自己的 设计师 工作 首先,设计是没有办法“速成”的。如果真的有人速成了,那一定是假象。所以,我们对待自己的成长要有耐心才行。本文所讲的,不是那种自媒体话语环境中那种的“7 天速成”、“培训 1 月拿高薪”之类。我想说的是,设计新人如何在刚参加工作的 3-5 年内,获得较为快速的职业成长,或者说打好一个快速成长的职业基础。因为我看到很多设计师,因为各种各样的原因成长速度比较慢。做到大概 P5 的能力后,即便继续死磕下去,也很难突破瓶颈获得下一步的进阶。我在设计领域十几年职场观察中,看到过很多这样的案例。所以本文简要整理了我对这个问题的相关思考,形成了几点建议,相信会对设计新人有所帮助。成为一位优秀的设计师,需要在走出校园参加工作的 3-5 年内,依次完成以下三步。更多成长干货:设计师快速成长有哪些秘诀?我总结了这2个步骤!编者按:自学设计时有哪些方法可以帮你飞速进步?阅读文章 > Step1. 把设计基础打结实在校期间认真把设计基础打牢。基础分为两部分,一个是专业基础,一个是设计思维基础。专业基础:目前高校的设计专业是以设计媒介来划分的,如果学的是视觉传达,那么就好好研究练习一下平面设计基础,点线面构成、色彩搭配控制、板式设计、字体设计、材质把握、画面构图与整体效果的把握等等,尽可能的多看、多学、多练。思维基础:建立一个正确的设计认知,设计即沟通。设计不是为了设计师的自我炫技和耍帅,设计是为了服务雇主的设计目标。为了实现设计目标,我们才需要调动我们的浑身解数与毕生所学。建立好的专业基础才能让自己在以后的工作中走的快一些,建立好的设计思维基础才能让自己在未来的工作中走的远一些。Step2. 进入一个好的设计环境,拿到一些好项目做,是最好的学。但并不是做任何项目都对自己的成长有利。有些垃圾项目,做多了会让自己的设计越做越烂。谨慎选择自己的第一份工作,进入到一个好的成长环境,接触到一些好的设计项目锻炼机会,与优秀的设计师共事,才有可能获得好的成长。设计师在工作前 3 年应该更侧重专业能力的提升,所以做选择的时候应该尽量选择一个好的专业成长环境。同样的一颗盆栽,养在不同的土壤和光线条件下,生长状态完全不同。原研哉 25 岁毕业后进入到的第一家公司是高田修地设计事务所,高田修地(新丑风高田唯的爹)也是一名非常优秀的设计师。庵野秀明能够创作《新世纪福音战士》,也是因为他曾经有在《超时空要塞》、《风之谷》等牛逼项目的锻炼和成长机会。所以,在项目中锻炼自己,在牛逼的项目中才有机会锻炼出牛逼的自己,在傻 X 的项目中可能更大概率只能锻炼出傻 X 的自己。好的成长环境在信息环境、思维环境、项目环境三个方面都应该是好的,这三个方面分别影响一名设计师的视野、思维和行动力的发展。1. 信息环境我们能够看到什么决定了我们可以想到什么,我们可以想到什么决定了我们可以做出什么。我们把能够看到、听到、感受到的东西可以统称为信息输入,这种信息输入来自你所在的行业、公司、团队的视角和视野。设计师需要持续、高频次、多元的信息输入,才有可能刺激设计师大脑的第二次发育。2. 思维环境思维环境,是指你所在的团队/公司里,大家都是怎么思考问题的。大家思考问题的方式会相互影响,最后形成一种思维环境,一种认知和处理问题的统一方式。可能你会觉得思考是个主观的东西,跟选择在哪工作关系不大。但实际上工作几年我们会发现,在不同工作环境工作的人,他们大脑里思考的问题会不一样,思考的方式方法也不一样,更重要的,思维习惯也不一样。设计师在第一份工作需要养成好的思维习惯,懂得好的思考方式,懂得如何独立的做设计批判(Design Critique)。才有可能对上面第一条里拿到的信息进行有价值的思考和加工,才能够加速我们的专业成长和职业发展。3. 项目环境这是最显性的。最好的学习是实践,设计师在第一份工作中能够进入到的项目,能够独立处理的 case,这些情况直接影响到了设计师的发展速度。如果工作第一年时间一直在给别人打杂,没有机会独立做项目的话,这是对自己年轻大脑的实力辜负。这三个方面是相辅相成的,如果都有迅速提升,相信作为一个设计师的洞察力也会有所提升。关于这第二点,我个人的工作经历恰恰是一个很好的反面教材。可能在学校时接私活相对比较顺,我在毕业时选择了做一名自由职业者。在专业方面,更多的是依靠自己个人的学习能力和悟性来成长。作为自由职业者需要很强的自我管理能力,这方面我做的并不好。并且几年之后因为收入压力再重新进入职场时,会有一种从零开始、重新来过的感觉。所以不建议大家一毕业就做 freelancer,除非你的作品已经在网络上得到了认可,并且积累了一定的人脉资源。Step3. 养成好的职业习惯我觉得作为一名设计师,应该培养以下几个职业习惯:1. 保持思维上的勤奋很多设计方案需要在客户或老板觉得已经 OK 的基础上再进一步思考,即便已经没时间再去改进。我们最终交付的设计方案很多时候都是一个折中的相对合理的方案,并不完美。这是正常的,但是设计的过程并不应该就此结束。再多想一点更多的可能性,即便工作中没有时间继续改进实施,但在自己脑袋里面可以做很多工作。可能很快就在下个设计任务中有机会实现你的新想法。2. 与”烂设计”要保持距离我们每天都被不好的设计包围着,对烂设计不能容忍或者习惯接受,要爱憎分明才好。这样可以让自己持续有一个好的设计价值观。我们生活工作中每天都要接触和使用很多设计产品,我们不能因为烂设计遍地都是,就觉得烂的东西也是合理的,甚至觉得也可以模仿或者借鉴。3. 让行动力成为一种习惯设计的过程是一个行动的过程,在动手的过程中去改进,在一版一版的 demo 中去提升,如果可以把“共情——定义——创想——原型——测试——改进”这样的设计流程强化到自己的行为习惯中,那么自然而然就会形成一种强大的设计行动力。4. 保持开阔的视野你能看到什么,决定你能做什么。设计是一门综合学科。充足的知识和技能补给,多元的信息刺激,才会刺激有设计灵感的产生。5. 习惯休息,不要透支自己的身体长期在疲惫状态中做设计,最终只会把自己的才能挥霍掉。设计过程是一个高频脑力消耗的过程,不要持续透支自己,习惯休息,并且要不断强化自己的体能。更科学的管理自己的时间和作息,不熬夜完全也可以做到高效输出。认真、努力生活,会获得更多的能量,来支持你的设计工作。以上,关注我,一起加油!Design,and getting more.欢迎关注作者微信公众号:「柴林的设计笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/growth-of-new-designers
学员 设计师 老师 这两天世界杯开幕,让吉祥物拉伊卜频频火出圈,相关的话题不仅在微博收获了百万人气,潮玩手办更是成为市场上的香饽饽,销售十分火爆。但在潮玩市场上,吸金能力最强的居然不是这类热门 IP,根据社科院 2021 年的报告,最受欢迎的潮玩盲盒 IP 产品,是设计师的原创 IP,支持率高达 80%。而在另一份权威报告里,提到 2024 年,中国潮玩的市场规模将增至 763 亿元,年增长率高达 29.8%。强悍的吸金能力,也让无数 IP 设计师收获了人生的第一桶金。仅是优设张小哈老师的私信里,就收到过不少征询商用授权的单子。对设计师而言,这是一笔躺赚的生意,仅授权就能拿到一笔不菲的收益,如果是整个 IP 转让,价格高达 10W+潮玩市场的大热,也让无数大厂看到了 IP 的价值,无论是阿里动物园、京东狗还是冬奥会冰墩墩,大家都意识到,一个可爱的 IP 形象是出圈利器,比起广告投放效果好太多了。越来越多的公司需要掌握 IP 设计技能的视觉设计师,也有专业的 IP 设计师岗位:我们有很多学员,也通过这门 IP 设计特训营找到了工作:第一个同学以前从事商务,通过学习这门课,不仅学会 IP 设计,也掌握了职场目前最热门的 C4D 技能。C4D 作为当下的求职刚需加分技能,有多重要无需赘述。这也是这门课如此受欢迎的原因,不仅帮你学会 IP 设计,同时还掌握了 C4D 和 Zbrush 两门软件。更有零基础的同学,学完之后参加了 IP 设计比赛,拿下 3 万元的奖金!现在第三期终于来了!本期是今年最后一次开课,年后需要求职的设计师,给简历上大分的机会别错过了!课程原价 1099 元限时上新特惠价仅需 999 元!官网再送30张100元优惠券,折后价仅需899元!之后立刻恢复原价!移动端扫码报名,网页端右戳报名 https://pro.uisdc.com/detail/p_637c7acfe4b083231ed272e3/8这门课到底有多受欢迎,好评率有多高,直接看学员的真实反馈。零基础也能学!学 IP 最重要的 2 门软件,就是 C4D 和 Zbrush,而零基础的同学最担心的,也是没软件基础。为了解决大家这个问题,小哈老师特意录制了 25 节 C4D 基础课和 14 节 Zbrush 基础课,两门课加起来价值超 400 元,现在报名免费赠送。即使完全零基础,只要按老师的节奏来,也可以从零开始做出一个专属自己的 IP 设计。以下都是零基础学员的真实反馈:原本特别吃力的自学,报课之后不仅坚持了下来,而且还创作了个人 IP,注意旺旺仔的头像哦:连 Zbrush 都没听过,学完课也做出了 IP 模型:所以零基础的同学完全不用担心,毕竟有这么多师兄师姐都过来了,何况课程的安排,本身就是循序渐进的。课程循序渐进,学习没压力!这也是新手自学最容易遇到的问题,不知道从哪里学起,不会设置目标,容易卡在最难的地方导致自学失败。同样来自学员的真实反馈,由于小哈老师是西安交大的建筑系高材生,有着设计师难得的理科思维,整个课程设置循序渐进,非常容易刷,不会弃坑。整个流程严谨规范,从二维到二维,从头部到衣服,每一步都比上一次难一点,但都是可以挑战成功的,日拱一卒,一个月后收获一个完整的 IP 形象。而老师的细心程度,可以说更是这门课最独特的价值,给那些担心没人带的同学吃了一颗定心丸。可能是最细心的老师和最好的学习氛围!记住每个同学的名字和每次作业的不同,指出优点,帮助优化作品,即使结课了,也经常在群里辅导大家。学员的反馈还有太多太多,篇幅所限不一而足,详细的大家可以看次条文章,详细记录了往期学员的结课反馈和作品。性价比超高!对于这门秒杀价不到 900 元的课,你能收获包括不限于:39 节软件基础视频课21 节价值 2000 元的直播课程42 天的名师全时在线答疑1800 天五年无限次直播回看完整的课程内容,请看课程大纲:课程原价 1099 元限时上新特惠价仅需 999 元!官网再送30张100元优惠券,折后价仅需899元!之后立刻恢复原价!移动端扫码报名,网页端右戳报名 https://pro.uisdc.com/detail/p_637c7acfe4b083231ed272e3/8广受好评的小哈老师,不仅是西安交大的高材生,也是知名的跨界设计师和插画师,还著有绘本《创造力的形状》。老师作品:Living in Space 系列:学员作业:课程原价 1099 元限时上新特惠价仅需 999 元!官网再送30张100元优惠券,折后价仅需899元!之后立刻恢复原价!移动端扫码报名,网页端右戳报名 https://pro.uisdc.com/detail/p_637c7acfe4b083231ed272e3/8本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/ip-course
文章 写文章 设计师 引言9 月份同事小万给我发微信问我“是怎么输出文章的,有好的方法或建议嘛?感觉自己提起写文章没有头绪,不知道怎么去写”。这时,我便开始思考写文章的思路,并且询问周围设计朋友们对于写文章的见解。我想很多设计师多少都会遇到这样的问题:想写文章怕写不好、没有反馈怎么办、写不下去等疑问,其实这是很正常的,记得我在第一次写文章时候也有这样类似的担心。当我们把以上问题克服或进行拆解的话,更多的源自自身过于担心,又或者没有对写文章进行系统学习。所以打开写文章的一个正确方式和系统思路至关重要,我们要学会如何积累文章源头,有了文章方向之后再系统整体思考,输出文章的速度将飞快提升。此篇文章分别以设计师为什么要学会写文章、写文章的误区、文章的思路、模型、持续输出等五部分进行探讨。设计师想做自媒体?我总结了3个上手就用的写作方法!编者按:设计师想发展副业,成为自媒体?阅读文章 > 一、设计师为什么要学会写文章对于输出文章来讲,每个行业都可以作为自己沉淀知识的方式之一,书写文章还可以提升我们的通用能力。无论是对设计师还是所在的部门来讲,都是一件提升影响力的事情,例如公司部门,输出文章可以对外提升部门影响力、营造良好的工作学习氛围、以及打造公司部门 IP;设计师而言,可以为日常工作赋能、挖掘工作中遇到的专业知识,提升专业能力和技能。1. 写文章的优势和发展写文章提高自身的通用能力:学习力、行动力、表达力、营销力。例如工作问题总结和输出时,需要设计师们挖掘设计相关专业知识,前期大量相关专业知识的输入, 从而增强了自身的学习力、促进了行动力;思考的过程中不断的输出,锻炼了内在表达力,直到完成文章并发布公众号、设计网站等,促进了自身营销力,增强了公司部门的影响力。2. 会写文章的设计师在职场中的优势首先,工作专业知识得到巩固和优化;在工作中你学习到、看到、听到的都是一瞬间短暂的内容,我们需要梳理遇到的问题和思考,形成知识框架;反之,久而久之会对零散问题遗忘。例如:情绪版、品牌迭代、体验地图、导航栏、新手引导、金融类 APP 等等,从问题中抓取,并且把这些问题用树状图或思维导图形式输出整理。其次,锻炼逻辑思维:一个项目中,UI 稿完成设计,交给开发进行还原实现,但是还原度非常低,相关人员说需求时间很紧,肯定优先功能走通,有时间的话再去调整界面视觉的实现,希望互相体谅一下。那如果我们把这件事当作文章中的案例,我们也许会以结构化的方式去呈现,并不是直接琐碎去表达;能够通过多维度的思考却能够把一件事情解剖开来,发现本质。这里的批判性思维并不是对问题发出质疑,而是能够多角度客观的看待问题的能力。再次,上下游的体验会更好:如果我们成为一名会写文章的设计师,不仅能把文档、报告写的漂亮;当我们面对的产品、开发、运营等多角色发送邮件时,就可以体现出一个人的文案写作功底,一个会写作的设计师对于文案的处理一定比不会写作的设计师更加细致、便于阅读。最后,提升团队影响力:在团队中被看见也是一种能力,被看见的方式有很多,积极主动,带动氛围、熟练的技能、利他的分享、超众的表达,沉淀输出文章等方式二、写文章时候的误区1. 对输出的文章有较高的预期记得在 2021 年 5 月份我写下第一篇文章时,担心写不好、怕同行人指指点点,现在回头来看这种担心完全是不必要的。最开始作为写文章小白容易犯的第一个误区是对写文章有着较高的预期。例如有的人刚开始写,就想写出阅读量几万+的文章。想要有自己设计师偶像的水平。当然有这样的心态果断写不出来文章,便开始内耗。用一句俗话讲:“还没学会走,就跑起来的了”,所以我们需要慢慢的进行可以练习,便会越来越好。写作是一个熟能生巧的过程。有的人从来没写过东西,本身是一项生疏的技能,想立刻写好文章基本是不可能的。如果一件必然失败的事抱有很高的期望,那么自信心就会被打击的,对于写作小白来说: 缺乏自信是一个很危险的事情,因为很容易就会放弃。2. 看不到反馈,却放弃了第二个误区: 写着写着放弃了。“今天想写就多写点,明天就可以不用写了”。“今天先写到这里吧,明天多写一点”。人一定会犯懒,如果不在状态的时候越来越多,在状态的时候越来越少,那么平均下来写的内容会变少。只有越写越多,才能提高写作能力,如果越写越少,那么就会放弃写作。由此可见提高写作依赖长期的训练,也需要每天坚持一点点;每天都要写一点东西,持续稳定的输出才是硬道理。3. 只愿意写,却不愿意改文章第三个误区是: 只愿意写,却不愿意改文章。发现很现实的现象: 不愿意看自己写的文章多半是接受不了自己写得差。比如你心血来潮,洋洋洒洒地在没有框架、规划和目标的情况下输出了自嗨式一篇文章;再回头重新读时,文章中有不少错误,因为你写的时候正嗨,选择性忽略了这些错误,则不愿意去看自己的文章。因为我们觉得写了多长时间,写了多少字数,来回修改多少遍;还记得一位设计师老师讲他写文章时候的场景,一篇文章明明觉得写好了,修改好了,第二天就会觉得还是有很多地方需调整,其实一篇文章改得多不是因为写得差,而是为了更完美。对于初学者来说,不要只顾着写文章,其实改文章也是提升写作能力的重要方法。改得多了,你会发现:改文章所获得的成就感比写文章带来的成就感更强烈。4. 缺少刻意练习第四个误区是:缺少刻意练习。我们前面说过写文章需要持续的练习,即使写的内容很短没有关系,短内容帮你保持写作手感。小白除了持续练习,也需要可以练习,只有刻意练习,才能知道自己在哪方面的技术薄弱,才能针对性的学习。