后可感知价值不高:用户读的书太少,太过零散,所以对图书的可感知价值不高,读完以后也说不出获得了什么。难以学以致用:大部分人读书没有方法,没有系统化阅读,读完就忘记,所以无法学以致用。用户动机行为设计学的发明人美国斯坦福教授 B.J.福格,把用户的动机主要分为三类,第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。读书对大多数人来说,是一件枯燥乏味、耗费脑力、难以坚持的事情,所以大部分用户之所以读书,更多是为了追求希望。用户要追求什么希望呢?这是因为随着信息科技的高速发展,职场的压力越来越大,对人才的要求已经越来越高,这个时代需要更专业、更全面的人才,读书成了最好、最公平、最便宜的方式。所以这是用户选择读书的真正动机。期待酬赏酬赏也就是奖励,用户通过读书,可以获得什么奖励?这是用户选择读书的目的。社交酬赏通过读书,提升知识技能后,获取朋友、同行、领导的认可,在工作生活中也能把知识运用起来。自我酬赏通过读书,丰富了自己的精神世界,自己感到满足、开心、快乐。2. 用户对读书产品的需求时间需求移动互联网时代,用户的时间已经被切割成碎片,难以聚焦到某个集中的时间段进行阅读,更多是在等待客户会议结束的办公室里,在出差的高铁上,在加班回家睡前半个小时这样碎片化的时间进行阅读。设备需求必须是随时随地可阅读的手机 APP,多数用户已经没有耐心和时间通过笔记本或纸质书籍进行阅读了,即便 kindle 做得再好,用户在高铁啃着面包,带着 kindle 外出读书的场景已经一去不复返了。书籍需求书籍要齐全,多数用户是因为朋友推荐某本书,或因工作需求才会下载某个读书 APP,有目标性的阅读。体验需求产品的用户体验要友好,读书界面排版要规整,阅读不费劲,如果有小惊喜,那就更棒了。金钱需求多数用户并不排斥付费,甚至有很多人还有购买实体书阅读的习惯,对电子阅读的方式,更希望是物美价廉的价格。精神需求用户开始坚持读书后,除了书籍能给自身的帮助,还渴望获得更多的精神需求,比如对书籍的评论或观点获得认同,甚至希望能给外界留下自己爱读书、积极奋进的形象等等。3. 读书类 APP 的设计难点书籍版权首先你得拥有海量的书籍版权,如果你花了 100 元的广告费吸引了一个新用户在你的 APP 无法找到心仪的书籍,那么这个用户大概率就会失去了。书籍的版权成为读书类 APP 的最低门槛。用户时间对于读书类 APP,产品用户数的增长和数量不能成为评估产品是否成功的唯一标准。即便你有 2 亿用户,如果用户每周平均读书时间低于 10 分钟,那么这个产品也难以达到预期中的价值。如何鼓励用户读书,如何增加用户读书时间,才是产品增长的最大难点。用户习惯读书的本质是一个习惯行为,如果用户无法坚持,三天打鱼两天撒网,那么这样的用户也无法称为活跃用户、习惯用户,所以读书类 APP 最终的目标是建立用户读书习惯,让用户每天、每周坚持阅读。谁能让用户习惯自己,谁就能成为行业最后的胜者。4. 小结综上所述,大部分用户读书的真正动机是希望提升技能、学习新知识,从而在职场、生活中能够获取更多的认同,从而提升自己的核心竞争力。用户对读书产品真正的需求是便捷,在有限的时间里随时随地进行阅读。而读书类 APP 设计的本质和难点就是如何让用户习惯使用自己的产品进行阅读,这是一个抢夺用户习惯的赛道。微信读书设计策略推导1. 产品画像产品介绍「微信读书」是一款成长在微信土壤的阅读类 APP,以阅读+社交的设计理念,对读书类产品进行了颠覆式设计,不仅可以为用户提供电子书籍阅读、实体书籍购买,用户还可以发布读书想法、撰写读书笔记,志在为用户打造一个以书交友的平台——让阅读不再孤单。产品生命周期诞生于 2015 年的「微信读书」,目前已进入产品生命周期的成熟期。根据官方 2019 年中旬公布的资料,微信读书用户数已经超过 2.1 亿(到如今保守估计最少 3 亿);而根据易观千帆 2021 年 4 月份的数据统计,月活跃用户人数已超过 2000 万。处于成熟期的产品,主要聚焦于用户的留存和变现,其次在功能和界面设计方面都已趋于稳定,更侧重于追求极致的用户体验。用户画像综合百度指数、易观千帆等第三方平台统计数据,微信读书用户人群普遍学历较高,以大学生、上班族、自由职业者为主,年龄较轻(20-35),生活在一线,主要分布在北上广深这一类一线大城市,喜欢在午间与睡前阅读。用户评价截止到 2022 年 4 月 15 日,微信读书在 APP Store 评分为 4.9 分,阅读类书籍排行第 3。微信读书结合社交的理念,对读书类产品进行了颠覆式设计,虽然褒贬不一,但用户对微信读书的评价相对较高。迭代历程截止到 2022 年 4 月 15 日,从含着金钥匙华丽诞生到现在,微信读书在过去 6 年多时间,从初期的阅读+社交初步试探,到要为用户讲一个好故事,最后到今天的让阅读不再孤单,已经进行了大大小小数百次迭代,最新的版本为 V6.2.2。2015 年 8 月 28 日正式发布 V1.0 版本,以阅读+社交理念初步探索;2017 年 5 月升级到 V2.0 版本,可查看公众号文章,支持有声读书;2018 年 9 月升级到 V3.0 版本,推出微信读书无限卡会员服务;2019 年 6 月进行 V4.0 升级,slogan 升级为看一个好故事,让阅读简单一点;2020 年 8 月升级到 V5.0 版本,支持在产品购买实体书;2021 年 10 月升级到 V6.0 版本,slogan 再次升级——让阅读不再孤单。产品拆解对「微信读书」的功能信息架构、核心页面进行全面的拆解,然后把功能按照增长模型划分为三大类,分别是「读书服务」、「营销工具」和「会员服务」,为策略推导做最后的准备。小结通过对产品画像的整理,我们了解了微信读书的基础信息,作为腾讯系设计开发的产品,有天生的成长优势,依托微信强大的用户基数和巨大的流量,这是一个含着金钥匙出生的富二代。而通过快 7 年时间的发展,它的用户数和活跃用户数应该是读书类 APP 产品的前列(由于没有真实数据的考证,只能结合已公布的数据进行判断)。2. 读书服务阅读功能价值「阅读」是微信读书 APP 的首页,根据用户兴趣和好友在读推荐相关的书籍和书单,形成千人千面的信息流,降低用户找书的时间成本,快速激活变现;其次通过多变性的设计,让用户保持对产品的新鲜感,极大提升用户留存率和产品满意度。策略推导1)头部展示用户「本周阅读数据看板」和「最近在读书籍」,直观醒目,又能让用户聚焦读书。2)根据用户兴趣推荐相关的书籍和书单,利用多变性的信息流,带给用户新鲜感,对用户留存有极大帮助;推荐好友在读书籍,利用从众心理,激发用户读书欲望。3)页面头部下拉后进入二楼,不仅节省排版空间,更能向客户快速传播促销服务,激活用户。书城功能价值「书城」是为用户提供找书、选书阅读的图书馆,包含了国内外众多知识领域的专业著作,比如经济理财、社会文化、历史文学等常见分类,其次还有男生小说、女生小说两大年轻用户喜欢的种类。「书城」是实现用户激活、留存和变现的重要方式。策略推导①书城首页1)用户可输入关键词对目标书籍进行快速检索(滚屏播放热门书籍),快速实现用户激活。2)向用户展示书城分类,「男生小说」和「女生小说」是利润产品,位置最靠前;「听书」是战略计划,为微信听书引流,形成闭环;「书单」为图书增加了功能和场景,减少读书的枯燥度,也降低了找书的时间成本;「榜单」根据热度划分,激发用户读书兴趣;「免费书」属于互惠促销,快速激活用户。3)利用神秘的多变性,根据用户在读、读过的书为用户推荐感兴趣的书籍;在右上角还设置了「摇一摇」的功能,用户每点击一次,推荐不同的书籍,帮助用户快速获取”猎物”,开始读书。4)图书根据上新时间、热度、价值划分为「新书速览」、「排行榜」、「热门推荐」、「重磅好书」,激发用户兴趣,降低找书成本。5)书单根据时间、功能划分为三类,分别是「每周书单」,「今日书单」,「专题书单」;「每周书单」包含了每周最受关注、每周搜索人数最多、每周评论人数最多图书;「今日书单」筛选了用户创建的热门书单;「专题书单」是针对某一个专题生成的图书合集;书单的目的是引导用户快速阅读,实现激活变现。② 图书详情页1)右上角分别为「听书」、「在读人数」、「分享」和「更多」。「听书」为机器阅读,体验虽差,但可满足不同人群的用户习惯;「在读人数」加入了社交属性,用户可查看在读朋友人数、本书阅读用户,可对朋友的阅读、想法进行查看、点赞;「分享」和微信全面链接,用户可把读书状态同步到微信状态,打造完美的外部触发,传播引流;「更多」里面,加入私密阅读,充分尊重用户隐私权。2)根据用户评分和图书热度,生成了「微信读书推荐值」,激发用户兴趣;其次通过「精彩点评」和「热门划线」,增强信任状,为用户选书做出参考。⑷通过全面完整的「图书详情页」介绍,持续增强信任状,打消用户顾虑;在底部可查看作者、出版社其他图书,关联了相关书籍,书单,实现阅读的小闭环。书架功能价值「书架」就像收藏夹,用户在阅读的时候,可以把图书加入到书架,方便阅读。「书架」可查看最近更新书籍、在读书籍、已读书籍、未读书籍,支持用户对图书进行分类,还可以创建书单分享。「书架」就是用户对产品的内容投入,可以有效帮助产品实现用户激活,培养用户习惯。策略推导① 书架页1)头部为「搜索」和「添加」,搜索框滚屏播放最新热门书籍;点击「添加」后,支持从电脑、icloud、微信导入书籍。2)TAB栏包含「默认」、「更新」、「进度」、「购买」和「分类」,满足用户可根据不同的维度查看读书进度。3)「书单」和「书架」为同一权重,主要是鼓励用户创建书单,为平台创造优质内容;用户可对书籍进行分类、移除、下载等,有效对图书进行管理。② 书单页1)用户可创建自己的书单,也可以搜索别人的书单;2)官方根据用户创建的书单,精心筛选,解决用户找书难的痛点;3)用户可对书单评论、收藏,给书单创建者赐予社交酬赏,形成闭环,从而创建更优质的内容。读书功能价值「读书」是指用户选定书籍以后开始进入阅读。「读书」加入了腾讯土壤的社交基因,提供了丰富多样的功能,如想法、划线、个性字体、个性背景,在读书的同时可以和书友一起讨论交流。「读书」是培养用户习惯,让用户对产品上瘾,实现用户留存的重要方式。策略推导① 读书页⑴用户进入阅读,「未加入书架」会进行强提醒,避免用户再次寻找;用户可把图书加入「购物车」,除了开通无限会员卡阅读,还支持电子图书、纸质图书购买,快速变现;利用羊群效应,展示朋友在读人数和阅读总用户数;「分享」支持同步到微信个人状态,微信看一看,引流推广;点击「更多」,系统提供了自动阅读、下载到本地阅读等方式,还提供了私密阅读、隐藏想法等充分尊重用户自主权的功能。⑵用户可根据自己习惯切换到「听书模式」;可快速进入图书关联的「小圈子」,和书友进行交流分享;鼓励用户输入「想法」,和书友交流学习。⑶点击可查看图书「目录」,快速跳转;提供「笔记」和「划线」功能,帮助用户记录,同时也增加用户投入;可自由拖动读书进度,切换「自动阅读」模式;提供多种读书背景,支持会员使用特殊皮肤,诱发变现;用户可自由调节字体类型,字号,边距,行距,还提供多种字体效果,支持会员使用特殊字体,诱发变现。⑷当前页面用户发表的想法可快去查看,用户可进行评论、点赞、转推;用户对图书进行划线后,可对划线进行评论、点赞、分享。② 尾页图书读完后,关联对应的「小圈子」,形成小闭环,目的是利用社交酬赏,抢夺用户时间,把用户留在微信读书;为用户推荐相似书籍,引导用户继续阅读,开始下一个读书闭环。③ 结束页⑴标记完结,自动生成海报,利用社交酬赏,引导用户分享传播。⑵系统展示精选读书笔记,激发用户对图书撰写高质量读书笔记获取点赞、转推。小圈子功能价值「小圈子」是一个为书友提供交流学习的社区,用户可以加入不同主题的小圈子(官方创建),发表想法,点赞评论分享。「小圈子」可以帮助产品实现用户留存,提高用户活跃度。策略推导⑴根据不同的主题,官方创建不同的兴趣圈子,用户可根据兴趣加入,可以发布想法,点赞评论,获取社交酬赏,提升用户活跃度。⑵用户在发表想法的时候,可以关联官方创建的主题,形成话题,丰富圈子内容,反向吸引用户,打造优质、健康的社区氛围。朋友的想法功能价值「朋友的想法」继承了微信朋友圈的基因,好友在看书所发表的想法会同步更新,朋友之间可进行转推、评论、点赞,获取社交酬赏,有效提高用户活跃度。策略推导为了节省用户时间,丰富产品内容,提高使用频率,用户的读书想法默认同步至想法圈;用户发表的想法自动关联书籍,好友可直接进入阅读,降低使用成本。笔记功能价值「笔记」就是用户对产品的数据资料投入,当用户在阅读一本书的时候,会做大量的笔记,随着笔记越来越多,用户对产品的依赖度就越来越大,从而彻底习惯产品,变为忠实用户。优化建议从当前版本来看,笔记的功能还略显单薄,还未能充分吸引住用户产生更多的投入。小结从读书服务这个板块来观察,微信读书的产品设计理念就是把读书和社交充分结合,利用微信土壤无与伦比的优势,全面连接微信生态,把读书这件略显枯燥乏味的行为,打造成一个可随时交流沟通、以书交友的平台。3. 营销服务每日一答玩法规则「每日一答」有两种玩法,第一种是用户每天可以进行回答挑战,连续答对 12 道题目后可参与「瓜分无限卡」、「书币」的机会,答错则丧失机会,但可以通过「复活卡道具」或分享给好友请求帮忙获取复活机会;第二种是「问答 PK 比赛」,采用赛季制,持续时间为两个月,用户可邀请好友或随机对战,胜利者可赢取积分,赛季结束后根据积分决胜出总冠军,最终给与玩家不同的奖励。功能价值「每日一答」从 APP 直接跳转到微信,不仅操作体验方便,更能结合微信生态引流传播,打造全民学习答题的读书活动。其次通过丰富多变的游戏化方式,保持对用户的新鲜感,形成读书-娱乐的小闭环,抢夺用户时间,提高用户留存率,增强用户满意度、忠诚度,是培养用户对产品形成习惯的重要方式。策略推导⑴「积分」的玩法非常丰富,不仅可以「抽奖」,「兑换无限卡」、「道具卡」还可以直接兑换书籍,为用户提供了多变性的猎物酬赏。⑵进入「每日一答」,用户可选择「瓜分读书天数」(以读书时间为诱)或「书币」(以钱为诱)两种形式的问答;「排行榜」分为好友排行和全网排行,通过排名机制,以社交酬赏为诱,吸引用户积极参与问答,从而提高用户习惯度,成为忠实粉丝。⑶利用稀缺性,用户每天只有1次机会回答机会,但如果回答错误,可通过使用「续命卡」或邀请朋友解答的两种形式进行复活;用户闯关失败后,用户还可通过「书币购买」、「看广告复活」、「邀请朋友」玩游戏复活,通过这样多变、丰富、游戏化的答题形式,彻底让用户主动分享传播,拉新引流。⑷「问答PK」的设计非常创新,有别于很多答题竞猜的的单机游戏模式,微信读书采用了体育比赛的赛季制度,让用户像踢比赛一样参与,每个赛季时间为2个月,通过PK,决胜出赛季总冠军,刺激又好玩,让用户彻底上瘾。免费领书功能价值用户可通过分享领取图书,也可以通过阅读 5 分钟并加入书架后领取,这对未付费用户的激活和新用户的引流有很大的帮助。策略推导根据用户读书记录、兴趣推荐,激发用户兴趣;用户阅读 5 分钟加入书架也可赠送,有效促进未付费、未形成习惯的用户激活;多变性的设计,每天能领取的图书都不一样,给用户始终保持神秘感。无限会员日功能价值每周一为「无限会员日」(无限会员就是微信读书的 VIP 会员),用户可进行免费抽奖,并为自己最想要的「会员权益」投票。这是新用户激活、老用户留存的好方法。通过「抽奖」、「会员权益」吸引新用户购买无限卡,其次给与老用户充分的自主权,让他们来参与产品设计,极大提高用户的活跃度和忠诚度。策略推导充分利用稀缺性,每周 1 次,每次也只能抽奖 1 次;结合游戏化风格设计,模拟真实的老虎机交互效果,生动又有趣;通过调研,调动粉丝的产品设计参与度,满足用户真实需求。翻一翻玩法规则每周一期,每期 9 本赠书,每周二中午更新,普通用户可翻 3 张卡,每张卡可领取一本赠书,无限卡会员可翻 6 张卡。功能价值「翻一翻」是促进用户激活的有效方式,通过游戏化风格的设计,每周精选 9 本书籍赠送给用户,吸引用户开始阅读,培养读书习惯。策略推导充分利用了互惠原理、稀缺和多变性的酬赏,激发用户兴趣,培养用户习惯。组队抽取无限卡玩法规则每周一期,每周六更新,用户需要邀请 4 个好友才有资格参与;组队成功后,每周六中午 12 点公布中奖信息。功能价值「组队抽奖」是一个纯分享邀请的引流传播形式,利用「终身无限卡」为诱饵,激发用户组队抽奖,其次抽奖规则门槛也高,有效避免用户利用规则漏洞重复参与。策略推导充分利用互惠原理,人人皆可组团,团长更能额外获得多一次机会,从而充分调动了团长拉新引流的积极性。组队读书玩法规则三人成队,一起读书,以「无限卡」、「抽奖」为诱,21 天为一个积分周期,根据每期的最终积分读书小队还可以晋升等级,兑换更丰富的奖品。功能价值「组队读书」是促进用户激活、留存的重要方式,以组队读书的形式,用户不仅可相互监督,还极大提高了活跃度。策略推导⑴利用独具创意的设计方式,把一个人读书变成了三个人一起读书,极大提高用户活跃度和忠诚度;⑵每周发布不同的共读任务,以21天为周期的比赛机制,通过奖品酬赏,让小组成员之间自发相互监督,有效激活未付费用户,彻底培养用户读书习惯。联名卡玩法规则每周精选 6 本好书,每周四更新,用户分享至微信好友或朋友圈集齐 2 个赞可获得 2 天无限卡,每期最多可得 12 天无限卡。功能价值「联名卡」是鼓励用户分享传播的有效方式,通过分享集赞的方式,可兑换相应的无限卡天数,进一步激活用户变现。策略推导颜值超高的海报设计搭配传神的文案,让用户更主动参与传播,形成人际型触发,老用户带新用户,无限增长。邀请微信朋友玩法规则用户邀请朋友和 30 天未阅读用户阅读可以获得 3 天无限卡,成功邀请多人奖励可累积。功能价值「邀请朋友」是鼓励用户拉新和唤醒活跃度极低的用户一个方式,用户行动成本低,酬赏不高,但可以有效激活用户传播。策略推导自动生成了用户读书时长和读完书籍,通过这样有趣而又取巧的设计,利用社交酬赏,激发用户主动邀请好友,双向倒逼,一举两得。阅读时长功能价值根据用户每周的阅读时间,为用户生成当周的读书时长统计,用户还可以按月、按年的时间查询历史读书时长。这个功能对用户的留存有极大的帮助,是提高用户满意度和忠诚度的重要方式。策略推导⑴右上角点击分享后,可以分享给好友,可以生成当周的读书海报,可以设置为「微信状态」,从而帮助用户获取社交认同,引流推广。⑵为用户提供全面直观的数据分析,用户可按天、周、月查看读书分析,还可查看「年度读书报告」,像一部留声机,储存着用户的读书回忆;底部展示本周读书的详细记录,包括「读过的书」、「阅读字数」、「留下的笔记」,通过如此直观具象的设计,让用户尖叫。⑶设置了「阅读奖励」,拆分成不同的阅读小任务,培养用户的读书习惯,从而进一步寻找机会激活变现。小结通过对营销服务的全面分析推导,我们发现,微信读书真是沿袭了腾讯系的产品设计套路,把用户彻底研究透了。充分利用了互惠、稀缺、社会认同、多变性酬赏等营销模型,让用户主动分享、主动学习、主动参与,最终培养用户形成使用产品的习惯,成为产品的忠实粉丝。4. 会员服务个人主页功能价值「个人主页」是用户对好友展示的落地页,它记录了用户在微信读书的全部投入,包含了「读书时长」、「粉丝数」、「获得的赞」、「收获的勋章」、「创建的书单」、「发表的想法」的等。用户不仅可以查看自己的读书历程,还可以生成海报向朋友分享,满足了用户的炫耀心理,从而激发用户更加努力读书,彻底养成习惯。策略推导⑴利用炫耀心理,详细展示了用户的「读书时长」、「收到的赞」、「粉丝数」和「勋章」,让用户可第一时间感知,诱发传播分享。⑵「书架」和「读完的书籍」只对关注的好友开放,充分尊重用户的隐私权,保证了读书的私密性,这也解释了为什么当有新用户关注的时候,需要用户确认。读书排行榜功能价值「读书排行榜是」据用户每周读书时长自动生成的,目的是通过好友之间的排名,利用用户的攀比心理,激发用户读书,提高用户读书时间,培养用户习惯。策略推导利用赠券效应,「读书时长」可兑换阅读福利;通过排名,利用攀比心理,激发用户增长阅读时间;右上角可生成读书排行榜海报,传播引流。勋章功能价值微信读书的勋章体系非常丰富,包含了「连续阅读」、「阅读时长」、「阅读天数」、「阅读书籍」、「读完书籍」、「收到的赞」和「想法」发布七大类型,充分激发用户读书兴趣,留存用户,培养用户习惯。策略推导⑴「勋章」体系分类非常有创意,根据时间的维度有「连续阅读」、「阅读时长」、「阅读天数」,这是对用户阅读时间的酬赏;根据阅读书籍数量有「阅读书籍」、「读完书籍」,这是对用户阅览群书的酬赏;根据想法和点赞,又有「收到的赞」和「想法发布」,这是对用户的内容投入进行酬赏。通过如此多维度的设计,多变性的酬赏,从而提高用户新鲜度、活跃度和忠诚度。⑵点击右上角的分享,可分享给好友,还可同步微信状态,生成勋章海报,拉新引流。消息功能价值「消息」是产品的外部触发,当用户收到评论、点赞时候,会第一时间通知用户;其次用户之间可以通过「私信」在线沟通,建立好友关系,增加用户的关系投入,从而培养用户对产品的使用习惯。关键发现在「私信」的对话窗口,点击「推送」图标,不仅可以把「书架」的书籍推送给好友,还可以通过「书城」搜索直接发送,这个功能充分结合了用户场景设计,体验非常棒。小结通过这个篇章的分析,我们可以感受出微信读书团队对用户读书这件事的理解已经不是传统意义的读书了。他们努力的不只是为用户提供超过上百万的书籍阅读,而是努力在把阅读彻底变成了一种生活习惯,你不仅可以查看每周的读书时长分析,甚至还可以查看两年前的读书记录和报告,这不就是一部记录成长的时光机吗?我的天啊,我感觉自己从忠实粉丝变成脑残粉了。5. 策略总结多变的酬赏微信读书设计团队已经把多变性的设计玩得炉火纯青了,无论是为用户推荐书籍,还是阅读这件本身比较严谨的事情,都能给用户随时保持新鲜感和神秘性。用户的读书行为,已经不是一个纯粹的阅读,而是以书交友、以知识分享为乐。便捷的阅读只是一个阅读页,微信读书也设计了无数个细节。不仅可以帮助用户做笔记、划线,还可以切换听书,查看或分享想法,甚至连读书的字体、背景都支持个性化定制,把阅读这件小事做到极致。高频的触发通过丰富的营销玩法、分享机制,在微信的生态,触发用户阅读的方法有上百种。你能想象当你看见你的同事微信状态显示正在阅读《增长黑客》的时候,你不思考接下来如何制定一个读书计划吗?用户高投入用户的高投入将会彻底提高用户对产品的忠诚度,因为用户在读书过程中会产生很多数据资料,比如划线、笔记、想法,甚至阅读时间、读完记录等,你能让一个在微信读书拥有 18 枚勋章、阅读时长超过 1000 小时的用户变成你的读书用户吗?比登天都难!写在最后的话写完整篇分析的时候恰逢第 27 个世界读书日,在《人民日报》等官方媒体都在号召全民读书的时候,作为一个需要每天输入大量知识并反复输出的创业者,我很庆幸,能通过读书 APP 让自己坚持每天阅读。而通过对微信读书的设计策略全面推导,我认为,微信读书真的是一款非常棒的读书类 APP,他们的产品设计策略不仅直击用户痛点,还进行了颠覆性的创新设计,不是给用户一辆跑得更快的马车,而是一辆可以加速到 400 码的法拉利!附录参考1. 参考书籍《增长黑客》-肖恩·埃利斯/摩根·布朗《影响力》-罗伯特·西奥迪尼《上瘾》-尼尔·法埃尔《福格行为模型》-B.J.福格2. 参考文章微信读书的终局:社群化-niko微信读书产品设计中的心理学-原住民让阅读不再孤独:微信读书产品体验报告-fantasy艾瑞咨询-2020 年中国数字阅读产品营销洞察报告从三大模型入手,拆解微信读书的11种营销玩法设计「微信读书」是一款基于微信关系链的阅读类 APP,以阅读+社交的设计理念,对读书类产品进行了颠覆式设计,旨在为用户打造一个以书交友的平台——让阅读不再孤单。阅读文章 > 超过5000字的产品笔记,揭秘微信读书是如何让人上瘾的!二手最近迷上了微信读书,上下班的地铁上,吃饭中,甚至是去个洗手间都要打开微信读书看一会,曾经用来漫无目的刷微博、刷新闻的零碎时间,现在慢慢的都被微信读书占据了。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「以琳设计ElimDesign」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/wechat-read-design
文案 用户 产品 前言公开演讲者 Hamza Yusuf 曾这样说过“永远不要削弱语言的力量,言动于心, 心动于身”。笔者相信,在谈正事时,大家应该都很反感说话总是拖泥带水又模棱两可的人,因为在听一大堆废话后、你还不知道对方到底要表达什么,甚至有可能在理解错误的情况下产生误导。在互联网产品设计中,语言本身就是一种界面、一种架构,是链接用户与产品的桥梁,在交互过程中能帮助用户更好地理解产品、如何跟产品沟通顺畅。更有甚者,一个产品语言表达方式的好坏,在用户眼中就代表着这个产品是否友好、好用,所以,有时候简短的几个字就能决定着用户的去留,而这些通过给用户传达信息的语言,我们就将它称之为微文案。作为设计师,大多都会将自己的专注力集中在了视觉和交互上,潜意识的认为文案只是产品、运营者的工作,殊不知作为经常都在研究用户、跟用户打交道的人,在一些细节上会比产品更懂用户,相比美观的视觉设计,精致、简短文案的引导,则更加清晰、直接。微文案对产品和用户都有着巨大的影响,清晰、准确、友好、一致的文案设计不仅能为产品带来好的体验,还能拉近用户与产品的距离,甚至可以当做改良用户体验和吸引用户的工具,因此文案设计就显得非常重要。下面,笔者就和大家简单地聊一聊那些在设计中看似不起眼的微文案设计。了解微文案Joshua Porter 在 2009 年诊断过一个电子商务网站,用户在该网站购买流程中填写表单时,有 5%-10%的用户因地址填写错误而终止交易流程,导致用户流失。于是,Porter 提出在地址栏旁增加“请务必输入与您的信用卡关联的地址”的文本提示,后来他在自己的文章中说道“就这样,错误消失了”。这种做法不仅节省了用户时间,还改善了网站的转化率、提高收入。Porter 最终得出的结论是“在正确的位置、正确的时间、添加正确的引导性文案,就可以完全改变用户体验”,并把这类文案命名为“Microcopy”。1. 微文案的定义微文案(Microcopy)指的是在界面中,能够引导、帮助用户与界面交互行为的简短文案,可以是一个单词、也可以是一句话,常见的有表单文案、按钮文案、弹窗文案、错误提示等,大部分微文案都会对用户的行为产生直接的影响,如下所示:交互前-引导用户去完成某个行为交互中-鼓励、帮助用户去完成某个行为交互后-及时给予用户行为之后的反馈(问题和解决方案)2. 微文案被重视的原因用户在与产品交流时,微文案作为最接近于用户与产品交互的位置,它可以帮助用户预测问题的发生、并鼓励用户进行下一步操作,提前预判操作过程中可能碰到的问题并提供解决方案,在很大程度上降低用户跳出率。好的微文案可以清晰的表达出症结所在,消除用户疑虑,让其更快作出抉择,从而为产品带来收益。另外,在情感化方面,微文案的语气态度影响着用户的情绪,用户随时会在当前心情好坏的驱使下决定是否在这个流程中继续走下去。有很多产品在进行体验上的优化时,微文案就是其中的一大版块。我们都知道,在这个互联网时代,个人信息早就不是什么秘密,但还是会遵循能不提供就不提供、能不注册就尽量不去注册的这一原则。用户体验专家 Jared M. Spool 就利用人们的这一心理在界面增加一段微文案创造了 3 亿美元的利益,基于用户在购物前不愿意提供太多个人信息,Jared M. Spool 在购物页面上写道「您无需注册即可在我们的网站进行购买,只需要点击继续按钮。为了方便您在网站的后续购买,您可以在完成付款流程后创建一个账号。」结果购买的客户数量增加了 45%;另外,Maggie Stanphill 在曾经对谷歌的一个旅店预定广告中将微文案「预定房间」改为「查看可用房间」,其点击率增加了 17%,结果是显而易见的。3. 微文案专业岗位的出现在国外,如谷歌这样这样的大型公司,对微文案设计非常重视,为了更好进行品牌文化传播以及给用户创造更好的使用体验,会有对应职位的「UX Writer」人员对微文案进行把关。相比国内,虽然微文案岗位还处在一个比较尴尬的位置,但对微文案的重视程度明显在快速上升。微文案设计的基本原则1. 去开发化首先,微文案需要简单直白,让用户一眼就能看懂,要规避掉开发语言(如 404、505、错代码 xxx 之类的描述)、双重否定等用户不易懂的文案,避免用户在操作前总是要去思考、陷入不知所措的境地,用户需要明确的知道当前发生了什么,以决定接下来的行为。其次,避免模棱两可的文案,需要将发生的问题、行为指引等,清晰的表述出来,需要注意的是清晰表述并不是要长篇大论,能用词语表达的就绝不用句子、能用一句话标明就绝不多加半句,用户没有耐心来看你写小说。很多时候,用户在完成任务的过程中总是被很多「下一步」搞得一头雾水,用几个个字的简短描述来代替「下一步」需要完成的任务不是更好吗?当然刻意制造惊喜或氛围的除外,前提是你的惊喜真的能给用户或产品带来价值。2. 委婉+鼓励回想一下我们小时候做家务的情景,当父母用命令的语气对我们说“赶紧去扫地,等会我来检查”或者“我这会有些忙,你去帮忙把地打扫一下,扫的干净有奖励哦”,虽然都是不可抗拒事情,但很明显第一种方式是极不情愿的接受,做起事来可能是为了应付,以后会尽量找理由不去做;第二种语气则接受程度更高,还具备一定的吸引力。微文案也是如此,友好的表达方式会显得有诚意,用户更易于接受。3. 应时应景在一些特殊的场景下,微文案能起到安抚用户情绪、引导用户选择后续行为的作用。例如空状态/缺省页,可清楚的告知用户发生了什么问题以及解决方案,再通过按钮(按钮文案上述有说明)加以引导;在支付过程中,出现余额不足时,应明确提示金额还差多少、以及在附近提供便捷的充值入口;当用户有多张优惠券,下单时却无法选择使用,则需要将使用条件在原有文案的基础上强化、突出显示。常见所处位置1. 按钮按钮微文案的好坏对产品、用户来说是至关重要的,尤其是「行为召唤按钮」。产品历经千辛万苦将用户带到转化(开通 VIP、下单、支付、登录)页面,就差按下这个按钮,如果因为文案的不清晰让用户有疑惑、增加了操作、理解、时间成本,或对用户产生误导,极有可能让用户从这里溜走,得不偿失,请记住。不管前面付出了多少努力,在用户按下决定转化的关键按钮前,都不算成功。按钮是引导用户按下的关键因素,如果想要通过按钮为产品提高一定的转化率,那么你的按钮就需要一个优秀的微文案。通过下图中按钮微文案的左右对比,你更倾向于哪一种呢?2. 表单在表单页面,作为方向指引,标签只是一个清晰明确的简短文案,真正能给予用户更多帮助的是占位符,它能准确的提醒用户输入区域的交互位置,所以就成了每个表单项的必备元素,但就是因为这点,很多设计师站在必备的基础上,为了占位而占位,让占位符失去了本该发挥的作用,毫无价值。下图是淘宝新增地址的表单页面,左侧的占位符直接重复标签内容,没人说这种搞法是错误的,但右侧描述了应输入内容的说明、规则、注意事项等,明显降低完成表单内容的难度。设计师可能没有感觉,怎么看都能看懂,但有没有想过填写这个表单的用户根本不是互联网人群,只是第一次想在网上买个东西而已。道理大家都懂,说起来大家都会,但如果你真的玩了很多APP就会发现,除了那些大厂的产品设计之外,见过最多的不就是左侧的这种表达方式吗?3. 错误/温馨提示提示,并不仅仅是告知用户问题所在,而是需要在用户操作之前就给出温馨提示(如注销账号);出现问题后自动定位到具体位置并提供解决方案(如填写表单),如果实在无法解决,尽可能的提供备用方案或求助渠道,尽可能的降低用户损失(如误删某数据);操作即将完成或完成之后给予用户鼓励(如就差一点、太棒了)。4. 缺省/空状态空状态是产品中必然存在的一种状态,不管是用户初次使用还是系统出错,都可能给用户带来焦虑、挫败或疑惑的负面情绪。优秀的微文案能达到安抚用户糟糕情绪、取悦用户的作用,从而弥补空白页面带来的失落,然后配合按钮中引导性的微文案帮助用户去消灭空白状态,避免下次出现同样的情况(部分特定的空状态只需安抚用户即可,无需/无法进行引导)。微文案设计方向及思路1. 清晰易懂应使用用户熟悉的语言,尽量让微文案清晰明了、易于理解,避免使用一些专业术语和网络名词。如果不是写“小说”,就不要长篇大论,浓缩才是精华,没有必要在一个位置反复强调同样的内容,需要做的是精简语句,减轻用户的理解负担,降低时间成本。切记,产品每多一点使用成本就可能流失掉一批用户。2. 统一性表达对同一类型事务/事件的微文案,其语法、语种都需要保持统一性的表达,避免因用词偏差增加用户认知负担。频繁出现的词汇如新增/新建、您/你、确定/是否…等,即便不影响用户理解,也需要在无歧义的情况下选择其中一种表达方式始终保持一致。3. 尊重用户微文案需要永远站在用户角度考虑,不要使用命令和强迫的语气,多给予用户理解与包容、并加以支持与鼓励,让其感受到产品足够的友好、尊重。即便需用户自行承担相应的责任,文案也要克制谦逊,利用相对(万事没有绝对)的语气将出现问题的原因和结果反馈给用户,如果可能的话,尽量提供补救措施,将用户的损失降到最低后,利用微文案对用户情绪进行安抚。4. 「您」和「你」的区别「您」-正式且过于认真、严肃,刻意强调对用户的尊敬,感觉时刻保持着距离,少了一份亲切感;「你」-距离更近,有种打成一片的感觉,试想一下,如果你跟朋友之间总是过于尊敬、客客气气,很可能会缺少一种默契,至少不会去交心。产品也是一样,在交互过程中与用户扮演的就是「你」和「我」的角色,为了拉近与用户之间距离,不妨多使用「你」「我」跟用户进行交流,会更亲切。5. 两相矛盾的微文案将两相矛盾的文案融合在一起,看似具有强烈的冲突性,却是一种因果关系。这种方式在营销文案中很常见,当用户害怕失去时,产品顺势给用户一种失去后的打击,文案就起到了“激将”的作用,然后再给予合适的引导,用户转化率很可能得到大幅度的提升。6. 不要拒绝用户不要拒绝你的用户,切记要避开如“不要、不能、不可以…”等负面的词汇,一开始就摆出一副拒人于千里之外的姿态,用户凭什么要惯着你的产品。多使用正向且具有引导性的文案,协助用户解决当前的尴尬处境,就算用户迫不得已离开,至少没有留下不好的印象,或许下次还有机会。7. 省略不必要的标点符号一句话或一个词就能说清楚的内容,可省略掉不必要的标点符号,例如标签、标题、小提示…等。另外,在部分弹窗中有两段语句的折行文案,去掉标点会显得更干净。结语很多初中级设计师认为,文案不属于设计的工作范畴,殊不知文案也和图形一样,都是引导用户的重要元素,在某些场景中,文案更能直击用户内心,起着不可替代的作用。好的微文案能为产品助力,让用户在完成任务的过程中不会迷路,甚至在关键环成为用户在黑暗中的一盏明灯,确保每一步都给用户带来更加顺畅、愉悦的产品体验。以上是笔者对微文案的理解,不足之处敬请谅解,欢迎大家一起探讨,一起学习、取长补短。如何快速增加17%的业绩?收下这份微文案设计基础指南当我们想要设计一个用户体验良好的页面时,文案是我们不容忽视的重要元素。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「能量眼球」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/microcopy
菜谱 编辑 用户 今天继续给大家讲交互方案的设计思路。你们会发现其实想做交互设计比 UI 设计难很多,那为什么交互设计比较难呢?因为 UI 设计相当于从 0.5 到 1,而交互则是从 0 到 1。但并不意味着 UI 就比交互来的层次低,交互注重逻辑,UI 注重对品牌和质感的表现,没有孰优孰劣,但是在入手和执行层面,UI 相对简单一些(我自己也是 UI 出身)。交互设计也可以说是体验设计的核心。我们需要根据已有的“材料”来进行任务流程、用户行为的设计,以确保用户能高效、满意的完成任务达成目标和解决问题。所以在这整个环节中,要思考的信息和判断的逻辑会更复杂。交互设计往往觉得很有成就感的地方在于自己设计的流程或者一些创新的交互能够获得用户的好评以及业务数据的提升,在这个方面 UI 设计的成就感知会来的不够明显,因为视觉表现很难量化,用户也只能通过好不好看来表达,所以 UI 设计师们也希望通过一些方法来找到属于自己的成就感,例如我们也会选择一些平台发表自己的视觉创意来获得同行们的认可等等。那么今天我们一起来聊一个交互案例,来看看需求从“材料”到具象化表现都需要思考什么。当然,学案例是为了扩充自己的知识面,但是想要真正学会,我们要从底层开始学。首先来讲一个发布菜谱的功能:一个美食类产品中需要设计一个用户自己创建菜谱的流程,基于这个概念我们可以如何设计流程。我们都知道商业设计离不开业务,那么这里我们先不考虑这么多,只考虑如何将流程设计做到最高效,有需要的时候再将业务加入进来。第一步:来尝试进行一下脑暴这里和工作中常规的步骤不一样,在工作中我们往往第一步都是去分析这个需求的背景、用户的定位、业务目标什么的,但是这里不用,我们只单纯的做交互方案,所以就不去啰嗦那些了。在脑暴前,准备好 3 个问题:1. 什么是菜谱2. 为什么要发布菜谱3. 怎么发布菜谱。通过这 3 个问题我们就可以大致知道这个任务所包含的信息、形式、流程。1. 什么是菜谱:菜谱是通过图文、视频等方式给用户提供做菜步骤的教学内容2. 为什么要发布菜谱:希望通过用户自主发布内容的形式来提高整体用户的活跃度以及平台对用户个人品牌的塑造。让用户之间产生更多的互动。3. 怎么发布菜谱:这里要根据第一个问题脑暴之后再进行流程的设计。接下来我们根据菜谱这个概念进行拓展:1.菜谱的基本介绍 2.菜谱的制作流程 3.其他支线选项。在真实工作中其实产品经理会把这个流程要包含的功能和信息点都列举清楚,只是我们现在自己来从 0 到 1 设计一次。菜谱的基本介绍可以包含菜谱的封面、菜谱的名称、菜谱的简介、难度、时间、食材,菜谱的制作流程可以包含需要的图片、文字描述。但是这里的颗粒度大小不一,例如难度、时间颗粒度小,但是食材我们可以再继续细化拓展:食材的名称、用量。菜谱的其他编辑选项,例如菜肴的口味、菜系的分类,编辑这个选项是有助于其他用户在筛选菜系和分类的时候更快的找到这个菜谱。第二步:根据信息和内容进行触点分析和控件使用例如菜谱的封面,那么我们就需要一个容器来上传图片或视频,可以用一个占位图 image 来代替,先不用考虑放什么位置以及在哪个节点,先将每一个信息点都进行控件化。接下来菜谱的名称和简介都是输入模块 text。难度和时间有两种形式:输入和选择,那我们当然用选择,因为操作和理解成本更低,能用选择就不要用输入。选择用什么形式呢?可以用 picker、action sheet 动作面板、展开单选,那哪个更方便高效呢?这里如果需要选择的选项不多,也不需要滚动、联动,那么用 action sheet 就可以了。如果你想让选项更直观更方便操作那么你可以把选项直接放出来。交互控件科普系列! Sheet 的常见样式和设计注意事项总结还在频繁地使用弹窗对用户展示重要提示吗?阅读文章 > 接下来是食材,食材又分为食材的名称和用量,那么也是一个输入的行为,需要两个输入框,这里就不能用选择的交互了,因为在这个场景中选项是根据用户需求随机、特定的,需要用户自己输入。最后是菜谱制作流程中的图片和文字描述,也是图片和视频的上传和文字输入模块。这样我们就把这些控件具像化了,就更直观的帮助我们进行接下来的操作。第三步:将控件进行组合以及场景的补全根据用户的操作习惯和场景,我们将操作顺序捋一遍。什么样的操作顺序更符合我们上传的习惯呢?先填写制作顺序吗?不对,应该先编辑基本信息,也就是我们通过烹饪的流程,先想好要做什么菜,再去准备食材,再开始一系列烹饪的步骤。所以我们要先让用户去添加封面编辑标题和介绍,烹饪难度和时间其实放在开头和末尾都可以,但是考虑到这些信息在列表中会一起展示,那么我们索性就在开头就直接一起编辑。接下来是添加食材,添加食材的场景中会涉及到对食材的添加、删除、清空以及智能编辑(类似添加收货地址),所以这里的场景不要漏掉。那有的小伙伴要问是不是可以再加一个拍照识别食材的功能?其实不需要,因为我们在准备做菜谱之前肯定对这道菜有了解,知道每一个食材的名称我们才会去做菜,否则连什么食材都不知道就去做,那万一有毒呢?所以这个场景是不存在的。再接着是编辑制作步骤,依然是思考用户场景,除了上传图片和文字以外,还需要提供步骤添加、删除、调整位置、批量传图等功能。这些场景我们在脑暴的时候或多或少会遗漏掉。第四步:制定步骤和流程移动端产品的层级和路径主要是根据页面来划定的,所以页面越多路径就越深,但是路径深并不意味着一定就多余,路径少也并不意味着操作就简单。路径阶段的划分主要是根据这几点来考虑的:1. 当前页面内容是否溢出、符合场景、满足预期也就是说当前页面中的内容是否符合当前场景的用户,以及是不是过载了。例如我们去购买电影票的流程,当我们在查看电影详情的时候,不会出现电影院和电影场次的选择,因为不符合当前场景的用户需求。2. 场景是否独立我们在选择回收自己的手机时,在选择型号页面不会再让用户编辑估价信息。这个场景是独立的,并且只有完成了前置操作步骤后才能进行下一步。3. 任务是否需要阶段性结束,为什么需要进行新建界面,是因为当前界面在满足 1 和 2 两个约束后,要考虑第一个步骤是否阶段性完结了,例如我如果把菜谱编辑基础信息界面单独做一个界面,而编辑步骤再单独做一个界面,这里第一界面是否阶段性完结呢?还没有,因为你可以随时要去修改标题、封面、食材等等,而经常返回上一页并不是一件很简单的事,用户也会担心我编辑好的步骤会不会保存等一系列问题。这里再用一个蔚来 app 中选购车辆配置的流程举个例子。他这里也将选择配置流程划分成了几个界面,但这个流程结构就不是单纯的线性结构了,虽然他每个不同的配置单独做成一个界面但是顶部利用 tab 来切换不同配置选项的界面。所以当任务需要阶段性完成时候,例如只有先输入手机号点击发送验证码之后才能收到验证码,在这样的流程中我们可以使用下一步来进入下一个环节。如果要分不同的界面,而又没有出现阶段性完结的情况,那么前一页的内容编辑再下一页也需要有,例如我们把标题编辑单独做一个界面,但是下一个编辑基本信息界面也依然要能够编辑标题。第五步:设计原型和布局通过对用户场景和触点的分类,以及对第四步的思考,我们可以发现其实编辑基本信息和编辑步骤是需要放在同一个页面中去完成的,因为没有阶段性结束。但是放在同一个界面也有一些问题比如单个界面需要编辑的信息太多,比较繁琐,再次编辑需要上下滑动浏览不方便等问题。所以我们也可以看一下市面上的竞品都是怎么做的,有一些产品会将编辑标题单独划分出一个界面,这其实没改变前者的问题,单独作为一个页面或许是基于这两点考虑:1. 希望用户通过认真对待标题来提高菜谱的点击率和引起别人的兴趣2. 业务需求,通过让用户了解优质内容的协议来谨慎对待上传菜谱的质量3. 对于一个复杂操作前的一个准备和引导,让用户更容易接受接下来的大量表单的填写。接下来是填写的界面,那么我们就可以根据信息展示的优先级和第三步设定好的控件进行布局,这里涉及到的原理就不讲了。我们主要来分析一下某些功能在布局的时候为什么这么放。首先封面和标题还有简介从上至下应该没有什么问题,因为有两个输入模块咱就无法左右放,因为这 3 者是强关联信息所以是一个整体。其次是难度和时间,这两个字段包含的内容和形式我们在之前的步骤中提到有两种形式,一种是 actionsheet 还有一种是选项标签化平铺,前者的好处是节省空间,易扩展,后者则更加直观和方便选择,另外也要考虑类似控件在整个产品中的统一性。接下来是食材添加和编辑,这里涉及到食材名称和用量的文本输入,这里可以直接用一行输入模块来放单个食材的编辑,因为整个页面表单很长所以尽量简化上下空间。同时还有对食材的删除、清空、调序和新增。那这三个按钮怎么放比较合理呢?我们要看用户使用的场景,可以考虑的维度有:操作频率、操作优先级以及任务的主方向。所以在食材编辑这个模块中,最高频的是新增其次是删除,再次是调序最后是清空。而当食材新增后内容会向下延伸,所以新增的按钮不适合放在上方,也不适合放在每个输入模块的右侧。删除和调序则是最某个食材信息的编辑所以是针对单个输入模块的,那必须跟在后面。最后的清空可以放在新增按钮的左侧。这样就完成了添加食材的模块。再接下来是烹饪步骤。上传图片和编辑文本没什么问题,上下布局是因为在正式浏览的时候需要大图和文字搭配的形式,所以为了形式统一就只能这样布局。目前调整步骤在最底部,同时删除操作也需要点击调整步骤后才能出现,这里因为调整步骤和删除不是高频操作,弱化层级可以理解,但是如果放在底部,那么如果我想要删除第一步和调整前 2 步顺序的时候,就要上下来回滑动,不是很方便。那其实我们可以这么做,把烹饪步骤作为一个 bar,在页面向上滑动的时候置顶,添加食材也可以这样操作。就是为了让用户在上下滑动的时候可以随时进行一个编辑,步骤在任何位置都可以直接进行换位和删除。另外由于是大图模式,在换位的时候进行长按拖动其实对拇指的操作有一定的要求。既然这样为什么不用上下切换的按钮进行调序。我们来看一下拇指拖动要激活两个阶段,首先要长按激活拖动,然后需要按住不放进行拖拽,由于卡片面积较大拇指滑动的距离就要长,对于手小的用户就不太方便了。那我们是否可以做成一个上下切换的按钮,这样只要通过单击就可以完成顺序的调换,并且通常调换顺序并不需要跨越多个步骤进行,一般也只是相邻两个步骤的顺序换一下即可。所以这里首先我会把编辑按钮和批量传图都放在烹饪步骤 bar 右侧并置顶。最后再补上剩余的选项模块和发布、预览、草稿的按钮即可。预览和草稿必须放在导航栏,因为这俩功能是随时需要进行操作的所以不能在页面底部,而发布按钮可以放在最底下。也有小伙伴想问,为什么不在底部做一个固定的 bar 来放这些按钮呢。因为页面纵向信息很复杂,不仅底部占用了高度也容易误操作,在没有编辑完时,发布按钮还是比较鸡肋的,所以是不会出现一个底部固定的 bar。好啦,今天分享的交互流程案例大家学废了吗?我们下期再见,有更多想法和交流欢迎在留言区留言!为什么你的交互方案过不了?大厂高手教你这 4 个方法!本周特邀前百度资深交互设计师薏薏来讲讲自己从交互小白一路升级打怪的过程,薏薏从纯理科转行设计,从 C 端近年转行 B 端,求职、工作中踩过不少坑,今天将分享其中的一部分心得体会。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「应谋鬼计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/interaction-design-process-prototyping
官网 用户 方式 项目背景如大家所知,企业的招聘方式基本固定为社招与校招两种,而社招渠道比较宽泛,如多个招聘平台的招聘信息、猎头寻人、人脉内推等,而校招的渠道却比较单向,基本都是在毕业季前,在大学内宣讲、学校内搭建招聘展位等,由于时间较固定且频率不高,所以 58 之前并未搭建校招官网。来自于《2021 年度企业招聘渠道效果与趋势调研报告》但是,由大易发布的《2021 年度企业招聘渠道效果与趋势调研报告》指出,相比 2018 年,企业搭建专属招聘官网的比例已经从 41.4%上升到了 80.2%,71.8%的企业建设私域渠道的目的是提升候选人体验,企业开始跳出以「hr 为中心」的视角,转向「以人才为中心」,时时刻刻照顾候选人的应聘体验。所以搭建 58 的校招官网也是势在必行。两分钟底层法则的应用英国形象大师罗伯特·庞德曾说,这是一个两分钟的世界,你只有一分钟向人们展示你是谁,还有另外一分钟让他们喜欢你,如何在短暂的时间,屏幕大小的空间里,吸引到与企业志同道合的人,是我们此次升级的设计标准。1. 静态背景降低动态场景下的焦虑感我们调研了几个拥有独立校招官网的大厂,信息架构逻辑大体一致,区别较大的就是头屏的展示方式是采用静态还是动态,然而这个也是我们项目内争执比较大的点,依据两分钟底层法则,动态视频的吸引力必定是大于静态的图片,而视频的加载时长的无法控制会很大程度的影响用户体验,现有某个大厂的头屏视频就是很明显的样例,在网络状况不佳的时候,头部的灰色背景带来了焦虑感。怎么弥补用户这几秒的焦虑呢?我们把不可控的几秒变成可控的温馨画面,在视频加载中头屏展示图片,加载完成后开始自动播放视频,这样头部视频的方案得以保留。2. 极致的交互体验形式通过竞品分析得知,为了保障信息的连贯性,首页大多都采用平铺的方式展示信息,在某个模块下会通过简单的交互展示更多的信息。虽然设计上模块鲜明,但是对于用户是一次性的信息输入,无法快速集中获取某个模块的信息,所以为了更好的做到信息架构分明,我们首页采用分屏+微动效的交互方式,每屏只向用户展示一个信息,做到沉浸式信息浏览,同时这种方式也在一定程度上提升了品质感,如特斯拉品牌官网也是采用同样的交互方式。分屏效果展示二级页面,则采用大图背景样式,内容在固定区域内滑动,增加官网高级感设计语言定义每个企业都有一个品牌宣传色,为了保持 58 的企业识别性,我们保留橘色为主色,同时橘色也可以更好地传递企业秉持的温暖的概念。其次,依据 90 后、00 后这些 z 时代背景下的用户喜好,他们更注重品质、时尚,惊喜,内容等,针对这些关键词,我们采用了如下设计方式:1. 复杂内容视觉化58 的业务体系是复杂且庞大的,按以前的滑屏的交互方式很难有一个整体且直观的感受,那如何在简化的同时更直观、更整体呢?我们采用了当前流行的 3D 立体方式,打造了 58 的业务矩阵空间,这是个可以无限拓展的空间,对于目标明确的求职者可以快速查看某个品牌的介绍。2. 加大视觉反差在福利模块,为了突出福利内容本身,大胆采用灰色背景图片,同时增加不同形状的小面积色块做视觉的调和及内容类型区分。在成长故事模块 hover 状态下,由原先的彩色照片变为橘色背景与黑白照片搭配,用户的视觉焦点可转为内容本身。点击后的故事详情页采用杂志式的排版,弹窗的样式减少用户的跳出感。3. 图片增加故事性为更加深入内容,我们单独拍摄了一套极具故事性的员工形象照,拉近用户与照片中人物的距离,增加用户的沉浸感,照片主要围绕氛围感、接地气、传染力展开拍摄。4. 标题化文案经调研点击率高的内容,在标题文案结构上都做了很好的设计,所以文案优化也是我们设计语言的一部分。在标题中准确提炼用户感兴趣的信息,并打造每个故事之间的差异性,从而抓住不同用户的味蕾。总结通过 2022 届校招季,我们收集了用户流程下的一些数据,首页-职位列表页-职位详情的 UV 得出流程漏斗下的转化率以及按钮点击转化率,与往年相比有了很大的提升。最后再提一下英国形象大师罗伯特·庞德的话:两分钟的世界,你只有一分钟向人们展示你是谁,还有另外一分钟让他们喜欢你。然而当下 VR 科技的快速发展及应用,部分大型企业已经在官网首屏采用 VR 技术展示公司及企业文化,未来的可能性还有更多可探索的空间,说不定不久后可以用裸眼 3D 效果,给用户更加趋于真实的感受呢。大厂实战!vivo官网APP首页改版设计过程复盘vivo 官网 APP是什么?阅读文章 > 欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/58-website-upgrade
用户 产品 场景 前言用户体验是用户对产品价值的整体感受,其中包括用户感受到的产品价值以及用户感受到的操作体验。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。这篇文章举了大量的例子,来跟大家一起进行产品细节洞察分析。感兴趣的朋友一起来看看吧。即刻圈子点赞-不同圈子,不同的点赞表达1. 使用场景在不同社区或不同话题下,给别人点赞的含义是不同的,如何更好地贴合用户感知。2. 设计思考设计目标:解决用户在浏览圈子时,通过符号快速感知当前是什么圈子,丰富的图案彩蛋给用户探索空间提升圈子活跃度。设计方案:即刻作为兴趣社区,圈子是一大特色,可以快速找到中意的圈子。为了增加趣味性以及产品特色,通过在点赞图标做不同尝试。把小手点赞用圈子同关联图案代替,例如:(街头摄影扫街组-相机代替点赞)、(一起听播客-头戴耳机代替点赞)、(不好笑便利店-反转的微笑代替点赞)等等。趣味性的同时,把不同圈子的含义也通过图标表达出来,给用户文字和图标双重理解,强化产品感知,形成品牌记忆。是一个细致的洞察点,值得学习。网易云音乐唱片彩蛋-神奇的老鹰飞出屏外1. 使用场景一些经典影视流传至今,并伴随用户点滴岁月,有时听一首歌会带来回忆与重温,如何给予用户更多情感与惊喜。2. 设计思考设计目标:解决听觉享受的单一模式,给用户视听双重享受,产生记忆点,用情感绑定用户粘性。设计方案:在听哈利波特主题曲(Hedwig’s Theme)1 分钟左右时,黑胶唱片中飞出一只老鹰,冲出画面。当我在听歌时,看到这一场景瞬间惊了一下,之后更多是温暖的感觉,让我对网易云音乐产生了一定听歌享受,不仅如此,还在评论区积极留言与互动,这些举动都为评论区增加了活跃度,间接提高产品 UGC 做贡献。网易蜗牛读书时间阅读- 通过限制阅读时间,给予用户阅读珍惜感1. 使用场景阅读收费会让人有读书持续性,控制阅读时长同样会让用户感到时间稀缺性从而提高阅读效率。2. 设计思考设计目标:解决 DAU 问题,通过 1 小时阅读打造产品特点,同时沉淀目标用户群体。设计方案:当打开 App 进入阅读页面时,后台自动从 60 分钟逐渐递减。当剩余 0 分钟时不可阅读书籍,并且底部有明确的时间显示,给用户一种时间宝贵的感受。从而提高阅读效率,专注阅读同时,用户对产品也会有更深的记忆点,间接提高用户活跃度,毕竟免费无限时长的书籍可能在手机里存放了 1 年都没有打开过。打造时间稀缺性,让用户产生强烈动机,用户更愿意读书,产品 DAU 提升一举两得。飞猪锁定状态 – 贴合场景,易于理解更易传播给用户强感知1. 使用场景每次购买车票都会出现出票中的弹窗,显示进度条状态,有时在进度条上做文章往往会产生更大的设计价值。2. 设计思考设计目标:降低出票过程的等待焦虑,结合业务给用户状态感知,从而产生品牌记忆提高使用黏性。设计方案:在出票弹窗中,用火车车身代替进度条展示。当进度增加,火车由左向右移动,车尾用行驶中的速度感表示,在弹窗页中火车在持续前进,贴合用户场景,相比单一进度条,此做法有效降低用户等待焦虑同时提升产品亮点,达到用户加深印象的作用。美团外卖点餐提醒- 多点食物时,温馨提醒避免铺张浪费1. 使用场景当点外卖时,有时会一不小心点了好多,吃不完也退不掉的情况。2. 设计思考设计目标:解决用户多点食物时无感知问题,提高点餐易用性,给予用户友好使用体验。设计方案:在商家点餐页面中,当重复点两份套餐或相同食物时,会在顶部呼出一个提示窗口,点餐请适量,环保又健康。虽然提示文案固定,但给予用户的是贴心的关心,情感化的背后,给用户更多是产品的温暖一面,弱化冷冰冰的感觉。酷狗音乐悬浮窗-强化运营,同时视觉降噪二者结合1. 使用场景常置的悬浮层时常会遮挡部分信息,再滑动浏览时会进行遮挡与干扰。2. 设计思考设计目标:解决频效问题,即强化运营浮窗又提高滑动浏览时的内容检索,提高浏览体验。设计方案:在有悬浮窗的页面,用户通过向上滑动页面,悬浮窗进行透明度显示,透出底部信息,增加页面浏览完整性。当停止后,悬浮窗显示,给予用户强感知。类似的做法还有滑动时悬浮窗划入屏外,只展示三分之一或更小的区域,来有效提升页面阅读统一性。酷狗音乐播放状态-歌名与歌词流畅切换,满足快捷预览需求1. 使用场景在悬浮层听歌时,往往想要一遍浏览内容一遍查看实时歌词,毕竟有的歌曲好听想要跟着哼唧但无奈看不到歌词的情况,但又想同时一心二用,浏览评论或查看其他内容。2. 设计思考设计目标:解决悬浮播放器查看实时歌词功能,提高听歌看歌词易用性。设计方案:当用户播放一首歌曲返回首页后,底部悬浮播放器会显示歌曲名称。用户想看实时歌词时,通过在悬浮区域向右滑动手势,能看到黑胶唱片向右移动的动画,并且歌名消失,出现歌词显示,同步人声位置,有种卡拉 OK 的感觉,让用户清晰锁定当前歌曲的歌词位置,提升查看体验。大数据行程码箭头缩放-实时动态,有效降低截屏展示风险1. 使用场景疫情防控,人人有责。为保障用户出行安全,避免截屏出行导致经过风险地区而不自知的情况,同时为预防二次传播提供保障。2. 设计思考设计目标:解决部分用户用截图侥幸过安检的心态,提高大数据行程码的专业权威性,避免风险提升用户安全保障。设计方案:在通信行程卡页面中,给予圆圈箭头缩放动画,相比静态图片,此方法更具实时性与动态性,在开发层面只需要写缩放区间,难度系数弱。但对于想要截屏抱有侥幸心理的用户增加了一层屏障。这种细小的设计细节,不就是为了更好服务用户做出的体验向改版点嘛。同时通过设计保障业务安全且可持续性。乐刻运动室温反馈- 问卷调查的良好反馈,降低面对面询问时用户的不良感受1. 使用场景健身房温度有时过冷或过热,原因在于室外突然降温而室内还是保持原有温度,身体温差大难以适应。店长线下统计人力物力成本,且很难覆盖到所有人,也有用户不想被人打扰,但又不好意思直接向店长反馈情况。2. 设计思考设计目标:解决室内温度用户满意度统计问题,提高统计效率,快捷调整室内温度,给用户良好训练环境。设计方案:乐刻健身房进门要通过 App 扫码开门,这就表示用户要进行训练必须使用 App。通过用户扫码开门后,呼出底部浮层,反馈当前室温是否适宜,并且有文字提示“匿名反馈,店长不会看到你的信息”给用户隐私保障。同时疫情期间降低面对面询问室温是否合适的风险,也减少用户尴尬回答的情况,是一个良好的用户体验向设计。结语设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。本期产品细节分析结束,我们下期再见!10个产品细节剖析,看看大厂是如何做设计的!前言作为一名 UI 设计师,要有一双洞察美的眼睛,挖掘产品中令人喜欢与贴心的地方,为自己后续的产品设计打造基础。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:草蓉三石本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/product-details-6