比如很多人说: 写作很难。就去研究为什么都说写作难,究竟难在哪? 知道难在哪了,再去学习不就更有针对性了,学习就更高效了。在文章输出的时候一定要注意刻意练习,哪里有问题就解决哪里。很多初学者在写作时,写不痛不痒的文章,其实是缺乏刻意练习导致的。如果你一直写不痛不痒的文章,即使你写十年,能力还和现在还是一样。如果不会写故事,那就每天都练习一个自己不会的精句,然后争取在每天的文章里练习写精句,哪里不足,就在哪里努力。刻意练习就是练习的升级。刻意练习让写作更有了目的和意义。三、初识写文章的整体思路对于设计师写作小白来讲,很多人都希望了解文章输出的整体思路或者想了解文章输出系统的流程,这里拿工作中的真实案例来讲。第一、(文章源头)在某周三下班后的地铁上,看到小万的关于如何写文章的问题,我便对此问题记录了起来,思考以怎样的方式可以清楚的解决到她的问题,便有了文章大方向(怎么写文章);实际工作。实际的工作可能会比较真实比较落地,因为是真实的项目,代入感会很强。设计行业热点。比如说 iPhone14 的发布,因为灵动岛大家都非常的感兴趣,这时,便可以对灵动岛设计上分析。生活兴趣,比如我之前看到的一篇《从垃圾桶到“多入口”,谈谈 B 端设计思考》文章,这位作者因为在厨房打扫卫生,垃圾桶换掉了而引发联想到 B 端产品上来的。让读者觉得有趣,有共鸣,甚至是跟自己的设计专业有联系。经验积累,比如工作五年以上的设计师他会写一些心路历程和职场经验分享。专业书籍的思考,比如我们公司小月写的《六个设计师要懂的视觉心理学知识》。以上五个都可以来自我们的工作和生活。因此我们可以随时记录工作中遇到的问题,以及同事之间讨论的问题进行思考记录下来、主动整理零散的一个信息库,对于某一个问题进行每天收集一点阅读一点,每天写一点,然后自己的思考成为系统的时候,那一篇文章差不多也就出来了。第二、围绕大方向进行聚焦群体和主题,便定主题(设计师如何从 0 到 1 输出文章)第三、对于很多设计师,并没有接受过专业的写作训练,在踏出文章输出内容的第一步,围绕主题大量的输入是非常有必要的,但是并不一定所有的主题都会有大量的文章,那除了文章之外呢,我们还可以去学习课程沉淀自己的思考、询问朋友等。第四、通过相关主题的专业知识输入,我们可以先沉淀自身的思考,然后结合思考罗列文章的大纲或脑图。第五、我们的文章树干完成之后呢,就是为树干去添枝加叶,施肥啦,也就是需要我们把自己的思考用通俗易懂的话去表达清楚,在输出内容的过程中用生活、工作中的例子去佐证,那这颗大树就繁枝叶茂啦。第六、最后就是对我们的大树修剪,对文章中多余、冗杂、错误的词汇进行调整和修改,这样我们的一篇文章就输出了,这里有的人会质疑讲:“不管写的好与不好、深浅吗?”当然要去管,我们输出文章要做到的是“先生产再成交、先完成再完美。”四、设计师即学即用的文章模型以上向你讲完文章的整体思路,想必大家更想知道不同类型的文章该如何去输出呢,今天分别探讨专业名词/工作中遇到的问题、读书复盘、清单小短文、问题回答四种类型的文章,在这里我着重和大家分析第一种类型的文章模型的输出技巧。1. 专业名词/工作中遇到的问题我们工作中的文章该怎么样去输出呢?这里我们将根据两种方式进行探讨,「正序」(一般情况下都是在工作场景中遇到的问题),&「倒序」设计师们在各大设计网站阅读的文章标题去拆解专业名词和文章思路。首先,根据上面我们讲到的文章来源,先从正序的思路去分析文章的源头有哪些?例如工作中遇到的问题:弹窗、导航、趋势、表单、表格等,又或者是同事(如上图)、朋友之前讨论关于专业知识的话题和问题,都可以是我们文章输出的内容。由你工作中听到、看到、思考到的专业知识,通过美化专业名词的标题则成为一篇文章的标题;除此之外,还有你平时在网站上的阅读到的文章,当我们把文章标题进行汇总整理后发现,这些作者们也是从专业名词出发的。例如上图中是我在优设网站上收集关于「孟菲斯」相关的设计文章,把他们的标题放在一起会发现,标题核心为「孟菲斯」周围都是标题的修饰词汇,吸引用户阅读和点击的;总之这个就是为什么我会把「专业名词」和工作中遇到的问题放在一起讲的原因,下图为一篇阅读文章时的分析,去反推文章作者的文章框架,久而久之在写文章思路上也会丰富很多。讲完工作中的问题或专业名词之外呢,还有很多设计类文章是以「项目复盘、功能升级、品牌升级」等内容出现的,那这三种内容又有着怎样的联系呢?这里收集了一些代表性文章和阅读,并对文章内容框架进行分析。(请看下图了解)2. 读书复盘思路:选好书 --- 定(选题)主题-思维导图大纲-填充内容-配图第一、(抛出引子,为什么分享这本书)选择一本好书或自身感兴趣的书籍去阅读第二、定主题,例如这本书的 6 个收获、8 个启发、9 个思考、5 个观点,我们的标题也最好带着这些数字,引起读者好奇。第三、(这本书主要讲什么)大纲介绍第四、观点(观点一、观点二、观点三、观点四...)第五、结合案例和实际输出自身非常感兴趣或有收获的点第六、结语3. 分类清单小短文分类清单体更多像是每一块被切好的蛋糕,在达到一定量或你想要发布文章时就做成了一个大蛋糕。首先,定一个小主题,写短文。例如设计师一定要提升设计思维,写下 10 个为什么;例如每月的思考和复盘,可以针对,对工作的思考、对成长的思考、对设计的思考、对人关系的思考等等。有各个小标题的方式去完成一篇文章。例如:我在 6 月份写下自己的反思和总结(请看下图)4. 问题回答式问题类文章也是比较简单的方式,例如某某问你了什么问题,可以把问题以写信的方式去进行表达和输出。上面是问题,下面是答案。一个个的问题清理出来的。例如我比较喜欢的连岳,他就是以问答的形式去回答粉丝的困惑,一个问题输出一篇文章,至今作者已经把这些问答式文章编写成了书籍。五、如何保持并持续输出文章首先是自我动力,写作是对自己有逻辑沉淀的价值,并想进行下去;其次是外界鼓励,写的东西很小众,关注的人不多,不过读者每次留言里的鼓励、私信里的赞许,都是对我写作爱好的精神激励,这是一种暖暖的正能量;最后,自我沉淀,它成为我在工作生活中的一部分,例如有好的设计项目复盘、精彩的设计故事、好的设计方法、都是可以记录,并系统去输出文章的,就好比如我们先有一个主题(地基)然后不断的在这个地基上进行积累和输出,每天一点点,进步一大步!六、总结以上就是我围绕小万对我提出“如何写文章”的见解和探讨,谢谢大家的阅读,共勉的同时希望可以帮助到你们!本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/designer-article-writing
设计师 用户 场景 编者按:本文从启蒙、基础、强化、进阶4个方面,列举了UI设计师学习交互的路径和方法。交互自学干货:网易设计师:自学交互最应该关注的 4 个核心知识点网易UEDC - 杨倩 :对于非交互设计的同学,要怎么去学习交互设计呢?阅读文章 > 一、为什么 UI 设计师要懂交互?近几年的互联网市场,有不少公司提出了“全链路设计师”、“用户体验设计师”的说法,合并交互与 UI 岗,一时间众说纷纭:有人说是高要求,有人则说这是一场变相的“人力压缩”。其实,设计师作为一个高度复合型的岗位,虽有 UI、交互、产品设计等细分,但无论是哪个细分岗位,都需要对业务、场景、用户、技术实现有所掌握,才能给出最佳的设计方案。高度竞争的市场环境下,单纯的“美化产品原型稿”,早已丧失了获得高回报工作的可能性。因此,才会对设计师的要求越来越趋于综合化。放眼如今的 UI 设计师招聘描述:用户体验、交互可行性、数据分析……这些曾属于交互设计师的职责,已普遍的出现在UI设计师的必备技能中。至此,我们可以危言耸听地说一句:“单一的 UI 设计已经逐渐满足不了互联网市场的需求”;但也正因为如此,我们才要丰富起自己的武器库,去创作更大的价值……二、UI 设计师该如何学习交互呢?1. 启蒙篇:站在用户的角度上思考问题笔者曾经也是一位 UI 设计师,在工作中由于项目从 C 端逐渐偏向 B 端,工作重心也就需要从视觉倾向于产品逻辑、交互体验上了。岗位名称从“UI 设计师”到“用户体验设计师”再到“交互设计师”。这其中最大的转变就是:将自己从“站在画面美观的角度上”思考问题,转变为“站在用户的角度上”去思考问题(也许我之前是个不懂设计的美工)。举个简单的例子,之前做一个叉车工使用的 PDA 把枪界面:现场实施人员给我带来一个小需求,为避免叉车工在操作的时候误触,需要把底部的操作按钮向上移;我在上移了 16px 之后依然被要求不够,“继续上移,再上移!”站在设计规范的角度上,我与实施人员几番 battle 之下……他发给我一张现场叉车工人的手的照片,我这才明白这么做的理由:长期的重活导致他们的手骨节粗大;再加上在搬货途中使用 PDA 的抖动性增强,使他们的操作误区比普通人大了许多。在了解用户与场景之后,再看向那个 PDA 界面操作按钮下大片的空白,瞬间显得合理了……2. 基础篇:如何画出合理的界面?首先,笔者建议大家可以结合自身项目,从基础层面开始学习,由小至大、由简入繁。一来,是因为项目流程中原本岗位配合本就严丝合缝,要么是已有交互、要么是产品经理产出交互原型稿,可能并不会给你很大的试错空间;二来,则是因为各位分析过大场景的能力可能不足,直接上手反倒容易短期内没有产出,影响学习的情绪……基础内容主要包括三个部分:工具、控件、设计原则① 工具这里会有很多 UI 童鞋问的一个问题就是:我需要学习 Axure 软件吗?个人建议:Axure 可以但没必要, 反正我现在没用到。各位既然能够画出精美的高保真效果图,那么低保真的交互稿还画不出来吗?工具如何并不重要,如今用 Sketch、Figma 画原型的交互设计师很多,而且这样更方便与视觉同学之间的产出物转化。所以大家倒不必将过多的时间精力放在软件上,别让软件成为学习路上的第一个拦路虎。② 控件IOS、Android、MacOS、Windows 各端、各平台的设计规范&控件是设计的基础,无论你是 UI 还是交互,都应该熟练使用各个平台、系统的组件使用场景。只是 UI 与交互的侧重点可能不一样, 很多 UI 设计师过分注重组件的样式,而忽略了它们的用户使用场景。所以组件究竟该如何学习?a. 熟记组件的使用场景这个组件在什么情况下会用到?只有熟记使用场景,才能在需求到手时,快速实现功能。这些内容在各组件共享平台的使用指南中都有详细介绍,以 element 为例:基础用法、相似组件区别都有标明(如下图)。b. 各端组件不要混用不同端的同种功能组件会有很大的操作区别,比如:滥用移动端与 PC 端之间的组件,就会影响到用户的体验。以加载方式为例:web 端常见的分页加载就不适合出现在移动端,移动端主打的轻量化操作体验,多以滚动&点击的方式触发加载。③ 设计原则如何画出一张合理的界面布局?那么你一定离不开交互设计的七大定律。对于交互设计七大定律,想必大家多多少少都有了解:格式塔原理、72 法则、席克定律、费茨定律、奥卡姆剃刀原理、复杂性守恒定律等。交互设计七大法则!新手必看的超多案例编辑导语:怎么样才能让设计出来的产品更加美观,更加符合大众审美呢?阅读文章 > 以上定律的详细定义,笔者在此就不一一摘抄了,想要知道的童鞋可以上网搜一搜。下面我具体只讲我是如何学习这些定律的,那就是:多看案例!看得多了,自然就会用了。以费茨定律举例:带入这个定律去看下面的实际方案:详情页面“返回”按钮究竟摆在哪里,比较合适呢?我们选取了几个 App 详情页面的查看,最常见的两个样式,左上角 VS 左下角,那么哪个方案操作更便捷呢?带入用户手指操作的场景,如果是双手操作,那么两个方案区别不大;但如果是单手操作,通过单手拇指触屏的操作热力图来看,左上角的返回按钮属于“难触及区域”,而左下角则是“操作便捷区域”,带入费茨定律,我们就能得出左下角的返回按钮操作更快捷!温馨提示:其实这些交互的定律就如同我们 UI 的设计规则一样,可以在做设计的时候去参考,却不能照本宣科,脱离实际场景。以免出现笔者前文中“一味追求规范,而忽略用户痛点”的教训。3. 强化篇:如何做出好用的功能?一个好用功能的前提,得是一个能用的功能。所以我们要先让流程闭环,功能跑起来;然后再做优化,逐步完善……① 先做出一个能用的功能:流程闭环我们在做每一个版本需求时,产品经理都会给到一条功能的业务流程,而这条业务流程是没有办法直接转化成页面的。设计师们需要将“业务流程”转化为“用户操作步骤”,再转化为“界面”。举一个最经典的审批流程的例子:业务流程大家都很熟悉:发起-审批-结束;其中包括了两类用户:发起人&审批人。以发起人为例,向下拆分他的用户操作步骤;再从操作步骤中推导出界面(如下图):② 让功能变的好用:深挖用户场景当闭环的操作流程已经搭建完成,我们就需要考虑,如何让它变得更加好用了。这一环节我们需要深度挖掘用户场景:弄清楚“谁?在什么情况下?要做什么?”,然后与用户共情,带入场景去思考问题……继续以发起审批为例:在这一过程中,审批发起人(用户)+在提交了审批之后(场景)+想要知道审批的结果(目标)。带入用户的角度,去思考这个场景下,他们的心理活动,他们会有什么想法?再以此为需求,逐步完善我们的功能:这里可能又有童鞋发问了:我没有这么强的共情能力,想不到这么多用户的可能性怎么办?那么,交互设计师的核心技巧:用户调研、可用性测试、数据埋点、竞品分析……就可以了解一下了!通过这些方法,就能又快、又准的帮你做出一个好用的功能。4. 进阶篇:设计赋能业务(绩效加分项)“赋能业务”是设计师工作中最重要的一点,相信这个词在大家的绩效汇报中经常看到。如果说不懂“用户体验”的 UI 只是一个画图机器的话,那么不懂“赋能业务”的交互则是一个画原型图的机器。① 如何赋能业务?首先要弄清你的业务目标是什么?然后再围绕着业务目标去细化拆分:思考自身设计,拆分设计任务了解项目组其他岗位成员的拆分任务,找准发力点,向下拆分举个例子,一个证件审核后台的案例:审核后台的客服人力不足,导致工单积压,用户频频电话投诉催办。业务方要求在一个月内,在不增加客服人员编制的情况下,将催办类投诉工单降低 80%!收到这个业务目标后,项目组内全体成员都在针对业务目标思考方案、制定各自的任务:第一步,设计师团队从设计出发,拆分设计任务:去调研客服人员审核流程,做操作步骤精简提效;再去调研投诉用户的心理,增加审核进度反馈功能,缓解用户焦躁情绪;然而,这些体验层级的优化虽有奏效,却很难担起降低 80%投诉率的大额目标。第二步,理清团队其他岗位的任务内容及策略,向下拆分:通过沟通,大数据团队针对该目标提出了通过 OCR 识别技术(光学字符识别技术:通过扫描将印刷文字转为图片,再利用文字识别技术转化为可使用的文字输入),智能审核证件的方案。然而却因为 OCR 识别错误率太高,导致近一半的工单仍然需要人工审核。那么此时,设计师就可以在提升 OCR 识别成功率的目标下,向下拆分自己的设计目标了。去调研 OCR 识别率低的基础情况:除去技术层面的问题,用户上传照片不规范、倾斜、反光、重要信息未拍全等都会导致识别失败。那么对于这些问题,上传审核步骤的指引优化就是关键所在!最后,团队一起实现了降低 80%投诉率的大目标,而设计师在项目过程中,既解决了用户遇到的问题、又解决了团队遇到的问题,做到了真正的赋能业务!尾声漫长的文章终于接近尾声了……最后一句临别赠言送给大家(也是笔者在学习交互的时候,一位老师送给我的):不必太过死磕各个岗位的工作范围,没有哪个行业内的专家能够给交互、视觉、以及任何一份岗位的工作范围去下定义。百度百科上能搜到的所有针对岗位的描述,也都只是包括但不限于。所以,不必被他人设限,也不必给自己设限……总而言之一句话,学习和提升是自己的事情,预祝各位成功!欢迎关注「网易UEDC」公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/self-study-of-interaction-design