用户 画像 结论 去年我看了很多交互作品集,假如问我最怕在交互设计师或者 UI 设计师的作品集里看到哪个东西,那必然是这个叫“用户画像/Persona”的玩意,假如你的作品集里也有这个部分,并且和我下面这张图相似度超过 80%,建议看下去:2018 年 ux planet 有一篇爆文叫“用户体验的巨大泡沫:从 UX 到产品设计”,其中有句话尤为经典: “创意咨询”从业者(你可以理解成体验设计师)更好懂了:他们都读一样的书,说一样的话。Only Innovation Consultants are more predictable: all reading the same books, all saying the same predictable things.做“用户画像”就是体验设计师的标配。每个做交互的都会像一个跳大神的挥舞手里的符箓一样挥舞“用户画像”,然后会把它放在神龛里供起来。尽管谁也不知道这个“画像”到底是从哪来的,是谁归纳的、怎么归纳的、基于什么归纳的?但设计师或者设计部门仍然怀着一种朴素的期待,双手合十等待“用户画像”像符箓一样发挥一些神秘的功效,导致用户体验马上从无到有,稳中向好——至少让今年的汇报稳中向好。出现这样的问题,某种程度上也不能怪交互设计师,特别是刚入行的交互设计师。因为“用户画像”这个方法的愿景的确有道理、成果的确很吸引人、制作方法又的确极其含糊。我自己也或参与或主导过几场用户画像的制作,接下来我们细聊一下为什么做用户画像、以及怎么做更好。是什么和不是什么在说怎么做“用户画像”之前,我想先澄清一个横亘在许多人心头的疑惑点:在互联网公司,很多部门都会提“用户画像”,体验部门会提、产品部会提、商业分析/市场部也会提。实际上至少存在两种完全不同的“用户画像”概念,在设计部门我们使用的是作为设计推导工具的“用户画像”,而不是用户分层模型的“用户画像”。记住、消化这一点。“用户画像”或者“persona”在 80~90 年代由艾伦·库珀 Alan Cooper,AKA“交互设计之父”提出,他当时提倡“在设计中,完全不要采用「用户/user」这个概念,而采用「用户画像/persona」取而代之”。这句话用中文讲可能显得有点怪,可以理解为不要为抽象的使用者做设计,而要将抽象的诉求还原成具体的人,为具体的、可以激发共情的人做设计。这么做是为了:避免弹性用户。弹性用户 elastic users 也是库珀发明的概念,他认为假如众多设计者不能对用户形成一致的共识、脑子里面没画面感,那么就难免鸡同鸭讲,你说用户需要 A 功能,我说用户也需要 B 功能。如此一来“用户”的诉求就在不断被拉扯,最后导致设计没有边界、设计者各做各的。避免自我参照设计(Self-referential design),也就是“我要我觉得”。库珀认为设计师或者开发者不是用户,因此不应该以己度人、根据自己的诉求和技能水平假设用户的诉求和技能水平,最后设计出自嗨的产品。因此可以看出,库珀定义的、交互设计师嘴里的“用户画像”是一种为了提升共情、聚焦设计目标的设计工具,它最大的目的有三:1. 让设计师可以调动共情能力2. 让设计方案更有针对性3. 提升设计/开发部门之间的协作共识这三个目的都针对设计部门内部产出环节,在它们的作用下,用户画像提供了一种相对宏观的视角,可以帮助设计师直观的从感受上理解用户,辅佐设计师做出合理的设计决策,但:1. 其精确度、解释力都非常有限,这种作为传统设计工具的“用户画像”无法直接推导出、应用于推荐系统逻辑。2. 因为它是设计推导工具,它必须围绕着一个设计问题或者设计解决方案展开。设计师可以说只关注用户在这个问题上的相关行为:目标、动机、困惑等。而一切和问题解决无关的因素,比如一些人口统计学变量,都可以靠直觉或“经验”编一个,因为它们不对用户的行为产生关键性影响,也就不对设计方案产生影响。比如你正在做一个“个人中心”模块,用户是男是女、在湖南还是在广东,对这个模块的使用有影响吗?很难有。因此,作为设计工具的“用户画像”结论无法用于推广投放/营销这种非常受人口统计学因素(男女老幼)影响的领域。我们再展开讲讲推荐算法的“用户画像”与体验设计的“用户画像”之间的区别。做推荐算法的基本逻辑,是通过用户的特征、过往行为来推断用户的喜好、预测用户的行为,从而给他们合适的推荐;每个自然人都会有一个或多个标签或对应到一种画像。你会根据一些固定逻辑将用户分成不同的类型、打上不同的标签,比如这个用户只逛不买、最近 20 天看了同一款商品 20 次就是不下单,推测可能觉得贵,那这个用户就被打上了“价格敏感”的标记,系统则会根据这个标记匹配对应的广告:比如在开屏页推送团购广告,从而提升广告转化率。而设计说的人物画像,是从许许多多的自然人用户中抽象出一个具有行为共性的“虚拟人类”;自然人与最终的画像并不一定有完全的对应关系。比如我们访谈了 100 个用户,50 个用户觉得价格是购买商品的第一考虑因素,这 50 个用户中 38 个用户一般等打折最低才下单;20 个用户喜欢收藏优惠券;15 个觉得现在的产品对优惠信息展示不足。那么最后我们会将这 50 个用户目标一致的用户抽象成一个用户画像:他叫甄便宜,他每天收集优惠券、他一定会等最低价那天才会下单、他对现在的产品信息展示满意度一般。在现实中,这 50 个用户里可能没有一个人完全符合“甄便宜”的全部特征,也有可能有些人不仅符合这个用户画像,还符合其他的用户画像。用户画像的迷思既然用户画像这么好那么好,那我到底应该怎么做呢?——当你发出这一声疑问的时候,恭喜你找到了那个会让设计师顾左右而言他的问题点。即使是最近很火的、Google的coursera课,讲到这个部分的时候也会泛泛的建议你“做一些用户调研,或者至少做一些电话调研……然后开始把你的结论画成用户画像”。好在交互入门教科书:交互设计精髓 about face 里,库珀稍微透露了一些做用户画像的方法手段,具体分成以下几步:1. 分组:根据角色把用户分组2. 访谈:在每个组内部进行访谈,并且找到一些行为变量(一般指行为、态度、动机等)3. 映射:将找到的行为变量分成离散型的与连续型的,把连续型的变量画成单维度的轴(比如很不满意->很满意)并且将每个自然人受访用户放在这些轴上。4. 聚类:看看是不是有很多个自然人用户,在 6-8 个轴上的位置都很接近。这说明这 6-8 个轴代表的行为变量组成了用户画像之间的关键差异点。5. 优化:修修补补,往关键行为差异点的骨架上增添一些细节:年龄/性别/爱好/名字…据我自己的实际操作中,这个语焉不详的指南给我造成了很多困难,最大的困难莫过于以下两点:1. 映射的困难访谈法得出的结论天然的不适合做程度上的比较。比如当你询问第一个用户产品用起来怎么样时,他说“还行,还可以”,而另一个用户会说“就还行吧,过得去”。这两种反馈孰好孰坏?可能第一个用户的“还行吧”是不错的意思,但第二个用户的“还行吧”是一种礼貌客气的说法,其实他觉得不太行,只是当着我的面不好说出来。当你的设计组里有多个人同时在处理访谈数据时,问题就更多了。首先每个人对用户反馈的解读是不一样的。比如说这个人觉得“还行”是 4 分的意思,另一个完美主义者可能觉得“还行”必须代表 2 分不满意才对。其次访谈经验不太丰富的研究者,往往很难在遵循结构化访谈提纲、得到结构化的可比较结论的同时,还能挖掘出有价值的观点。最后大家一合计,发现用户 1 在 A 问题上表态了,用户 2 没在 A 问题上表态但在 C 问题上表态了,最后无法比较。本来作为设计工具的用户画像,其具体操作中就处处充满了研究者个人的偏好和不确定性,再加上不同研究者之间的认知差异,最后的结论就是大写的随缘,换一个体验小组来做可能会得出完全不一样的结论。2. 聚类的困难访谈的用户越多,聚类的工作越难——这么说吧,当你访谈的用户接近100个,纯手工聚类、寻找共性的工作就难得几乎逼近不可能了。然而100个用户是否能代表产品所有用户的普遍情况?看你的产品体量,但大概率是太少了。较少的访谈用户体量,虽然数据是好分析了,但代价则是对总体的代表性减弱了很多。一个无法体现大盘情况的研究,大概率无法获得业务方的支持。这也是为什么很多用户画像做好了以后就被静静放在某个团队文档里,用来证明“我们 UED 今年自驱型业务达标了”,而无法真正纳入使用。怎么做更好聊了那么多,接下来我们扣回标题,怎么做用户画像才能真正助力设计、至少征服你的面试官?以下有几个例子。1. 谨慎地评估你是否需要用户画像根据库珀自己写在 90 年代出版的《软件创新之路》里的说法,用户画像是“在(用户调研)的过程中发现的副产品”。(这本书英文叫“囚犯管理精神病院 inmates are running the asylum”,不知道为啥中文翻译得这么没意思)在我看来,用户画像只是一种成本比较高的、用聚类的思路+拟人化手段呈现你调研结果的形式,它依赖的底层依据仍然是访谈、问卷、数据分析结论。你不一定要选择用户画像作为呈现设计调研结论的方式。发展阶段比较早期,远没有形成稳定用户群体的产品不用做用户画像。你大概率没有精力去花费这么大的工作量访谈这么多用户、分析这么多质性研究结论,并且在这个阶段下花费如此之大的精力在用户画像上性价比极低。敏捷地、迅速地分析你能拿到手的早期反馈(比如翻翻微博评价或者简单做些访谈足矣)。没有迈入精细化运营的 B 端产品不用做用户画像。基于“角色”这个维度分析就足够了。当然你的产品更加精细化以后,可以基于角色这个骨架再去探索每个角色下不同的用户画像差异,并获得更细致的结论,比如 salesforce 就做了这件事(见: https://medium.com/salesforce-ux )最重要的是,假如你不太懂用户画像是什么,不要在作品集里放用户画像。不然询问起执行细节来非常之尴尬,用户调研是工具,不是装饰品。即使你只是简单的在设计稿之前写一些真正影响到你设计方案的问卷结论或者访谈结论,也比放一个包装精美但言之无物的“用户画像”强很多。2. 定性+定量结合上面讨论了很多库珀提供的纯访谈法的弊端,主要是分析上非常困难。为了避免这种情况发生,我也和我在其他厂的朋友聊了一会,最后总结出这么一套相对轻松一些的做法:先定性:小规模的半结构化甚至开放式访谈,从访谈结论中收集可能影响用户行为的因素(比如用户说“因为我年纪大了,有点看不清字,所以我打开你们的产品以后先根据一个红色按钮的位置猜测放大镜功能在哪里”,那么“年龄”可能是一个影响用户行为的因素)。在这一步不做任何提炼。再定量:收集好可能的用户因素后,将这些因素编辑成问卷问题并投放问卷,问卷选肢参考此前访谈结论。(比如询问用户“你的痛点是什么?”选肢则是定性访谈中用户提到的点+一个开放式选项。)使用定量的聚类工具分析:比较难解释所以我这里也不打算展开。简单来说,我们会比较问卷中每个人每道题的得分(比如从 1-5),从而推算出不同用户的相似性,从而根据不同的问卷答案,将用户聚类成组。这样做需要一些统计学基础,但好处是一次性解决了定性数据映射、聚类的困难,同时又保证了画像的代表性。最后使用定性数据填充细节:做完上一个步骤以后,基于库珀对用户画像的定义,我们需要对用户添加一些人格化的细节。这些细节,比如生活习惯、兴趣爱好,可以从之前的定性数据中抽取,或者补充追加一轮更有针对性的小规模访谈。3. 合理地呈现你的结论上文已经说过了,库珀也提到用户画像中有些细节,说得好听是靠“经验推断”,说的难听些是靠编的。你的报告中,哪些是具有坚实证据支撑的聚类结论、哪些是为了提升共情而填充进来的无伤大雅的小细节?研究者有义务向相关方陈述清楚。无论是在团队内协作或者是放在作品集里,用合理的篇幅展示研究方法、推导过程,最好有用户画像在具体场景和需求下的应用,是提升共识、降低不信任感的合理做法。超详细!从0到1构建用户画像的流程与方法总结用户画像作为一种设计工具,可以很好地帮助设计师跳出“为自己设计”的惯性思维,聚焦目标用户,发现核心价值,赋能产品。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-research-2
用户 产品 问卷 我去年做过一次关于敏捷开发的问卷,其中 2 个问题是:结果发现,很多用户先是选择「非常熟悉,团队使用标准的敏捷开发」,后面又选择「借鉴其理念」。这不是明显的前后矛盾吗?因为前期的用户调研,都只问了第一个问题,而没问第二个问题,导致对用户产生误判,高估了用户对敏捷开发的认知和接受能力。那么做用研时,有办法提高获取信息的有效性吗?虽然没有办法 100% 解决,但改善方法还是有的。如何提高问卷的有效性?我今天就整理出 5 个要点,给大家分享一下:问题要合理用词要实际标准要清晰条件要明确选项要全面1. 问题要合理上面这个问题,问题本身就错了。不建议直接问别人是否愿意付费购买,因为太难回答了。这就好比路边有个卖健身卡的,直接问你:“请问你愿意为运动健身而付费吗?”很多人不愿意付费,并不是发誓这辈子绝对不付费,而是暂时还发现产品对自己有足够的价值。在问卷上问这种问题,并不能带来什么有用的信息。于是我把这个问题改成了这样:结果选 A 的用户非常少,看来完全不想掏钱的人并不多,只是产品服务还没有达到期待。2. 用词要实际这道题的主要问题,是「吸引」这两个字。一般说「吸引」,是指你听说什么东西很好,然后主动去找来尝试。做用户访谈时发现,其实大部分用户,只是偶然发现了这个产品,然后就一直用了,整个过程并没有被「吸引」这件事。大部分用户可能会在脑子里主动把「吸引」改成其它说法才好作答,那么为什么不一开始就用词准确一些呢?而且选择 B 也不够实际,现在产品同质化严重,真正去货比三家的用户也不多,很少有人能发现其他产品没有的功能。例如可以改成这样:3. 标准要清晰这里的主要问题是对于熟练程度的标准不清晰,例如 B 和 C 以「主要功能」为参考依据,而 D 和 E 以「自己需要的功能 」为参考依据。「主要功能」和「自己需要的功能」分开来看都不是能够说清楚的,而且两者之间的关系可能是并列、包含、相交等等任何情况。如果一个高级用户可能需要的功能就已经超出产品的主要功能了,那么此时该如何选择?后来我把这道题改成了:使用统一的评判标准后,回答的精准性也能提高。4. 范围要明确看看下面这个问题:「目前」和「每年」结合起来,感觉像是在问今年的情况,担忧又明确。如果一名用户去年花了 99,今年没花钱,那么该怎么选?如果一名用户前年花了 299,去年没花钱,今年花了 99,又要怎么选?于是,你会发现很难通过这一道题准确了解用户的真实情况。比较简单明确一点,可以改成:3. 选项要全面如果一个用户每周使用 3 次,或者一个月使用一次,就不太好选了。选项不够全面,用户难以抉择,也会导致结果不精准。所以我改成这样:虽然也会有人上个月和这个月次数相差大的问题,但这种情况的几率不高,即便有也不需要太过在意,收集数据更需要的是精准性。总结不论是设计师还是产品经理,很多做产品的人,对用户太不了解,做个调研也问不到点子上。如果能只有真正站在用户的角度上去思考,和用户达到共情,又何愁做不好产品呢?设计师做调研问卷时,容易出现的5个问题我虽然不是什么问卷研究领域专家,但至少也对一些常见问题有点经验,所以这里给大家总结几点常见问题。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「体验进阶」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/useless-questionnaire-questions
需求 设计师 用户 作为交互设计师,最常做的工作就是按照产品给的设计需求完成设计。设计需求要分轻重缓急。非重点需求可以减少投入,但对于重点的设计需求,设计师应该如何去处理呢?在大厂的这些年,我看到、亲历过三种类型的设计需求处理方法:第一类:完成任务,保证设计质量第二类:完善设计需求,提出改进意见第三类:用户+业务视角,发挥设计价值这三种方式,也可以理解为从低到高三个层级,侧面反映出设计师的专业能力和工作水准。完成任务,保证设计质量有些设计师会以「完成设计任务」为目标。在接到设计需求后,并不会做过多额外的动作,对着 PRD 即刻开工。虽然这类设计师在设计过程中遇到问题也会跟产品沟通,但他们始终对 PRD 给予充分「信任」,即使有质疑也不会做过多的争辩或反驳。设计成果:基本能够按时按量地完成设计需求;中规中矩,不会出大问题但也不会有惊喜;设计质量和设计评审结果主要依赖 PRD 的质量,设计稿有时会被前端和后端追问、质疑、或被要求补充交互细节。设计评审次数、后期细节问题讨论的次数,会视设计稿修改情况而增加。设计师以「完成需求」为目标的工作流程完善设计需求,提出改进意见以这种方式承接设计需求的设计师,在接到需求后,通常会先深入分析、了解功能,会查看同类的竞品情况;对于 PRD 建立自己的理解,并在设计稿中有所体现。在设计稿评审时,这类设计师会有理有据地表达自己的观点,尽量争取用设计优化后的方案替代 PRD 中的不足。设计成果:在保质保量的同时,增加一些专业的细节、通用的规范;使用设计思维和方法让产品的功能更加流畅、易用;评审的过程中可能会与产品经理产生争论,可由前端、后端、业务方等对方案进行评估和取舍。设计师以「优化、完善需求」为目标的工作流程从用户视角出发,发挥设计价值这种承接设计需求的方式更高级和专业。这类设计师不仅会深入分析 PRD 和竞品,在没有条件做用户调研时,也会把自己当成用户,使用用户视角来分析问题。在接到设计需求时,这类设计师会根据 PRD 做这么几件事情:1. 梳理用户的任务流程用户的「任务流程图」也就是用户在本次需求中会经历的关键步骤的流程概述。它可以帮助设计师理清楚设计需求(尤其是新项目)中的关键节点。这么做的好处是:(1)从全流程视角,更清晰地理解产品功能和用户使用方式,以便于对流程做优化;(2)对关键节点进行检查和补充,比如在节点处会有哪几种判断逻辑、是否要对用户进行引导等等,既可以减少体验断点,也是给 PRD 查缺补漏;(3)整理出明确的设计重点环节,设计发力更有侧重。用户任务流程示例2. 拆解产品 / 业务的核心诉求对于这类设计师来说,PRD 的内容只是「待办项」,不是最终「需求项」。比 PRD 更有价值的是产品 / 业务目标,PRD 对于实现产品需求和业务目标来说,并不一定就是最优解。从「业务需求」和「产品需求」推导出的「设计目标」对设计稿的产出更有指导意义,使设计师对产品需求和设计方案进行再定义。站在产品视角和用户视角,对 PRD 提出挑战和质疑,是这类设计师的工作常态。从用户、业务、产品需求推导出设计目标和策略3. 根据实现能力,提出多个方案对于不完全确定可以实现的设计方案,这类设计师会在设计稿中画出 2-3 个方案,在评审中保持开放的态度,多方协调确定最优解。设计成果:保质保量地产出令其他人信服的设计思考和最优方案;从用户立场出发,让产品体验更上一层楼;从产品 / 业务目标出发,用设计为业务主动赋能,尽可能地发挥设计的最大价值;前期思考得越全面,后期反复修改、评审设计稿的用时就越少,提高整体工作效率。设计师从「用户+业务视角」出发的工作流程以上这三种类型的设计需求处理方法,也可以看出一个设计师的综合素养和专业能力。而当你不断地使用高级的工作方法来承接设计需求,你的设计能力也会有所提升。你可以看看你在平时接需求、做需求处于哪种状态和层级。这些思路和经验,希望对你有启发。用4张大厂表格,帮你有效提升协作效率!刚来京东的时候,时常会被这些问题困扰:“在多人协作的需求处理中,如何明晰进程?阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「长弓小子」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/deal-with-requirement
直播间 用户 互动 直播长久以来一直是互联网行业最快速且强大的变现方式,在中国,直播行业起源于 2005 年,爆发于 2016 年,迄今为止尚不足 20 年,但期间已经经历语音到视频、多人交友转向个人秀场、PC 端到移动端 、网红秀场转向垂直精细化的生活领域等多个重大转变。目前网上有的对直播的分析,要不然过于宏观地讨论整体行业状况,要不然过于片面地介绍本品功能,实属王婆卖瓜自卖自夸,极少有文章深入地、横向地从体验层面去聊这些问题:如今我们看到的直播间为何是现在的模样?是什么影响了我们的直播体验?直播设计的发展是体验设计适应新兴技术与新兴需求场景的一个缩影,本期我们将从交互的角度,将直播起源与发展总结为 4 个阶段,从每个阶段都选取数款代表产品,深入分析其布局特征,带大家领略一下直播间的发展历史、浅谈一下直播在中国发展的这 17 年。直播起源中国直播行业起源于 2005 年,当时网络游戏盛行,CS、魔兽世界、红色警戒、大话西游等大型综合游戏霸占着网民们的娱乐生活,因游戏需要团队配合,互动的及时性非常重要,而传统的文字交流会影响到手指操作效率,进而影响游戏体验,所以用语音软件“开黑”便受到广大游戏玩家的追捧。这时一个语音交流平台应运而生:UT(UC talk)。UT 是新浪网推出的一款主要面对游戏玩家的即时语音通信产品,凭借着强大的语音通讯功能和最早进入市场的巨大优势,迅速在游戏玩家市场崛起并广受追捧,当年 WOW 的工会上流传着一句话“不能上 UT 的不要入会”,也从侧面反映了 UT 的“江湖地位”。玩家在 UT 上通过创建频道、加入频道来实现局内即时语音交流。同时 UT 也支持添加好友、在频道内使用文字、表情进行沟通。观察 UT 早年的界面,可以发现 UT 受当时盛行的文字通讯软件 QQ、MSN 影响颇深。产品虽打着“即时语音通讯”的称号,界面上却将大幅面积仍旧用于支持文字通讯功能。我们把早期 QQ、UT 与近年来常见的即时语音通讯工具的交互框架拉出对比,可以很容易发现这十几年来即时语音通讯工具的进步:现在的即时语音通讯工具将界面内大面积服务于语音通讯,及时展示当前发言人和在线语音用户的发言状态文字与表情通讯则作为辅助工作在角落中呈现无文字发言则不出现虽然调整音量与麦克风虽看似语音通讯的重要能力,但由于其为一次性操作,因而在如今的语音通讯页面中也不会直接平铺大面积呈现除 UT 外,03 到 08 年也诞生了许多其他语音平台,如聊聊、久聊、IS、爱聊、盛大 ET,如今仍是直播界扛把子之一的 YY 也是在这个时代出现的。语音平台的出现,让游戏更有社交性。久而久之,玩家也不再满足于单纯的开黑打游戏,平台内开始催生出许多娱乐玩法。同时,随着网络技术的进步,实时视频技术也得到了实现,人们不再满足于语音社交,互联网开始进入视频时代。直播诞生一开始,转型即时视频通讯的语音平台们还只是简单地在频道里增加视频区域,喜欢社交和表现自己的用户开启摄像头主持、聊天、唱歌,直到 9158 的出现。2005 年,9158 的创始人模仿韩国在线交友的“十人房”模式,一上线就将产品定位为“秀场”。9158 的名称也是取自“就约我吧”的谐音。所谓“秀场”,就是将个人秀搬网上,培养一批“主播”,他们通过视频的方式在互联网上展示自己的才艺,观众可以与主播进行互动,并花钱购买礼物对主播的表演进行“打赏”。9158 是最早将美女、异性交友等字眼带入互联用户视线中的线上聊天室,是直播行业最早的形态,多以聊天室和 K 歌为主。因其模式新颖加上内容多数打着“擦边球”,吸引了大量用户持续消费,赚得盆满钵满,9158 甚至在 2014 年抢先一步比当时同在杭州的阿里更早上市。在 9158 叱咤互联网的 2008 年,以“成为中国的 youtube”为愿景的视频门户网站六房间在金融危机的重创下无奈开始转型,同样在 2009 年推出“秀场”的产品,与 9158 模式相同,一大批擅长才艺的年轻主播在六房间展示自己,与粉丝互动,通过粉丝赠送虚拟物品如鲜花、跑车、飞机等获得盈利。而几乎是同一时间,获得了 IDG 融资的 9158 不知是因为资本的介入,还是为了解决长尾效应,从“秀场”的定位变成了“在线 KTV/聊天室”,从明星表演模式变成了房间内用户排队轮流上场表演娱乐。转型后的 9158 从此不必再去担心当家女主播被同竞争对手挖走后带走一批高 ARPU 值的用户。虽没有找到 9158 初始秀场的界面截图,但从六房间后续转型的秀场与 9158 在线 KTV 的功能截图中也能看出现在直播间的影子,例如当时的秀场框架上就已包含房间名称/直播昵称、视频内容区、聊天/送礼互动区、观众列表。这基本已经构成了当今所有直播间的要素,后续几年的直播发展都是在这样的直播间框架上进行更细致垂直的功能升级。当六间房已经在做直播的概念时,9158 依然按照房间的概念来运营。直播的好处是能容纳更多的人数,可以做到上万人在线,9158 相对六间房,略显封闭。因为每个房间的人数会有控制,也有上限。虽然 9158 在转型前后的概念上都还是多人视频社交房间,但直播间该有的产品能力一个不落:既有礼物区,也有大型道具跑道,可视为现如今礼物托盘和礼物特效的起源用户列表对应如今直播间的在线观众排麦、点歌、调音、文字输入等操作对应如今直播间的操作互动区公共聊天记录对应如今直播间的评论互动区当然也有一些从传统文字社交聊天室承袭下来与直播“水土不服”的个人聊天记录,已经在历史迭代中销声匿迹。无论是六间房的秀场,还是 9158 的在线 KTV,虽然当时已经主打即时视频能力,但还是将大面积给了房间内观众的公共互动区,除了受“多人社交”定位的影响外,也和当时流行的产品理念有关。当时业内盛行非付费用户数量多少会影响付费用户的付费意愿之说,因此产品会期望通过放大公共聊天区,做好普通用户的互动体验,吸引并促活更多非付费用户,以此让付费用户消费更有成就感,更愿意消费,转化更多付费用户。在 9158 与六间房均实现转型的那一年,YY 才刚在广州成立,直到 2011 年,YY 才开始涉足直播行业,但由于其雄厚的语音技术能力,很快在直播行业发展起来,与 9158、六方间一起并称当时直播行业的三巨头。YY 直播时期,PC 端直播间开始将主播画面作为直播间内最重要的内容去重新构建交互框架,主播生产的即时视频内容作为最重要的元素在直播间中间大面积展示,左侧为观众列表,右侧为评论互动区,对比一下现在的 PC 或平板版本的直播间,对信息的重要性排序基本没有大改动,只是对观众列表和评论互动做了更极致的精简和收起。“秀场”这块巨大的蛋糕很快就被资本市场相中了,秀场的蛋糕随着资本的介入被疯狂瓜分。2012 年-2014 年,酷狗繁星、酷我秀场、56 秀、网易 BOBO、炫舞、优酷来疯、爱奇艺奇秀等直播产品也迅速加入秀场的直播战局。同时,直播龙珠、熊猫 TV 也迅速进入游戏直播市场意图瓜分游戏直播版图。又因为主播是直播内容的核心,有很强的头部效应,各平台在争夺主播的过程中使得这份职业的薪资水涨船高。这段期间,PC 端直播需要面对竞争对手持续入局和耗费巨资抢占头部主播两大难题,竞争激烈至白热化。正当大家以为 PC 直播还有一场漫长的较量时,智能手机的普及和 4G 网络把直播的战场从 PC 端拉到了移动端。千播大战移动端的时代,直播门槛迅速又降低了一个台阶,原本至少需要一台电脑、麦克风、摄像头和一个适合且稳定的环境才能开启的直播,现在只要一只手机就能轻松实现。直播门槛的降低与资本的介入,迅速推动了直播行业的发展,一大批直播 app 如雨后春笋一般出现,被媒体渲染为千播大战。起初,移动端直播间内只有直播画面、弹幕/评论区和在线观众,值得一提的是,转移到移动端战场后,直播间多了「分享」,甚至「分享」高优于营收向的「送礼」更早出现在移动端直播间,猜测除了想在新战场迅速抢占市场份额外,还可能有以下几方面原因:1. PC 端习惯通过复制分享(复制网址、复制频道号,即使是现在 pc 端也习惯复制 qq 号而不像微信直接分享名片),而移动端没有复制网址一说,展示直播间号+复制,让被分享人再粘贴搜索,效率远不如单纯的「分享」高2. 战场转移到移动端后,因为手机随身携带,用户之间的线上关系比原本在 PC 端时更紧密,所以通过关系链获取用户比在 PC 端时更方便快捷(这或许也是分享裂变之说在移动端时代才大行其道的原因)3. PC 时代用户对内容的获取更多依赖主动行为(用搜索引擎搜索关键字),主动搜索已经能够获取大部分信息,转移到移动端后,由于或技术或竞争关系导致 app 之间有信息壁垒,用户无法靠搜索跨 app 获取信息,需要靠用户自发的人工搬运。此后的一段时间内,移动端直播间都是在“搬运”PC 端直播间的产品能力,如送礼、K 歌、美颜…当时移动端的交互尚在探索阶段,手机屏幕也没有现在这么大又长,因此右下角的操作黄金区还没有在业内达成共识,可以看出最开始底部的互动操作并没有很符合现在直播间的排布习惯,有些直播间甚至会把关闭放在右下角,而现在的直播间右下角基本都是送礼、点赞等一些强用户需求或强产品策略的操作。在其他 app 都适应手机开播而将直播画面占满手机屏幕、操作置于画面底部时,YY 及其专门负责游戏直播业务的虎牙直播却采用了完全不一样的直播间布局。虎牙直播因其专攻游戏直播的定位,独有直播画面多为横视频的特点,横视频适配竖屏幕时,会有较大的留白,这些留白区域正好可以用来填充原本在 PC 端就外露展示的一些功能(评论等)。虎牙直播、熊猫 TV 等游戏直播 app 和“秀场”直播 app 在搬运 PC 端直播到移动端时采用的方法正好是我们在日常需求中遇到首屏位置不够的两种常用处理思路:收起做入口和分 tab。除了搬运 PC 端能力外,移动端直播间也发展出了一些 PC 端没有的功能:由移动端特性衍生出的功能:例如因为直播间内功能越来越多,UI 和动效都越来越多且杂,为了不影响直播内容消费,移动端直播间比 PC 端多了清屏功能。PC 复古功能:如语音直播、语音聊天室、多人连麦,又由多人连麦发展出了帮助直播营收更上一层楼的直播 PK。礼物方面,结合在线观众围绕金主权益持续优化“榜一大哥”的看播体验,规划礼物价格梯队,对礼物托盘和礼物特效做规范。还有一些“时代的眼泪”,如频道直播间,现在已经鲜少看到这个能力了。由于直播盛行,且市场在朝“钱”发展的路上缺少国家和平台的监管,导致直播乱象丛生,长时间被冠以“低俗”的标签。国家网信办于 2016 年 11 月公布《互联网直播服务管理规定》,对直播平台资质、主播实名、内容审核等方面做了详尽的规定,又于 17 年 4 月下架了 18 款直播类应用。加上苹果强行收取 30%过路费,BAT 也开始入场直播领域,许多小平台因分不到流量、自身能力不足而被迫离开直播市场。千播大战最终以少数几家取得直播双许可证的 YY、虎牙、映客笑到最后告终,直播市场陷入一片惨淡。但是,在被称为中国直播元年的 2016 年,有几个种子悄悄地埋下了,不仅给几年后的直播行业带来了新东风,也改变了未来互联网的趋势:2016 年 9 月,一个叫 A.me 的 app 诞生了,三个月后改名为:抖音短视频;淘宝也在这一年开通了直播,某知名带货女主播成为平台首批主播。直播融入生活,多领域精细化发展虽然直播行业经历过众神打架的“千播大战”,连续几年处于互联网浪潮的浪尖上,但一直以来都只囿于“秀场”形式的才艺展示和电竞,并未深入到每个人的日常生活之中,长期无法破圈,直到电商直播的出现。最早做电商直播的并不是淘宝,而是蘑菇街这类导购平台。蘑菇街在当时作为最火的电商导购平台之一,每年能从淘宝拿到巨额佣金。淘宝决定不再扶持导购平台后,蘑菇街不得不转型走上自建电商的道路,在淘宝京东这样的巨头中夹缝求生的它抢先看中了直播,第一个把直播引入了电商。蘑菇街从入场直播领域到完成电商直播间建设(在直播间内提供完整的消费链路)仅仅用了 2 个月的时间。此后的电商直播间也再没有较大的改动了,大多用红或橙黄的购物袋和购物车代表商品列表入口,购物入口会在直播间内作为第一优先级的操作做动效强化,因为电商直播不需要依赖送礼盈利,且礼物特效会干扰商品的展示,有些专攻电商直播的平台甚至已经不在直播间内显示送礼入口,与传统秀场直播形态分道扬镳。19 年,李佳琦魔性洗脑的口头禅“OMG,买它!”突然爆火,因为这句 2019 最火流行语,李佳琦带领电商直播实现破圈,之前对直播了解仅限于“秀场”的人们这才发现直播的“新形式”。紧接着负债 6 亿元的罗永浩在抖音开启了自己的带货首秀,3 小时带货 1.1 亿元,让大家重新认识了直播在送礼体系之外的收益点。2020 年,在疫情影响下,直播带货、线上教育与线上会议全面爆火,直播行业迎来了新一阵东风。此外,2018-2019 年,抖音的爆火彻底改变了移动端用户的使用习惯。从 PC 端到移动端,互联网从业者们的设计思路一直都遵循“先推荐再消费”,而抖音激进地采用了“先消费再推荐”的思路,并取得了出色的成绩,从此互联网产品们纷纷踏上了“先消费再推荐”的设计之路。另一个改变用户习惯的设计是沉浸式无限流,抖音之前互联网产品的设计思路都是进入一个空间(可以理解为页面、直播间、具体功能流程),不符合预期就返回,再从上一级选择另一个空间进入,再返回,再选择…如此反复,抖音教育了用户用简单的下滑手势从一个空间迅速切换到下一个空间,无需经过任何中间页。当然这样的设计是非常大胆的,如果推荐不可靠很容易流失用户。为什么“先消费再推荐”能取得市场及用户的认可?理解起来也不难,早期 PC 端依赖搜索时,我们可以理解为需要用户做填空题,用户需要先思考自己想要的“关键字”,再填入搜索框,最后获取需要的内容。后来到了移动端,每个 app 都有一个固定的推荐首页,用户从做填空题变成了做选择题,从平台给的 ABCD 选项中选择自己更喜欢的消费内容。而“先消费再推荐”则是从选择题变成了对错题,我要,就留下来,不要就刷走。从填空题到选择题到对错题,一步步地帮用户减少了思考成本。手势交互也并不是 18、19 年才出现,早在智能手机普及的时候手势交互就被反复研究,只是多数产品急于从新功能中获取“数据收益”,不敢也不愿意教育用户使用更先进却更隐晦的交互方式。不得不佩服抖音对于“创新”的思路和胆魄。这两个使用习惯的改变对直播间交互的影响几乎是全行业统一的,现在几乎所有的直播间都可以通过下滑直接切换直播间(除了虎牙直播因为搬运功能时使用了 tab 而非入口,导致 tab 内滑动操作与直播间下滑互斥而无法实现),还有很大一部分平台也选择了进入即消费且在右上方提供更多直播选择的交互形式。除了电商直播这个超级风口,前几年因为在线教育的兴起,也有很多人投入了知识教育直播板块,付费直播教学也成为了直播重点垂直领域之一。如今人们早已对直播脱去了“低俗”的标签,也接受直播融入我们日常购物、教育、音乐、交友、追星…等生活诉求之中,甚至官媒也会在直播平台进行新闻报道了。直播已经做到了融入人们的日常生活,人人皆看直播,人人皆可直播。未来,直播还会覆盖到更多行业,也会越来越精细化、规范化。今天关于直播的分享就到这里,对于直播你有什么看法或见解?欢迎留言一起探讨如何做好直播的情感化设计?从5个方面掌握互动仪式链「互动仪式」一词最早来源于美国社会学家戈尔曼,是指一种表达意义性的程序化活动(大到国家在特殊节日举行的大型庆典,小到定期的家庭聚会、公司团建等活动)。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/broadcast-design
用户 性格 人物性格 在了解了人物性格语气的重要性以及在大厂中的应用场景之后,大家一定很关心,要如何在自己的业务中从 0 开始创建文案的人物性格语气呢?下面会结合在酷家乐云设计工具的实践,针对这部分内容做详细介绍。酷家乐云设计工具主要是针对内装设计师的设计工具。整个过程大致分为 5 个阶段:资料研究、小组研讨、确定人物性格关键词、丰富人物性格、绘制画像。上期回顾:华为高薪招聘的「UX文案设计」,4个方面帮你掌握基础!一、被忽视的 UX 文案在很多体验设计师的认知中,产品界面上的文案是设计中最细枝末节的事,往往会被忽视。阅读文章 > 1. 资料研究1. 研究内部资料,了解基调和方向工具产品文案的人物性格和语气一定是符合公司的战略定位、品牌形象和设计原则的,因此我们首先对公司现有的内部资料进行收集和研究,为工具产品文案的人物性格与语气确定一个基调和方向。研究的资料包括但不限于以下内容,包括公司战略书、品牌白皮书、设计价值观、设计原则、用户画像等等。阅读相关资料,分析资料中的关键词,在公司资料传递出的气质和价值观中,提取与人物性格语气相关的内容。在我们的资料研究中,有一些词是被反复提到的,且能反映一定人物性格的。比如权威、专业、引领、灵活友好、高效专注、冷静、秩序、简洁等等。2. 小组研讨设计小组举行研讨会,输出各自的人物理解设计师基于自己对产品的了解,以及通过对不同角色的同事、比如视觉、运营、客服的调研,提出工具产品人物性格的大致方向,进行分享讨论。我们理解的工具产品要具备以下的一些人物特征,包括沉着冷静、专业有经验、善解人意、自信的、随和的、理性的、靠谱的等。3. 性格关键词归纳总结,得出人物性格关键词基于以上两轮发散的思考之后,我们进行了一下收敛和聚合。将所有的关键词汇总在一起,对这些关键词进行分析和排查。首先,我们将这些词汇分为两大类。一类是描述性格的,比如善解人意、随和的、理性的、直接的等等。另一类则不是描述性格的,比如关注用户,更多的是一个人的表现,而非性格。再比如专业有经验,是指一个人的能力,而不是性格。性格描述的词汇里,我们进一步聚合细分,总共归为 3 类。灵活友好、随和的、善解人意为一类,理性为一类,直接坦率为一类。非性格描述的词汇里,我们主要看这些描述是否和前面的性格相关联,是否出现一些词汇,是前面的性格类词汇涵盖不了的,进而对性格类词汇进行一个校准。比如,专业、品质化、值得信赖等描述主要表示我们的产品是专业资深,有一定有话语权,这和性格描述的理性关联性很大。我们认为一个靠谱的、沉稳的、理性的人,他的能力一定是足够专业,表现出的特质一定是自信的,值得大家信赖,有一定权威性的。再比如,我们认为崇尚科技、科技感的东西在某种程度上和理性、冷静这种气质是相吻合的。依此类推,经过所有的分析后,我们发现性格描述下的 3 类词汇基本和非性格描述下的词汇是相关联的,满足这 3 类性格的人物是符合公司和品牌整体调性的。所以这 3 类性格将作为我们人物性格的考虑范围。最后我们将每一类性格进行一个关键词的总结,得出了善解人意、理性、直率三个关键词。4. 丰富人物性格细化性格关键词,让人物更好理解基于每种性格,为了更好的理解,我们详细描述这个人物是什么样的,不是什么样的,并给到一些例子描述。善解人意是什么?能够理解用户当下的心理状态,知道别人的需求是什么,然后说相应的话能够理解用户的困难,并帮助他们克服懂得聆听用户,给到用户反馈渠道,关心用户的反馈提供新的或更好的方法,帮助用户实现目标不是什么?置身事外,只是客观的描述事实,没有体谅用户的心情给人以压迫感或距离感具体表现:发生问题时,应告诉用户可行的解决方案,或产品为用户做了哪些挽救措施从用户视角描述价值多给用户支持和鼓励,不要命令、强迫用户,不要责怪用户使用贴近用户的用语,不使用过于专业、用户难以理解的表述,也尽量不创造新的概念或词汇理性是什么?能够聚焦关键信息,精炼表达能够控制情绪,克制表达逻辑清晰,表达严谨,前后一致不是什么?说话没有重点,所有细节都面面俱到采用情感化的表达方式强调或放大情绪具体表现:提供帮助用户实现目标的关键信息,不用把前因后果都解释一遍慎用“啦”、“哦”、“吧”、“吗”等矫饰的语气词,以及“!”、“?”等语气标点不说“可能”、“不确定”、“也许”这类似是而非的词,也不能说过于绝对的话,会影响严谨性直率是什么?不卑不亢,平等地和用户对话表达简单清晰,不绕弯子追求效率,为用户提供解决问题的最短路径不是什么?过度的关怀和讨好过于官方,没有提供有效帮助掩盖问题具体表现:说话平等直接,避免用”您“这类词,而是用你、我来进行对话在出现问题时,及时通知用户,无需遮遮掩掩在用户遇到问题时,坦诚客观描述事实,无需过多表达歉意5. 绘制画像将性格形象化,让人物更立体为了让大家更直观的理解我们的人物,方便在与各职能角色沟通时快速达成共识。我们收集了符合我们人物性格的一些画像打印出来,通过讨论投票的形式,选出最符合我们产品的人物画像。综上,一个 B 端工具 UX 文案的人物性格就完成了。人物性格建立之后,在不同的产品场景中,则会使用与该人物性格相匹配的语气与用户进行对话。接下来,会有实践篇详细介绍该人物画像如何用于指导我们的 UX 文案写作,敬请期待。文中的数据均已做模糊处理,非真实数据, 仅作为演示用途,对数据呈现不负相应责任。华为高薪招聘的「UX文案设计」,4个方面帮你掌握基础!一、被忽视的 UX 文案在很多体验设计师的认知中,产品界面上的文案是设计中最细枝末节的事,往往会被忽视。阅读文章 > 欢迎关注公众号「酷家乐用户体验设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/3-ux-copywriting-tutorial
用户 心理 消费者 经济的发展造成的消费导向变化,具体表现为“以消费为目的”到“通过消费过更好的生活”。影响用户线上转化的维度看似很多。仔细的研究发现完全有规律可循。本文针对线上消费决策,以家庭服务产品举例,结合营销心理学,从洞察用户心理到回归使用场景,挖掘影响用户转化的关键决策因子,从而有效的提升用户转化率。浅谈消费行为与决策消费行为:消费行为是指消费者的需求心理、购买动机、消费意愿等方面心理的与现实表现的总和。消费决策:家庭或个人有关消费活动所作出的最后选择和决定。消费决策受到内在动力和外在动力共同影响。决策的外在动力:产品功能。满足功能需求和实际使用价值。决策的内在动力:消费者心理。从物质匮乏的时代到选择过剩,除了最基本的功能需求外,研究也表明了消费者更看重情感层面的价值。线上产品消费和线下购物归根结底都是通过建立外在和内在动力对用户展开说服和营销,具体可以分为两方面,对用户的:行为的引导心理的洞察那接下从这两个方面进行详细介绍:转化之宏观破局:消费者行为引导根据行为设计领域经典模型:福格行为模型,可以看出,任何一个行为的发生,都离不开三要素:动机、能力和触发器。动机越强,转化的可能性越大。当用户有足够的动机,并且具备能力,最后给予合适的触发。一个行为才能发生。假设把动机作为定量,那么用户行为的发生成本越高,路径越长,转化的阻碍越大。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 1. 更短的链路=更高效的转化俗语说“夜长梦多”, 牢牢抓住消费者的每一步心理活动,减少消费者思考的时间,直接让他行动起来是一种高效的手段。我们要考虑如何省去中间的步骤,加速消费者的购买决策。在关键流程的节点上,做相应的设计改造用户核心的问题:一是对服务内容的期待(内容不清晰,什么样的服务能给我提供什么价值);二是对信息填写的厌恶(信息填写意愿不高,内容较多,阻碍心理);三是对被骚扰的担忧(害怕打扰,担心损失);四是对是否靠谱存在质疑(没有看到相关的保障)。所以我们要考虑,什么利益诱导更具有吸引力,怎么减轻用户填写信息的厌恶,如何简化填写的流程,最后就是如何消除用户的担忧。结合福格行为模型,针对以上问题,对核心路径的关键节点进行改造:step1:增强动机在入口处,对模糊型服务诉求的用户进行决策信息的标签外露,如:钟点工,在调研用户的时候也发现,很多用户不清楚钟点工的服务范围,以为钟点工只=保洁,那么对于这种情况,在入口透传上需要给用户明确内容,加上“做饭+保洁”这样的标签,精准命中用户诉求,增强用户对服务的理解。将细分用户场景中高频搜索词进行入口曝光,也是命中用户,增强动机的有效方式。step2:降低阻碍具体分为两步:缩减填写项,后置填写流程。有效的缩短用户做决策的时间成本和难度成本。让用户先提交线索,再补充和优化需求。step3:连接转化优化按钮文案并增加图形示意,增加辅助文案。给予用户正向的引导,使触发器能与目标建立有效联系。转换之微观赋能:消费者心理洞察更短的链路如何保证更精细化的转化?如何保证线索转化的质量?数字化蓬勃发展的今天,人口红利减弱,流量红利殆尽,获客成本增加。如何实现更精细化的转化和运营,我们要挖掘更深的用户价值,从用户核心视角出发,回归用户场景。让用户感受到产品的价值。1. 互联网营销心理引导新一代用户更倾向于购买品牌,为品牌背后的精神价值和心理体验消费。事实上我们对一个产品的感受,30%来自功能、性能、感观,70%来自心理体验以及身份的认同,为了更好的让用户感受到产品的价值,全面提升线索质量,这里引出互联网的营销心理学模型—AIDTAS模型。AIDTAS 模型的前身是 AIDA 模型。AIDA 是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一,由美国广告学家 E.S.刘易斯在 1898 年提出。随着互联网化的不断发展,AIDA 模型也随之衍化,并且增加了信任和分享。整个 AIDTAS 模型是指在消费者从接收到产品信息,到发生购物行为之间,动态式的引导其心理,并将其顺序模式化的一种法则。该模型分为 6 个阶段:1. 引起注意:受到吸引,我要看看。2. 产生兴趣:产品形态感知,想要了解。3. 点燃欲望:不错,想要,但是他好用吗?具体能干什么呢?4. 构建信任:这个品牌挺有实力的,可以信任。5. 购买行为:不错确定了,决策行动。6. 分享传播:商品体验真好,我要分享给朋友7. 这条链路紧扣消费者决策流程,链路断裂就意味着用户潜在的流失。上文提到的福格模型的应用属于形式操作的表现,为了驱动消费者高效转化。AIDTAS 营销心理模型是为了更好洞察用户心理,并占据消费者心智。2. 营销的本质,是迎合消费者的心理需求下面结合深入业务,详情看看如何实现精细化的转化?回归用户使用场景:精细化赋能家庭服务背景介绍:接下来简单回顾一下家庭服务的体系。三胎政策,人口老龄化压力,刺激了家服行业规模的大幅度增长。而我们家庭服务的业务主要的核心服务:保姆,月嫂,育儿嫂和钟点工。C 端作为承接用户流量与用户转化的核心渠道,为线下服务输送血液。想要精细化的转化,就要精细化地洞察用户决策点,具体怎么做呢?1. 从产品定位出发,抓住产品特征a. 家服产品本身的定位就是高价值,高卷入度产品。卷入度越高的产品,用户决策越是慎重,越难被转化。b. 客单价高,决策成本高。c. 服务周期长,服务人员入户服务,甚至有些类目,服务人员会与用户长期共同居住(例:住家育儿嫂,住家保姆)。d. 使用习惯模糊,家服的很多类目,例如保姆,育儿嫂。用户并没有建立明确的标准。2. 从用户的实际需求出发,避免自嗨在寻找用户痛点的时候,很容易陷入自嗨的情景。在实际调研中我们发现,同是家服的产品,找钟点工的用户更看重的是阿姨的快速匹配和性价比。转化的诱因是平台的高效匹配,价格优势等。找月嫂的用户,对价格的在意度远低于平台的专业性。而且更在意具体的服务内容以及月嫂的专业技能,地域,做饭口味等等。因此具体的设计策略还是要满足用户实际的需求。在透传决策点时要注意内容与用户需求匹配。3. 从用户特征出发,人群细分了解不同用户群体间的差异。在用户调研时发现,很多用户虽然产生了找寻服务的动机,但是不同用户的决策周期并不相同。例如:找做饭阿姨和钟点工的用户一周左右就可以决策。但是找月嫂的用户决策周期平均 2 个月。由于不同品类之间的决策门槛不一致,也是导致用户决策周期差异性的原因。尤其是母婴类服务的用户,购买的不仅是产品,还有身份认同、意见表达、自我价值。4. 洞察总结不同用户的心理特征虽然同样都属于家庭服务,但是根据消费心理倾向来划分:1. 母婴服务(月嫂,育儿嫂类型的服务)更偏向自尊心理、求实、安全心理倾向强的消费者,不仅追求商品使用价值,更注重身份认同和精神方面的满足。2. 老人陪护类型的服务更偏向于求实心理的消费者,在购买商品时,偏重于商品的实际效用和质量,比如使用方便,经济。3. 钟点工类型服务是求实与求廉心理的结合,这是一种“少花钱多办事“的心理动机,更倾向于服务本身高效经济实惠,能够快速匹配用户的需求。结合以上 4 点,进一步挖掘影响用户转化的关键决策因子,进行差异化的精细转化。需要注意的是:线上购物和线下购物不同的是,线下购物具有随意性,用户更自由,对于不懂的功能既可以看说明也可以直接询问导购,获得信息的渠道是多元的。那么线上购物呢?获取信息的渠道是单一的被动的,如何在短时间找到“勾子”,让用户快速的产生阅读欲望,进而建立信任,再其次打开心门,最终填写信息并完成转化?设计点落地和应用根据前面详细的分析,我们把用户需求拆解为两类:1. 对于解决生活刚需类型的消费,在设计策略上,我们应该突出优惠和服务的便利性。2. 对于追求品质生活类的消费,线上需要更多的服务引导,品牌氛围营造和品质技能内容的传递。差异点页面表达:针对这两种消费决策模式,对线上表达框架做了差异化的设计。效率型的用户我们把卡片收集器放在腰部以上,让用户可以在第一时间提交需求,直接转化。品质型表达框架通过品牌宣传,服务保障,服务内容等的步步引导,用户构建信任,最终实现转化。这两个框架也存在着共性,头部都需要对平台,品牌的整体形象传递,其次是信息保障感知的传递。对保障信息的传递是所有用户来到我们平台第一时间应该感知到的。在之前的 AB 版本中,控制其他变量,只增加头部的保障,转换率直接有了提升。说明不管是哪类型的用户,都非常关注保障信息的透传,这是我们与用户构建信任桥梁的重要一步。产品的附加值会改变产品在客户心中的价格认知。对客户来说,更好的服务、更快的响应速度、更放心的售后保障、更多的增值服务,都是产品的附加价值。这些附加值会改变客户对价格的认知,即使产品贵一点,客户也会觉得你“贵的有道理”。下面来看具体落地的例子:品质型框架表达。对月嫂品落地页进行改版设计,突出品牌氛围和产品溢价。强调场景的专属感,强化场景中的服务内容,给用户透传专业的品质。在详细页增加详细的服务场景,让用户明确我们的服务可提供的内容。产生品牌价值的正确联想。同时像月嫂服务的决策周期是最长的,用户往往会货比三家。专业详细的服务内容会给用户留下正确的记忆感知。之前的版本中,效率型框架并不适用于月嫂这种终身只用一次的服务类型。真实的线下调研中也佐证了这种推理。综上所述,对于不同类型的服务我们应该给予不同的设计策略。效率型服务:给予更高效的操作引导,产品的价值需要与用户的实际需求中所关注的价值高度匹配。品质型服务:产品的氛围也需要传递符合用户的结构认知和价值认同信号。结语虽然提升转化是我们的根本目标 ,但是品牌的价值和口碑同样重要。转变服务思维,提升自身价值,建立长期的口碑和价值才是长久转化的根本。挖掘品牌成长的潜力,触动消费者的情感,充分利用消费者的情感心理来提升品牌溢价。从3个方面学会大厂的设计转化方法论:延迟增强移动互联网的主流内容消费形态向短视频视听语言转变,通过设计提升转化是视频信息流广告所面临的挑战。阅读文章 > 欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/improve-design-conversion-rate
用户 产品 上瘾 《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。这本书堪称一本产品设计宝典。上期回顾:万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上)为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?阅读文章 > 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲什么是酬赏?酬赏就是奖励,不管是物质的、虚拟的、精神的都可以叫酬赏。你触发了用户,用户也做出了行动开始使用你的产品,但假若你的产品无法给与他物质或精神的酬赏,用户最终也会离你而去,不会对你的产品上瘾。1. 何为“酬赏”法埃尔提到一个有趣的实验,在上个世纪 40 年代,有两个大学教授做了一个实验。这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫作“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激。每次刺激这个伏隔核,老鼠都特别兴奋,而且依赖上了这种感觉。最后他们通过反复的实验得出了一个结论——两性、美食、价廉物美的商品,甚至是手头的电子设备,都会对我们大脑中的这个隐秘所在产生刺激,从而驱使我们采取下一步行动。后面又有很多教授做了实验研究,他们得出了一个更全面的结论。他们测试了人们赌博时大脑中的血液流量,然后发现当赌博者获得酬赏时,伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。怎么来理解呢?也就是当你去赌钱的时候,荷官还没开牌的时候你的伏隔核是最兴奋的,因为你不知道到底是大还是小,而当你知道了最后的结果,即便赢钱了,你的伏隔核被刺激的波动都没有你在等待开牌时候的高。“驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。”法埃尔如此总结道。2. 何为“多变”Youtube 有一个视频,是一个婴儿和小狗相遇的故事。一开始,这个婴儿对这个小狗特别兴奋,抱它,摸它,和它一起玩,但是慢慢长大后,这个婴儿对这个小狗已经没有兴趣了,他已经能预判这个小狗的行为动作,他现在想要的是玩滑滑梯、翻斗车那些新鲜的东西,而不是和小狗一起玩。“我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。”我们人,包括动物,都喜欢新奇、多变的东西,如果一个东西你能猜出他的下一步动作,你的大脑就不会兴奋了。所以为什么你的女朋友每次都希望在重要节日给她一个 surprise,读了这个例子就能理解了。通过多变的概念,我们也理解为什么现在像网易、新浪、搜狐这些传统媒体平台你打开 APP 以后,都是千人千面的信息流。因为用户喜欢多变,喜欢在每次刷新后出现自己感兴趣又不预知的东西。3. 酬赏有一位心理学家斯金纳试图了解多变性对动物行为的影响,于是做了一个实验。在第一次实验中,鸽子只要去压动那个操纵杆,就会有食物下来,这个时候鸽子很兴奋。然后第二次实验,斯金纳做了点改动,那就是不是每次去压都有,有时候有,有时候没有。他发现鸽子这个时候的伏隔核的波动特别的兴奋,而且这个鸽子压动操纵杆的频率明显比第一次多。“多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。”这个教授如此总结道。法埃尔又结合了最新的一些实验研究,得出了这样的结论——多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。从这个实验,可以解释为什么每次打牌把牌抓起来的那一瞬间最兴奋,最刺激,因为你不知道这把牌的好坏。法埃尔把多变的酬赏分为三类,分别是社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。这解释了为什么会有组织、社团、社交产品、贴吧的原因,因为人啊,他是群居动物,他需要找到伙伴,沟通交流,彼此依赖。所以为什么社交媒体受到创业者的追捧,因为社交这种产品,一旦做火了,就像微信一样,相互依赖,很难离开。上个月我们分享的丁香医生,它一个医疗产品,你看,已经加入了社交属性,就是要让用户相互建立关系,形成依赖。上万字分析!6大方面完整分析「丁香医生」的产品设计一个优秀的产品如何设计,遵循什么原则,有什么策略,是否可以用一个设计公式来描述它,从而让我们全面、结构化的方式去研究学习。阅读文章 > “社会学习理论”心理学的发明人艾伯特·班杜拉他认为:我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。班杜拉特别指出,如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略为丰富时,他们就特别容易将对方视作行为典范。