干货 设计师 合集 大家好,这是 12 月的第 1 波设计干货合集!这次的干货合集应该相当符合视觉和平面设计师的需求,有每日更新灵感素材的设计师干货日报,有两款各有特色的配色工具,有免费的3D字体小样,也有开源免费的高品质图标,有风格现代简约但是质感十足的免费背景素材,还有新的人工智能绘图工具。当然,在此之前记得看看往期干货中有没有你感兴趣的素材:第五波!2022年11月精选实用设计干货合集大家好,这是 11 月的第 5 波设计干货合集!阅读文章 > 下面我们具体看看这一期的干货:1、免费高素质简约现代弥散背景https://vackground.com/product/liquid-wave-modern-mesh-backgrounds高素质的背景素材能够极大地提升整个页面的格调,而这套免费的背景素材就可以做到这一点,整体的风格非常现代,而且带有弥散渐变的光影,视觉效果拉满。这组免费背景总体有 40 张,包含有 ai 和 jpg 两种格式,有需要的同学赶紧下载。2、为品牌精心适配的配色工具https://draftss.com/color-palette-for-branding这个名为 Colorss 2 的配色工具和其他配色工具略有不同,它会根据情绪、感知和氛围来制定配色方案,这些情绪具体有什么特征,适合什么定位的品牌使用,会给人什么样的感受,都会搭配相应的说明,方便设计师使用。而且 Colorss 还会制定配色方案的延伸和变种,方便在复杂的使用场合灵活使用,可以说相当良心了。3、图案快速预览配色工具https://more.graphics/variants某个配色方案确定之后,整体的效果到底好不好?最简单的方法,就是找个图案直接套用看看效果。这个服务就是专门干这个事儿的,内置了3个图案专门用来查看各种配色的实际对比度和视觉效果,你也可以自己上传图案来测试效果,并且也可以自定义配色方案来查看效果。4、超帅的立体 3D 字体 Font Zhttps://fontz.design/FontZ 提供的 3D 字体几乎适用于所有的设计项目,这些预先设计好样式的字体可以非常轻松地使用,而且支持的软件类型也相当丰富,从 PS Sketch 到 Figma Blender,虽然整套字体是收费的,但是提供免费的 Demo。5、每日更新的设计师干货日报https://designerdailyreport.com/这个名为设计师日报的浏览器插件,会提供每日精选内容,从精选的图片、免费的字体、品牌设计、优秀设计师作品集到令人惊叹的网站、作品以及 Instagram 灵感等,不一而足,想让灵感和素材触手可及的同学可以装上这个插件获取灵感吧。6 、免费开源的高素质图标https://circumicons.com/这是一个面向设计师和开发者的开源图标库,这套图标库总计有 285 个不同但是足够日常使用的图标,这些图标特别适合使用 React、Vue、Svelte 等现代开发框架的地方,无论你是设计师还是开发者,都可以轻松驾驭和使用这些图标。7、人工智能绘图平台 AISEO ART https://art.aiseo.ai/AISEO Art 同样是一个基于人工智能的文字转图片的服务,它的人工智能算法按照分类进行过细致的训练,你可以在输入文本描述之前,先选择你要生成的图片的分类,它生成的结果会更贴合需求。此外,AISEO Art 还新上线了模板功能,喜欢尝试的同学可以上手看看。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/2022-12-design-resources-vol1
指示灯 都是 设计师 本文是 HMI 常见的问题解答,也包含了许多基础知识,大家要做好笔记噢。更多车载设计知识请看专题 https://www.uisdc.com/zt/hmi-design一、“HMI”设计到底是什么?HMI 是“人机界面的缩写”,HMI 人机界面是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可接受形式之间的转换。肯定会有人问 HMI 和 UI 有什么区别呀?从本质上来讲,HMI 与 UI 其实都是用户界面的意思,只是 HMI 一般特指工业机器的用户界面,比如车载屏幕、数控机器的操作界面,这些工业设备有个特点就是体积更大、更厚重。而我们说的 UI,通常指的是电脑、手机、电视这种居家数码设备的用户界面,其体积相对更加轻巧。现在其实蛮注重用户体验这一块的,之前我有去研究过 HCI 这个专业,HCI 指的就是人机交互领域的,是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问,这个专业包含了很多学科:计算机科学(教你写代码的)、心理学(了解用户,做出更好的体验)、社会学(就是研究社会行为与人类群体的社会科学)、图形设计(就是我们很熟悉的设计方面知识)、最后还有一个工业设计(造型和机械设计)。如果有想出国留学学习人机交互类的话,强力推荐去性价比高的荷兰,学费和生活费都比其他留学地方少,像荷兰代尔夫特理工大学学费一年 1.5 万欧元,其他北欧国家基本都是 2.5-3W 欧,如果你家里可以支持的话,去美国的卡内基梅隆大学、华盛顿大学、密歇根大学,美国的人机交互专业在世界都是靠前排名的,英国的皇家艺术学院、伦敦艺术大学、布鲁内尔大学也都不错。为什么不推荐德国、意大利、日本呢,他们都属于小语种,其次德国和意大利不接受转专业学生,需要结合你的 GPA 来选择学校,留学篇幅今天就先讲到,如果有很感兴趣小伙伴,请留言,我可以再出一篇留学方面的帖子。二、HMI市场行情怎么样?我经常被问的最多的问题就是,HMI 这个赛道如何?市场行情怎么样?说句扎心的话,每个行业都缺少优秀的人才,在各行各业无一例外,实力很强的人不会担心自己的路,其实也没什么大不了的,重新选择一个赛道给自己一个证明的机会,做事情请果断一些,别纠结到最后什么也做不了。HMI 还算蓝海,没有 C 端和 B 端竞争那么激烈,不过再过个 2 年就不好说了,我是 19 年进入的 HMI 行业,当时我是跨行业进来的,那个时候还是蛮好进的,现在已经要求必须有车载项目经验了,再往后会更加的难,所以大家要把握住机会赶紧入坑。因为 HMI 设计的门槛相对来说,还是比其他设计要高一些的,所以如果你打算换赛道,需要慎重的考虑清楚,说一句很负责任的话:“一旦选择了,请你一定要坚持下去” ,如果能够把一个事业变成自己喜欢、并且有兴趣干的事情,我觉得超级棒。就拿我来说吧,刚开始进入车载行业的时候我也是新手,工作的前三个月我每天也是很迷茫干些基础的事情,熟悉工作流程等等,再到后来同时管理多项目,并且尝试总结复盘项目,这也是我开始写作的源头,想着如何复盘自己做东西,我也不知道我自己到底能坚持多久写作,但就在写完第一篇之后我发现自己还是蛮喜欢写作的过程,可以从写作过程中还能学习新的知识点,找到自己的知识盲区。最近几年新能源一直保持迅速的增长趋势,造车的新势力越来越多,再到老牌车企的转型、国外汽车品牌的外企、并且汽车供应商也有越来越多(这边的供应商指的就是乙方类型的公司)。HMI 市场行情怎么样,就直接能反映出的就是 HMI 就业大环境,他们都是紧密结合的。我们需要借助招聘平台看一下数据,拿上海来举例,HMI 设计师平均薪资是高于其他行业设计师的,有着车载项目工作经验的设计 1-3 年内,薪资基本上都是 20K 以上,上不封顶,薪资确实还是蛮诱人的。除了薪资,大家肯定还想知道自己所在的城市有哪些车企,上海、北京的车企相对起来比其他城市多,上海有蔚来、特斯拉、上汽、奇瑞、还有外企雷诺、宝马、还有一些车企的分部门。北京有理想、一汽、小米、滴滴,还有大众等知名的车企。其他城市相对较少,广州有小鹏、深圳有比亚迪、百度,武汉的东风、杭州吉利研究院、东北的大连、长春都会有老牌车企,喜欢吃螺蛳粉的同学可以考虑去柳州,那边有五菱。像南京、重庆、保定也都会有车企子公司和分部、还会有一些供应商团队。所以建议大家选择第一梯队:上海、北京,第二梯队:深圳、广州、杭州,其他城市为第三梯队,如果不想在大城市卷的话,老家要是也有车企的分部,可以选择回老家工作。三、HMI 设计和 UI 设计区别?我们从这四点出发去思考:环境因素不同、界面承载的设备、交互原则不同、视觉方面差异。1. 环境因素不同:首先是环境因素不同,APP UI 设计可能更倾向于操作体验,而车载 HMI 设计更在意的点是主驾驶的安全驾驶,所以这两者使用的环境不同,侧重点也不一样。2. 界面承载的设备:UI 界面承载的设备不一样,车载屏幕有很多种类,并且不同的车型有多种分辨率,相对移动端分辨率而言还是要多出一些的,而且还有很复杂的运算规则,根据车载屏幕的 PPi 计算出设计图需要多大才合适。3. 交互原则不同:车载端和移动端不同的点在于,车载端考虑的第一要素就是安全性的问题,任何一个交互设计都会影响到安全驾驶,其次就是车载端反馈要及时,比如我车辆发出警报,胎压不足,不能等一段时间才反馈出来,这样会引发一系列车辆安全问题,而移动端可以放缓一些,这就是他们之间的差别,还有交互方式的不同,车载端有触摸、语音、物理按键、还有手势交互,不过这方面运用现在还是比较少的。4. 视觉方面差异:视觉方面就比较多了,比如颜色运用,因为在驾驶过程中,主驾驶需要看中控屏幕上的内容,不能太费力,因此文字和底图的颜色对比度要高,要能够让用户很清晰的可以看到。接下来就是点击的操作热区,一般车载端的需要操作点击的区域都会比移动端大,因为在驾驶过程中,用户有的时候需要盲操,所以增加热区面积,是为了提高完成任务的成功率。车载端不能设计过于花哨的设计,容易吸引用户的注意力,从而引发安全事故,所以千万别搞的花里胡哨。最后再提一点,就是内容排布的问题,需要操作的按钮尽可能的要靠近主驾驶的位置,有一些国家主驾驶是右边的,所以在做海外版本的时候,要先调研一下当地的情况。页面层级不要过高,如果隐藏的很深的话用户无法找到,进行操作。在驾驶过程中如果花费很久时间来找的话,体验感是很差的。四、还要坚持 C 端、B 端嘛?我们该如何选择自己未来要走的路?假设心里的场景:啊呀,我作品集都做了,找了很久的工作都还没找到,我到底适不适合做设计,不做设计我能干啥呢?一度怀疑自己,否定自己,这一类还算好的,起码人家作品集都做了,也准备面试的准备工作,就怕啥也没有,什么也没准备,还想跳槽换工作的。总结这类人的问题点:遇到困难不知道如何解决,甚至想逃避问题,想着要不我换一个行业试试,说不定就可行了呢,什么我都想接触一下试试看,我想和你说的是,如果你不学会如何解决问题,那么大概率你换到别的行业别的赛道也是没办法解决的,因为你的第一反应是选择逃避,当然也有同学是尝试去挖掘出现问题的根本原因是什么,然后去解决它,如果你真的努力的解决了,最后还是没办法上岸的话,你再换赛道,说实话现在行情一年不如一年了。最后给大家建议:主要看你们自己喜欢那个行业,对于这个行业感兴趣,有了兴趣才会认真的做好每一件事情,答应我别做一个没有感情的设计输出机器,这也是我不愿意看到的,工作中肯定会有一些很基础的任务,大家都会去抱怨,好费时间不想做,这类的事情它的占比不能很多,不然你真的就成了机器人操作手了。如果你发现一直没有成长,就得反思一下,是自己没有找对学习的方法,还是在这家公司一只做着边缘化的工作,导致自己浪费了大把时间,如果是后者,请尽快做作品集换工作,那第一种的呢?学习这件事情,还是要找到适合自己节奏的步伐,真的!过来人的经验就是两个字“坚持”,为什么这么说呢?不能一上来我现在就要好好学习,第一天就熬夜干的到凌晨 2、3 点,第二天就不想干了,好累啊!今天休息一天,明天继续,给自己找借口就来了,到了第三天可能就忘记了前一天自己说要做的事情,朋友一喊来上号打游戏了三排上星,然后打完游戏之后就非常懊恼,没错这些也都是我之前经历过的,所以我明白大家当时的心情。因此给自己制定一个合理的学习计划是非常非常重要的,规定自己什么时间内做什么事情,也可以搭配做完今天的事情奖励自己玩一个小时游戏。后面如果真的专注做一个事情,可能就不会去想奶头乐了,我们要学会延迟满足。其次就是要一直不断的提高自己学习的效率,前期我写一篇文章需要 1 个半月,现在快的话 2 个星期就好了。所以,你在某个领域有所成就的话,那就请继续往前,别轻易换赛道,换赛道意味着你就得从 0 开始。如果真的想换赛道,请你一定要提前熟悉这个赛道、并且有着计划的学习,不要打无准备的仗,不然你会输的很惨。五、HMI 设计师需要那些能力?HMI 设计师需要具备哪些能力?需要哪些技能和工作的任职要求?让我们看一下招聘平台。想做设计管理者的:是需要有带过团队,并且负责过量产的 0-1 的项目搭建过程需要对一个车辆系统以及硬件的了解需要对设计流行趋势的分析、以及竞品分析,还需要负责产品前期的概念视觉设计需要负责整个车载系统的视觉规范、参与设计流程优化过程,版本迭代、完善 HMI 车机系统要有丰富的解决方案能力,以及多个项目处理的能力通过业务需求、用户研究、数据分析、行业趋势,能够主导产品的整体的体验方案想做到领导层,英语是一个必备项,这个超级加分现阶段你的定位如果是先做一个设计师的话:除了上面管理的内容,其他技能项你都需要具备有,比如车载系统设计的提案能力,系统的组件库和设计规范搭建的工作,以及前期对于竞品的视觉分析等等内容。如果对 UE 和动效感兴趣的小伙伴们,大家按照这种方式可以去自己查询一下。六、HMI 需要设计那些内容?在视觉方面,HMI 设计师需要设计哪些内容?这边也顺带把车载有哪些屏幕都统统讲一遍吧,我们 HMI 设计师需要设计的车载屏幕有 HUD、仪表盘、中控、副驾驶娱乐屏幕,扶手屏(这块屏幕一般是做空调模块的调节)、还有后排的娱乐屏幕。HUD 这块的内容相对很多,可以单独拿出来讲,我就简单介绍一下。仪表盘:仪表盘里面承载的内容会比较多,非常重要的信息:车速、转速、油量、水温、气压(卡车)、电池(电动车)。主要信息有:菜单类的(显示模式、驾驶信息、车辆信息、娱乐系统、维修保养、仪表设置)等。这边指示灯要重点讲一下:指示灯分为三类指示、警示、故障这三大类。指示灯一般有灯光信号灯、转向信号灯、驻车灯,它们的作用就是提示车辆各功能的状况;第二类警示灯,具有警示功能的,例如燃油指示灯、车门状态指示灯、安全带指示灯等,一般警示灯在驾驶员进行相应动作后会熄灭。第三类是故障指示灯,也是最重要的指示灯,例如发电机故障指示灯、ABS 故障指示灯、变速箱故障指示灯等。这些故障指示灯平时很少会点亮,或者在起动发动机时,会点亮片刻后熄灭,如果故障指示灯常亮,并且伴有警告声,表明车辆已经出现故障或者异常。千万不要小看故障指示灯,如果忽视不管,很有可能损坏车辆,严重危及行车安全。如果故障指示灯常亮,需要立刻进行检修。仪表盘次要信息有:时间、温度、行程等等。中控:中控屏幕承载整车系统最多的功能模块,我可以给大家列举出常用的一些功能,导航、电话、多媒体(包含了音乐、电台),音乐分为在线音乐类,比如 QQ、网易云、酷我音乐等,还有本地 USB 音乐、蓝牙音乐等。电台也是分为本地的 FM、AM 电台、在线电台例如喜马拉雅和蜻蜓 FM,都是经常使用的,还有设置选项、车辆设置、负一屏、360 倒车,后续我会将这些模块的设计进行拆解出来,逐一的给大家介绍中控屏幕是如何设计的。娱乐屏:副驾驶和后排的娱乐屏幕基本都是以娱乐为主,像音乐、电台、视频类、有的甚至有游戏类,这类的设计就不需要考虑驾驶因素了,这个就设计电视 TV 有点相似。后排娱乐屏幕并不是很多,一般中高端车型才会有,像奔驰、理想 L9、岚图梦想家、全新宝马 7 系。扶手屏:扶手屏幕,大多数都是以空调功能为主,可以调节温度、风量,其他的功能比如吹风模式等等。七、HMI 工作流程是怎么样子?HMI 工作流程和其他设计工作流程其实是基本一致的,整车系统的设计到落地发布,至少要半年时间,甚至多的需要长达一年的时间,如何做好项目管理也是我现在正在努力的方向。我们来看下这个流程:在产品初期的时候和公司高层确认项目的基本需求,以及项目的时间规划,最后再到人力分配的考量,这些都要有过实际项目经验才能知晓的,不然你真的一点都不知道咋做,HMI 的项目和其他移动端还是有很大不同点的,时间周期上肯定是远超过的。确认好项目基础内容,我们需要做的是对竞品的一个分析,从功能、交互、视觉各方面去拆解,并做好竞品分析的文档。接下来就是产品经理确认好整车系统的功能点,并输出相对应的 PRD 文档,接下来要拉上交互设计师 / UI 设计师 / 研发来评审,最终评审通过确认好,再输出给交互设计师。交互设计师根据产品经理的 PRD 文档,输出对应系统模块的交互逻辑图,并且也要挖掘新的交互方式,来提高用户整体的体验感,当交互设计师完成交互稿后需拉上前面一波人继续评审交互设计稿,通过之后就输出 UI 设计师。UI 设计师在产品初期项目组讨论好系统大方向的时候,其实就可以进行 UI 风格的定义,多整车系统方案设计的推导,将推导的多个方案,先设计内容进行小的评审会议后,再拉上项目高层最后确认用那一个方案。当方案确认好后,整车系统 UI 界面就开始输出了,输出过程中设计规范、组件库的搭建都要进行,这些内容都是跟着项目进程不断添加的,每一个模块输出 UI 效果图,都需要拉上设计内部人员确认,设计无误之后,再开始对接研发。将设计稿做好对接工作后,需交给研发,对页面进行开发。研发输出好之后,将安装包打版本,放进车机中去,紧跟着测试要进行系统功能、交互逻辑、视觉还原、交互体验的测试,将有问题的内容,提出 bug 并给到相对应的人去修改,当然我们 UI 设计也需要进行 UI 走查,因为 UI 方面还是设计师比较专业,能够发现问题。