也就是说,我们看到那些知乎大 V 每天都在创作,这会刺激你像他一样去学习,因为他们获得了无数的评论、点赞,吸引了大量的粉丝。这些大 V,如果他的思想、观点足以吸引你,他就会变成你的偶像。猎物酬赏哈佛大学进化论生物学家丹尼尔·利伯曼对于早期人类如何获取食物发表了一个观点——人类最初是靠长途奔袭来获取食物,他们采用了一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物。当时人类没有武器,就单纯靠追,靠跑,活生生把动物给累死。现今在非洲的某些部落还有这种捕猎方法。“在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐。桑人猎手追逐羚羊时,内心的执念在催促他不断向前。尽管原始人和现代人的生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的。”这就是猎物酬赏,你在逛天猫的时候就要找到你心仪的商品,你在刷头条的时候就想看到自己感兴趣的内容,你在拼多多邀请朋友帮你砍一刀的时候就想完成以后提现,这和早期人类去追逐猎物是一样的,找不到,你不会善罢甘休。自我酬赏自我酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。这很好理解,比如我写读书笔记,没人叫我写,写了也没钱,但是除了能梳理自己的知识体系以外,能让更多朋友看见我的文章,点赞,评论,交朋友,我就开心。这就是自我酬赏,通过自己的内心和精神满足自己。4. 有关酬赏的几个重要问题多变的酬赏不免费法埃尔举了美国两家问答平台发展的故事。一家是 Mahalo,他们在创立之初,为了鼓励用户回答,只要你回答就给钱,快速的积累了一大批用户。但是时间没过多久,另一家问答平台 Quora 采用了一种新的模式,两个创始人对用户的动机调研以后,他们认为,用户来回答不是为了钱,而是为了自我酬赏。于是他们不给钱,但设立一个投票机制。用户可以给每一个问题的回答者进行投票,这个投票机制就像点赞一样,谁的点赞数越高,谁的成就感越强。最后,Quora 没花一毛钱,就把 Mahalo 的用户都抢了过来。所以当我们设计产品的时候,你如果想利用排名、奖章、积分这些具有游戏化概念的营销工具时候,一定要把用户的动机研究透,有时候并不是要花多少钱,设计多完善的功能,而是要让产品和用户的动机相吻合。保障用户的自主权Quora 在 2012 年的时候设计了一个自以为是的功能,是什么功能呢?那就是在没有经过用户允许的情况下,把浏览过问题访问者的真实信息都显示出来了,比如你的问题今天有哪个大 V,名人浏览过,一目了然。他们以为这个功能会赢得用户的拍手叫绝,没想到这把用户全给惹毛了。这太不尊重的用户的隐私了,我浏览了什么问题别人都知道,那我还敢轻易去访问一些涉及到隐私的问题吗?最后 quora 只能放弃了。法埃尔通过调研,还发现一个很有趣的事情。那就是当你为慈善机构找人募捐的时候,你如果在最后一句话加上一个——你有权接受,也有权拒绝,最后向你募捐的人会多很多。“那句简单的‘你有权’卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。”所以在产品设计的时候,一定要充分考虑用户的自主权,而不是像 quora 那样,像 10 年前 3Q 大战,要嘛卸载 360,要嘛放弃 QQ。“要想对用户的行为习惯产生影响,必须让产品处于对方的可控范围内,必须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。”有限的多变性像《绝命毒师》、《越狱》这种电视剧,大家都应该看过。在最火的时候,隔着一个太平洋,我们也是每天紧张关注着主人公的遭遇,想看他是如何一次次化险为夷的。但是大家有没有发现,当人们猜透了他的剧情模式发展,影迷们会觉得越来越索然无味,直至会慢慢的遗忘,又迷上新的作品。这是为什么呢?法埃尔解释说,这是因为多变性是有限的,也就是说,你的套路大家都猜到了。这像不像开篇那个鸽子的实验,如果每次去压那个操作杆都有实物,这就不好玩了,一定要多变,不知道是哪一次会有食物掉下来。大家还记得 2008 年时候《开心农场》那个款游戏吗?当时席卷了整个互联网,大家都悄悄的摘菜,抢菜,偷菜,人们太疯狂了,有的人半夜三更起来偷菜,吓死人了。但当他的模式被大家玩透以后,第二年发布的新版本就没几个人去玩了,因为他没有给用户提供无法预知的多变性,所以大家觉得不好玩了,就不玩了。所以从这些例子告诉我们,要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。5. 你该提供哪一种酬赏?法埃尔举了一个很形象的例子,我直接复制过来就能理解。“想想看,是什么原因推动我们在无意识中打开邮件?首先,我们不确定会收到哪些人的邮件。出于礼貌,我们会回信,渴望与他人进行良性的互动(社交酬赏)。同时,我们也会对邮件中的内容充满好奇,想知道是否与自己职业发展的大计有关。查收邮件因而成了我们把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏)。最后一点,邮件本身就是一项任务,我们得对它加以筛选、分类和整理。邮件数量会上下波动,这种不确定性会使我们觉得有义务让眼前的邮箱置于自己的操控之中(自我酬赏)。”所以用什么酬赏工具不重要,你要洞悉人们为何会对产品形成习惯性依赖,这这样才有助于我们投其所好地设计产品。6. 小结本节讲了关于酬赏的类型,酬赏分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。我们在设计产品的时候,不仅仅要充分考虑酬赏和用户的动机相匹配,还要保持多变,有神秘感,这样用户才能保持对产品的热情,从而养成习惯。最后我个人认为多变是整个上瘾模型最核心、最有差异化的地方,没理解多变,你的设计思维永远只能停留在别人做什么,你做什么的层面,而你读懂了多变,你就充分掌握产品设计的精髓,让你的产品像夜空中的星星一样闪耀。投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”投入是上瘾模型的最后一个步骤,当用户通过触发,采取了行动,并获得了酬赏,这个时候,你需要让用户有所投入,才能让用户对产品形成习惯。1. 改变态度“一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。”这句话怎么来理解呢?就是说如果我们要让用户培养一种新习惯,那么你的产品出现的频率就一定要高,只有频率越高他越能感受到你的价值,然后态度才会开始向上发生变化,这样就越有可能形成习惯。用户对待这件事的态度,是一个非常关键的变量。“用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。”所以态度和投入有很大关联,用户如果没任何投入,那么产品对他的黏性还是不高,无法培养成习惯。我们总会高估自己的劳动成果在 2011 年,有几个大学教授做了一个实验。他们让三组学生对折纸的作品进行估价,第一组亲自折亲自估价,第二组不折只估价,第三组是专业的折纸人员。最后他们发现,自己亲自去折纸拿出来售卖的那一组,估价是第二组的 5 倍。“付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值,他们将这种现象称为“宜家效应”。宜家家居是全球最大的家居零售商,与其他公司销售已组装完毕的家具不同,宜家让客户自己动手组装家具。这几个大学教授认为:“通过自己动手,客户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,就像折纸实验中的被试者一样。”我相信大家都会有这样的感受,那就是通过自己投入时间成本所设计的作品,创作的稿子,拼装的家具,他的价值一定超出旁人的预判。我们总会尽力和过去的行为保持一致过去的行为会在多大程度上改变我们未来的行动?我们总认为自己可以按自己喜欢的方式自由行事,我们的判断不会受到自己过去行为的影响。但事实上,研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。这里举了一个例子。一组研究人员要去放一个很大的小心驾驶的公益牌,然后分别去找两组村民放在自家门口。最后发现,第二组的村民同意率比第一组高很多,这是因为他们在调研之前,就先去给第二组的村民做思想工作,然后请他们先贴一个比较小的广告牌。于是第二组的村名面对这个广告就没有太大的抵触,他们要和自己过去的行为保持一致。我们总会避免认知失调伊索寓言里面注明的故事,吃不到葡萄的狐狸觉得葡萄是酸的。那就是因为狐狸它太想吃了,但是又吃不了,最后只能安慰自己,那是酸的,不好吃,所以放弃。这个想象被心理学家称为“认知失调”。以上三点,会影响着我们的未来行为。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。这个心理转变的过程被称为“文饰作用”,它会让我们主动改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。我举个例子,比如我们玩某款游戏。一开始,这游戏的道具需要钱,我们很排斥,觉得玩游戏就是娱乐一下,怎么舍得花钱。当你慢慢投入了时间,你在游戏中越玩越有成就感的时候,你就会给自己找个理由,哎呀,我打不赢肯定是装备不行,要不就掏点零花钱,图个乐子吧,反正也不是很多。你发现没有,当我们投入了时间、精力,养成使用一个产品的习惯就会开始了,我们的态度已经彻底转变了。“导致行为变化的认知变化有助于我们改变对所使用的产品和服务的看法。”这就是本节法埃尔所想表达的观点,让大家看到用户对一个事情态度产生变化的关键原因。2. 点滴投入上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。这有点像我们在网易、在知乎看见一个好帖以后进行了评论,于是我们时不时会打开产品看一下有没有人给我回复。你看类似像跟帖这种点滴的投入,也会让用户和产品产生感情。与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。比如用户在阅读的时候我们希望他做个调研,做个分享才能继续阅读,但用户可能这个时候不情愿,这就叫摩擦。要求用户进行投入的时机至关重要。在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。这个有点像我们产品分析报告,粉丝来了以后,需要先调研,调研完以后我才会给你分享资源包,而不是你先给资源包了再让他去做调研,所以如何把握用户的投入时机,需要设计在获取酬赏之前。投入阶段背后的大致思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。4. 储存价值储存价值是什么呢?对于互联网产品来说,储存价值就是用户的数据,比如用户注册以后发了篇帖子,关注了几个好友,这个数据就是储存价值。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。内容你在网易云音乐创建的歌单,收藏的音乐,这些就是储存的内容。随着你听歌的时间越来越长,你就会越舍不得放弃网易云音乐,最后成功养成用它听音乐的习惯。数据资料你在智联招聘创建的简历,或者你使用印象笔记创建的笔记,这些都是你的数据资料,你创建的资料越多,你就舍不得离开这个产品。LinkedIn 公司有一位产品经理给我说了一句话:“如果我们能让用户输入哪怕一点点信息,他们变成回头客的可能性都会更大。”关注者你在知乎、微博关注的朋友、同行,当你把这种关系建立起来以后,它就会形成链接。而且当你关注的用户产生的价值越高,你就越离不开它。你看微信 QQ 这样的社交产品不就是这样吗?我的朋友、同事、亲戚都在使用,建立了链接,所以最后我无法离开它。信誉你在大众点评发布了自己的商品,你就会持续关注它,因为这会影响着你企业的信誉,所以你会花更多时间去经营它。这就是信誉,可实际应用于银行的一种价值储存形式。技能一旦用户掌握了某种技能,使用服务不仅变得更轻松容易,还会推动用户朝福格行为模式中能力横坐标轴的右侧偏移。这个就像我们学习 Photoshop 这样的工具,当你学习的时间越长,你就越离不开这个产品。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 与上瘾模型中的其他阶段相同,投入阶段操作起来也需要小心谨慎。要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。如果用户在投入阶段没有按设计者意图采取行动,原因也许是设计者对用户要求太多。所以投入这个阶段,大家在设计产品的时候,一定要小心谨慎,一定要和用户的动机以及能力匹配,否则得不偿失。法埃尔也提出了自己的建议——将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。这就是为什么像任务中心这样的营销工具,它会分为新手任务、日常任务、推广任务,把任务拆分,门槛降低,让用户一步步去完成。5. 加载下一个触发正如第二章所述,各种触发因素会将用户拉回产品身边。最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。你让用户按着上瘾模型走一次是不够的,这个模型,需要用户反复走,直到他最后养成了习惯,对你的产品上瘾。每天为什么还会收到那么多短信、销售电话,这些就是驱使你进入下一个触发,连微信、抖音、天猫这样的巨头都怕你的时间被其他产品抢走了,所以他们都需要向用户加载下一个触发。用户对产品的投入像钩子一样,将用户牢牢钩住。为了牢牢抓住用户,习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。6. 小结投入是上瘾模型的最后一个阶段,从这个阶段,我们可以感受到,产品和用户之间的关系真的就像情侣之间谈恋爱,双方都需要付出感情才好。一个产品设计得再完美,如果不让用户增加投入成本,那么用户对产品形成不了依赖。这有点像 SAAS 服务,当用户开始使用产品以后,你的数据都会储存在它的系统,以后用户如果要更换,成本非常高。其次,投入的设计一定和用户的动机、能力匹配。另外,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。法埃尔还提出了自己明确的建议,把投入分成拆解成各种小任务,先从小而简单的任务开始,再逐步增加任务的难度。上瘾模型与道德操控通过前面几章,我们已经详细学习了上瘾模型。这个模型设计的目的——是将用户遇到的问题和设计者的解决方案联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。这个模型可以为产品设计、诊断的模型框架。如果你要设计一个习惯类产品,你可以通过以下五个问题去思考:1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)关于上瘾模型的应用,最后一章我会进行实操讲解。法埃尔向读者提了一个很有价值的问题——“既然你已了解了习惯养成类产品的模式,你会如何利用这方面的知识呢?你也许会问自己,上瘾模型是否是一个操纵用户的模型?也许你会觉得有点不安,认为自己所读像一本有关精神控制的说明书。如果你有这样的感觉,那就太好了。”你可以把上瘾模型应用到你的产品设计、产品诊断里面,但如果你把上瘾模型拿去做传销类、赌博类产品,那么这毫无疑问是不建议的。如今这个时代,我们所有人都身处劝导性商业之中,比如每天在朋友圈你都可以看见减肥广告,你每天都会收到很多免额贷款信息,这些都属于诱发、劝导性的商业行为。有一个美国教授将习惯养成类技术这股潮流称作“本世纪的烟草”,他警告说这种技术有很大的副作用,它像烟草一样会令人上瘾,并具有潜在的破坏性。所以法埃尔制作了一个道德操控的决策支持工具,供企业家、设计师以及投资者在产品出厂前或道德行为守则写好之前使用。1. 健康习惯推广者如果你愿意使用自己创建的产品,也相信该产品会令用户的生活变得更加美好,那么你就是在推广一种健康习惯。这个很好理解,这个产品是对人们是有帮助的,价值观是积极向上的,可以让生活变得更加美好,就像微信、谷歌、脸书这些伟大的产品。2. 服务商你做了一个产品,每天都有很多用户访问你的产品,然后有很多客户来找你投广告,你现在扮演的角色就是服务商。你可能很难去判断某个广告商产品的真正好坏,但你得对这个产品是否会有错误的诱导作出一个跟踪的判断,比如一个明显欺骗用户的减肥广告,在实现商业收入和遵守道德之间,毫无疑问要去选择后者。这也很像明星去代言那些广告、产品。3. 娱乐用户者有时候,产品制造者只是想为用户带来乐趣。如果某项成瘾类产品的开发者自己会使用该产品,但却无法问心无愧地说该产品能提高用户的生活质量,那么他就是在娱乐用户。虽然产品理念可能不是高大上,但是产品可以娱乐用户,我们需要看电影、听音乐、玩游戏,这些就是娱乐用户的产品。4. 经销商开发出一款产品之后,如果设计者不相信该产品能提高用户的生活质量,而且他自己也不会使用,这就叫剥削利用。这类行为怎么理解呢?也就是说明知道这个贷款产品对大学生有坏处,你还要利用上瘾模型去引诱大学生,这就是错误诱导。还有赌博游戏,你拉亲戚朋友去玩,输了你拿提成,这也是错误诱导。“我希望操控模式可以帮助新技术开发者考虑自己所开发的产品的影响。看完本书之后,也许你会开始一项新的业务,也许你会肩负一项自己所承诺的使命加入一家公司,或者,你认为自己此时应该辞职,因为你已认识到这份工作偏离了你自己道德罗盘上所指引的方向。”习惯测试和寻找经验上瘾模型的最后一章,法埃尔讲解了上瘾模型的习惯测试工具以及如何去寻找设计习惯类产品的机会和经验。1. 习惯测试上瘾模型既可被当成一种有用的工具,过滤掉习惯养成潜能低的糟糕思路,还可被当成一个框架去确定现有产品的改进空间。其实这就是诊断,也就是上瘾模型可以作为一个产品诊断的模型。如果你的产品花费了巨大的广告,但是用户还是不买账,活跃度非常低,那么用这个模型非常适合你去进行诊断。它有助于理清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?确定用户习惯测试的第一个问题是——哪些人是产品的习惯用户。记住,你产品的使用频率越高,形成用户习惯的可能性就越大。这里要注意,我们是要去确定哪些用户算已经习惯产品的用户,不是去研究谁是目标客户人群。我们需要去设定一个用户使用频率次数,比如1天打开5次,每周打开20次的用户算我们的习惯用户,这里最好要客观、符合现实的推测。分析用户行为你需要确定多少习惯用户才能开始测试?答案是 5%。也就是你需要按照你制定使用频率次数的标准,去搜集 5%的用户进行测试。如果没有,那你的产品或许需要重新设计。比如你的产品如果用户 3 天才打开 1 次,这个频率就实在太低了,你可能需要重新去规划设计。而如果 5%的用户已经达到你制定的使用用户频率次数,那么你要做的就是去仔细研究分析,他们从哪里来,什么功能吸引了他们,你的产品真正帮他们解决了什么。你要找到一条“习惯路径”,即你最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。法埃尔还举了 Twitter 的案例,当用户关注了 30 个人这个临界点,他对 Twitter 的使用频率就会大幅上升。关于这一点,其实就很像《增长黑客》中对 aha-moment——啊哈时刻的定义。如何实现产品的「啊哈时刻」?从4个方面展开详聊思考时刻「啊哈时刻」的前者是产品不可或缺;「啊哈时刻」的后者是增长。阅读文章 > 改进产品有了新的见解之后,注意力应重新回到产品上,要想办法推动新用户朝忠实用户所采取的习惯路径前进。这一过程可能包含注册渠道更新、内容变更、功能去除或现有功能增强。其实这个习惯测试,和增长黑客真的很像。增长黑客模型也是这样,从获客激活到留存变现,你去把用户从下载到成为你的活跃用户完整的流程都列出来,然后把每一个步骤的转化率优化提升,这样你的产品就能实现无限的增长。习惯测试是一个可利用每一项新功能和产品迭代加以实施的持续不断的过程。按用户的共同特点对其进行分组,将其行为和习惯用户进行比较,这样做可有效指导我们改进产品。甚至你可以把用户分组,比如新用户、未养成习惯用户、已养成习惯用户,然后不断去设计优化,直到把新用户变成未养成习惯用户,最后到已养成习惯用户。2. 寻找经验怎么样才能为新产品设计找到成熟的习惯养成经验呢?对于创业者或设计者而言,他们寻找新机会的第一步是照镜子。有个专家就建议企业家应该抛开听起来十分诱人的经营理念,要根据自己的需求开发产品,“不要问‘我应该解决什么问题’,要问‘我希望其他人为我解决什么问题’”。这里法埃尔举了一个 Twitter 定时器产品设计的例子。这个创业者由于 Twitter 的功能无法满足他每天定时发布推特的需求,于是自己去设计研究了这款插件,最后成为了大家追捧的一个推特插件。所以我觉得从自身需求出发去思考产品设计,也是一个很不错的思路。“观察自己的行为可以为开发下一代习惯养成类产品带来启发,或为现有解决方案带来突破性改进。”接下来,法埃尔列举了几种容易产生创新机会的其他策源地——可将它们视为捷径,以发现成熟的现有行为模式,实现以形成新用户习惯为基础的成功的商业发展。新生行为有时候,以迎合利基市场而出现的一些技术会越界进入主流市场。由一小群用户开始的行为可能会扩展到更广泛的人群,但前提是这些行为迎合了广泛的需求。大量改变世界的创新遭到摒弃,人们仅仅将其视作商业吸引力有限的新奇事物。法埃尔举了好几个有趣的例子。比如电话最初刚发明的时候,不受待见,英国人嘲笑美国人——“美国人需要电话,但我们不需要,我们有足够的信差”。再比如在第一次世界大战中投入的飞机,协约国总司令的评价是——“飞机是很有趣的玩具,但毫无军事价值”。就连互联网的诞生,其实也是备受质疑。有一个美国专栏作家为《新闻周刊》写了一篇题为“互联网?我呸!”的文章,他在文章中宣称,“说实话,任何在线数据库都无法取代你的日报,我们不久就会直接在互联网上买书买报,呃,这是必然的”。还有一个非常典型的案例,那就是脸书的故事。从当初只为哈佛大学提供的一个社交交友工具到最后发展到遍布全球,拥有了十几亿用户的产品,脸书的故事足以说明当一个创新产品开始出现的时候,他可能比较小众,但如果他的需求足以迎合大众的需求,这样的产品就会成为一个大众化产品。你想想,其实抖音也是这样的产品。很多习惯养成类产品一开始都被看作“维生素”,即可有可无的产品,但随着时间的推移,这些“维生素”通过出色的解痒或镇痛疗效成为人人必备的“止痛药”。促成性技术硅谷的“超级天使”投资人小麦克·梅普尔斯将技术比喻成在巨浪中冲浪。梅普尔斯认为技术浪潮遵循一个三阶段模式,“这些浪潮都始于基础设施建设。基础设施建设方面所取得的进步是积聚一波大浪潮的初始力量。随着波涛开始积聚涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新型应用铺平道路,这些新型应用经过不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户应用。最终,这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位”。所以有时候为什么一些看上去很完美的产品做不起来,它有可能就是没赶上好时候。比如以前网速很慢的时候,你如果要做抖音这样的短视频产品,那简直就是灾难,用户等得头皮发麻视频还在加载。像已经消失的电炉、快播这些 BT 下载工具,其实不是被用户被淘汰了,是被时代淘汰了。所以创业者一定要抓好这些新技术的发展,从而站上时代发展的肩膀,设计出成功的产品。这里还有个例子让我挺意外的,那就是关乎互联网之所以能够出现,主要得益于“冷战”期间受美国政府委托创建的基础设施。在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,次数更频繁,过程更有价值,找到这些领域就相当于找到了开发新的习惯养成类产品的绝好机会。界面更改“每当人与技术的互动方式发生巨大变化的时候,就会有大量的绝佳机会等待你去把握。界面更改令各种行为突然之间变得更加轻松容易。随后,当完成一项行为需要付出的努力越来越少时,该技术的应用量就会呈爆炸式激增。”关于译文的“界面更改”,我特意查了英文原文为 interface changes,感觉译者直译过来实在有点生硬。我的朋友 Judy 从法埃尔的官网里面找到这么一句评论——interface changes,不是单指交互界面的变化,还有可能是智能手表、机器人、互联汽车、监控识别设备、虚拟现实等等都统称为interface changes,她认为翻译为“界面变更”更恰当一点。所以我们可以这么理解,随着各种终端的快速发展,我们可以利用各种新颖的交互去和用户创建新的日常行为习惯关系,比如车载设备、智能手表等等。“只要预先考虑到界面将会发生更改的地方,富有进取心的设计者就能找到新的方法培养用户习惯。”3. 小结这是这本书的最后一章,通过习惯测试的模型,可以为我们的产品进行诊断分析,从而帮助我们去把产品设计的各个环节拆开,不断设计优化。这个模型很像增长黑客模型,两者的原理都差不多。其次为产品设计师提供了寻找习惯养成类经验的几个方向,新生行为、促成性技术和界面更改,让我们可以多维度的去寻找习惯类产品的设计灵感。PS:全书原文解读完毕!上瘾模型的实操应用这一章我将根据对上瘾模型的理解,结合国内的产品设计思维习惯讲解上瘾模型的实操应用,让大家深入学习上瘾模型,从而应用在产品设计中。1. 一张图看懂上瘾模型通过触发(包含外部、内部),唤醒用户,通过行动(包含动机、能力、启发行为),获取酬赏(酬赏类型、多变性),产生投入(包含内容、数据储存、关注者等),养成习惯,直至上瘾。2. 如何利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品?根据我过往十余年的项目经验,以及结合其他的知识体系,还有国内产品设计的习惯,我制作了一个利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品模板,方便大家在学习完上瘾模型以后,可以立马开始上手。不过,这个模板的顺序和法埃尔的略有不同。第一步:以内部触发为起点。为什么要从内部触发开始?因为产品的本质是服务用户,帮助用户解决他的难题,需求一旦出现偏差,产品甚至会推倒重来。所以我们需要根据人群、需求、场景三个维度去研究目标用户人群,提炼出精准的用户画像,降低产品设计的失败率。人群,也即是目标用户人群,需要去详细描述他们的人群特征,包含年龄、职业、婚姻状况、工作状态、经济收入、业余爱好等;需求,就是痛点,通过丰田 5 问法,或者 SPIN 原则去挖掘用户真正的核心需求;场景,也即是使用场景,要和用户对换角色,真实的模拟用户需要使用产品的真实场景。第二步:设计多变的酬赏在提炼出目标用户人群画像之后,就需要思考用户想要什么酬赏,哪种才能满足他,是需要认同还是需要伙伴,是需要千人千面的信息流还是专业严谨的学术流。多变性特别重要,这是上瘾模型最核心的一个点,需要从不同的维度去思考如何为用户带来多变性,否则你的产品再完美,他也会像实验中的那个婴儿,不再迷恋小狗,离你而去。第三步:用户需要投入什么通过法埃尔列举的五个类型,内容、数据资料、关注者、信誉和技能,基本上可以覆盖所有产品常见的用户和产品的关系链接,你的产品不用五个类型都具备,只要抓住一个类型,让用户在使用产品之后就开始投入,那么目的就达到了。第四步:设计用户的访问路径动机其实可以归到用户调研的阶段,然后根据福格关于简洁性的六要素,去判断使用产品的能力是否足够简单。最后利用启发法的常用心理模型,把用户从了解到产品落地页到 APP STORE 下载页的访问地图关键节点都设计出来。第五步:利用外部触发推广如果有充足的资金可以考虑付费性触发,如果没有,可考虑尝试创作高质量的内容进行自媒体营销,知乎、头条、抖音等自媒体平台的曝光都可以算回馈型触发;其次可以建立社群、分享机制加强人际型触发。第六步:重复测试优化迭代要让用户对产品形成依赖,培养成习惯类产品,检测每一个步骤环节的数据,不断重复测试,优化迭代,直至用户成为忠实粉丝。3. 《微信读书》用户上瘾模型诊断分析通过上瘾模型,我对《微信读书》APP 产品进行一次用户上瘾模型诊断分析,让大家更能深刻理解上瘾模型。诊断外部触发付费型触发:暂无数据追溯;回馈型触发:依靠母公司腾讯的生态,官方推荐流量;人际型触发:1.读书笔记,想法,书单可生成海报分享给好友,发布朋友圈;2.组队读书,赢取读书时长;内部触发人群:用户人群普遍学历较高,年龄较轻(20-35),生活在一线,喜欢在午间与睡前阅读需求:1.通过阅读提升自己的知识技能,从而在工作中不落后,增加竞争力;2.喜欢阅读,个人精神追求;场景:忙碌完一天的工作以后,王明洗了一个热水澡,然后躺到床上,打开台灯,打开微信读书,开始阅读《上瘾》,直到困意袭来,然后美美的睡上一觉;行动动机:虽然读书对大多数人来说是痛苦的,但是可以学到新的知识,会给用户带来生活希望、社会认同能力:1.时间:下载 APP 或在微信小程序打开,非常方便;2.金钱:有部分书籍免费,开通读书会员价格也不贵;3.体力:无;4.脑力:读书需要集中注意力,需要耗费脑力;5.社会偏差:认同、羡慕;6.非常规性:无启发:1.组队读书,赢取读书时长;2.阅读奖励,赢取阅读无限卡;3.无限会员日免费抽奖;酬赏酬赏类型:1.社交酬赏:圈子、排行榜、书单、想法、书评、关注;2.猎物酬赏:丰富齐全的图书库;3.自我酬赏:勋章、读书时长、知识学习;多变性:1.千人千面的信息流设计,根据用户兴趣标签进行推荐,书单、书籍、好友在看等;2.用户摇一摇,推荐一本新书,简单有趣;投入内容:1.用户可把书籍加入到自己的书架,在阅读的时候可以做笔记,写想法;2.用户可创建自己的书单;3.用户可对书籍发表书评,可加入到读书小圈子交流沟通;数据资料:书籍资料,书单,读书笔记,读书时长关注者:用户可关注其他人,其他人可以关注用户,还可以进行私信沟通信誉:读书时长逐步成为是否在学习的一个标准技能:习惯了微信读书的阅读方式就很难转移到其他产品阅读了习惯指数满意度:高微信读书提供了一个随时随地就能读书的场景,书籍资源相当丰富,满足了用户渴望通过碎片化时间读书学习的痛点;易用度:高用户使用产品非常便捷,可快速查找书籍并开始阅读;活跃度:高通过兴趣推荐的信息流设计,给了读者多变神秘的趣味性;依赖度:高用户不仅收藏了书籍,记录了笔记,还创建自己的书单,另外还有读书圈子可进行交流学习,用户之间还可以相互关注,建立关系;忠诚度:高满足了用户对习惯类产品四个步骤的所有标准,使用频率、可感知用途价值高,用户已对产品形成依赖、习惯;小结微信读书真是一款非常优秀的习惯类产品,它具备了上瘾模型四个步骤的所有标准,不仅在用户心里安装了内部触发,其次在交互体验设计方面,利用多变性的酬赏,深深吸引住了用户。随着用户看书时间越长,数据储存、创作内容越多,就越离不开微信读书,直至彻底养成微信读书的习惯(笔者正是微信读书的一个上瘾用户)。4. 资料包本次解读《上瘾》的读书笔记、思维导图,以及我单独设计的《上瘾模型产品设计模板》,都可以免费分享给朋友们朋友,欢迎大家附件下载!为什么刷抖音停不下来?来了解这个经典的「上瘾模型」大家好,我是胖小魚。阅读文章 > 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 上瘾资源包1.22MB8866 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/hooked-2
用户 窗口 操作 在弹窗(上)篇,我们讲完了弹窗的定义与应用场景,弹窗(中)篇说完了基本布局,那么这篇内容,我们将讨论两个日常工作中深恶痛绝的常见问题:连续弹弹窗、弹窗叠弹窗,本篇内容中提到的“弹窗”多指 modal dialog 模态对话框——毕竟99%的弹窗体验问题都是模态对话框的问题。用超多案例,从3个方面帮你掌握PC端弹窗设计(上)不知道大家对交互设计中的控件持一个什么样的态度,反正我自己入行的时候其实是挺“怕”这玩意的。阅读文章 > 用超多案例,帮你掌握PC端的弹窗设计(中)上期我们小聊了一下弹窗的定义与使用的常见场景,本期我们来聊点实际的:弹窗的内容布局,本来本期想把常见的两种弹窗问题:弹窗的从属关系(弹窗叠弹窗)、弹窗的流程关系(连续弹窗)都讲一遍,但写完基本布局以后发现字数超了,所以弹窗这个话题从 2 期变成 3 期了。阅读文章 > 信息弹窗的体验问题弹窗留给广大群众的印象很糟糕。即使不是交互设计师,聊起“弹窗”这个东西的时候,脑海中一下子蹦出来的第一印象都是 PC 时代铺天盖地、像电线杆子上小广告一样密密麻麻、层层叠叠的广告弹窗。假如你不小心点开了不该点的网站,或者安装了“急速下载器”的客户端,那开机后迎接你的就是十几个按顺序打开的弹窗、并且往往还附带震耳欲聋的音乐——每个都需要你亲自、纯手工点掉。广告弹窗之所以成为体验问题,也很好理解。即使不是专业设计师的人也能细数一二,比如 19 年这篇法治周末就列举了广告弹窗的三宗罪:推送频率过于频繁关闭按钮过于隐蔽重叠的窗口影响正常网页的浏览https://finance.sina.com.cn/chanjing/cyxw/2019-12-18/doc-iihnzahi8244276.shtml前两个问题本篇不作讨论,主要是第三个问题很值得细究:之所以重叠的广告弹窗很恶心,一定程度上是因为它让低用户价值、低优先级的内容(垃圾广告)遮住了高优先级、高用户价值的内容(用户自己打开的页面),并且除非用户和弹窗进行交互(关闭广告、或者拖动自己想看的窗口),否则根本无法获取自己感兴趣的内容。基于我们在从交互的角度讲讲弹窗(上)中的结论:弹窗是一种对注意力的引导形式,我们可以说,作为一种信息展示弹窗,弹窗堆叠导致用户的注意力被错误地强引导向了低价值的内容,并且关闭成本太高,因此这种设计手段不可取。操作弹窗的体验问题既然连续弹信息弹窗的体验问题部分在于遮挡了高价值的内容;那么连续弹操作弹窗是否存在体验问题呢?毕竟操作弹窗都是用户自己主动打开的,因此对于操作弹窗的内容多少是有预期的,甚至可以说操作弹窗上的内容都是存在用户价值的,用户为了完成某些操作,的确需要看到这些内容。先说结论:在网页端存在多种处理弹窗层级关系的方式,的确应该尽量避免模态操作弹窗的堆叠,但并不是完全不可接受。然后我们来细细的拆解操作弹窗的“连续弹窗”和信息展示弹窗的“连续弹窗”有什么差异。1. 弹窗的层级与任务的从属关系上文使用的例子是多个广告弹窗连续弹出,各个广告弹窗之间实际上没有层级关系——没有哪个广告弹窗是另一个广告弹窗的入口。但操作弹窗却很经常出现这样的情况:想象你打开一张工资编辑表,新增/删除员工可以在页面上进行,但是对每一个员工的工资/补贴做编辑,则需要进入下一级员工工资编辑弹窗进行操作,那么此时“工资编辑表页面”和“员工工资编辑弹窗”就构成了页面上的层级关系(或者父子级关系),而从目标与任务维度上来讲,“编辑员工和工资”是用户想要达到的总任务目标,“编辑某个具体员工的工资”是延伸出来的可选子任务。用户目标与任务之间的关系,映射到页面上,也就形成了页面、弹窗之间的从属关系。这个映射做得是否符合用户的使用习惯,就看设计师的功力了。比如大部分艺术创意类工作的目标都没有那么精确,所以任务也就经常是非线性的:用户总是需要调整一下这个滑杆,不太满意,然后又去调一下那个参数。而不是像填表单、编辑表格那样,打开页面之前心里就想好了:这里要从 0 调成 10,这个按钮给它拧开,这个项目给它删了。因此工具性产品或者创意生产类产品都采用工作台的模式,使用非模态弹窗或者干脆不使用弹窗,从而允许用户多线程、多维度地自由工作。这部分看的迷糊的请看前篇:从交互的角度讲讲弹窗(上)。同理,设计师会把一般来说用户不需要也没办法同时处理的、具有逻辑上从属关系的任务,做成具有父子级关系、或者一定展示顺序的页面(或者弹窗),而不会把这些东西全部一起呈现给用户。交互设计师的其中一项基本工作是将页面的信噪比维持在一定的区间内、提供给用户他们当下需要的信息。假如一件事情没那么急迫,那么就没必要把它招呼到用户面前。2. 从属关系的实现方式与问题即然页面/弹窗之间可以具有从属关系,那么我们如何在页面中体现这种从属关系?它们各自有什么特征与问题?我这里总结了 3 种常规的表现形态,我们一项一项地盘点它们各自的问题。3. 操作弹窗的“弹窗叠弹窗”“弹窗叠弹窗”,或者“父子级弹窗”是一种古老的交互形式,在 PC 应用程序设计场景下,所有的任务都在弹窗的前身——窗口或窗体(window)下完成,因此窗口相互重叠是不可避免的。应用程序端的窗口重叠有两种情况:物理上的重叠与层级上的重叠。用户在 windows 和 mac 或者其他操作系统上可以打开多个窗口,但用户不可能同时和所有的窗口互动,因此窗口拥有的一项特性:当存在多个窗口时,只有最顶层的窗口是正在与用户互动的窗口,称为“活动窗口/当前窗口 active window”。用户的输入焦点、键控都仅对当前活动窗口生效。以MacOS-文件夹为例我们从这种设计中可以发现在窗口物理上有重叠的情况下,系统虽然允许用户快速切换窗口,但事实上限制了每次和用户交互的窗口。同时,在桌面端上也允许存在从属于某个主弹窗的次级弹窗。这种“次级弹窗”更类似于网页端所讲的“模态弹窗”,如果你不关闭它就无法与其父级弹窗交互,所以我把这种弹窗的重叠称之为“层级上的重叠”。以MacOS-网络-WiFi为例虽然“弹窗叠弹窗”这种设计形式历史悠久,但是问题也颇多。其中最明显的两个问题如下:弹窗层级过多,不容易找到可交互的活动窗口多层嵌套弹窗的生效模式比较反直觉,并且经常在网页端被错误应用第一个问题我相信大部分用过 windows 的人多少碰见过。windows 的次级窗口( owned window )可以随意拖动,位置并不固定,而且部分 windows 版本中并不展示在底部栏 taskbar 上,所以有时并不容易一眼发现到底应该操作哪里。因此 Mac 改进了它的次级窗口样式,使其紧贴父级窗口的标题栏,这样窗口的从属关系比较明确,一眼容易发现可操作的位置。类似的问题在网页端上也比较容易出现。当弹窗层级过多,而当前最顶层的模态弹窗容器又比较小时,页面噪音就过多了。这个时候用户就要费好大的劲儿从一堆弹窗中找到最顶层那个的可交互弹窗,不说交互体验如何,视觉上就不太简洁,也就丢失了弹窗“引导用户注意力”的基本价值。第二个问题其实发生得很普遍。举个例子,假如你现在在做一款人力资源管理系统,现在有一个“编辑员工角色”的弹窗长成这样:前端一看哎呀太好了,我们刚好之前做了一个“新增角色”弹窗,直接往这个“编辑员工角色”弹窗上一放就解决问题了,甚至还不打断用户的工作流,我看体验非常好:此时假如用户点击“确认新增”,就对输入的字段进行校验,没问题了那么角色就在后端保存上了。此时回到上一级“编辑员工角色”弹窗,用户立刻就能在“角色”下拉框中找到自己刚刚新增的角色,但美中不足的是假如用户在“编辑员工角色”弹窗上点击“取消”,那只是取消了对员工角色的编辑,角色的新增操作已经生效了。好像没什么问题是吧?然后我们举第二个例子:假如我们作为 HR 正在新增一群员工,每个新员工可以有自己的花名和备注,但我们也可以现在不填,等以后再说。新增员工的弹窗长这样:假如花名和备注因为填写频率不太高,所以被放在了二级弹窗上,那么:现在点一下“确定”,前端校验仍然可以做,但员工徐莉莉的花名和员工备注只是在弹窗上暂存,除非用户在“新增员工”弹窗上点一下“确认新增”,否则这批新员工的数据都不会提交后端保存(毕竟员工花名和备注大概率是和员工姓名存在一张表上的选填字段)。上面两个例子讲到这里不难发现,虽然它俩看起来长得一模一样,但是数据的提交方式却存在差异。当出现这种问题时,就非常难以简洁地和用户解释为什么类似的交互形式造成了截然不同的后果。一般来讲,我们做父子级弹窗+延迟生效模式时,(不清楚什么叫延迟生效模式也请看:)采用第 2 个例子数据提交方式,即子级弹窗的数据仅作暂存,当父级弹窗提交时才一起生效;另外假如存在第 1 个例子的情况时,一般以导航的形式打开新的网页窗口引导用户前往“新增角色”模块进行操作,而避免和第 2 个例子造成混淆。但总体而言,应该尽量在网页上避免操作弹窗叠操作弹窗的设计方式,并且完全杜绝 2 级以上操作弹窗的重叠,因为大部分用户很难理解这其中的弯弯绕绕。4. 流程弹窗/多级弹窗流程弹窗的历史和多级弹窗其实都是在同一个弹窗容器上做内容的变化,它俩的差异是:流程弹窗有步骤上的顺序(上一步、下一步),并且一般与延迟生效模式搭配,在最后一步统一提交信息。多级弹窗没有步骤上的顺序,且往往与即时生效模式搭配(尽量避免与延迟生效模式搭配,否则会存在与弹窗叠弹窗一样的问题)不管你用哪一种弹窗类型,注意弹窗只有一个容器,因此右上角的“X”是对流程/多级弹窗起全局作用的关闭按钮。近年来 B 端/工具型产品的形态愈发复杂,多级弹窗也变成了一个比较常规的设计方式,建议大家花点时间搞搞清楚。比如说飞书的「分享」功能,就有这么一个非模态的、介于 context menu 和 dialog 之间的东西,也符合我们「层级高于页面、容器是方形」的弹窗定义。5. 连续弹窗一般不存在多个不同的操作弹窗衔接在一起,但是因为种种原因,连续给用户弹多个反馈/再确认弹窗还是挺常见的。我们在这里就简短地带过一下这种情况。总体而言,我把连续弹反馈弹窗分成两种类型:把用户当大傻子型:意图用多重再确认来阻止用户进行一件事情(一般是卸载软件),我们都知道这体验很差,假如用户体验并不是你的产品主要的考量点,那么当我没说。绝大部分的场景下,合理设置再确认弹窗能够避免 99%的误触,虽然亦有意见表示用户可能日常关闭各种弹窗已经形成了肌肉记忆,只有一次的再确认弹窗可能顺手就被关闭了,并没有起到防错的作用。所以极少数误触造成问题比较严重的场景下,可以用输入文字等方式提高再确认弹窗的操作成本,但绝大多数产品的绝大多数场景只需要 1 个常规的再确认弹窗就够了。产品各干各的型:当一个模块有多个产品经理负责时很容易出现这种情况,每个产品都提出了自己的再确认措施,并且各调各的接口,每个弹窗的触发规则都有点差别。那么这种情况就需要交互去协调同一个产品的不同再确认弹窗弹出逻辑,尽量把这些弹窗的重点信息整合在一个弹窗上,并且优先展示阻断性的问题,建议不那么急迫的事情优先级适当往后调。如何优化B端弹窗的使用体验,这里有7个设计方向!本文会讲一些实用的 B 端弹窗设计方法:如何使用弹窗:根据应用场景、交互需求、内容量、一致性原则如何优化弹窗体验:弹窗按钮、弹窗高度、关闭方式、优化流程…阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/popup-design-3
北美 用户 学生 前言产品出海、特别是教育产品出海,在国内对向教育产品政策收紧这个大趋势下,已经成为部分教育公司必须考虑的命题。但海外用户毕竟身处另一个国家,去部署调研访谈成本高,而能回收的信息效益也不够明确之下,中小规模的公司可能不会去花精力去部署。本文主要从笔者参与项目经验的角度,浅谈在研发期的产品如何进行小成本调研,明确海外的用户特征和后续设计方向。 调研方案项目主要是针对北美 K6-12 的学生用户的自学软件,处于研发期,在设计过程中,大家总有疑问,这个设计方向是否正确?北美的学生真的会喜欢吗?我们对于北美的学生群体都还是个模糊的概念,网上找的资料也相对零散,缺乏针对性。在这个阶段,调研的核心目的就是让项目成员、业务方都明确北美年轻用户群体大概是什么样的,有个大致的用户画像,在业务方向、设计方向上,都会更有针对性。基于上述背景,在初期我们考虑了 2 个方案:(1)远程访谈(2)基于竞品分析下的用户侧写。远程访谈时间周期长、成本高、邀请用户难度大,对于研发期的项目来说投入产出比不够明确,最后还是采取了竞品分析的方案。 调研执行但常规化的竞品分析能给项目带来什么呢?无非就是流行产品的功能结构是什么样的,纯粹指向功能层级的研发方向,只不过是隔靴搔痒,很难让大家有个直接的北美学生群体画像。考虑到这点,在这次调研里,我们分为竞品分析和用户抽象 2 个阶段:1. 竞品分析从竞品分析- 明确到北美 K6-12 用户群体喜欢的软件/游戏有哪些,分析其核心功能、吸引点。结合本地的博客、论坛、文章,去做验证分析。以元宇宙的“领军”游戏化软件 Roblox 为例,我们进行深入分析:市场验证图 1. 市场验证的维度Roblox 的日活达到 4210 万,其中 67%的年龄在 16 岁以下,据 MMGuardian 发布的数据来看,青少年日均使用时长达到 90 分钟,目前市值超过 400 亿美金。由此来看,Roblox 是一个代表性的产品,值得去深入分析。功能拆解图 2. 功能拆解的维度Roblox 从功能结构来看,低成本自主创建游戏,强 UGC 的模式,是它获得市场青睐的核心原因。同时,结合 NewZoo2021 年的调研,Z 世代对于沙盘、Moba 类型游戏有着强烈的偏好来看,Roblox 以沙盘为底层,支持用户创造游戏,游戏内部又以 Moba 的形式,支持用户社交和线上竞技,也是它获得青睐的原因。图 3. Newzoo’s Generations Report: How Different Generations Engage with Games竞品分析图 4. 竞品分析的维度从视觉来看,Roblox 在 Logo 上以几何图形为框架,通过黑色和银色的碰撞,给人以简约、新潮的感觉,而游戏内部,场景都采用低面建模 Low Poly 风格设计,界面走向也偏简约,人物偏乐高形态。整体视觉风格偏向简约、新潮。图 5. Roblox 核心界面从软件体验来看,北美年轻用户可以在Roblox上进行交流和线上游戏,而自主定制的Avatar能够让他们表达自己、彰显个性。同时,UGC模式,也让他们可以自主创造游戏,有更多的创造、表达的空间。因此,软件体验上可以定位在“社交、个性、自由”上。从市场/用户反馈来看,北美市场营销和数字文明副总裁 Tami Bhaumik 表示,“由于Roblox有大量相对易于使用的创作工具,许多游戏都是由包括孩子在内的初学者创作的,他们可以邀请他们的朋友一起玩。”创造和社交是Roblox吸引用户的原因。2. 用户画像抽象通常的调研都止步于竞品分析,或是直接到特征收敛,但这样的结果缺乏系统化的思考,容易缺漏关键点。所以在这个层级,可以借助心理学模型去更系统化的分析,我们这次用的就是「马斯洛需求层次模型」,总结为用户画像:马斯洛需求层次模型是什么?为什么值得看?马斯洛的需求层次结构是心理学中的激励理论,是管理心理学中人际关系理论、群体动力理论、权威理论、需要层次理论、社会测量理论的五大理论支柱之一。通常被描绘成金字塔内的等级。从层次结构的底部向上,需求分别为:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友谊),尊重和认知需求、审美需求和自我实现。图 6. 马斯洛需求层次模型马斯洛需求模型转化到需求方向上,我们可以看到什么?从 Roblox 来看,核心是解决的人们的“社交需求”和“自我实现的需求”。“社交需求”中,北美学生用户在疫情下,缺乏和同学/朋友的交流,Roblox 能够让他们在线上世界中得以维系社交关系;而“自我实现的需求”中,Roblox 低门槛的创作方式,能够让学生群体得以去发挥自身潜能,实现一定目标。调研结果通过对不同软件的收敛,我们得以抽象北美学生用户的特征,去分析核心产品给北美用户带来的感受,以侧面抽象用户特征。总结下来,北美学生用户有以下 5 个特点。图 7. 北美学生用户抽象北美年轻用户从出生后接触最多的就是“政治正确”的观念,他们大都理解并能够接受亚文化,同时也归属于各个“亚文化”。以亚文化兼容性高为代表的软件就有学生中流行的 Amino,支持学生在软件上找到自己的社群进行交流,获取尊重和认同感。出生在数字时代的这一代北美学生用户,习惯了在互联网交流,喜欢在各种软件上去搭建自己独特的互联网形象,捏脸也在近几年在年轻群体中风靡。他们认为数字形象代表线上的自己,也愿意为此付费,Avakin life、IMVU 更是以捏脸为主打的软件,在年轻群体中有很高的热度。北美主流的教育形式是“授之以渔”,在学习上,鼓励学生自己去查资料学习新知识、去探索;在课余生活上,鼓励学生多去参与社团、运动、社区活动,把知识带到课堂之外。在这个教育形式下,北美的学生群体都有很强的探索欲,愿意去花时间了解新的知识、去深入探索。与国内学生一样,同处青春/成熟期的学生群体们,都对于外界反馈高度敏感,希望得到他人的认可,从而塑造自己的正向的自我认知。疫情使很多人无法线下见面,北美的很多学校也改至线上授课,对于美国这样注重社交的国家来说一定是“受重创”的。因此在疫情之后,线上社交成了主流,Roblox 也是在 19 年疫情后飞速发展的,其中核心群体就是学生。 总结虽然本次是从竞品的角度借助心理学模型倒推用户画像,有一定依据,但本质和用户还是存在距离,得到的结果不一定完全正确。还需要进一步去接触真实的用户,获得真实反馈,才会是更精确的用户画像。但用户调研,往往不是一步到位,循序渐进,通过项目的不同阶段,不断去输出调研结论,完善调研结果,跟随项目的阶段去做合适的调研,才是大多数项目调研的生存之道。以上都是个人拙见,欢迎大家提出自己的想法, 一起探讨~更多用户研究干货:万字干货!大厂最爱的用户研究方法全方位科普导读:这篇长文主要讲述了用户画像与用户体验地图在实际应用中的作用、差异、流程、实用技巧和关联。阅读文章 > 文章信息来源:“Where Brands Are Reaching Gen Z” “马斯洛需求层次模型” “Newzoo 世代游戏报告”本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/overseas-product-user-research
用户 数据 产品 作为一枚设计小萌新,对上述场景,是否似曾相识呢?这些尴尬的情况,也映射出了不少问题:数据化设计意识薄弱,数据基础知识模糊,缺乏系统的体验评估模型和度量方法等等。那么,我们该从哪些维度进行数据分析呢?数据的基础知识又有什么呢?常见的数据分析方法又有哪些?诸位看官抓好扶好,入门版航班即将起飞,让我们一起走进数据的世界,掌握一定的数据分析能力,告别“我要我觉得”的任性决策。增量尚不明确,存量博弈的下半场,都以去肥增瘦的方式,宣告着精细化运营的时代到来,似乎也对设计师同学提出更高专业的要求。数据意识作为能力象限中的某个小瓦块,虽然细微,但也是专业输出的切入点。在面对产品功能迭代、用户行为分析、日常监测、设计决策以及效果评估等等问题时,单纯的从视觉维度进行推导,会稍显单薄。而基于客观数据的分析,可以更科学准确地辅助我们进行决策。所谓的“数据指标”,简单来说就是可将某个事件量化,且可形成数字,来衡量目标。在一定程度上,“数据指标”能揭示出产品用户的行为和业务水平状况。目前市面上的产品种类繁多,大致都围绕“用户是谁、做了何事、结果如何”进行归纳整合,分别对应着用户数据、行为数据、业务数据三类指标。1. 用户数据:包含存量、增量、留存及渠道来源四类存量:反映某一时间段内活跃的用户数。以日活(DAU)、周活(WAU)、月活(MAU)维度进行统计。其中,Active 需以关键用户的自发行为来进行定义,常见的动作有登录、浏览内容等。增量:一般用新增用户数来反映,同样分为日新增(DNU)、周新增(WNU)、月新增(MNU)三类统计维度。其中,增量的定义相对模糊,需提前与渠道确认好新增指标,建议根据内部的账号体系进行指标的取舍,选择新增注册用户还是新增设备数。留存:通过留存率来评判产品的健康程度,表示新用户在一定时间段内,某些行为重复发生的比率。其中,日留存和月留存的评判分析作用又有所不同:日留存:作为衡量用户渠道质量的重要依据,如小胖的公众号在知乎、微信群进行导流宣传,通过分析不同渠道的用户留存表现,从而优化受众用户的投放来源。月留存:作为用户粘性的重要判断,通过指标来分析产品对用户是否长期有吸引力。也可用作产品上新后,功能迭代是否符合预期的判断依据。来源:用户从何而来,包含自然搜索、产品导流、好友邀请等多种渠道。结合不同渠道用户的数据表现,可以指导后续的推广方案。2. 行为数据:记录用户使用产品的相关行为,可包含行为质量(访问深度、转化率、跳出率、用户停留时长)与数量(次数、频率、点击率、访问时长)两类维度访问深度:用户单次浏览页面的过程中,浏览了页面的数量越多,表示用户访问深度越深,产品粘性较好。转化率:指在一个统计周期内,完成转化行为的次数占总访问次数的比率。转化率=(转化次数/点击量)100%。如在电商、理财等产品中,转化率是衡量产品优秀与否的重要指标之一。跳出率:访问了单个页面的用户占全部访问用户的百分比,可用来衡量访问质量,高跳出率通常表示内容或体验与用户目标脱节。停留时长:用户游逛的时间长度,需要区分对待内容消费与工具效率场景,高停留时长并非全是正向反馈。次数:包含页面访问次数(PV)和用户访问次数(UV),通过页面或者用户作为计数单位,但需进行相应数据去重,保证数据的真实性。点击率:CTR(Click-Through-Rate)即点击通过率,某一内容被点击的次数与被显示次数之比,CTR 是衡量互联网广告效果的一项重要指标。影响用户点击的因子较多,作为入口级内容,却具备较大的设计发挥空间,可通过信息的布局与核心利益点的外化,实现行为号召(Call to Action)3. 业务数据:产品在商业化过程中,对业务结果的贡献程度,如总成交量、人均消费金额、消费人数、续费率、用户周期价值等总成交量:GMV(Gross Merchandise Volume)属于电商平台企业成交类指标,主要指订单的总金额,包含付款与未付款两部分。人均消费金额:ARPU(Average Revenue Per User)即每用户平均收入。这个指标计算的是某时间段内平均每个活跃用户为应用创造的收入。续费率:指的是在订阅期结束时,选择续费的用户占所有应续费用户的百分比。付费率:付费用户占活跃用户的比例。用户周期价值:LTV(life time value)是产品从用户获取到流失所得到的全部收益的总和,当 LTV 大于平均获客成本和后续的运营成本时,产品获得净收益。对上述数据类别有所了解之后,我们在面对纷纭复杂的应用类型与数据概念时,到底该怎么选取合适的指标进行衡量和分析呢?接下来,让我们进入下一个知识点-指标建模。我们大致可以按照以下方法进行关键指标的选取。1. 明确业务的最终目的;2. 判断业务模块所属类型;3. 根据模块类型选择数据指标;1. 明确业务的最终目的目的:Figma 是一个基于浏览器的协作式 UI 设计工具,其最终目的是完成商业变现,让更多用户付费购买。手段:为达成这一目标,而采用基于 web 的模式这一手段,极大地方便了团队协作办公的需求,继而备受青睐,普及率节节攀升。支持手段的工具:此外,借助开源的插件及完善的组件功能,为设计创作者提供更便捷的工具支持。2. 判断业务模块的所属类型在从业务的最终目的出发,梳理业务模块后,可进一步地拆解该业务模块的具体类型。为方便理解,可以按照产品价值,将功能模块分为 4 种类别:工具、内容浏览、社区、交易。针对本身自带价值属性的产品,按照帮助用户节省时间和消磨时间可分为:工具类:剪映、轻颜相机、飞书文档及翻译工具等。内容浏览类:各类图文、音视频体裁的消费内容,如短视频、喜马拉雅、知乎等。另一类产品本身不产生价值,通过自身的平台属性来连接资源,同样按照帮助用户节省时间和消磨时间可分为:社区类:小红书、即刻、微博等。交易类:电商板块、会员付费板块以及直播打赏充值等。3. 根据业务模块类型选择数据指标按照时间与价值维度,将产品划分为 4 类模块,每类都有各自需要核心关注的指标要素。下面对 4 种分类的功能模块,分别介绍如何选取指标体系:工具类:通过产品达成个人目标,高频的使用行为,可以培养用户的固定习惯。因而可主要关注使用量、目标达成率、频次数据指标。(示例:剪映)交易类:以详情页作为用户购买动机的诱因,实现付费转化。倘若能多次反复的购买商品或服务,整体转化效果更佳。因而,可选取详情页转化率、客单价、复购率作为衡量指标。(示例:百度网盘)内容浏览类:用户是否已获得更优质的内容,愿意投入更多的时间浏览内容,并能触发与内容的互动行为。因而可选取浏览数、浏览广度、浏览时长和互动行为作为衡量指标。(示例:快手)社区类:社区环境主要受人与内容、以及人与人之间的关系影响。鼓励用户发布内容,以创造的内容来吸引其他用户产生共鸣,从而进行内容创造与互动行为。因而,可选取发布量、互动量、用户间的关系密度作为衡量指标。(示例:即刻)在产品迭代发展的过程中,掌握有效的数据分析方法,能让冰冷客观的数据鲜活起来,为决策提供判断依据。接下来,就给大家推荐几类数据分析方法。诸位看官,请注意查收。1. AARRR 模型由 Dave McClure 2007 提出的客户生命周期模型,可以帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。其核心为 AARRR 漏斗模型,对应着实现用户增长的 5 个指标:获取(Acquisition):用户如何发现(并来到)你的产品?激活(Activation):用户的第一次使用体验如何?留存(Retention):用户是否还会回到产品(重复使用)?收入(Revenue):产品怎样(通过用户)赚钱?传播(Refer):用户是否愿意告诉其他用户?我们在进行数据分析的时候,应该考虑用户正处于 AARRR 模型的哪个部分、关键数据指标是什么、对应的分析方法又是什么?用一篇文章,让你掌握能让用户快速增长的AARRR 模型AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是Dave McClure 2007提出的,核心就是AARRR漏斗模型,对应客户生命周期帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。阅读文章 > 2. 漏斗分析科学反映用户行为状态以及从起点到终点各阶段用户转化率情况,是一种重要的分析模型。广泛应用于网站和 App 用户行为分析的流量监控、电商行业、零售的购买转化率、产品营销和销售等日常数据运营与数据分析的工作中。例如:在完成电商购物行为时,共包含浏览选择、查看详情、添加购物车、生成订单、支付等环节。通过监控用户在流程上的行为路径,漏斗能够展现各个环节的转化率,直观地发现和说明问题所在,更快定位出某个环节的具体问题。除了需要了解分析方法之外,还需要提防以下数据分析常见谬误,避免落入陷阱之中,从而做出错误的决策。1. 数据偏⻅在分析数据时受个⼈偏见和动机的影响,即仅选择支持你声明的数据,同时丢弃不支持声明的部分。“数据偏见”将让数据的客观性荡然无存。避免这种谬误的方法是在分析数据时,尽可能收集相关数据,并询问他⼈意⻅。2. 采样偏差在做抽样分析时,选取的样本不够随机或不够有代表性。例如,互联网圈的人极少会使用 PDD,为何该应用还会有这么好的市值表现?3. 因果相关谬误将两个同时发生的事件,判断为因果关系,忽略了其中间变量。例如,隔壁老王生了个孩子,同时种了一棵树。孩子和树都随着时间的推移而长高,在一定时间内,如果使用相关性分析,可以得出这两个变量具有相关性。然而我们都很清楚,孩子长高和树长高之间,并不具有因果关系。4. ⾟普森悖论即在某个条件下的两组数据,分别讨论时都会满足某种性质,可是一旦合并考虑,却可能导致相反的结论。避免“辛普森悖论”给我们带来的误区,就需要斟酌个别分组的权重,以一定的系数去消除以分组资料基数差异所造成的影响。5. 定义谬误在看某些报告或者公开数据时,经常会有人鱼目混珠。「网站访问量过亿」,是指的访问用户数还是访问页面数?6. 比率谬误谈论此类型指标时,都需要明确分子和分母是什么。另一方面,在讨论变化的百分比时,需注意基数大小。如小王和小刘体重都上涨了 10%,但二者的体重基数分别为 60kg、90kg。良好的数据思维,能让我们的设计增添一些理性之美。同时,也是了解用户使用行为及产品表现最有效的途径之一。本文仅普及了一些数据的基础框架和思路,最终还是需结合项目实操进行验证,从而真正的理解与掌握该技能。参考资料:互联网数据分析:指标体系的建立一套正确且高效的数据分析体系该如何搭建互联网数据分析:指标体系的建立万字干货!写给设计师的产品数据实用指南很多同学面试时候都会被问到产品数据,用户体验相关问题,这篇文章将讲解产品数据中面试官最为在意哪几个指标,以及用户体验的考核方法。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「美工李大强」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/data-analysis-4