在项目过程中,我们经常也会遇到产品的需求变更、交互逻辑变更、以及视觉的设计优化等,问题全部都解决,车载系统能够正常跑通整个流程,就准备开新车发布会了,在发布会中展示车载系统的功能。当项目接近尾声,整个项目组都要进行对各自领域的复盘,我设计师也需要,后续就是车载系统 OTA 升级迭代了,每次 OTA 推送都会有新的功能点,或者是针对具体的某一个功能点优化。八、工作中如何相互配合?工作中配合方面呢,我有一些小心得,每一家公司工作配合可能都不一样,就像有的公司用飞书办公、有的用钉钉。我们公司是使用的飞书,用了 2 年多感觉还真的不错,不管是写文档、还是项目管理的排期都能很快上手。我们用的设计软件不一样,管理的方式也不一样,Figma 是可以同时多人操作,文件都是在云端上,这样会方便很多,但有的公司没有用这款软件怎么办呢?我们是用苹果云端实时同步的,文件是一个共享的状态,这个好处就是文件再也用传来传去了,直接复制下来,我这边为什么会提到复制呢,因为云端实时操作只能是一个人,如果出现多个人他就会出错,他会让你确认保存那个版本,所以内容需求修改文件的是,需要先沟通一下,如果有人在操作,你就把这个文件复制到本地来修改,修改好后再对其进行更新。我们一开始和研发对接是用插件,因为蓝湖需要跟公司申请费用才能使用,后来等费用审批下来后,我们整个部门也换上了蓝湖,上传蓝湖之后也方便研发、测试查看。这边还有一个小心得,就是如何快速响应车载视觉走查的修改,当 UI 走查的时候会出现一些需要修改的地方,我们如何做到快速验证呢,因为平板的大小和我们车机差不多大,我们将修改好后的效果图都导出图片放到车辆中控的位置,对其进行设计验证,如果没有问题我们再将修改好后的设计图对接研发,如果不这样做,可能会出现一个问题需要反复调整多次。九、如何培养自己 HMI 学习计划?先从收集车载素材开始。这边肯定会有人问,这些素材在哪里收集?查找输入的关键词是什么?如果你真的想入这一行,那么就算你每天在忙,也得挤出 45 分钟出来来收集素材,积累自己素材库,提高自己的眼界。收集这些素材还必须要分析它的设计优点和不足的地方,如果就一直收集不去反思的话,为了完成任务而去做,那么一开始你就别做。大家熟知的设计网站我就不介绍了,搜索的关键词如上图。可以去官方网站去搜索企业官网,还有就是去汽车之家之类的平台网站,找落地产品的效果图,最后一种就是去 4S 店去预约试驾,还有上海、北京这些地方定期都会举办车展,举办车展的这几天,你就玩命的拍,找几个小伙伴一起,大家去拍不同车,因为车展上面的车实在太多了。如何学习车载相关知识呢?首先你得下载好头部车企的App,比如小鹏汽车、理想汽车、蔚来汽车,这些车企都会有社区这一块内容,里面有很多可以补充你很多缺乏的知识,有的还有视频讲解车的基础操作等内容,这个是一定要下载的。头部的车企不仅要下载他们的 APP,微信公众号也要关注,因为他们会定期发送推文,抖音也要关注这一类的车企。新出行这款 APP 我强烈推荐,大家现在就可以去下载,这个是我私藏的宝藏 App。基础知识,肯定离不开看专业的文章,但 HMI 设计类的文章现在还是比少的,知乎还有几位大佬他们写是很专业的,可能和设计方面相关的知识会比较少,但是他们文章写相当专业,读不懂的话,你们就继续百度查找不懂的点。我已经把这些学习的资源都告诉小伙伴们了,那学习任务计划 大家是不是可以安排上来了。十、推荐的 HMI 相关书籍HMI 设计相关的书籍不是很多,我比较推荐这两本。第一本强力推荐购买,这里面包含了很多 HMI 的知识,里面有讲交互设计概论、基础认知心理学、决策制定与情景意识、多模态交互、心理负荷、驾驶分神与疲劳、交互界面与用户体验、交互设计理论、设计流程、设计方法、设计与测评、自动驾驶中的人因问题、驾驶模拟器的应用、行为研究方法,前面和大家提到 HCI 的专业,这本书基本包含很多内容了。第二本的话买的价值没有第一本大,因为第二本,只有第二章、第三章、第十章,对我们还有些用处,其余章节都是讲的是专业技术比如灯光显示、座椅调节、还有内外饰智能控制技术,这些都是硬件设计的知识。文章中如有不足之处,欢迎补充交流,我们下期见。下期文章预告:苹果 Carpaly 车机系统分析本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/hmi-talk
产品 设计师 用户 这是体验设计扫盲的最后一篇,来讲讲体验设计的缺点和局限性在哪。往期回顾:基础全扫盲!用大白话帮你掌握用户体验设计(一)今天再来继续一个比较现实的话题 —— 用户体验是什么?阅读文章 > 基础全扫盲!用大白话帮你掌握用户体验设计(二)相信很多同学在上一篇有留意到,体验设计中包含了以用户体验为中心增加和修改产品功能的目标,既然都从用户分析到产品原型输出,界面输出一条龙全套完成了,那还要产品经理做什么?阅读文章 > 之所以单独写一篇,是因为长期以来搜索体验设计基本是一连串的赞美和重要性强调,完全脱离事物的真实发展现状。所以适当泼一盆冷水,让想要投入这个领域的同学能具备更正确的认识,不会把持不切实际的期待,认不清自己的职业定位,从而在入行伊始备受打击。第一个问题,就是直击灵魂的核心问题,体验设计在整个产品的发展中占据什么样的地位。今天我们已经适应在网上看到任何有关产品的分析还是产品团队自己的声明,都会反复强调 “用户体验” 的重要性,听起来是不错,体验差的产品谁会想用呢?但前面我们提过,体验是一个非常宽泛的命题,是用户使用产品前后积累下来的感受。除了产品基本的交互、界面这些可视内容外,还包含了一大堆其它的因素。比如一个电商产品,产品体验一定涉及到商品种类、价格、防伪、物流和售后。如果商品本身价格比其它平台高,出现各种假货,客服态度极差,那么它不管 UI 还是交互做的再好,用户体验也是上不去的。在这个场景下,核心体验几乎都和体验设计师关系不大。最有代表性的产品就是拼 XX 了,它的设计、交互、功能只能在所有你听说过的电商产品里垫底,即使小米有品、造作、考拉、严选这些二三梯队的产品也比不过。但是它成功了,成为和淘宝、京东竞争的巨头。那么体验设计师在这中间发挥了什么样的作用?再比如音乐类产品,产品最重要的功能,必然是歌曲的丰富性和时效性对吧。如果进去搜索歌手或歌曲,大半是找不到的,那界面和交互做得再好,又有什么意义呢?正因为如此,我最喜欢的虾米音乐才沦落到今日坟头草都三米高的结局,体验设计能挽救它的败局嘛?在互联网历史中还有非常多产品本身设计和交互非常优秀的行业老二老三,但……举这些例子,并不是单纯为了打击大家的热情,而是要客观认识体验设计的价值,就不能把它抬得太高。一款可以成功的产品,它成功的核心原因大多和体验设计师可以负责的工作是无关的,是由产品经理或背后的管理团队决定的。他们决定了产品是否具备成功的可能性,而体验设计的作用,就是缩短成功的速度,以及和功能基本相同的竞品竞争中处于优势地位。所以,多数项目场景中,体验设计的权重是低于产品、市场、技术的,这是由行业特性决定的,只要自己作为用户的角度去审视一下就可以得出结论了。那么就不存在用户体验对产品起到决定性影响的行业嘛?当然不是,在我看来,工具类产品就是主要由用户体验支撑的行业。比如笔记应用,番茄应用,代办清单,思维导图,资源管理等。大家功能都差不多,但是赢得用户推荐和真金白银支持的,只能是产品本身在体验上打磨到远超竞争对手的地步。比如我在用的 AppStore 获奖和编辑精选应用 Things,作为一个非常简单的待办清单工具,它的 MacOS 买断价格是 328,iOS 买断 68。还有我最喜欢的 Markdown 文本工具 Ulysses,非常简洁,没有太多花哨的功能,但是售价 ¥293/年(一直涨价,想骂脏话)。工具行业是最 Old School 的行业,也是 UI、交互、体验最佳的实践场所。奈何受限于国内比较畸形的软件消费观念,这类产品的市场暂时还太小,容纳不了大量的体验设计师进入。既然我们知道体验设计在多数产品中的权重并不是最高的,那么推导下来,产品决策中体验设计优先级不高也就成为了必然。摆在体验设计面前的真正问题,就是我们的工作建议、产出往往无法得到有效的落实,就是因为优先级太低,团队资源有限的情况下往往会选择其它的建议和选项。除此之外,就是体验设计的整体流程太长成本太高,从前期确定问题,到展开用研,分析,输出,往往要耗费大量的人力物力。主要的障碍就是做研究通常是需要充分的样本量的,如果每次用研都是十个八个用户的访谈、问卷、测试,分析的报告能拿得出手嘛?就是想要做大范围数据测试,那么数据埋点和统计建模也需要开发团队做出大量的准备。尤其是听起来很简单的 A/B Test、灰度测试,需要一整套开发框架来支撑,对于中小团队而言是一种非常沉重的负担。即使前面这些工作全都克服障碍去落实了,还要应对一个最致命的问题 —— 研究实验不一定会有结果。大学有做过复杂实验的同学,应该知道不管怎么设计整体流程,总会因为各种没办法控制的变量或外部影响,导致最终的实验结果是没有价值的。体验设计作为社科,不可能脱离这种规律,所以不管你有多努力或者多专业,也会有不少的试验结果是错误的,更不可能推导出有效的结论。所以严谨的团队,在采纳体验设计结论或者建议前,要经过大量的审核,再次确认实验流程合理,数据来源有效,结论推导符合逻辑。这直接导致大厂的体验设计团队每次要写几十上百页的 PPT,事无巨细的回顾一遍。即使前后的实验流程,结论推断都是合理的,但也不代表分析的推论最终要被接受。比如你是微信的体验设计师,经过大量的研究和分析都论证了应该增加语音播放的进度控制、iOS 要支持双开、电脑端无需扫码、社交群支持 2000 人。但最终小龙哥就是不同意。至于为什么不同意……体验设计的工作最终能有效推动,被认真采纳,并产出价值,处于一个并不高的比率。日常工作的大多数时间,就是接受任务或自己找活干,做了一堆研究输出了一堆的报告供决策者采纳。这定位很像古代的谋士,为主公献策,自己没有统率权,你可以巧舌如簧来施加影响力,但最终三军该如何调动,还是主公说了算。而新手体验设计师很难看清楚和认清自己的定位,往往会忍不住过度干预决策,就是 “手伸得太长”、“管得太宽” 的表现,引起团队内部的争吵和内耗。所以,再来完善一遍体验设计师的职能:通过用研和分析,来提供提升用户体验的设计方案让团队负责人做出更合理的决策。PS:仔细想想和有关部门、大型企业的经济学家岗位很类似……最后,再谈谈体验设计的未来发展和做一些不负责任的预测。我越来越感觉,体验设计的工作内容和性质,对产品是有意义也有价值的,但体验设计师这个岗位,却不一定那么重要或纯粹。除了团队在运作中体验的权重和决策优先级以外,问题依旧集中在体验设计本身所需的技能和知识点上。我们知道它是一个广而宽的行业,远没有开发或平面、3D 的深度,意味着它的学习门槛并不高,成为其它职业的必修内容是完全没问题的。比如现在产品经理入门培训,体验和用研已经成为必备的学习模块,在产品初期针对用户做访谈、调研和分析数据是要亲自下场的。而在 UI 端,纯粹的界面设计师越来越难发展,如果走纯视觉路线就是拓展平面能力、插画能力、3D 能力。而如果想走项目路线的,那么体验和交互就成为必须深耕的对象,掌握相关技能也成为非常迫切的目标。至于独立的交互设计师……仔细想想就会明白,如果一个岗位上下游的职业都具备自己专业的能力,那话语权要如何获得,不可替代性又在哪边。这会进入一个非常尴尬的境地。并且一个产品团队中,需要做决策、评审的角色越多,团队协作流程就越低效,因为要相互说服对方接受自己的方案,是一个特别容易内耗的过程。我们会发现,往往和程序员开会不容易就专业问题引出一系列的争吵,而在产品、体验、交互、设计上,却很容易陷入谁都说服不了谁的困境。借用著名经济学家施蒂格勒(G. J. Stigler)的一句话来解释:如果你说自己是个物理学家,听者会回应:“物理学我不懂。”于是不再说下去。但如果你说自己是个经济学家,听者会回应:“经济学吗?我不懂,但我认为……”跟着滔滔不绝。在未来,随着产品团队成员基础培训内容越来越专业,初级专业人才越来越丰富的情况下,减少具体角色,合并对应职能才是顺应趋势的。再存在一个只会做体验设计,且只做体验设计的岗位,是不符合沟通和效率需要的。而这部分职能大多应该由 UI 设计师来分担,UX + UI 合并成一个岗位才是符合现实世界发展需要的。这样,即保证设计师本身有更宏观的思考分析能力、交互素养,又具备产品和开发都不能直接替代的视觉设计能力。体验、交互、视觉一体化在我看来是未来的发展方向,司职单一领域的发展会越走越窄。其实在今天的大厂招聘 JD 中,这个趋势也越来越明显了。不管是 UX 设计师、UI 设计师、产品设计师,技能要求往往是全部覆盖的,只是职业名称一样而已。所以不用再对这种情况感到惊讶,它们会逐步成为常态。关于体验的认识和扫盲就解析到这边,之后有精力的话,再额外增延续写下去用研和相关分析的具体介绍和学习了。我们下篇再贱~欢迎关注作者的微信公众号:「超人的电话亭」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-experience-design-interpretation-3
用户 设计师 产品 今天再来继续一个比较现实的话题 —— 用户体验是什么?我们自己做的调查中,能搞明白这个知识点的在职设计师就没过半,还没入行的初学者就更是凤毛麟角。明明就是一个接触 UI 设计第一天,就会反复听到的词汇,为什么大多数人就搞不明白,或者一知半解呢?我自己在网上搜了半天的科普文和翻了很多出版物以后,才理解新人面临的问题,这些读物普遍 —— 不讲人话。而且还有一个非常让我反感的特点,就是过度渲染它的专业性和跨学科复杂程度。虽然严格意义上讲,整个用户体验的知识体系里确实会包含提到的对应学科,但绝对不要被它涵盖的广度震慑,还要考虑它在每个学科中涉及的深度。如果把每个学科的知识点从浅到深划分成十级,那么用户体验涉及到的深度多数只能在 1-2 级这种最初级的水平中。只需要自己找一些入门读物或干货分享足矣,而不用专门投入大量的精力深入钻研。所以针对目前这种困境,我要用几篇分享来做一个彻底的扫盲。当然,还是用「讲人话」的方式展开。首先,用户体验设计,英文全称叫 User Experience Design,专业的缩写是 UXD,国内根据首字母缩写的习惯是 UED。PS:在很长一段时间里,UE 这个称呼在国内互联网行业中的语境是特指交互设计(IXD)的。用户体验设计包含两个部分,用户体验 & 设计,我们先分开来解释它们的含义。1. 用户体验是什么用户体验,是指用户在使用某产品过程中积累的对该产品的主观感受、情绪。是由《设计心理学》的作者唐纳德·诺曼 Donald Norman 于 20 世纪 90 年代提出的,在移动互联网行业兴起后被广泛接受和关注。用户体验本身的定义很容易理解,因为我们自己作为用户,在现代数字化生活场景中,每天都在面对不同的电子设备、网站、APP,并产生属于自己的使用体验。但是,研究用户体验的最大难题,就在“主观”性上。每个用户,或者不同的用户群体,他们对世界的认识、偏好是不同的。比如,我爱吃香菜,爱喝芹菜胡萝卜汁(yue~),喜欢姜汁兑美式(yue~),在我嘴里是蜜糖的东西,可能在你们嘴里就是砒霜……这就导致,我们个人的主观体验,是不能等同于其他用户的体验的。想要了解这些用户的体验,中间就隔着巨大的阻力和障碍。所以,我们就要通过一系列的调查和研究工作,来理解用户的主观特征和真实体验,或预判用户可能产生的体验。这些调查和研究的工作都是围绕用户展开的,所以这个过程就叫用户研究(用研)。总结起来,用户体验就是和你想法不一致的其他用户,对于特定产品、功能的主观感受。想要获取或预判用户的体验,就只能采取用户研究的方法。2. 用户体验下的设计用户体验设计有一个默认的目标,就是实现“更好的用户体验”,所以这里的“设计”指的就是针对更好的体验所进行的有效规划、表达和实现的过程,并不是狭义上的视觉设计、界面设计。比如针对产品的功能进行设计,修改或增加不同的产品功能。或针对产品的信息进行设计,调整产品内的文案措辞、字段权重、文本密度等。更不用说我们已经非常熟悉的交互设计、视觉设计、动效设计、情感化设计了。所以你看,用户体验中的设计,就是一个涵盖了方方面面设计的总称,也是前面那些复杂的体验知识图例的来源。但大可不必为这些事情感到苦恼,因为我们在真实的项目环境中,优化特殊领域的手段,往往依靠日常生活实践所积累的经验即可,而不是非得引用专业理论,这个我们会在后面做进一步的说明。所以再进一步总结,用户体验设计,就是以提升用户体验为目标,研究用户,并针对产品的不同层面进行针对性设计的行为。如果缺乏用户研究,不以用户客观感受为依据进行的设计,就不是体验设计。比如只围绕在个人偏好、竞品需求、领导个人要求下的界面设计、交互设计,就不是体验设计。但换句话说,即使只是界面设计师或交互设计师,只要根据用户的反馈或者用户简单沟通的成果为依据进行设计,那么这也是在进行体验设计。体验设计并没有想象中门槛那么高,是团队每个成员都可以参与并发挥自己的主观能动性来提升产品的用户体验的。而体验设计师,只是在这个基础上帮助团队更好的实现分工和效率最大化的岗位。掌握了体验设计的基本概念,接着,我们就要认识体验设计的具体工作内容和流程了。首先,我就不胡乱发明一些奇怪的双钻模型、莫比乌斯环、钟表盘来解释体验设计的流程了,在我看来,体验设计的流程是特别简单的,就四个步骤。如何用好设计双钻模型?来看 vivo 浏览器的实战案例!前言刚入职时,有本书叫《方寸指尖》对我影响比较大,主要讲述如何做好用户体验设计。阅读文章 > 1. 找出问题体验设计是一个非常有针对性的设计行为,要让每一次体验设计都做到有的放矢,就需要在动手前确定解决的问题是什么。比如产品还在构想阶段,有若干的功能需求待定,为了符合精益的 MVP(最小可行性)原则,不可能所有需求都做上。那么体验设计师要解决的问题,就是确定哪些需求是最符合用户体验要求的,是初版必做的。再比如产品近期差评很多,各项数据不断下滑,如果不做出适当调整,那么产品效益就会持续恶化。这时体验设计师要解决的问题,就是找出影响体验的地方,并给出解决方案。找出的问题本质上是确定你后续工作的目标,和传统 UI 设计不同的是,工作目标除产品经理直接传达给你的以外,更多时候是依靠体验设计师自己挖掘的。也就是你要自己给自己找工作目标,并且这个工作目标还要符合团队的诉求和利益,是要有 “价值” 的。所以,要找出有价值的问题,就需要我们尽可能站在不同的维度进行思考,包括但不限于团队、市场、产品、业务等领域的分析。2. 用户研究做用户体验设计就是去满足其他人的主观感受,想要实现这一点,你就必须通过一些调查和研究的方法来消除认知的隔阂。所以,行业创建了大量的用户调查方法和研究工具,来帮助我们更有效的认识用户,挖掘用户的真实想法。比如用户画像、用户访谈、焦点访谈、调查问卷、可用性分析等等。它们都是应用型技能,学习门槛不高,只要在初步掌握概念和流程以后就可以动手实践,并积累相应的经验。用户研究的主要难点,在于根据前面找出的问题,选择有用的调研类型并制定对应流程。因为每一次有效调研的周期都很长,不可能有足够的时间让你全部开展一遍,所以筛选就是为了保证团队的时间精力被有效利用。通过用户研究,获得相应的用户反馈和信息以后,体验设计师要通过这些信息做出进一步总结,并形成后续设计或改版的初级方案。比如在可用性测试中,用户普遍在其中一个步骤被卡住,并提出了大量的疑问。那设计师就要根据这些疑问来确定用户认知的局限性,并给出产品应该怎么改才能符合用户认知的构思。3. 解决问题前面我们说过,体验设计中的设计是一个泛指,并不是仅仅指视觉设计,所以这个环节我们就要根据前面找出的问题和研究成果,进行对应领域的设计实践。通常,针对业务、流程、交互、信息的设计,都可以用原型线框图的方式展示出来。这样可以高效的输出设计思路来进行内部讨论和验证。要是涉及到具体样式、创意、动效、色彩的改动,那么就要具体输出视觉设计稿了。如果团队分工比较细致,有体验设计师又有界面设计师(这情况不是太合理),那么体验设计师通常会通过原型和文档,指导 UI 设计师完成视觉界面。4. 验证成果完成项目的初步设计以后,仅仅只是将我们自己构思的问题解决方案给输出了出来,但是对用户体验的提升是否真的有效依旧是个未知数。所以,最后我们还需要对输出的方案进行验证,验证主要有两个阶段。第一个阶段,就是时间充足的情况下,通过制作高保真原型让部分用户试用,收集反馈,看看方案是有待改进还是有效提升了用户体验。第二个阶段,发生在产品上线用户使用过线上版本以后(AB Test 和灰度测试也是线上版本),再进行更大范围的用研来检查方案是否有效。验证成果就是对做好的方案反复做检验,在原有的基础上尽量发现问题并做出更好的优化,如果我们用特定的研究方法来对比新老版本的体验,除了检验设计的有效性以外,还可以从侧面反映设计师工作的价值(体验设计的 KPI 或 OKR)。以上四个步骤,就是体验设计工作中的基本流程。之所以不把流程拆分得更细致,步骤更多,是因为不同项目场景中对体验工作的影响是非常巨大的,根本不可能遵循理想的流程来开展工作。比如下图这种就不适合:只要每次展开项目的时候,遵循找到问题、用户研究、解决问题、验证问题的大框架,每个步骤下面根据实际情况自行发挥,才是落实体验设计的正确思路。关于第一部分体验设计的基本认识就介绍到这边,用文字解释流程实在太困难了,并不是体验设计本身复杂,而是体验设计依附的项目场景多种多样,需要设计师保持清晰灵活的观念而不是固守一个复杂的套路。体验设计无论从内容、形式、方法,都属于人文社科的一部分。它也继承了这个学科最大的毛病 —— 不讲人话。所以新手学习体验设计最大的挑战,就是不能掉进花里胡哨的专业名词、体验理论、项目包装中的陷阱,在不思考本质的情况下过多的深入细节,钻牛角尖,舍本逐末。我的精神导师费曼的一段访谈就是对这种现状的最佳注解:会上,有位社会学家拿出事先写好了一篇文章,让我们读。我刚开始读这鬼东西,眼珠子就差点冒了出来:整个一个丈二的和尚,摸不着头脑!我琢磨着,我看不懂,大概是因为那书目上的书,我一本也没读。一丝不安的感觉爬上心头:“我这人可能有问题。”受了会儿煎熬,我最后对自己说:“这样不行,我得打住。咱们慢慢地只读一句,直到弄明白它到底是什么意思为止。”于是我随便用手一点,停在一处,开始仔细阅读下一句。我记得不是很清楚了,但八九不离十是这么一句,“社会团体中的个体成员经常通过视觉的、符号的渠道获得信息。”我翻来复去读了几遍,然后把它翻译成了人话。你知道那是什么意思么?“人们阅读。”我开始阅读下一句,很快就把它也给破译了。剩下的就是小菜一碟了:“人们有时阅读,有时听收音机,”诸如此类,不过是被一些唬人的名词术语、复杂的语法修辞包装着,令人开始读时有些费解而已。被我彻底破译后,整个文章原形毕露,不过是金玉其外,败絮其内。这个系列的下一篇,会讨论体验设计和产品经理的关系,以及体验设计的局限性在哪里。如果反响和转发多的话,就会更进一步的输出更完整的体验设计干货。我们下篇再贱~掌握用户体验设计的标准流程,让设计不出错!前言不管是即将进入设计师行业的新同学还是在设计行业摸爬滚打多年的设计行业老人,这份用户体验设计标准流程都适用。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「超人的电话亭」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-experience-design-interpretation
都是 设计师 自己的 前言“这个做不了、很难做的啊、我没时间啊、改这个有什么意义吗?不是上次刚改过么怎么又让我改?”“我都没见过哪个设计师像你这样,不就几个像素而已?有必要扣这么细吗,能用就行了啊。还改?!我觉得这已经很好看了啊,这么搞很麻烦的啊……”各位设计师是不是已经开始按耐不住摩拳擦掌了,以上场景在跟开发提需求和设计走查的时候经常碰到,或是无奈或是生气,但开发就是有无数种理由拒绝你。毫不客气的说,这个问题一般都会在你职业生涯中的某个阶段碰到,或早或晚,虽迟但到一般不缺席。想必很多设计师都踩过下面这个坑…上线后还原不到位被领导职责“你这设计怎么做的,为什么这里设计成这样?”一对设计稿,一把辛酸泪…你正想极力辩解,不好意思,领导说:“我 只 看 结 果。”就问你气不气?气不气?开发到底为什么拒绝你?收起大刀,咱先分析一波。这个问题不会随着技术的变化而改变,也不像是方法论拥有固定的解题策略,但是在面试中又经常碰到,比如“开发不配合、还原度不高时怎么办”。这足以说明很多公司都会有这个问题,其实说到底还是人的问题,那我们就来看看“当事人”是怎么说的。由于某些原因对接过很多开发,也咨询了几个前端朋友。不管开发口头拒绝的原因有多么千奇百怪,一般情况下,开发反感或者不愿意配合设计还原都可以归纳为以下几个原因:1. 业务紧,任务重也许是项目赶着上线,也许是一堆需求还未交付,当开发手头有更重要的事情要处理时,他没办法分心或者用额外的劳动力去做设计优化的内容。很多时候给定的工时就那些,若是跟绩效挂钩就更别提了。我做需求改 bug 已经要加班了,还要我配合你调来调去的,是你还会有这个心情吗?因此设计师也要关注项目的整个排期,尝试着去宏观把握项目进度,做到理解或评估开发的工时。多站在对方的角度考虑现状。再者就是要判断走查结果的优先级,开发侧的用户体验因素如性能、bug 数等要优先于界面还原。毕竟用户体验并不等于界面的开发实现。当连 bug 都没修完的情况下,还死盯着几个像素去抠显然是不妥的。完全可以先把低优先级的问题记录下来,留着某个版本再一起更新优化。2. 有背职业方向前端的方向一类偏视觉展示的(动效视觉还原组件搭建等),一类偏数据层面的(算法之类)。共性都需要比较强的数据处理和逻辑能力。有些开发会十分明确自己的方向,比如往算法类的会认为专注视觉还原侧是在浪费时间,因此在面对该类需求时内心会产生一定的排斥心理。他们经常不关注体验这种东西。其实像还原这种的都算开发底层的基础能力。就像 UI 有的偏交互有的偏视觉,但一个偏交互的 UI 说不愿意画图标这说不过去吧。说到底本职工作还是设计。3. 水平不够设计圈里都流传着这样一句话“没有实现不了的效果,只有不想做的开发”。不想做更倾向于是态度问题,不会做是能力问题。但所有技术不都是由不会到会么,况且大部分的还原问题借助搜索引擎是可以解决的,只是要权衡学习成本与收益的问题。若是实在基础的问题都不愿意去做,必要的时候可以让设计领导同开发领导反馈。4. 价值观不一致有部分开发会不认可设计,你跟他谈对齐亲密性,他跟你说听不懂要下班;他不想也不愿意去接受或了解设计的作用,沉浸在自己的认知体系里,自然也就不会认同你。这种是很少数了,只能说是公司招人不慎,可以尝试多次沟通,依然无果后,与领导反馈。以上就是常见的开发不愿意配合的原因了,有些情况会由于客观条件确实难以解决,有时候可能睁一只眼闭一只眼就过去了。那么有什么其他的办法呢?设计师该怎么做?开发本身的问题很多时候我们作为设计师没办法介入,作为设计师,更应该从自身出发去解决问题。掐指一算对接过的开发也不在少数,软磨硬泡,用尽毕生所学与其斗智斗勇,在耗尽气力之前终习得了一点心法同大家探讨,文末也一同附上了所有用到的工具和宝典配合使用,希望对大家有帮助。1. 良好的沟通是前提所有的合作都是基于沟通进行下去的,好的沟通方式会直接决定结果。别一听开发不愿意做上来就急眼干架,友谊的小船说翻就翻,都是同事,不出意外以后还要天天见面的。这样只会显得自己更不专业,冷静冷静…首先要保持客观,聚焦问题。作为设计师要明确方案解决的问题是什么,为什么要做这个方案,尽可能地深入剖析问题根源,试着对着一个问题连续问自己 5 个为什么。这样在对接需求时,既能做到证明自己的方案是对的,同时也可以游刃有余的回复对方的疑问。另一方面,在沟通或设计评审时,可以广泛的听取他人的建议,每个人的出发点和认知是不同的,这就意味着看待问题的角度会不一样,多记录并思考别人的视角会更加拓宽自己的思维,这也有利于设计交接。说了这么多,举几个最常见的可直接落地的实际方案:1. 条件允许的话,搬个凳子直接坐在开发旁边磨(前期最好也可以带点小零食慰问品,收了礼总得给个面子改改吧,这招通常都很管用),面对面沟通细节是最高效的。有一些开发压根不懂设计,基本的对齐都看不出来,不是不愿意做,是真的看不出来。不要笑,一大把。这种方式虽然前期比较耗时间,但既可以培养感情,同时比聊天式的沟通更清晰高效。因为面对面的沟通能够感受到你的情绪和状态,有句话怎么说来着“线上聊千遍,不如线下见一面”。2. 尽量跟开发混好点。比如有球局就一起去打打、有机会就一起吃吃饭、平时有聚会就多玩玩唠唠嗑。混熟了调个样式什么的那还不是分分钟的事情。3. 在解释自己的方案时,可以用“我有解释清楚吗”而不是“我这么说你听得懂吧?”多站在听者的角度去阐述。2. 有一定的前端基础常识别担心,我并不会在这里提如何敲代码。想必很多从事设计师的朋友一部分原因是被代码劝退了,二选一选了设计。设计师没有要求一定要会写代码,但做到看懂一些常规的内容其实不会很难,一方面提高我们走查还原的效率,一方面也是自己“专业”的体现,提高开发信任感,同时沟通也能更顺畅。熟悉主流 UI 框架当前市面上最主要的就 3 个:移动端 H5 的 Vant,PC 端的 Element 和 Ant。官网都有组件库的源文件,导入 sketch 就可以直接调用了。这里顺带提一嘴,element 是基于 vue 开发的,而 ant 主流是 react,但也有 vue 版( https://2x.antdv.com/docs/vue/introduce-cn )因此动手前一定要提前跟前端确认用哪套框架再进行设计。尤其是 B 端,非大团队是没有足够的人力和资源去搞源生的。大部分公司前期的开发都是基于 ant 或 Element,可直接用官方组件做设计稿,市面上的话 Element 的占有率还是会偏多一些。考虑到开发效率与成本,基本上样式都是基于框架调整的,所以碰到差距非常大的样式最好是提前跟前端确认。走查工具的应用再提工具之前,建议大家学习了解一下“盒模型”的概念,它是前端设计布局还原设计稿的基础,下面要讲的工具也会用到,篇幅有限,关于盒模型的内容就不展开了,有兴趣的可以自行搜索。写给设计师的速成指南:一小时快速了解 CSS 基础这一章,我们开始学习 CSS 样式表有关的知识点,通过 CSS 来控制 HTML 标签和元素的样式的方法和规范。阅读文章 > 不知道大家有没有遇到过以下这种场景:开发上线后发现实际效果跟预期的有点差距,可能想微调字体大小或者间距或者某个颜色,要么屁颠屁颠求开发大爷调整一下,要么就自己再用软件做调整试错,这些方法也不是不行,但是有种更快捷的方式。下面提到的两个工具就可以帮到你。浏览器审查定位,快速试错第一步:键盘 F12 或鼠标右键点击“检查”调出如图所示的代码界面。第二步:点击右上角的小箭头,再移动到左侧页面寻找你想查看的任何元素,比如“UI 设计_百度百科”,鼠标移上去时就可以看到基础的元素属性了。第三步:单击刚刚要选择的元素“UI 设计_百度百科”,在右侧就会自动定位到对应的代码,双击可以自己随便打字,按 enter 立即生效,有时候测试文本极限值的时候用这个方法就不用再打开 sketch 敲文本了。第四步:定位元素,设计试错。重头戏来了,还是选中刚刚的“UI 设计_百度百科”为例,点击代码块右上角的“Computed”,很好,现在映入眼帘的这个大色块就是传说中的盒模型了。简单理解就是前端在实现时,每个元素都用类似于盒子的这种模式一层套一层实现的,没错,你也可以理解为套娃。鼠标移动到对应的某一层,就可以看到每一层对应在界面的哪个位置。比如这里的 padding 就是对应左侧界面的绿色条高度:10px。那快速试错又怎么理解呢?比如我们现在想调整“UI 设计_百度百科”上面的间距,点击下方的“Filter”,输入 padding 就可以看到这个数值了。点击箭头直达修改路径,双击修改直接生效。要改其他的属性同理。这样就避免了请开发大爷帮忙,也省去了用软件去调整试错设计效果了。为了方便大家理解,我录了个小视频,大家可以直接配合食用。以上的方法技巧比较投机,适合实在害怕或者没有时间学习代码的同学,用这个方法可以帮助你省下很多时间。当然这只是很小的一个例子,应用在各种场景后会有很多新发现的,就比如某些在线设计的网址可以用这种方式拿到原始图片,大家可以自己多去尝试。走查神器:CSS PeeperCSS Peeper 是一款 Chrome 浏览器插件。主要用来辅助走查,如果你是得了看到代码就头疼的病,F12 审查也帮不了你,那这款绝对是你的最佳良药了。1. 快速查看元素属性以及间距。字号、行高、色值、字重、元素间距,哪里不懂点哪里,验收原来还可以如此轻松。2. 预览网页所有色值。只要有不按规范的基本无所遁形,全站色值给你扒过来,查颜阅色,我是专业的。3. 一键下载网站图片素材。下载图片什么的那是信手拈来,图标 banner 任意素材,只要你是图,我就下的来。就问你香不香吧。以上两款都可以帮助我们快速的验收,回归主题,这一节主要提到的是了解前端基础常识,其实主要还是为了更好的交接,说到这就顺带提一下设计交付的小技巧:1. 除了交付静态图外,还要带上交互说明。