方案 用户 自己的 本周特邀前百度资深交互设计师薏薏来讲讲自己从交互小白一路升级打怪的过程,薏薏从纯理科转行设计,从 C 端近年转行 B 端,求职、工作中踩过不少坑,今天将分享其中的一部分心得体会。你是否和我有过同样的经历:当我们费尽心思、信心满满地做好了一个完成度很高的交互方案,可能被别人的几句话就否定了。场景 1和 leader 确认交互方案时,刚讲两句就被 leader 全盘否定,导致自己带着 leader 没看一眼的稿子默默回到工位、从头再来。场景 2和 pm 确认交互方案时,pm 一遍一遍提出疑问、还说了 A、B、C、D、E 各种想法,导致自己的方案反复修改、无法按时交付。场景 3向 boss 推自己的设计自驱方案时,无法得到 boss 的认同,导致最终无法争取到开发资源、自驱项目最终流产。场景 4大厂面试官对作品集中的某个项目不断发问,而自己却难以给出令他满意的回答,导致面试最终失败、无缘 offer。对新人设计师来说,方案被反复否定不仅费时费力,还让人怀疑自己的能力、动摇自己初入交互大门的自信。那今天我将和大家一起分析什么样的交互方案是经不起推敲的方案,如何呈现展示,才能让我们的方案(至少看起来)严丝合缝,经得起别人的反复垂问和推敲?呈现形式重要,但推导过程更重要日常的琐碎工作和求职准备会让很多人忘记交互设计的本质。从视觉设计师的视角来说,交互设计是对用户行为的设计,这和用户直观可感受到的视觉设计有很大的不同。从产品的视角来说,交互设计更偏向对行为细节和用户心理的打磨,和宏观、粗糙地设计整体产品框架有很大的不同。交互设计师应该输出的是整个设计推导过程:用户在操作流程中的行为习惯、预期心理、使用场景、使用痛点的等等,而不仅仅是最终看似完美的视觉呈现形式、或者看似有条理,但是缺乏细节打磨的功能介绍。这一点,常被初入行/非交互专业出身/小厂背景的设计师忽略。比较常见的两种类型如下:第一种是视觉出身、希望转行交互设计的设计师。他们往往在方案中强调组件使用得当、文案引导清晰、甚至是使用了新颖的微动效等等,这些确实确实是好方案所需要的设计亮点;但如果整体方案缺少设计推导过程,凭空自己的主观想法做方案,那么你的方案自然不堪一击。第二种是因为公司人手不足,承担了偏产品工作的交互设计师,或者是校招生。他们往往在方案中有比较好的背景说明、方案推导,但是方案的呈现过于简化,或者过于强调“设计思维”。最终呈现的形式类似 PRD,缺乏细节推敲。设计中有一个原则叫“美即好用”,当一个方案的呈现形式合理时,听众自然会给它更多的耐心,否则为什么你不直接去面试产品经理呢?用闭环思维严谨地介绍你的设计那么,如何做出一个经得起推敲的设计方案、一个严谨的设计过程?或者说什么才是交互设计这个岗位需要去重点强调、重点展示的?我认为一共有这几点小技巧:1. 永远不要一上来就讲设计图不管你是晋升答辩、日常对接、组内过稿还是面试讲项目,作为一个交互设计师,永远不要把一张设计图摊开来就开始讲细节:这里是什么颜色、那里是什么排版思路…这不重要。交互永远都应该以「项目目标」作为开场话题:pm 想做的是什么?要取得什么样的结果?甚至集团、公司想要的是什么结果?甚至 pm 所想到的功能方案是不是合理的?这个方案为什么值得我们投入设计资源甚至技术资源?我们要做的是以目标为导向的设计,否则毫无目的设计所带来的产物大多是四不像。2. 用“用户觉得”代替“我觉得”挖掘、定位用户痛点是交互设计师两件最重要的工作之一,另外一件则是解决挖掘到的痛点。在你开始讲你的项目之前,花几分钟和你的老板、面试官介绍你的用户群体是怎样的?用户是在什么场景下完成整个流程的?他们有怎样的心理预期和行为习惯?甚至在这个环节你可以把冷冰冰的、抽象的用户数据串联起来,讲一个好像亲身经历的故事:比如你某次发现你们的用户如何使用产品、他遇到了什么问题,你又是如何解决的?好的用户故事能让人快速感同身受,你也就不需要一遍一遍地向你的老板解释你为什么要做一件事——用户在这个场景下想要,就是这么简单。3. 介绍你的规划和假设每个交互设计项目上线前都是一个黑盒。用户可能喜欢它,也可能不喜欢它。设计师之间、设计师和老板之间、设计师和产品经理之间打嘴仗永远无法真正验证一个问题,今天可能你发挥得好吵架吵赢了,明天可能发挥得不好只能回去挥泪改稿。我认为为了真正说服你的听众接受你的方案,最好在介绍完方案后,直接说明设计方案中有哪些部分是基于推导和假设形成的:如何评估设计目标是否达到、如何进行后续优化迭代,如何制定数据指标?当然这对于一个快速迭代、或缺少数据基础建设、孵化的产品线来说可能是比较难的,但这是所有大厂的工作方法。4. 靠谱的方案输出上面讲的所有建议都是针对设计展示时演讲的建议。当然打铁还需自身硬,一个交互稿能够经得起推敲和询问,本质上还要靠完整的方案输出。交互稿有有很多种形式,比较常见的就是页面交互图,讲页面、操作流程、组控件状态、边界情况描述清楚以供视觉、产品、技术、测试等同学使用。一些复杂需求,建议在方案初稿输出后做可用性测试,这样就不至于在评审、过稿的时候针对方案的复杂程度反复拉扯,可用性测试的证明足以一锤定音。最后,我总结了交互设计的标准时间分布:结合案例,到底怎么做?最后我们再回过头看下文章一开头那些场景——想必现在你也知道问题是什么、该如何解决了。场景 1和 leader 确认交互方案时,刚讲两句就被 leader 全盘否定,导致自己带着 leader 没看一眼的稿子默默回到工位、从头再来。问题原因:在一开始需求分析阶段就跑偏了,没有搞清楚目标是什么就开始做方案,导致后面的方案全盘跑偏。解决方案:不要过快地深入交互细节,而是要让你的 leader 了解清楚需求的本质,对齐认知后再深入,不要被 pm 当时的方案带偏。对方案时,可以使用数据等有利说明的方式讲清楚背景和目标,让上级快速理解需求。场景 2和 pm 确认交互方案时,pm 一遍一遍提出疑问、还说了 A、B、C、D、E 各种想法,导致自己的方案反复修改、无法按时交付。问题原因:这类型的 pm 大多只看最终呈现、缺少对用户行为逻辑的思考,非常容易陷入交互稿细节、拿不定主意。他们需要的是用户体验专业层面的建议,告诉他们应该采用什么是合理的。解决方案:先把设计研究阶段的结论同步给 pm,告诉他们因为是这样这样的问题,才有了最后的方案。沟通过程中避免一些不确定、显得不专业的词汇,如“我认为 XXX、可能 XX、应该是这样的吧 XX”,建议使用“用户在真实场景中是 XXXX、从用户心理层面出发是 XXX、用户习惯于 XXX”。场景 3向 boss 推自己的设计自驱方案时,无法得到 boss 的认同,导致最终无法争取到开发资源、自驱项目最终流产。问题原因:老板没有看到做这件事的迫切性、投产比。解决方案:和老板推项目时 PPT 非常非常关键。调研过程尽可能可视化出来,特别是数字、结论。方案要完整,最好配合视觉设计师呈现出最的页面效果、用 DEMO 演示。场景 4面试官对作品集中的某个项目不断发问,而自己却难以给出令他满意的回答,导致面试最终失败、无缘 offer。问题原因:大概率是存在两点问题:1. 项目没有达到设计闭环,缺少某一环节,比如设计研究不充分、缺少效果评估;2. 设计研究结论与设计目标、策略没有完美对应,面试官质疑方案是否是以目标为导向、是否可以解决问题解决方案:检查整个设计过程中是否缺环节,特别是效果评估的数据指标应如何选取、如何分析;检查设计推导过程和最终策略、方案是否对应,逻辑要严谨。讲不清楚设计方案?试试高手都在用的黄金圈法则!每次见到别人讲设计时,说得头头是道。阅读文章 > 为什么你的细节很好,但老板选择他的方案?细节决定成败是很多人都会经常挂在嘴边的一句话,甚至还会用它来解释设计圈里的很多事情,但我觉得恰恰相反,决定成败的往往不是设计的细节,而是大感觉。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/interactive-program
用户 产品 数据 作为一名 B 端用户体验设计师,你是否经历如下困境:客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。等设计师拿到需求的时候,基本已成定局,合不合理、如何优化的空间都会比较小了。造成这个现象的根本原因是设计师能看到的视角范围有限,B 端业务场景本身比较专业,难以直接带入使用者的角色,就比较难取得大的突破了。如何打破这一僵局呢?答案只有一个,那就是设计师要主动更前置的加入到产品方案设计中,深刻理解业务,为产品升级提供助力。这就涉及到用户研究了,本文将和大家分享用研的相关理论基础和方法。双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。如何用好设计双钻模型?来看 vivo 浏览器的实战案例!前言刚入职时,有本书叫《方寸指尖》对我影响比较大,主要讲述如何做好用户体验设计。阅读文章 > 双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。探索/调研——透析问题(发散)定义/合成——聚焦领域(集中)发展/构思——潜在问题(发散)传达/实现——实施方案(集中)实际工作中用到双钻模型会有一些变体,举个例子:下图是对阿里内部移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型的使用场景也很贴切。不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。在每一个“确定”前后,都有用研的身影。用研旨在通过实验和观察结合的研究方法来提高产品的可用性,指导产品的设计、开发和改进。重点是通过观察技术、任务分析和其他反馈方法来了解用户的行为、需求和动机。在获取后台数据之后,我们会分析为什么留存、为什么流失、为什么买这个不买那个?设计师认为很棒的新功能,真的是用户想要的吗?用户真的会用吗?观察数据只是一种手段,而非结果。当一个页面中出现值很低的功能时,我们不能直接判断他就是不重要的,也可能是因为视觉上太弱或者交互操作不方便引起的。只有做用户研究才可以真正了解用户的行为背后的原因,真正的动机。如上图,是一个红包发放页面的设计前后对比,从数据中了解到使用优惠券的用户不到 30%,埋点发现大多都点击了返回,用户没有按照期望的路径走,调研发现操作路径不清晰,没有形成闭环。由此可见,发现问题时,先埋点细化问题——再分析问题——结合用户研究,提出优化方案,才能真正发现问题解决问题。产品的发展周期分为产品概念期、设计开发期、宣传推广期、平稳发展期和产品衰退期五个阶段,在每个阶段都有相对应的用户研究测试可以做。对应上文的产品发展周期可以做的用户测试,我们要找到相对应的人群:最后就是将用户研究进行落地了,如何让用户研究达到预期的目的和效果呢?可以在开始前的准备阶段问问自己如下的问题:接下来我们看看到实际落地环节,有哪些用户研究的类型可以做以及怎么去做。桌面研究桌面研究又叫“文案研究”,指不进行一手资料的实地研究和收集,而是通过电脑,杂志,书籍,文档,互联网搜索等现有二手资料进行分析和研究的方法。完整的桌面研究分为以下五个步骤:在需求细分阶段,可以用到 SWOT 分析、波特五力模型、PEST 分析、波士顿矩阵等模型如何用以终为始的方式做竞品分析?我总结了这4个方面!竞品分析作为无论产品经理、运营岗或体验设计师,都是其必备技能和工作范畴之一,想必大家也应该有些许心得和体会。阅读文章 > 收集数据通常可以从内部数据和外部数据来源广泛获取然后结合分析。内部数据来源:市场营销数据、产品后台数据、其他相关报告等。外部数据来源:政府部门、国际组织、行业协会、专门调研机构、联合服务公司、其他大众传播媒介、商会、银行等金融机构、官方和民间信息机构等。定性研究定性研究是指通过收集、分析和解释那些不能被数量化的信息,来挖掘问题、理解事件现象、分析人类行为与观点的方法,主要作用是探索“可能性”。定性研究专注于更小但更集中的样本,通过非结构询问和观察来获得不能量化的信息。流程如下:常用的定性研究方法:我们需要明白访谈适合哪一种项目研究,比如要针对新功能进行一次面访。接下来我们需要进行用户的招募,因为面访比较耗费时间和精力,所以最好准备一些礼品,否则很难招募到用户。招募用户的渠道可以是产品中投放问卷、社群招募等方式来邀约难度用户。用户访谈环境,准备一个安静的房间,准备好水、纸、笔、录像、录音笔等工具。整理访谈内容,每访谈完一位用户进行一次小结。接下来模拟一次用户访谈的整个流程:开场:首先介绍一下自己的情况,并且让用户了解这次访谈的目的,建立一个轻松的谈话氛围。探索:针对研究目的进行探索,比如目的是做用户体验地图,了解用户在使用过程中遇到的问题。注意:如果直接问平时怎么使用我们的产品,用户会比较懵。这个时候最好给他一个确定的环境,比如你能不能演示一下你平时是怎么管理货源的,这个时候他就明白原来需要我进行这样一个任务。观察:在用户回答提问和操作演示中,查看用户碰到了什么难题。比如有超过一半的用户多次点击一个按钮,说明这个按钮设计的大小不太合理。思考:深层次挖掘。比如用户反馈字太小,但实际操作中并没有眯着眼或更靠近屏幕,可能原因一是他们本身就把手机屏幕文字调为最大,二是信息排布过于密集,效率低,并非因为字小。定量研究定量研究是指确定事物某方面量的科学研究,将问题与现象用数量来表示,进而分析和解释,从而获得意义的研究方法。定量研究的数据分析,主要作用是回答“多少”的问题。定量研究的意义:用一个数值来表示你产品的可用性。数值有时比质量检测的结果和视频更有说服力(特别是当你试图说服像高管或客户这样的人)时。比较不同的设计(比如,你的产品的新旧版本,或者是你的产品与竞争对手的产品相比),并且确定你观察到的差异是否具有统计学意义,而不是随机的。改进用户体验权衡决策。比如,如果预期的设计改进成本很高,那么它值得做吗?定量研究方法可以帮助你验证重新设计是否值得。常用的定量研究方法包括:可用性研究、A/B Test、问卷调查和满意度调查。想要做好用户调研,你要学会这九种定量用户研究的方法当你需要关于自己产品的用户体验数据时,然而,你却不知道从哪里获取?阅读文章 > 测试的重点是收集数据指标,比如任务时间或者成功率,一旦你收集了相对较大的样本量(大约 35 个或者更多),你就可以使用它们来跟踪产品的可用性,或者将其与竞争对手产品的可用性进行比较。在 A/B 测试中,团队需要创建同一界面的两个不同的最新版本,然后将每个版本展示给不同的用户,用来确定哪个版本的性能更好。基于分析的实验,对于决定同一个设计的不同变体非常有用,并且可以结束团队关于哪个版本最好的争论。问卷调查是一种灵活的用户研究工具,调研时可以同时获得定量和定性的数据,比如评分、多项选择题中的答案的比例,再加上开放式问题的答案。你甚至可以把对调查的定性回答转化为数字数据。问卷的一个优点是:可以经常将你的调研结果与行业或竞争者的分数进行比较,看看你做得怎么样。即使你创建了自己的自定义问卷,也可以随时间的推移对自己产品平均分数进行追踪,来监控产品的改进情况。可以根据你的研究问题进行定制,这些方法通常会首先让参与者接触到产品(通过向他们展示静态图片或者要求他们使用现场产品或原型)。然后,要求用户通过从描述性的词语列表中选择一个来描述当前设计。如果你获取自身目标用户的样本量足够大,那么整体趋势就会显示出来。例如,你可能会有 84%的受访者将此设计描述为”最新”。1. 明确调研目的比如这次改版用户对新版本的满意度怎么样。只有确定了目标,你的问卷才是有价值的。2. 回收数量因子分析法要求调查数量是调查问卷问题数量的 5-10 倍,因此,如果调查问卷中共有 20 个问题,那么调查样本数量可以大概确定为 100~200 个,有效回收样本 30 份即可。问题顺序的基本原则往前放:熟悉的问题;简单的问题;引起兴趣的问题往后放:开放式的问题;个人背景资料3. 题目的设计技巧简洁明确:你用了多久的 Google map?()你第一次使用 Google map 是什么时候?()这两个问题看似类似,但是当用户在思考的时候,第一个问题显然会思考更多的时间,用户很可能在想,是想知道我第一次用的时间,还是我用了多久的时间。中立、无诱导性:你喜欢这个功能的设计吗?()请您对这个功能的满意程度进行一个打分,最低 1 分最高 5 分?()避免使用带有引导性的问题,问用户是否喜欢、是否满意,这样通常用户都会偏向于回答喜欢。设置选项时,要做到:定量分析的结果多以数据、模式、图形等来表达。前沿研究眼动追踪,英文 Eye Tracking,是指通过测量眼睛的注视点的位置或者眼球相对头部的运动而实现对眼球运动的追踪。眼动仪是一种能够跟踪测量眼球位置及眼球运动信息的一种设备,在视觉系统、心理学、认知语言学的研究中有广泛的应用。1. 常用分析注视分析——分析注视轨迹、先后顺序与流畅度注视热点图——分析最关注区域和忽视区域兴趣区分析——分析平均注视时间与各兴趣区注视顺序2. 局限通常需要辅助测试(如定性访谈)来收集更多实验数据脑电研究,大脑活动时,脑内亿万神经元活动引起头皮表面的电位变化,含有大量心理信息,测量脑电信号可绘制脑电图,以不同波形反映出来。3. 脑电的本质利用生理探测技术,研究用户对产品的情绪反应4. 优势相比传统调研,更加能够排除从众行为、事后回忆偏差、社会赞许效应等的干扰参考文献:Mike Kuniavsky (2003), Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User ResearchN Mack(2005), Qualitative Research Methods: A Data Collector’s Field GuideBaidu (2019), 定量研究(Study on measurement,Quantitative research)Baidu (2019), 定性研究(Qualitative research)Wiki (2019),市场研究(marketing research)希望这篇文章对你有所帮助,后续更新实际工作案例,如果有想要讨论交流的点,欢迎留言啊~~如何用12个步骤,从零开始完成一次大厂级的用研项目?对于用研新人来说,可能非常渴望掌握某些研究思路或方法论,但是这篇文章主要想从更基础的层面切入,和大家聊一聊“规范化”,明确用研项目中的规范流程和角色职能。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-study
抽屉 对话框 用户 文章结构1. 弹窗的定义2. 常见的弹窗3. 弹窗的分类:模态弹窗/非模态弹窗 (概念解析、常见案例、何时使用)4. 对话框/抽屉 (概念、常见类型、案例、尺寸、如何使用、抽屉还是弹窗)说说这篇文章的由来在 2021 年终总结时发现这些年读了很多的文章,虽说也会通过各种工具记录整理,但还是会觉得零散。最好的输入是输出,今年给自己定的目标是写 10 篇文章。一来是把零散的知识整理归纳,串联知识结构;二来是通过课题研究,提高专业深度。在 B 端的产品设计中,经常会使用到弹窗。选择合适的弹窗展示形式,避免过度打扰用户,有效地向用户传递/收集信息,帮助用户做出更合理的决策,完成复杂的任务,今天来聊聊如何设计 B 端产品的弹窗。弹窗定义:弹窗是展现在用户操作界面之上的容器,在 X 轴和 Y 轴的平行空间之外扩展了页面的高度。通过承载对应信息,对当前操作进行补充/传递,是一种更灵活的信息容器。常见弹窗类型常见的弹窗类型:对话框 Modal、抽屉 Drawer、警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirm (在此重点阐述 B 端产品的弹窗)。弹窗的分类从交互形式上,弹窗分为模态和非模态。通常来说有遮罩为模态,无遮罩为非模态。App 设计系列之模态弹窗与非模态弹窗在手机app应用中各种格式的弹窗效果相信大家都看过,也可能反感过某些弹窗,本文就来谈谈关于app弹窗设计以及弹窗的适用情景。阅读文章 > 1. 模态(Modal)a 概念解析:模态是目前比较常见的类型,打开模态弹窗,会停止当前所有工作的进度,它所属的应用程序不能继续进行,直到对话框关闭为止。比如说我在开车的过程中,路过收费站,必须将车停下来拿卡缴费。打断我的当前的驾驶行为,专注完成交卡收费行为。模态弹窗最常见的类型:对话框(Modal)、抽屉(Drawer)b 常见案例淘宝卖家平台对于商品删除,考虑到商品的重要性,在删除前通过对话框的形式做二次确认。阿里云以抽屉的方式展示模块信息。这么做的主要考虑是抽屉可以展示较多的页面信息,同时支持搜索和筛选等功能,并且在点击抽屉后弹出二级页面,有较强的拓展性。C 使用场景模态对话框的目的和使用范围对用户而言非常清晰,比较容易引起注意;如:在执行一个重要信息的删除时,通过二次询问引起用户的注意,让用户再次做判断;承载较为紧急的信息,让用户快速处理;如:用户未保存,就点击离开当前页面,通过对话框让用户做出选择。平台限制用户需要执行完信息后才能进行后续的操作;如:有赞的功能模块需要付费后才能使用,弹窗内容可以是该模块的介绍;流程的引导;如:阿里云产品当用户首次进入,会出现分步骤的引导。缺点:01.本质上强制中断用户的工作流程,需要立即关注;对于一些高风险如下单流程、支付流程要慎重使用;02.造成认知负荷,可能会忘记原始任务相关的一些细节;2. 非模态化(Non-Modal)a 概念解析:可以不打断父应用程序,无需停止进度,用户仍可以对父级内容进行交互。大部分应用于信息的反馈和提示。继续用开车做例子,在开车的过程中,我可以听着音乐,可以拿起口香糖放到口中。不必完全中断我当前的操作,可以继续甚至同时处理。非模态化弹窗最常见的类型:警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirmb 常见案例:阿里云的「帮助文档」在支持查看文档的同时,也支持对父页面进行编辑。帮助文档的作用是指导用户进行软件操作,基于这种使用场景选择非模态弹窗,用户可以在两者之间切换,极大的提高帮助文档的使用质量。微信公众号对新建分组的命名使用的非模态弹窗,属于气泡确认卡片 popover 的演化。这种方式是基于分组命名是一个非主流程、低频率、轻量级的操作,所以选择这种温和的方式。c 使用场景非主流程相关的任务提示;如:对于一个创建流程来说,加载提示一个非主流程的操作,选择全局提示 Message 进行反馈提示;用户可以在父应用程序和弹窗间快速切换,可以通过参考父级的信息对弹窗做操作;如:在飞鱼 CRM 平台用户无需关闭抽屉,只需要在父页面切换不同的联系人,即可查看/修改该联系人的详细信息;比较温和、低打扰,用户无需停掉当前的工作来完成;缺点:01.避免用来承载内容较多、过于重要的信息。02.避免让用户做较为复杂的操作;3. 模态还是非模态模态化弹窗最常见的类型:对话框(Modal)、抽屉(Drawer);非模态化弹窗最常见的类型:警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirm;但是,并不是所有的对话框和抽屉都是属于模态化弹窗。在决定使用两种类型时,需要参考上下文的工作流程和业务场景,避免不必要的打断用户和他们的工作流程。最终的目的是引导用户高效完成任务。对话框 / 抽屉在 Ant D 等众多平台级设计组件规范中对警告提示 Alert、全局提示 Message、通知提醒框 Notification、气泡确认框 Popconfirm 都有较为明确的定义;但是在实际的项目中,对话框 Modal、抽屉 Drawer 有较高的使用场景以及较强的业务属性;在此主要针对对话框 Modal、抽屉 Drawer 进行研究。1. 对话框 Modala 概念解析对话框以对话的方式让使用者参与进来,在对话中输入或输出信息。以应用场景划分包括确认类、展示类、任务类三种;b 确认类考虑到信息的重要性,巨量引擎在删除时给用户二次确认提示;c 展示类拼多多商户后台对于 Logo 上传规则的信息展示。将较为重要的信息通过对话框的形式推送给用户,引导用户阅读。对于 SaaS 产品中,具有营销性的信息,也可以选择海报+文字的形式,营造氛围提升阅读量。飞鱼 CRM 信息展示弹窗,作为新功能的宣传海报。d 任务类巨量引擎用户可以自定义表格列的内容,通过对话框进行编辑。这么做的考虑是,自定义列是一个相对独立的流程,选用对话框完全不影响父页面的布局,并且可以快速返回到父页面。微信公众号选择图片,分为选择封面和编辑封面两个步骤完成。e 如何使用对话框的尺寸一般根据内容来设定,考虑到可阅读性,通长要给予最大尺寸的限制。据统计我司配置的电脑最小屏幕分辨率是 1280X720,因此只要保证这个尺寸放得下,就不会出现显示不全出现双滚动条的问题。最大尺寸:宽度选择 960PX,高度以 Windows 为例,去掉系统底部功能条的高度(40PX)以及浏览器的高度(60-100PX)为 580PX,安全角度考虑,最终高度定为 540PX。为适配更多场景,同时让设计具有一致性。常规弹窗尺寸:宽度 560PX,高度 400PX。2. 抽屉 Drawera 概念解析通常从父窗体边缘滑入,覆盖住部分父窗体内容。用户在抽屉内操作时不必离开当前任务,操作完成后,可以平滑地回到原任务。在项目中,通常抽屉从右侧向左划出。b 如何使用01 推荐默认宽度 378PX,大号抽屉宽度 736PX,分别可容纳单列和双列表单,而且保持了使用抽屉时父级页内容可见的优势;02 建议抽屉采用右侧划出的交互,不会遮挡父容器的内容,在抽屉中填写信息/核对信息都可以参考父容器的内容;03 建议抽屉上的操作按钮放在右上角,不会被遮挡;04 建议抽屉上的关闭按钮放在左侧,符合认知习惯;3. 对话框还是抽屉a 从内容区分内容类型:操作确认、信息提示、操作反馈通常选择对话框形式;表单编辑/内容展示,使用表单和对话框均可;表单数量:通常来说抽屉可以承载更多的内容,Ant D 建议在表单数大于 8 项时使用抽屉;可以进行更复杂的操作;内容长短:在展示信息给用户时候,如果内容少不超过 5 行建议采用弹窗;如果信息超出一屏,设计师可根据习惯使用;b 从行为角度区分由系统触发:选择弹窗,打断用户当前流程;用户一般无预期,需谨慎使用;由用户触发:选择抽屉,用户主动唤起,对动作有一定预期,支持多层打开支持任务流;写在最后本文从弹窗的定义、常见类型入手,重点讲解了模态弹窗和非模态弹窗,分析了使用场景和案例。同时将 B 端产品经常使用的对话框和抽屉做分析,设计师可以根据场景内容和用户行为出发,选择合理的交互方式。感谢阅读,如有问题欢迎随时沟通。5000字干货!从5个方面帮你完整掌握弹窗设计方法!前言产品经理:我觉得这里要加个弹窗,你去设计吧。阅读文章 > 参考:https://baike.baidu.com/itemhttps://www.yuque.com/wuxinghua/01/qmyrgthttps://zhuanlan.zhihu.com/p/405853880欢迎关注作者微信公众号:「求职帮er」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-ens-popup-design-2