比如基础的字段极限值、图标的 hover、禁用状态、适配方案等等,这些是产品不一定考虑的到的,在设计执行过程中可以另起一个画板一并写下来,避免开发时的频繁沟通。另外涉及微交互/难实现或难描述的样式,都可以拿现成已上线的成品给到开发去做参考,直接调用代码、学习或改动都可以增加他们的效率或者提高他们去做的意愿。毕竟说再多不如见一面,动态效果总比文案描述要容易理解,不是所有开发都能够看一眼静态图就知道怎么实现。2. 设计稿完成后在交付开发时要有一次正式的交接,也可以带上测试,大概阐述一下设计稿的一些还原、交互难点以及注意点,毕竟还未正式介入开发,若有问题可以及时处理。小的问题一般在开发执行时才会碰到,到时再给到设计支持就行了。3. 注意标注平台的设计稿布局和分组。先给大家感受一下普遍的在线平台设计图,包括但不限于蓝湖、慕客、Codesign 等。很多时候画布一多,设计稿全堆一起,就算是设置好对齐,隔开间距,但还是遭不住一多就难以定位的问题。就算是产品自带的分散功能也没办法解决。开发一点进来,我是谁?我在哪?我要点哪里?图一多就乱难免会引起一定的不适感。那么有什么解决办法吗?这个时候可以把设计稿按类别/模块整理清楚,一个模块的设计稿尽量不要超过 10 张,多了就考虑建一个子类别,另外要多建一个画板做好分组。同时平台自带的分组功能也要应用上,设计稿的命名也要准确便于利用搜索去定位。最后就是按版本建立大的文件夹存放设计稿。切忌所有的稿都放在一个画布里,多了不方便找是其次的,卡到想你锤烂屏幕的心才是最难受的。既然一直谈体验,那么看稿的开发就是我们的核心用户了,好的阅览体验说不定能带来更高的代码效率呢。千万不要小看这些细节,都是一些小事情,无外乎命个名以及拖动拖动画板,耐心一点也就几分钟的事。这些都是个人能力与专业的体现。3. 建立走查机制前面讲的都是基于个人角度出发,而建立走查机制有点偏团队侧了。将走查纳入整个产品设计流程的一部分,提测后就可以进入走查阶段了,过程中需要记录并与开发沟通修改还原问题。一来可追溯防背锅(你懂的),二来让还原的问题有沉淀,方便我们去记录和复盘。类似这样的表格模板,因为各个团队大小和工作模式都不一样,所以字段会有所差异,有的也有产、设、测共同维护的表。这个可以按实际情况参考这个模板适当增加删减,另外走查时除了视觉类的,也可以通过交互自查表去做一些验证,查缺补漏。其中特别注意的一点就是走查反馈尽量写的细致一些。比如截图后在图片上带上箭头指向,同时配合文字填写在“问题描述”那一列里,是间距差了还是不对齐等等,有色值给错的就把正确的色值也标注上。最后,就算存在赶时间赶项目的情况,也要有基础的设计底线,有些原则性的内容不能随意更改,比如通用的设计准则、一致性等,设计师需要根据实际情况把握好这个平衡点,对走查内容做筛选沉淀。4. 提升设计在团队的影响力这里的“设计”不仅是指设计师本人,还可以引申到具体的设计输出、设计团队等一切跟设计相关的人和事务。比如做一些设计知识分享、设计团队(或个人)项目的复盘总结,让结果呈现更加的专业化,期间还可以引入用户的声音、用户研究结论、数据分析等。这些都是建立信任、提高影响力的方式,长期执行下来会带来很大价值的。5. 培养开发的用户体验意识开发的设计意识越高,设计落地自然就越顺畅。一方面通过上面提到的技术分享耳濡目染,不断提高开发侧的设计认知。另一方面相关考核可以把开发侧的用户体验因素权重提高。比如,稳定性、性能、系统资源占用与消耗、bug 数、bug 解决率等,同时在招聘时也适当做一些筛选。再者就是常说的界面还原度了,视觉、交互动效与优化等,可以通过验收次数等来做一定的量化。不过要达到这一点比较难,尤其是刚建立的小团队。过程涉及多方协作,还要具体看开发侧的认知和配合情况,需要基于人和现有的工作流去建立起设计共识,因此还是得细水长流,逐个攻破。结尾以上提到的种种是对开发不配合,设计难还原等相关问题的思考,经验有限,不一定能解决所有情况,具体的落地也会因人而异。如果实在接受不了也改变不了现状,在实力允许的情况下大不了就换咯,大团队在流程上肯定要更规范和成熟的。我也遇到过很贴心的开发小哥,他甚至可以与你一起探讨解决方案,视觉还原什么的都是基操,压根不用你担忧。这种的开发只能说是可遇不可求了,碰到了一定抓住好好珍惜~如何进行有效的设计沟通?我总结了这7个技巧Netflix 制作了一部艺术纪录片,名叫《Abstract:The Art of Design 》,这部纪录片探访全球创意艺术名家,分享这些世界顶级设计领域的设计师所持的创意艺术理念、工作方式等。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「Andy聊设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/developer-communication
椅子 巴塞罗那 设计师 前言经常有人问软装设计师一个问题,如果想要改动房间中的一件家具,就会使室内整体氛围变化,应该选择改动什么?软装设计师的回答一般是——“椅子”。那么,今天我们一起去了解下历史上有哪些经典的大师椅~瓦西里椅 Wassily Chair设计者:马歇尔·布劳耶(Marcel Breuer);设计年代:1925 年瓦西里椅 Wassily Chair,1925 年设计出品,是由知名的匈牙利设计师马歇尔·布劳耶(Marcel Breuer)设计的。这是布劳耶设计的第一把钢管椅——瓦西里椅子,也是世界上的第一把钢管椅。瓦西里椅造型轻巧优美,结构简洁,具有很优良的性能。带有浓烈的机器美学色彩,用焊接方式形成主体构架,这使这件设计更像一台机器,尤其是用皮带作为扶手,完全类似于机器上的传送带,而靠背悬固在一根横轴上更增加了一种机器上的运动感。瓦西里椅的灵感来自于一种叫阿德勒的自行车,首创了世界钢管椅子的设计记录,为了纪念抽象艺术大师瓦西里.康定斯基,也就是马歇尔的老师,他将这把椅子命名为“瓦西里”椅。瓦西里椅子曾被称作二十世纪钢管椅子的象征,开创了现代家具的先河。这种新的家具形式很快风靡世界。从法学生到顶尖艺术家:抽象先驱瓦西里·康定斯基瓦西里·康定斯基(Василий Кандинский,格里历1866年12月4日-1944年12月13日),画家和美术理论家。阅读文章 > 昌迪加尔椅 Chandigarh chair设计者:皮埃尔·让那雷被勒·柯布西耶(Pierre Jeanneret);设计年代:1955 年前后昌迪加尔椅,是近几年出镜率最高的椅子单品。它的名字起源,是来自于一个印度乌托邦式的新城市。1955 年前后,瑞典著名的设计师皮埃尔·让那雷被勒·柯布西耶请去援助建设印度的昌迪加尔城,并要其设计一款为政府大楼里公务员所用的椅子。他设计出 300 万人的城市:顶尖设计师勒 · 柯布西耶现代建筑当中最著名的大师有 4 位,俗称「建筑界 F4」,四位大师之所以能并驾齐驱并非因为什么共同之处,反而是因为各自的贡献独当一面并旗鼓相当,好比香港流行四大天王,能具体说谁最厉害吗?阅读文章 > 所以昌迪加尔椅的真正名字,其实是叫:office chair,议会大厦办公椅。但非常可惜的是,好景不长,随着当地人更加对现代设计的偏爱,昌迪加尔椅被大面积弃用。被废弃在整个城市的各个角落,堆积成山,它经常被当作废料出售,价格仅仅只价值几卢比。到了 1999 年,被判死刑几十年的昌迪加尔椅,命运发生了峰回路转的变化。一位法国商人收购了大量被遗弃的椅子,重新翻新拍卖。所以昌迪加尔椅才回到了人们的视线中。后来,意大利著名家具品牌 Cassina,采用了和当年一样的“柚木+藤”的材质组合,重现了昌迪加尔椅,并将其命名为 051 Capitol Complex Office Chair。如今,昌迪加尔椅深受收藏家、设计师和家具爱好者们的追捧,成为了诸多有格调有品位的家居设计中常见的单品之一。巴塞罗那椅(Barcelona Chair)设计师:密斯.凡.德罗 Ludwig Mies van der Rohe;设计年代:1929 年著名的巴塞罗那椅是 1929 年德国一代大师密斯.凡.德罗 Ludwig Mies van der Rohe 的作品,是现代家具设计的经典之作,被视为二十世纪最经典的椅子没有之一,而且被多个世界级博物馆收藏。他也是最著名的现代主义建筑大师之一,与赖特、勒·柯布西耶、格罗皮乌斯并称四大现代建筑大师,是包豪斯的第三任校长,无数设计师时刻挂在嘴边的“少就是多”是他最为著名的理念。巴塞罗那椅是 Mies 专门为 1929 年巴塞罗那博览会德国馆设计的,当时也把它作为德国送给前来剪彩开幕的西班牙国王和皇后的礼物,具有政治意义。巴塞罗那椅的主要结构是由户型交叉状的不锈钢构架支撑真皮皮垫,结构优美,线条灵动,当时由密斯设计的巴萨罗那椅是采用手工磨制,他的设计在当时引起很大的轰动。这款椅子在很多博物馆都有收藏。蛋椅 Egg Chair设计师:阿纳·雅各布森(Arne Jacobsen);设计年代:1958 年蛋椅,1958 年由雅格布森设计诞生。从此成了丹麦家居设计的典范及样本。为哥本哈根皇家酒店的大厅以及接待区设计了这个蛋椅,时至今日也还能在特殊的 606 号客房看到他当初的设计。蛋椅之所以叫蛋椅,是因为它与光滑破碎的蛋壳很相似,也是格鲁吉亚翼扶手椅的改良版,有一定的国际风格。蛋椅有很独特的造型,它可以为使用者创造出不被干扰的空间,特别适合躺着休息或者等待,就跟家一样。蛋椅按照人体工程学的设计,人坐上去舒适、优雅而大方。钻石椅 Diamond Chair设计师:哈里.贝尔托亚(Harry Bertoia);设计年代:1950 年在 1950 年代,雕塑家及设计师哈里·别托亚(Harry Bertoia)为美国制造设计了各种家具。这些设计中最成功的就是钻石椅。钻石椅最早是用金属焊接而成的椅子,因形似钻石而得名。在材料及形式上它更像一件雕塑品,一个艺术品。设计师其实是把它当作现代雕塑品来用的,家具有这么强的雕塑感,并不多见。Betoia 贝尔托亚曾说过一句话“当你看着这些椅子,它们仅仅就是空气,如同雕塑一般与整个空间交错”。因此无论它摆在什么地方,都能非常好的强调空间的概念。大家是不是没有看过瘾?其实大师椅子有上百款,今天就先分享给大家这 5 款大师椅吧。剩下的小编会继续整理分享给你们哦。当然生活中除了人类需要的家具我们还有宠物家具。养宠物的小伙伴们有福利了,下期我们是有关宠物的家居分享哦,期待一下吧~他创作了100把最符合人体工学的椅子一排排茂密的冷杉之下,点缀着冰冻的湖泊和血红色的小木屋;穿着雪地靴的孩子们,在结冰的路面上小心翼翼地行走着;半冻的草地在脚下嘎吱作响。阅读文章 > 欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/masters-chairs
地址 工具 设计师 工欲善其事,必先利其器。好的工具可以有效的激发设计师的灵感、提升设计师的效率。我们准备做一个设计效率工具系列,整个系列将好的设计工具贯穿到完整的设计流程中,并结合日常我们使用的情况向大家做推荐。通常的设计流程分为日常的积累、研究分析、设计创作、测试评估、对外宣传这几个环节。此篇为综述篇,之后的篇章会针对不同环节进行深入的陈述。日常积累设计师日常除了应对当下的需求,每天可以拿出一定时间保持学习的习惯。不仅可以让我们紧跟最近的设计趋势、设计潮流、设计方法,也可以让我们潜移默化中得到提升。Panda| 全而美的设计订阅平台Panda 帮助设计师不错过每天的设计灵感和资讯,包括新的设计方法理念、流行潮流、也有一些新产品推出。我们可以把 Panda 替换 Chrome 主页,每次打开浏览器页面都可以随时看到最新的设计资讯。一些英文的订阅也可以用 chrome 浏览器的翻译功能可以粗略查看。地址: https://app.usepanda.com/#Topys| 创意内容平台全球顶尖创意内容平台,作为中国成立最早、最受欢迎的创意垂直网站,以 “Open Your Mind” 为宗旨,始终专注在全球创意、艺术、灵感、人文领域寻找最有质感的声音。地址: https://www.topys.cnVoicer|分享生活和设计的美学我们总在生活中与「一瞬间的感动」相遇。Voicer 的理念即是发现这「感动」, 将它传递给更多热爱生活的人们。内容包括创意内容品牌、在线杂志等。致力于分享生活和设计之美。地址: https://www.voicer.meDesign better|优质设计读物网站涵盖设计商业思维、产品设计原则、设计系统等关于推动设计团队前进的实践读物,同时提供 PDF 和有声格式。地址: https://www.designbetter.co研究分析设计师在调研过程会研究用户、记录用户的行为和需求,会使用一些高效的记录工具。同时繁多的调研的信息需要汇总整理,协作整理,这里会推荐一些记录和整理的工具给大家。Noted|录音笔记好工具Noted 是一款将录音和笔记相机相结合的软件。我们做访谈用户或做会议纪要的时候,经常错过记录的内容,如果通过一些软件录音的话,后期回听需要比较多时间成本。Noted 可以在记录笔记的同时记录输入文字的时间点所对应的录音,输入的每个字的时间点都会对应到。当内容没记录下来时可以随时跳到对应时间的录音进行回听,方便在漫长的录音文件中快速检索。地址: https://www.notedapp.io/MarginNote|文献收集箱重塑学习方式的阅读笔记工具,更加高效阅读书籍和学习,可以在阅读时摘录笔记,制作学习卡,提取关键词,根据笔记生成思维导图,梳理知识框架。非常适合阅读专业书籍,阅读论文以及复习。地址: https://www.marginnote.com/chinese/homeGoodNotes|手写笔记一款功能强大的手写笔记软件,拥有多种笔记封面和纸张模板可以选择,支持自定义模板,可以简单处理图片,可以导入 pdf、ppt 等文稿并做标记,也适合做电子手账。地址: https://www.goodnotes.com/zh-cn腾讯文档|在线协作调研阶段方便多人一起搜集资料和汇总,多人同时在线编辑,内容实时同步。随时随地高效协作,轻松创作。地址: https://docs.qq.com/homeXmind|思维导图功能强大的思维导图软件,极简设计,流畅体验,多种结构图风格选择,方便资料的汇集和思路的整理。地址: https://www.xmind.cn设计创作当设计目标确定时,接下来进行具体的创意设计。设计师除了通过脑暴进行发散方案以外,一些高效的设计工具可以让我们事半功倍。1. 灵感搜集Collect UI| 界面灵感UI 设计灵感库,基于 dribbble 平台精心挑选优质内容,提高效率便捷,为设计师提供专项更好的灵感。同时支持邮件订阅推送。(需要梯子)地址: https://collectui.comAdobe Color| 配色灵感Adobe color 不仅从各个维度解决了我们的配色需求,同时也提供找图需求。其中包含 9 种智能调色模式可以选择。拾取主题色、拾取图片中的渐变色、协助工具可以合理帮助检查不同颜色的对比、探索 behance 趋势。地址: https://color.adobe.com/zh/createUseanimations| 图标动效灵感图标动态效果库,当绘制的图标需要一些巧妙的微动态效果时可以参考。地址: https://useanimations.com/index.html2. 灵感搜集FigmaEX| 插件可视化当插件特别多时候,FigmaEX 极大的改善了 Figma 中使用插件的体验,将插件可视化。可以进行展开,同时显示插件的名称与图标。可以通过拖拽调整插件的顺序,调节高度。地址: https://moonvy.com/figmaEX/Autoflow| 流程图插件输出交互设计稿的时候,方便快捷的在不同画板之间连线,提升输出效率。地址: https://www.figma.com/community/plugin/733902567457592893/AutoflowSkewdat| 倾斜插件这是一个非常简单实用的 Figma 插件,它可以帮你将任何形状元素倾斜过来。地址: https://www.figma.com/c/plugin/741472919529947576/SkewDat?ref=prototyprioUndraw| 插画素材最棒最全的插画库,支持快速搜索,一键调整颜色。地址: https://undraw.co/illustrationsMagic Eraser|轻松移除杂物一款免费的在线服务,它通过 AI 自动去除图片中不需要的部分,只需要上传图片,等待几秒钟即可。