用户 产品 习惯 为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?像微信、抖音这样的现象级产品又是怎么设计出来的,是巧合吗,还是这样会让用户上瘾的产品有什么设计原则和规律?美国作家法埃尔写的《上瘾》这本书,就是来为我们解决这个疑惑。他从大量的实验、案例调研中,去总结那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。这本书堪称一本产品设计宝典。读懂这本书,你会收获一个产品设计模型,它可以用于产品设计和诊断。当你去做一个从 0 到 1 的产品时候,你可以根据上瘾模型的模板去策划构思,这样可以降低你的产品设计失败率。如果你的产品投放了很多广告,但用户活跃度不高,也无法养成习惯,你也可以用上瘾模型进行诊断,去找出那些影响用户使用产品的关键步骤,重新设计优化。注:导图高清源文件和相关设计模板请在文章开头/文末下载为什么有的产品会让人上瘾?根据美国某家权威机构的数据,79%的智能手机用户会在早晨起床后的 15 分钟内翻看手机。更离谱的是,有 1/3 的美国人声称,他们宁肯放弃性生活,也不愿丢下自己的手机。朋友们看看,这说的是不是就是我们自己。我们每天是不是也在干这些事,刷朋友圈,刷微博,刷短视频,玩游戏,一玩就是几个小时,手机如果 10 分钟不在身边,你是不是会心里非常着急,全身不舒服。法埃尔认为,像这样我们习以为常的产品其实正在改变我们的一举一动,而这不是巧合,而是产品设计者的初衷。也就是说,我们的刷视频、刷朋友圈的行为已经被设计好了。让用户养成习惯、产生依赖性,比你拥有庞大的用户群都可怕,这就像我们常说的僵尸粉和死忠粉,哪个更值钱?这一目了然。所以对企业、对创业者来说,你设计出一款让用户养成习惯的产品,比你天天做广告增加产品用户人数重要得太多了。法埃尔介绍了他写这本书背后的故事。他在 2008 年和几位朋友一起开了一家公司,他们的目标是做一个广告植入的平台,将广告渗透在日益蓬勃发展的在线社交游戏中。这个平台发展的非常好,这些游戏玩家天天都在刷,天天都在买,他们赚了很多钱。这个时候,法埃尔就在思考,我们到底是怎么做到的,为什么这些玩家会如此沉迷、上瘾?这个问题触发了法埃尔决定潜心研究为什么会有这样让用户上瘾的产品,到底是什么行为影响了用户。为此法埃尔对上千家公司进行观察测评,他反复去调研、总结,然后查找设计共性。法埃尔还去研究消费者心理学、人机互动和行为经济学,从各个维度去研究用户上瘾这件事。最后他研究出来了上瘾这个模型,受到了硅谷很多公司的追捧,大家才明白上瘾原来是这么回事。最终上瘾这个模型,成为一个可供各大公司设计开发习惯养成类产品的模型。它可以帮企业省去大量的广告费,让企业在设计一个产品的时候,按照上瘾的四个阶段去做,就能培养用户习惯,直至上瘾,最终成为像微信、抖音这样的产品。而且“上瘾模型”诠释了很多畅销产品所蕴含的设计理念,揭示了这些我们每天都在使用的产品和服务让人欲罢不能的秘诀。本书主要分为三个部分,第一章讲了习惯的力量,只有用户养成了习惯,才会对你的产品上瘾,这是一个最重要的前提。第二到第五章,详细的介绍上瘾模型的四个步骤。第六到第八章,主要讲了上瘾模型的应用和使用手册。习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药法埃尔在开篇举了自己跑步的例子,他有一个好习惯,那就是每天坚持跑步。然后有一天当他突然因为事情耽搁早上没跑步的时候,他发现他的生活竟然有点乱套了。黄昏的时候遇见邻居给她说早上好,晚上回家的时候莫名其妙的刮胡子,因为这些事原本都是每天早上完成的。所以他总结到:将晨跑改为黄昏跑,可我的身体却依然跟随晨跑时的行为模式去做出反应,一切都发生在不经意间,这就是所谓的根深蒂固的习惯,是人在几乎无意识的状态中做出的举动。然后法埃尔引用了神经系统科学家对这一现象的描述:人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节,那些无意中产生的条件反射会以习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物。当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。1. 企业如何从习惯中受益那么对于企业来说,如果用户已经对你的产品养成了习惯,这会为你的企业带来多大的帮助?提升用户终身价值所谓用户终身价值,就是用户在整个生命周期里给企业创造的价值。比如说早教机构,他们的用户终身价值就有限,为什么呢,孩子到了 4 岁以后就几乎不需要早教了,那么你就需要持续不断的去挖掘新用户,只有这样你才能保持你的企业运转。相反我们看保险行业,这些销售佣金为什么这么高,这是因为,用户的终身价值非常高,一旦这个用户买了,那么就是十年,二十年,三十年,每年都给你交钱,所以保险为什么是暴利行业,就是这个原因。提高价格的灵活性法埃尔引用了巴菲特的一句名言——”要衡量一个企业是否强大,就要看看它在提价问题上经历过多少痛苦”。这句话怎么理解呢,我们可以参考一下游戏行业的模式。前期吸引玩家的时候,免费下载,免费送道具,免费送礼包,各种送,它的目的就是让你玩,当你耗费了很多精力时间养成习惯以后,他们就开始收费了,卖皮肤,卖道具。而玩家这个时候,对游戏的收费其实不敏感,甚至有些玩家就愿意为这个游戏买单,这个玩家和游戏已经有感情了,花点小钱,他愿意。加快增长速度用户只要对你的产品认可,他就会推荐给他的朋友,这种增长模式就是病毒式营销。就像 facebook,当初只是一个哈佛大学的交友社区,后面大家疯狂传播,最后成为全球的社交巨头,十几亿用户。提高竞争力用户如果对产品产生依赖,那么其他产品很难对产品形成威胁。很多企业会盲目的去开发新产品,比如更完善的功能,更漂亮的界面,但往往用户最后不会买账。当用户彻底习惯了某个产品、某个模式的时候,如果你推出新的产品试图去改变他们,用户是抵制的。也就是说,习惯一旦养成,想改变,不会那么容易。一位哈佛大学商教授在一篇经典的论文中指出:“许多创新都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。”所以如果一个产品处于成熟期,已经积累了很多老用户,是绝不能轻易改版的,这些老用户已经对这个产品养成了习惯,如果你不考虑他们的感受,肤浅的改版升级,付出的代价会非常惨烈。2. 垄断思维怎么来理解垄断思维?我举个例子,马化腾曾经说过,打败微信的一定不是另一个微信,其实就是因为微信已经融入我们的生活了,这个产品有我们的朋友、同事、客户,所以其他聊天产品谁能替代?我相信很难,微乎其微,马云曾经干过好几次,但都失败了。所以法埃尔认为,如果你想改造用户去习惯另一个产品,不进行颠覆性的大胆创新,是非常困难的。用户在培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯。中国有句古话,江山易改本性难移,其实套用过来,真是这样的。我们为什么很难戒烟,戒烟的人为什么不久以后又会想抽,而且烟瘾比之前都大?这就是因为习惯一旦养成以后,在我们的大脑中还停留着,随时都可能被激活。必应和谷歌如果只是比技术,未必逊色太多。但用户已经习惯了谷歌,所以不管必应怎么做,都很难去改变用户谷歌一下的习惯。这就是垄断,一旦用户对你的产品形成习惯,你就建立了不可替代的壁垒。这其实也可以用特劳特的《定位》来解释,谷歌已经抢占了用户的心智,还养成了习惯,几乎无可替代。3. 基于习惯的发展战略法埃尔举了亚马逊的例子。这家网络零售商的定位是成为覆盖全球的一站式购物中心。也就是说,在亚马逊,什么都可以买,他就像互联网的沃尔玛,只要你来了,这里都有你想要的商品。亚马逊通过这样培养用户习惯的战略最终成功笼络了一大批忠实的用户,他们对亚马逊甚至形成了依赖,想买什么都去亚马逊逛一圈,看看有没有优惠,再进行综合比较。如今亚马逊市值全球第一,超过万亿美元,在用户心理,地位已经坚不可摧,无可替代。4. 习惯的区间“要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。”也就是说,要嘛你要像微信一样,天天都在使用,要嘛你像京东,像天猫,即便你不是天天逛,但一旦你想买东西,你就会打开使用。其中,频率是最重要的,只有频率越高,用户才能越感受得到这个产品的用途,价值。所以为什么现在阿里、腾讯、头条这些巨头都在花血本抢入口,抢用户的时间,他就是要留住用户,只有用户在我这里,我才有安全感,否则有一天用户感受不到我的价值,就离我而去了。5. 维生素 vs 止痛药这里有句话总结得特别好——“凡是成功的创新都有一个共性:能够解决问题。”大家想一想自己做过的那些失败的产品,其实失败大部分的原因,绝不是因为资金、团队,而是你的产品没有真正解决用户的难题,如果你解决了,你的产品绝不会死。你的产品对用户来说,是维生素还是止痛药,这其实真的是天壤之别。通俗点说,维生素是解决痒点,而止痛药是解决痛点。这两者的区别,是真正决定了用户对你的产品会不会养成习惯,最后会不会买单。6. 小结通过这一章,我们能感受到如果我们能设计一个款让用户形成习惯的产品,将会带来巨大的商业价值,相反,如果我们的产品吸引不了用户,用户不愿意长时间去使用,那一定是这个产品没有解决客户的难题,它只是一个维生素,而不是一个止痛药。其次,习惯是让用户上瘾的基础条件,如果用户对产品形成不了习惯,那么就无法上瘾。触发:提醒人们采取下一步行动这是上瘾模型的第一步,主要是提醒用户采取行动。法埃尔举了一个斯坦福大学学生沉迷 Instagram 的例子,他说好像连这种沉着内敛,举止优雅,名校的高材生,也不能抵抗住 Instagram 这种上瘾产品的诱惑,成为了它的忠实粉丝,每天都花了大量时间去逛 Instagram。是什么力量培养了他的这种习惯?这一看似简单的产品又是如何成为她生活中一个重要部分的?这一类习惯往往是被日复一日的生活逐渐打磨而成,但是习惯形成过程背后的联动效应却都是始于某个触发。1. 习惯不会凭空养成,只会逐步形成法埃尔打了一个有趣的比喻,他说习惯就像是珍珠。珍珠的形成是一颗小沙粒侵入了牡蛎的体内,牡蛎由于受到侵入,于是用一层层发亮的外模把它包起来,形成了珍珠。大家需要感受一下——小沙粒的侵入,导致了牡蛎生理的触发,养成了习惯,最后形成了珍珠。所以法埃尔的观点是如果要让用户养成使用某个产品的习惯,绝不是一朝一夕,而是反复使用,直至变成了习惯。2. 外部触发外部触发是什么?外部触发就是具有明确、清晰的动作,告诉你怎么做。怎么来理解呢?比如我们逛淘宝的时候,商家的店铺都是立即购买、立即抢购的按钮,这就是外部触发,对用户发出了明确的指示。付费型触发付费性触发很好理解,就是花钱买广告。比如过去我们买户外广告、电视广告,现在我们买搜索引擎、信息流广告等。这种触发,它是最直接的,只要你有钱,每天都可以让你的广告出现在用户的眼前,但这不是作者鼓励的,这不是长久之计。回馈型触发回馈型触发是指你可以通过媒体报道、公关这些方式去获取一些第三方的推荐,从而触发用户使用你的产品。但作者认为,我们不能盲目的认为获取回馈型触发就成功了,这种回馈型的触发往往昙花一现。确实,如果我们的产品分析报告没有推荐,流量很小了,很难触发用户了。人际型触发人际型触发就是口碑推荐,你的用户把产品推荐给他的朋友,然后他的朋友又推荐给他的朋友。这是每一个产品都渴望拥有的触发,因为它就像病毒式增长,裂变,可以瞬间让你的产品实现指数级增长。自主型触发自主型触发是指用户主动愿意使用产品,比如允许一个 APP 每天发送通知,在桌面最醒目的地方把它放在显眼的位置,这属于用户主动的意愿,愿意去使用它。简单总结一下,付费性、回馈型和人际型触发是以争取新用户为目标,而自主型触发则是以驱动用户重复使用产品作为重点,也就是培养用户习惯。作者认为,自主型触发最重要,因为这是让用户对产品上瘾最重要的步骤,如果用户养成不了习惯,再多的用户也没意义。另外,所有的外部触发都是为了驱使用户使用产品,进入上瘾模型。3. 内部触发内部触发就是产品与用户建立了感情,不用你打广告,不用你通知我,我也要使用。就好像我们使用微信,微信没做一毛钱的广告,但是我们每天都在使用。内部触发看不见,摸不着,产品已经融入用户的生活。而且,特别是当我们有负面情绪的时候,比如难过、孤独、沮丧、遭受挫折这些不开心的事情,这个时候越迫切去使用产品获取某种心里安慰。怎么理解呢,就像我们心情不好的时候刷抖音,一直刷,停不下来,就是想通过那些搞笑的视频获取安慰,调节自己的心情。当然,正面情绪也会触发我们使用产品。归根到底,作者指出,任何产品,其实都是帮助用户解决某个难题、消除烦恼,只有这样,才能和用户建立纽带,这个纽带最终会发展成为习惯,最终离不开产品。法埃尔又举了一个例子,美国一所大学为了研究科技能给人们带来多大的心里安慰做了一个实验。实验发现,患有抑郁症状的学生,更喜欢使用互联网产品,看电影、聊天、逛论坛等等,因为这会帮助他们缓解他们的烦闷、苦恼、孤独。法埃尔认为,用户一旦被产品勾住,用户使用这个产品就不需要任何的外部触发了,相反,情绪引发的自动反应会引导用户做出特定的举动,比如晒图、发微博、评论等等。当用户对某个产品认定为能解决他情绪的良药时候,好了,这个产品就在他的心里扎根了。就比如微博,我每天都会逛一下,因为我想去看八卦,看看今天有什么乐子。最后呢,法埃尔指出,用户与产品之间的纽带,不是一时半会儿就能形成的。这需要几周、甚至几个月的培养,才能让内部触发发展成为行动暗示。外部触发可以培养习惯,内部触发则是培养成为忠实粉丝。4. 安装触发所谓安装触发,就是我们要把这个情感触发安装到用户的脑海里面去。法埃尔指出,产品设计者必须要洞悉用户的内部触发,也就是说,了解用户的烦恼所在。怎么来理解呢?也就是说,咱们要真正深入去洞察用户的需求。这里有一个观点,我觉得很新颖。他说:企业要做的头一件事不是苦思冥想打造产品的特色,而是要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰。也就是说,用户真正需要什么,想要什么,我们设计产品之前一定要弄清楚,用户如果是一个美国人,他想要的是西餐,而不是火锅,不了解用户真实的需求,最后用户肯定会离开你。其次,法埃尔指出,用户的心思是不会那么容易通过文字交流告诉我们的,所以我们要去研究用户行动背后的情感诉求,也就是,用户使用你的产品,到底是为了实现什么样的目的,在哪里用,什么时候用,什么情绪会促使他们用。Twitter 的创始人多尔西分享了他们研究用户的方法——“他住在芝加哥中部地区,后来他遇到了她,然后二人走进了一家咖啡厅……这听起来像一幕剧,非常美妙的一幕剧。如果你能把这幕剧编排得引人入胜,那么产品的设计、优化以及开发产品所需要的人员协调等所有问题都会顺理成章地得到解决。”怎么理解呢?就是我们要站在用户的角度,最好你把自己当做用户,去设想他们使用我们产品的场景,在什么地方,和什么人,开心还是难过,你才能真正理解用户对产品的情感需求。这其实我们常说的,场景化营销。法埃尔分享了一个如何去获取用户真正情感的需求的方法,那就是日本丰田的 5 问法,通过 5 个为什么,直至找出问题的本质原因。5. 小结通过第一章,我们了解了上瘾模型的第一个步骤——触发。触发可以说是整个上瘾模型的根基,因为如果没有触发,用户就没有使用你产品的机会,而如果你的产品不能让用户形成内部触发,那么你的产品很难让用户养成习惯。对我们产品设计来说,做一个产品之前,一定要去思考我们的产品到底为用户解决什么难题,什么麻烦,只有深入去研究用户的痛苦,你才能设计出让用户找到情感慰藉的产品,而这是一切用户上瘾的基础。就像肖恩埃利斯《增长黑客》的核心观点一样,好产品是一切的根本,如果你的产品不够优秀,那即便你花了很多广告费把用户引来,最后也是白搭。行动:人们在期待酬赏时的直接反应行动是上瘾模型的第二个步骤。触发是向用户发出指示,而行动则是让用户开始使用产品,只有开始行动了,才会养成习惯。另外,这一章将会学到一个很重要的心理学模型——福格模型。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 1. 行动 vs 不作为“既然只有让用户动起来才有可能塑造他们的使用习惯,那么设计者该如何达成这个目标?有没有一个现成的行为公式来指导他们的设计思路?答案是:有。”朋友们发现没有,在老美的做事思维里面,做任何事情都需要有标准化的公式、模型,没有标准的行为,则没有说服力。法埃尔用斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建的模型来说明了人们为什么会采取某个行动。福格行为模型的公式即 B=MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T 代表触发。也就是说,如果想使人们完成某个特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。怎么来理解这个模型呢,我举一个简单的例子。你现在饿了,想点外卖。但是你发现,你的网速不好,无法打开美团,最后放弃了,自己煮了一碗泡面解决了。“饿了”是动机,“找美团点外卖”是内部触发,但是当你行动的时候发现网速不好,无法点餐,只能放弃了。再换个例子,你对某个社团的网站很感兴趣,于是准备注册它的会员,但最后你发现它的表格太复杂了,需要杂七杂八的资料,最后你放弃了。福格模型的应用场景很广,特别是在交互设计里面,对我们设计产品有很大的帮助。2. 动机罗切斯特大学的心理学教授、“自我决定论”的开创者爱德华·德西博士,他对动机的做出了定义:行动时拥有的热情。福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。蕴含在广告中的动机法埃尔通过常见的广告来讲解广告行业中策划人如何去猜透用户的动机:他举了奥巴马 2008 年参选时候的海报,奥巴马作为第一个当选美国总统的黑人,他坚毅的眼神凝望着远方,给了当时低迷的美国人带来了无穷的希望,这张海报对奥巴马最后成功当选立下汗马功劳。法埃尔还举了一个提醒用户骑行时候戴头盔的例子,那个海报,看着真恐怖。一个头上全是伤疤的男人坐在那里等着他的亲人给他喂饭。这种就是利用恐惧来告诉人们,安全骑行,千万不要像海报中的人一样。读完这节,你有没有发现,真正要设计好一张海报,一个 banner,绝不只是靠视觉的修饰,而是要和用户对话,揣摩他真正的动机,触达他内心真实的需求。法埃尔补充到,动机只能解决痒点,也就是光有动机还不行,还达不到他使用产品的行为,还必须要用下一个关键动作——能力。3. 能力《创新轻松三步法》的作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。在豪普特利看来,越简单的东西越受欢迎。这其实就是我们常说的的——化繁为简。那么,是不是可以将“简洁”作为创新的核心标准呢?法埃尔举了一个我们大家都很熟悉的例子。在很早之前,我们都是拔号上网。输入账号,密码,然后联网,等待连接成功以后开始冲浪。那个时候看一个视频需要缓冲,有时候要等半个小时,但是用户愿意,因为没有别的选择,只能等。但随着科技的发展,你看现在咱们上网多简单,根本就不需要拔号。我现在甚至连宽带都不牵,走到哪里,打开手机热点,立即可以使用,真方便。所以你说,如果联网的技术还是像二十年前一样,互联网还会有这么多用户吗?答案肯定是 NO。这个例子它说明了什么呢,它说明了——当你使用某个产品时所需花费的步骤(在上述例子中,这个步骤指的是接入网络、登录网页)能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。我们换个例子可能更能理解,就比如外卖。在十年前,你点个外卖,只能打电话,然后商家让你等,不忙的时候再让员工给你送,一送需要一两个小时,大家点一次就不想点了,流程太复杂,时间太长了。但你看现在,打开美团,想吃什么半小时就到,这就是美团把点餐的流程简化到你只需要打开他的 APP,点击下单,付钱,然后等着吃饭。所以外卖成为了我们每个人生活中最常用的服务,这是有原因的。再比如新媒体的发展。在过去,我们想写点东西发表,只能通过报刊、书籍投稿,很麻烦,门槛也很高。互联网出现之后,诞生了 BBS,大家可以在论坛畅所欲言发表帖子聊天。然后 05 年后,进入博客时代,每个人都有一个博客,写文章变得越来越容易。最后再到 Twitter 的诞生,140 个字,不用长篇大论,你都可以发表。大家看,发表自己的观点这件事优化到多低的门槛啊,这个流程优化得太简单了,输入一句话,点击发布,搞定。所以为什么大家会对 Twitter、微博这样的社交新媒体平台上瘾,就是因为使用这样的产品能力太低,不用学,都会用。以上这些实例证明,推动网络创新一步步走到今天的原动力,就是将行为简单化。正是因为简化了的行为,才使得烦琐的网络内容提交演变为如今这场全民参与的狂欢。这句总结,真是把互联网近 20 年火箭式发展概括到极致。福格总结了简洁性所包含的 6 个元素,即影响任务难易程度的 6 个要素,它们是:1. 时间:完成这项活动所需的时间。2. 金钱:从事这项活动所需的经济投入。3. 体力:完成这项活动所需消耗的体力。4. 脑力:从事这项活动所需消耗的脑力。5. 社会偏差:他人对该项活动的接受度。6. 非常规性:按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。通过这六点,我们在产品设计中,可以从这 6 个维度去思考,用户使用产品的动机是否满足,这可以成为你设计参考标准的一个模型。法埃尔在本节中还列举了很多例子来验证福格对简洁概括的 6 个要素,有 Facebook 的,有 Twitter 的,有谷歌的,有兴趣的朋友可以去细读,我就不多讲。4. 动机和能力——你该先解决哪一个?“找到了促使人们采取行动的触发,明确了何种行动应该变成人们的习惯,你接下来应该关注的,就是提高人们的动机和能力,以此来推动他们付诸实践。但是,你应该先解决哪一个方面?动机还是能力?哪一种选择才更对得起你付出的时间和金钱?答案始终是:先解决能力问题。”怎么来理解呢?也就是说,如果你想让用户使用你的外卖产品,到底是通过海报、广告去诱发他饿了的时候点外卖,还是你像美团一样把点餐的步骤简化到极致,打开 app,下单购买,等着吃饭就行了。法埃尔指出,增强用户的使用动机往往耗时又费钱。这就像我们给客户交付一个项目的时候,写了几十页的操作文档,你会发现,这个东西客户他没耐心看,他更想要的其实是一个最简化的操作后台,一看就懂。法埃尔还举了 Twitter 主页的改版历史,从最初杂乱无章、全屏都塞满内容的主页到现在的就两个按钮登陆和注册,这个首页的迭代史,就是最终以用户拥有使用产品的能力为原则去设计。5. 启发与感知福格提出的核心动机和六条简单性元素就像遥感一样,指引着用户去实施某种行为。但影响用户最终去行动的,也不仅仅只是这六条元素。那还有什么呢?法埃尔介绍了几种常见的影响用户行动的启发行为。启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。这个和西迪尼奥《影响力》的说服力六原则非常相似。稀缺效应稀缺效应很好理解,比如限时抢购,你看见倒计时只有几分钟了,这个时候你迫不及待的下单。这个在电商详情页,直播中应用得特别频繁。环境效应你发现没有,当你去一个楼盘买房的时候,他们的售楼中心、样板房都特别精致,你去看了就有想买房的欲望,渴望像样板房一样,幻想着自己已经住进去。这其实就是环境效应,为什么市场部的人去推广都要让公司准备精美的案例,案例就是借用了环境效应,让客户能感知到当他购买我们的产品以后,那是一种多么美好的体验。锚定效应我最近看了微观学社陈平的一本书,他对锚点效应这么来解释——在你给客户报价的时候,你给出的第一个价格将会决定了最后成交的价格。这就像有客户找你做个外包,你评估下来是5000,最后成交的价格多数都是4000上下,所以锚定效应要谨慎使用。赠券效应这个就特别好理解了,通俗点说就是优惠券,对吧,给用户送优惠券,送礼包,吸引用户来购买,来使用。我们每一天都会在启发法的影响下瞬间做出一些决定,只是大多数人并没有意识到这一点。对于设计者而言,要想让用户对你的产品爱不释手,最好先对这些认知偏差有所了解,并在设计产品时加以利用,因为它们可以有效地帮助你强化用户的动机,提高用户对产品的使用能力。朋友们,能感受到吗?要设计好一个产品,需要掌握的知识太多了,心理学、认知学、行为学、人机交互学等等。6. 小结在这一章中,我们学习了福格模型。这个模型完美的解释了行动这一个动作,需要什么条件。触发让用户想起产品,但如果没有行动,用户就不会使用产品。行动需要动机和能力,通过法埃尔列举的广告行业例子,可以给我们做设计有很多启发。在能力这个环节,通过丹尼斯·豪普特利和福格的理论,我们明白了简单对于用户使用的能力有多么重要。最后通过介绍影响用户行动的常见行为心理学,我们能感受到,产品设计和心理学真的是密不可分,我们要想把用户研究透,那就需要去提升用户心理学的知识。为什么刷抖音停不下来?来了解这个经典的「上瘾模型」大家好,我是胖小魚。阅读文章 > 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 上瘾资源包1.22MB8866 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/hooked