用鼠标把不要的部分划掉,松开鼠标就会闪几下,被划掉的部分就消失了,比如去水印之类的小东西,如果用 PS 的图章,估计要十来分钟,而用 Magic Eraser 就几秒钟,简单易用,推荐使用。地址: https://www.magiceraser.io3秒无痕修图!在线黑科技修图神器 Magic Eraser大家好,我是和你们聊设计的花生~抠图和修图是每个设计师都必须花时间处理的日常工作,它们虽然难度不高,但需要处理的频次不低,所以很多时候我们都会借助智能工具来处理。阅读文章 > 3. 设计验证Checklist Design| 设计清单设计输出后可以通过这个清单去做最后的检查。网站列举了一些通用场景(页面、元素、流程、主题、品牌)下的基本设计要素。可以检查你的设计在这些场景下是否符合规范。样式、颜色、命名、易用性等是否合适。地址: https://www.checklist.design/?ref=prototyprio测试评估Hawkeye| 眼动追踪工具一般的眼动跟踪设备比较昂贵,使用繁琐。这个名为鹰眼的眼动追踪 APP,可以通过手机前置摄像头捕捉用户在使用产品时的视觉动向。地址: https://www.usehawkeye.com/?ref=prototyprio2. 评估还原CoDesign| 腾讯自研设计协作平台覆盖产品经理、设计师、工程师协作需求。设计交付更轻松,有效管理和使用设计资产。地址: https://codesign.qq.com/Pixel Eye| 高效视觉还原在项目上线前设计师都会对最终的产品实现效果进行走查,以保证设计还原的准确性,体验的流畅性。这是一款视觉还原工具,帮助前端工程师在页面重构阶段就能快速发现开发稿与视觉稿的差异,实时对比、实时修改,减少工程师与设计师的沟通成本,提升整体开发效率。Pixel Eye 暂未对外开放,敬请期待。对外宣传1. 效果展示Mockup World样机的类型全面而且免费,综合质量很高。地址: https://www.mockupworld.cols.graphics素材非常优质精美,有免费和付费的资源。地址: https://www.ls.graphics/#UI2. 在线作品集制作Portfoliobox针对设计师或者创意人员的作品展示工具,可以直接在网页浏览器中搭建属于你的作品展示平台。地址: https://www.portfoliobox.net/cn/结语此综述篇大家有了比较整体的了解,在设计流程中每个环节介绍了一些比较好用的工具,后续的设计工具系列文章会针对某一环节进行更深入的探索。这 4 款工具,让设计师工作效率提升 200%!大家好,我是和你们聊设计的花生~作为一个每天都在全网疯狂搜集各种设计神器并推荐给大家的人,我经常会遇到这样一些工具——作为设计师的我们不会经常用到,但是要急用的时候又不太好找。阅读文章 > 这 5 款工具,让设计师工作效率提升 200%!(二)大家好我是花生~之前向大家推荐了可以有效提高设计师办公效率的神器,收到很多小伙伴反馈说非常有帮助。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/practical-software-trend
技术 原型 设计师 继续话题,“你好,沉浸式体验设计师”的第二与第三部分。曾在第一篇当中提到后两部分不做全译,因对我个人而言稍稍涉及敏感,相关部分跳过(上下文中有做注明)。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Bruno Everling 之观点。为何 3D 将成为 UI 的未来!如何成为沉浸式体验设计师(上)疫情四起,仿佛回到两年前,而又觉甚于两年前。阅读文章 > AR 行业的过去、现在及未来在第一部分当中,我谈到了为什么沉浸式技术将成为 UI/UX 设计师新的前沿阵地,解释了 3D 界面相比于如今我们所习惯的 2D 模式来说为何更加贴近于人类的天性,以及这场即将到来的变革可能对设计师产生怎样的影响。那么 AR 技术何时才能足够成熟到可以被主流市场所接纳呢?如此复杂的技术并不易于预测,因为其中仍有一些严峻的技术挑战尚未得到解决。不过,如果你在关注行业中那些大玩家们近些年来取得的进展,那么你至少能大致预估到技术整体的走向。在第二部分中,我将和各位一起对当前 AR 行业的发展状况进行纵览,包括那些最大的参与者,以及他们各自的技术发展策略。1. 炒作周期结束如果你在过去十年当中关注过关于沉浸式技术的新闻,那么你也许会注意到,近些年里相关话题在公众当中的热度,相比于五年之前已经有所下降。伴随着成千上万科技博主与记者所宣扬的未来潜力,VR 最先跑完了一个炒作周期,而 AR 则紧随其后。在 Gartner 公司于 2018 年发布的新技术炒作周期曲线图当中,AR 正处于谷底的位置,而 VR 已经从曲线中消失了。从 2020 年起,这两项技术则不再出现在图表当中。https://www.gartner.com/smarterwithgartner那么这是否意味着沉浸式技术的失败呢?实际上恰恰相反,这个图表仅意味着炒作周期已经结束,人们开始将他们的希望、梦想或恐惧投射到下一个新技术上。有这样一句引言完美地概括了这一现象,虽然这句话的原始出处已无法考证,但人们通常认为它来自于未来学家 Roy Amara,因此它也被称作“阿玛拉定律”:“我们倾向于高估一项技术的短期效益,而低估其长期影响。”人类并不那么善于进行长远预测。任何开创性的新技术通常都能在公众当中形成两方面的剧烈反应:一部分人会过度兴奋并产生不切实际的幻想,而另一部分人则抱有轻视或恐惧的态度,并主张禁止该技术的发展。这两类反应都有问题。根据 Gartner 的炒作周期曲线图,沉浸式技术会缓慢地进入到所谓“生产力稳定期”。在这个时期,技术已经度过最猛烈的炒作阶段,并且在短期内无法再满足大众媒体的渴求,进而难以令他们继续保持兴趣。一些风投开始退身,很多受炒作的怂恿而立项的团队要么关张,要么转向其他领域。但仍会有一些人在坚持 100% 的投入;这些人在持续地创建和改进,因为他们理解这会是一场马拉松而非短跑冲刺。这些公司将成为大浪淘沙之后的胜利者。时间快进几年甚至几十年,这项技术将会成熟到超越曾经所有人的想象。下面,就让我们一起了解这样一些马拉松跑者,看看我们可以从他们身上学到些什么。英文原文在此处对多家公司的相关技术进行介绍与分析。如第一篇文章所预告,此类内容对于译者涉及敏感,因而不做翻译。有兴趣的朋友请根据文末链接阅读原文。—— C7210如何开启沉浸式体验设计师的职业之路当沉浸式技术成熟到能够被大众市场所接受时,势必有大量人员一拥而入;而从行业当前的发展状况来看,我们还有大约一到两年时间可以提前着手准备,例如熟悉 3D 相关技术,主动参与到全新设计范式的塑造当中。在后文中,我将谈及关于如何开始沉浸式体验设计师职业道路的潜在策略。我会分享一些我在过去五年里所收集的优质学习资源及工具,希望能帮助大家快速上手,并一起加入到这场变革的最前线。1. 关于移动 AR基于移动设备的 AR 可能难以代表 AR 技术的未来,但它仍是我们的最佳起点。听起来有些自相矛盾,我们来详细解释。正如我们在第一部分当中所说,数字化界面势必会向着与现实世界紧密结合的方向发展,而交互方式更贴近于我们自然天性的 AR 技术正是发展路径上的下一站。从很多方面来讲,AR 都是虚拟与现实得以真正融合的最后一块拼图。当然,我们距离那个阶段仍然很远;要实现其潜力的完全释放,以下这些先决条件必须得到满足:硬件方面:界面的输出方式需要离人眼更近,使得内容可以从手机屏幕的局限当中解放出来,并能呈现在我们的自然视野所能覆盖到的任何地方。此外,设备中的诸多传感元件也必须能持续扫描我们周边的环境,从而实现高度精准的环境感知能力。软件方面:数字化内容需要转换为 3D 形式,并能与现实世界无缝整合。取决于用户的输入,以及周围物理环境的状态,包括其他物体的相互作用、光照条件、物理定律、天气状况等方面的要素,3D 化内容应该能够动态地改变自身的外观、属性、及位置。虽然当前的移动 AR 在某些方面的表现还算像样,但它在体验上似乎很难全面达到上述这样理想的程度。要实现真正沉浸式的体验,类似 AR 眼镜这样的设备将成为必需。2. 为何设计师应该拥抱移动 AR来自 Patrick Schneider on Unsplash既然如此,为什么我仍推荐首先学习面向移动 AR 进行设计?因为我相信,作为一种过渡技术,移动 AR 在增强现实的发展史上仍有自己的一席之地;作为垫脚石,它能帮我们为了更加沉浸式的未来进行准备。正如现今的科技公司正在基于移动设备开发和验证 AR 所需的技术组件,作为设计师,我们同样可以将移动 AR 作为学习场地,从可用性的角度对新的界面范式进行试验。我能想到至少五个具体的理由来说明为什么移动 AR 可以完美地引导我们去学习“沉浸式体验设计师”所需掌握的必要技术:移动端界面是我们的主场。这方面我们早已掌握了来龙去脉。我们理解所有的规则及可能性,也包括局限。虽然关于移动 AR 我们还有一些新东西要学,但整体体验依然依附于移动设备的场景,遵从于通用的设计原则及交互模式。面向移动 AR,你确实需要以 3D 的方式进行设计,但又不完全是——因为界面的输入方式仍然发生在二维触屏上。入门门槛较低。任何拥有移动设备的人都可以创造出移动 AR 体验,无需昂贵的硬件便能生成原型进行测试。而对于真正意义上的 AR 体验(譬如以眼镜作为载体),你可能会需要非常昂贵的软硬件,包括相关的专业知识,来处理早期普遍存在的技术问题。设计工具足够成熟。在近几年里,我尝试过诸多 app 和工具,但发现要针对 AR 眼镜相关体验去设计原型几乎是不可能的事,特别是在对 3D 和游戏设计缺乏深入理解的情况下。相比于毫无经验而上手 Unity,面向移动 AR 的设计工具则相对容易学习很多。移动 AR 更容易融入人们的生活。手机 7 天 24 小时陪伴着我们,不离左右。当前社会对于手机的接纳度很高,而 AR 眼镜的情况则相反。这使得我们有机会可以去探索一些 AR 眼镜尚难覆盖到的用例,特别是在户外公共空间当中。测试更容易。任何拥有智能手机的人都可以帮你测试原型。相比之下,通过最新的 AR 设备进行测试的成本则过于高昂。希望以上这些可以使大家明白,目前而言,移动 AR 可能是设计师试水“沉浸式体验设计师”的最佳途径了。至于具体如何起步,我创建了一份“移动 AR 新手包”供大家参考,其中包括了近些年里令我感到有所收获的一系列优质资源。3. 移动 AR 新手包App先来看一些具有启发性的 app。熟悉移动 AR 的方式之一自然是尝试现有的 app,充分把玩。下面列出一些比较典型的,其中也包括一些不那么知名,但很具实验性质的 app。Ikea Place:第一批移动 AR app 的代表,也是具有真实用例场景的产品,提供了上乘的解决方案。Wanna Kicks:同样提供预览类的功能,具体用例聚焦于鞋类试穿和购买,实际体验非常惊艳。纽约时报 app:最早一批拥抱 AR 技术的新闻类产品。他们会为新闻故事提供相关 AR 功能,从而实现更深层的沉浸体验。无线电波的构造:非常早期的实验性 AR app,出自荷兰设计师 Richard Vijgen 之手。是付费 app,但非常值得尝试。Meisai:作者 Takayuki Watanabe 在其中探索着各种不同的 AR 滤镜与视觉效果,非常有趣。Qlone:也可以被看作是 3D 设计与原型工具,用来对现实物体进行 3D 扫描进而生成模型。阅读与学习资源此处内容对于译者涉及敏感,因而不做翻译。有兴趣的朋友请根据文末链接阅读原文。—— C72103D 设计与原型工具来自 Mehdi MeSSrro on Unsplash既要说,也要练,学新工具势在必行。也许最初令人生畏,但当你熟练之后,便会发现其中的乐趣。以下是一系列对于初学者来说较为友好的 3D 与原型工具供参考。Spline:对于初次体验 3D 是不错的选择,开发团队比较年轻,致力于让 3D 设计变得更简单。产品免费,易于使用,没有铺天盖地的复杂功能,输出快捷,恰到好处。Vectary:定位类似于 Spline,大体上在尝试打造 3D 设计领域的 Figma,聚焦于简单易用且易于协作的功能,既能引领你步入新领域,也能帮你在入门之后产出令人印象深刻的作品。Blender:当 Spline 和 Vectary 已经难以满足进一步的需求时,你可以继续进阶到 Blender。我甚至不大理解这款软件之所以免费的理由,因为它切实提供了创建专业 3D 模型及动画所需的一切功能。最初上手的难度相对较高,但他们提供的学习资源质量很棒,有助于你快速提升水平。Spark AR:最初由 Meta(Facebook)面向内部团队开发使用,而后面向公众发布。任何人都可以通过它来创建并发布他们自己的 AR 面具和滤镜。大体上讲,是这个产品开启了 Instagram 上全脸滤镜的热潮。虽然你可以通过这个软件制作非常复杂的东西,但他们在官网提供的教程还是可以帮助你非常便捷的创建自己的虚拟面具。Adobe Aero:你可以轻松地将预制或自制的 3D 模型拖放到书桌或房间地板上,并添加相应的交互行为,创建出简单的 AR 原型。Apple Reality Composer:Apple 自家的 AR 设计工具,定位类似于 Adobe Aero,如果你希望把玩一些 3D 内容,添加一些交互,创建一些简单的原型,那么这绝对是正确的工具。纸和笔:若干年前 WWDC 的这部视频罕见地展示了 Apple 的设计师制作 AR 原型的幕后故事。我非常惊讶于他们仅通过纸、笔、胶水等工具就能实现大量原型设计工作。你可以远离屏幕几个小时,通过制作实体化原型来演示和验证数字化体验,太棒了不是么。如何获取 3D 模型来自 Bradley Pelish on Unsplash有时候,基于他人创造并提供的 3D 模型来设计体验确实会令事情简单一些。前面提到的很多 3D 工具都会通过他们自己的库和平台为用户提供模型。如果这些仍然难以满足你的所需,那么不妨试试以下平台:Thangs:免费 3D 模型平台。质量水准不一,但你或许恰好能找到比较适合的。Sketchfab:付费平台,但整体水准明显更高。如果你需要质量过硬、细节出色的模型,不妨到这里一试。大致就是这样。希望这份清单,包括整个文章系列,都能为大家带来价值。英文原文:https://bruno-everling.medium.com原文作者:Bruno Everling译者:C7210AR|也许AR增强现实技术才是距离设计师最近的未来从科幻小说到电影,从动漫到现实世界,虚拟现实技术历经几十年的光阴,从一个构想,变成了现实世界中到处可以体验到的民用技术。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「Beforweb」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/immersive-experience-designer-3
需求 设计师 用户 作为交互设计师,最常做的工作就是按照产品给的设计需求完成设计。设计需求要分轻重缓急。非重点需求可以减少投入,但对于重点的设计需求,设计师应该如何去处理呢?在大厂的这些年,我看到、亲历过三种类型的设计需求处理方法:第一类:完成任务,保证设计质量第二类:完善设计需求,提出改进意见第三类:用户+业务视角,发挥设计价值这三种方式,也可以理解为从低到高三个层级,侧面反映出设计师的专业能力和工作水准。完成任务,保证设计质量有些设计师会以「完成设计任务」为目标。在接到设计需求后,并不会做过多额外的动作,对着 PRD 即刻开工。虽然这类设计师在设计过程中遇到问题也会跟产品沟通,但他们始终对 PRD 给予充分「信任」,即使有质疑也不会做过多的争辩或反驳。设计成果:基本能够按时按量地完成设计需求;中规中矩,不会出大问题但也不会有惊喜;设计质量和设计评审结果主要依赖 PRD 的质量,设计稿有时会被前端和后端追问、质疑、或被要求补充交互细节。设计评审次数、后期细节问题讨论的次数,会视设计稿修改情况而增加。设计师以「完成需求」为目标的工作流程完善设计需求,提出改进意见以这种方式承接设计需求的设计师,在接到需求后,通常会先深入分析、了解功能,会查看同类的竞品情况;对于 PRD 建立自己的理解,并在设计稿中有所体现。在设计稿评审时,这类设计师会有理有据地表达自己的观点,尽量争取用设计优化后的方案替代 PRD 中的不足。设计成果:在保质保量的同时,增加一些专业的细节、通用的规范;使用设计思维和方法让产品的功能更加流畅、易用;评审的过程中可能会与产品经理产生争论,可由前端、后端、业务方等对方案进行评估和取舍。设计师以「优化、完善需求」为目标的工作流程从用户视角出发,发挥设计价值这种承接设计需求的方式更高级和专业。这类设计师不仅会深入分析 PRD 和竞品,在没有条件做用户调研时,也会把自己当成用户,使用用户视角来分析问题。在接到设计需求时,这类设计师会根据 PRD 做这么几件事情:1. 梳理用户的任务流程用户的「任务流程图」也就是用户在本次需求中会经历的关键步骤的流程概述。它可以帮助设计师理清楚设计需求(尤其是新项目)中的关键节点。这么做的好处是:(1)从全流程视角,更清晰地理解产品功能和用户使用方式,以便于对流程做优化;(2)对关键节点进行检查和补充,比如在节点处会有哪几种判断逻辑、是否要对用户进行引导等等,既可以减少体验断点,也是给 PRD 查缺补漏;(3)整理出明确的设计重点环节,设计发力更有侧重。用户任务流程示例2. 拆解产品 / 业务的核心诉求对于这类设计师来说,PRD 的内容只是「待办项」,不是最终「需求项」。比 PRD 更有价值的是产品 / 业务目标,PRD 对于实现产品需求和业务目标来说,并不一定就是最优解。从「业务需求」和「产品需求」推导出的「设计目标」对设计稿的产出更有指导意义,使设计师对产品需求和设计方案进行再定义。站在产品视角和用户视角,对 PRD 提出挑战和质疑,是这类设计师的工作常态。从用户、业务、产品需求推导出设计目标和策略3. 根据实现能力,提出多个方案对于不完全确定可以实现的设计方案,这类设计师会在设计稿中画出 2-3 个方案,在评审中保持开放的态度,多方协调确定最优解。设计成果:保质保量地产出令其他人信服的设计思考和最优方案;从用户立场出发,让产品体验更上一层楼;从产品 / 业务目标出发,用设计为业务主动赋能,尽可能地发挥设计的最大价值;前期思考得越全面,后期反复修改、评审设计稿的用时就越少,提高整体工作效率。设计师从「用户+业务视角」出发的工作流程以上这三种类型的设计需求处理方法,也可以看出一个设计师的综合素养和专业能力。而当你不断地使用高级的工作方法来承接设计需求,你的设计能力也会有所提升。你可以看看你在平时接需求、做需求处于哪种状态和层级。这些思路和经验,希望对你有启发。用4张大厂表格,帮你有效提升协作效率!刚来京东的时候,时常会被这些问题困扰:“在多人协作的需求处理中,如何明晰进程?阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「长弓小子」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/deal-with-requirement
作品 设计师 大神 想学设计可以关注哪些设计师?我们特意邀请了人气设计师张小哈,为大家推荐这10个值得关注的优秀设计师。往期回顾:这10个顶尖平面大神的作品,是我每日学习的源泉!想学平面设计可以关注哪些设计师?阅读文章 > 这10个顶尖艺术家的作品,是我每日学习的源泉我喜欢梦幻清新,充满想象力的画面,不慌推荐给大家 10 位自己最喜欢的艺术家,无论是颜色,或是创意,还是独特的形式感,都值得我们从不同维度去欣赏学习。阅读文章 > 这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉我将分为 C4D 和插画两部分来介绍一下,在 Behance 和 Dribbble 上,小哈关注的宝藏设计师。阅读文章 > 这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉今天彩云跟大家分享的是 Dribbble 上,我非常喜欢的插画设计大佬们。阅读文章 > 这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉之前推荐了一波我工作学习过程中一直在关注的 Dribbble 上的图标大神们,文章大受好评,看来真是有解决到大家平时不知道看什么优秀作品的问题。阅读文章 > Roger Roque来自西班牙的设计师 Roger 的作品充满想象力,带领观众走进充满幻想的童话世界。形象生动有趣,配色柔和,造型简洁,也很适合三维新手临摹哦。作品主页:https://www.behance.net/rogerroqueid?tracking_source=search_projects%7Ccharacterhttps://dribbble.com/roqueidBUGABOO STUDiO2016 年,3 位韩国的设计师创办了 BUGABOO 工作室,他们设计的 Talker Friends 生动可爱,用精致的三维场景表达了几个形象之间发生的有趣故事。作品主页:https://www.behance.net/studio-bugabooZhang 张小哈这是我的个人作品,我是一枚独立插画师、设计师,我喜欢在作品中探索二维与三维之间的关系,喜欢有创造力、想象力、有情感的表达,下面是我的部分作品,希望你会喜欢。作品主页:https://dribbble.com/zhangxiaohahttps://www.behance.net/zhangxiaoha如果你也想这类3D角色 IP 设计,可以看看我出品的这门课程,下周开课:盲盒和NFT背后,是属于设计师的掘金热潮前段时间冰墩墩的爆火,让本就火热的潮玩手办市场,再次成为瞩目焦点。阅读文章 > César Pelizer来自英国的 Cesar 拥有很高的审美,用简洁克制的造型、色彩表达出一个个充满童趣的形象与画面,非常有个人特色。作品主页:https://www.behance.net/cesarpelizerhttps://dribbble.com/cesarpelizerCarryGrowCarryGrow 喜欢用作品记录情侣的日常,他们的作品可爱、温馨,很有趣味,充满了对生活细节的洞察,很容易引起大家的共鸣。相信看到这些作品的你,也会会心一笑吧!作品主页:https://www.behance.net/carrygrowmoeyo第一次看到 moeyo 设计的这组形象,小哈就被深深吸引了。简洁软萌的造型,明亮的配色,独具质感的笔刷肌理,都让我对这组作品印象深刻。好的 IP 不一定要很复杂,简约也能深入人心。作品主页:https://www.behance.net/moeyoRACCOON FACTORYRaccoon Factory 是由两位设计师创办的工作室,口号是“让我们做一些可爱的东西”。他们创作了多个可爱简约的玩具,细节满满,让观众拿到手中有种满足感。作品主页:https://www.behance.net/raccoonfactorySUPERFICTIONSUPERFICTION 主推的角色是四个呆萌的大叔。关于大叔们的内容创作,他们已经坚持了 7 年。如今这四个形象受到了各国大众的喜爱,也和多个知名品牌达成联名合作。作品主页:https://www.behance.net/superfiction_sfhttps://dribbble.com/SUPERFICTIONXA CleanerXA Cleaner 是一位独立设计师,也是小哈的朋友。她把细腻的情绪抽象化,变成了一个个独具特色的手办,在设计里蕴含了对生活的思考,简约又深入人心。作品主页:https://www.behance.net/cleanerxaSTICKY MONSTER LAB在韩国,有很多被社会孤立不被认可的人。他们自闭、不善于与人交流,针对这种现象,创始人设计了黏黏怪物研究所,想要把人类丧丧的又很孤独的一面表达出来。这些形象已和众多设计潮牌合作了衍生品。作品主页:https://www.behance.net/stickymonsterlab本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/10-ip-designer
需求 设计师 产品 设计师真实 emo 事件帅帅是毕业没多久的设计师,做设计总是充满激情与冲劲儿,这天他将反复修改的稿子终于交付出去了,想着终于结束了,但是没过一会,群里的产品在“内部讨论”后直接@他,要求他修改设计稿,竟然改回到了先前的稿子,他直接 emo~帅帅:啊,我他*不做了,一直叫我改,之前说了不能这样做不听,这下又叫我改回去,真的无语。小发:怎么了,大早上的这么暴躁,改不是很正常吗,谁又能每次都一稿过?帅帅:不是啊,我改了不知道多少遍了,他们一直都无法确定,我稿子改到后面我都不知道我为什么要这么做了,只想早点结束这个需求,给你看我改了多少版本:小发:做了这么多?难怪这周看你都在加班,那现在定稿了吗?帅帅:还没啊,刚刚他们确定了说让我改回到之前某次的设计,我之前的版本还被覆盖了,哎,真的很生气。小发:所以你现在还是马上就改?不停下来整理下到底是哪里出现问题了,导致这个事情反反复复的修改?帅帅:啊 我现在也不知道怎么搞的,我每次都很认真去优化修改。小发:一般这样反复改稿大致有 2 点原因:1. 本身方案存在瑕疵,经不起大家推敲,这个可以查看我写的《设计方案被质疑不合理?从这 4 个方向入手!》,尝试进行自查,争取下次交付更加合理的设计方案。设计方案被质疑不合理?从这4个方向入手!相信身为设计师的我们,在工作中肯定遇到过自己加班加点,绞尽脑汁设计出的方案被质疑、挑战,在宣讲自己设计方案时,总会出现以下声音:起初的无言以对到有理有据的辨析设计方案都体现出对设计方案更加全面的思考。阅读文章 > 2. 前期需求沟通出现偏差,方向始终模糊不清,设计一直处于一个不明确的状态下进行,节奏被一些(不靠谱,经验不足)的产品牵引,进入恶性循环。更可恨的是这个锅后面可能戴到了设计师的头上。在我看来,你这个情况大概率是前期需求沟通没到位,现在我来和你说说(交互)设计师如何有效沟通需求,说完你再回溯下你之前的沟通看看是否有出现问题。帅帅:好呀需求沟通目的小发:首先你觉得需求沟通是为什么?帅帅:就说下要做什么东西呗,页面是怎么流转的,需要有什么功能,什么时候要,聊完这些我就可以开始画稿了。小发:你说的没错,需求沟通的首要目的是:了解业务,明确需求,搞明白要做一件什么事情,不仅知道要做什么,更重要的是要明白为什么要做;其次是了解产品规划,及相应的限制,帮助自己后续产出能够与产品规划契合产出,做起来更有节奏,这样即使你手上有好几个需求,也能分清楚轻重缓急。了解需求类型,确定沟通侧重点小发:并且在日常的需求沟通中,面对不同的需求要更有侧重的沟通才能在短时间内获取到关键的信息。你自己感觉有遇到哪些类型需求呀?帅帅:遇到改版的、新功能的、抄竞品的、活动页面类的。小发:嗯嗯,大部分都是这些,有些你可能没有做过,按照我自己的经验来看,主要有以下 5 类需求类型:但不管什么类型的需求在沟通中主要都是围绕:是什么、为什么、目标预期、做什么、规划(时间、产品规划等)这五个大方面进行沟通,接下来我和你仔细说说这 5 类需求的特性及设计师面对这些需求的时候会遇到哪些问题。1. bug 优化类需求(执行力)这类需求一般都十分紧急,需要高效执行,不然会影响产品业务。虽紧急但这类需求也是最明确的,到设计师这边的 bug 类需求大多都是交互型 bug,大多都是交互设计稿指定的操作步骤、流程和结果指向;视觉设计稿指定的图片、文本、布局、显示位置、尺寸…所以当我们碰到 bug 类需求沟通方式建议是三步走:① 首先自己去体验下问题,这样沟通起来就能更顺畅;② 若是落地还原问题,可快速找到自己之前设计稿对应模块,联合视觉同学快速将这个模块流程及资源物料给到开发及时修复;③ 若问题更复杂则拉群共同沟通协调,多人同步处理,提高修改效率。若需要重新画稿,时间紧急时可以联系视觉同学,通过手绘传达意思,就不要再画交互稿了,快速输出资源物料~~~问题点:这类需求最容易遇到的问题就是协作不够高效,导致修复慢,是考验设计师执行力的时候,但不是所有的事情都要自己一股脑闷着加班加点做,合作才是高效选择,所以需要快速拉相应负责人快速沟通好各自分工和配合方式,做到有问题、有产出都快速同步,来个无缝衔接!2. 体验优化类需求(分析力)品牌升级:这类诉求一般是当前产品还能正常被使用,但过程使用体验存在提升空间,加上整体视觉风格老旧需要刷新,产品逐渐形成系统性的设计语言,在交互和视觉上都会进行刷新。业务优化:产品面临问题,有了新的业务目标,更加以数据为导向,所以需要围绕这个目标对产品核心业务路径进行改版优化,一般改动较大,很大程度上会改变页面的整体架构。品牌升级在面对品牌升级时,沟通中需要明确品牌理念及当前用户是否发生变化。只有在明确了品牌理念的关键词后,设计师才能有针对性的去进行发散。如:优酷视频的改版中就考虑到作为娱乐化内容消费平台,为拉近与年轻用户的距离,在品牌升级中将“年轻化”元素融合在颜色、语言、符号、容器、动效、图形、场景…中。业务优化这类需求往往承载着产品新的业务诉求(商业化方向),设计师需要深度参与需求的讨论与制定,全局性了解思考业务目标,明确数据指标,衡量设计价值。在沟通这类需求需要有三了解:了解原因:① 业务是什么?在什么场景下帮助用户解决什么问题?② 产品当前现状如何?数据表现情况和用户反馈情况如何?为什么需要改版?是否是因为用户活跃降低,流失增高的原因需要通过改版来促活?是否是用户有不好的反馈?还是因为竞品做的很好,把我们的用户都勾引过去了,我们需要想办法拉回来?通过询问上述情况,我们就可以大致了解这是一个怎样的诉求。了解目标:在了解完原因背景后,我们需要询问业务方改版优化的目标是什么?对产品而言,期望改版后可以提升哪些关键指标?提升的预期是多少?如何判断这个问题/项目是否成功?这边目标需要有具体的量化指标,5%?10%还是…对于用户而言,优化改版后对他们而言有什么价值?是否和他们的诉求相契合?对设计师而言,设计师可以解决的问题是什么?设计目标是什么?这个设计目标是否能够促成产品目标?问题点:这个环节沟通中,最容易出现产品和设计互相说服不了对方,无法达成共识。这是因为双方关注点不同,产品关注的业务效益和商业收益,设计师关注的是用户体验,美观度,如果双方无法达成共识可以参考以下 3 种做法:① 同理心,设计师沟通的时候需要有同理心,不妨想想对方关注点,试着从对方的关注点出发,结合自己的专业知识进行沟通表述,这样既能够为对方考虑,也能让对方感受到我们是和他们站在同一战线的,都是为了解决这个问题,只是我们想做的更好而已,对方听后,就更能够理解你。② 优化前如果有同类竞品,则可以对这些竞品进行分析。了解竞品当前的业务和自身产品当前业务是否一致,体验整个流程差异性,通过竞品的体验给到产品同学能够更直接的表达自己的看法,也更容易达成沟通共识。③ 如果双方沟通无果的情况下也没关系,不要和对方发生争执,可以拉相关的负责人及其他资深设计师进行一个简短会议,看看其他人的想法如何,尽量在会议中达成共识。了解规划:在沟通完目标后,需要明确我们的产出规划。如果有多个需求,那优先级是怎样的?什么时候需要给出框架、初稿,什么时候需要完成设计稿并评审?什么时候需要交付视觉稿,何时进入开发等。期间对应的负责人是谁?最终审核人员是谁?通过明确这些后我们才能更加清楚的知道自己后续先做什么后做什么?什么时间点需要给出哪些东西,这样才能将自己的时间合理安排,控制好自己的节奏。总结:这类需求主要是要围绕问题分析原因及后续的解决方案以及在商业权衡方面的思考,只要抓准这些方面进行沟通,方向总是不会错的。3. 新功能需求(洞察力)在新功能类的需求中,设计师需要围绕用户需求以及用户价值两个方面提出问题,不断和产品沟通。所以在沟通时需要:① 询问产品同学是否有进行用户研究?以及当前确定要做这个功能的分析资料;② 这个功能面向的目标是用户是哪类群体?有什么特征以及当前面临的痛点;③ 该功能的使用场景是怎样的?也就是我们常说的“目标用户”“使用场景”“完成什么任务”简称“人、场、事”;④ 最后需要沟通清楚这个新功能需要达到的目标,不光是业务目标,包括设计上的目标(如:完成基础功能搭建,路径顺畅)。需要注意的是,新功能的目标在整个过程中会被反反复复的沟通,设计师在过程沟通中,为了避免双方认知差异,可以拿竞品的页面、故事路径、简略的初稿和产品方沟通,毕竟“一图胜千言”,这样对方能更理解你的意思,提高双方沟通的效率。4. 运营类需求(执行力、创意)运营类活动是在某一段时间内进行的主题活动,有明确业务目标(下单率、业务转化、品牌传播)及营销群体,依赖游戏化手段带来优秀用户体验,从而获得成功的一类活动。面对这类需求想要高效的沟通,我们就得先了解运营类互动的特性,根据特性我们才能更好准备的对标沟通。运营类活动都有这 4 类特性,即:生命周期短、业务诉求强烈、主题氛围感强、游戏化。生命周期短:因为运营类活动生命周期短,上线时间点一般在特殊节日、热点开始,所以给设计、开发、数据等岗位同学带来较大的挑战。设计师首要需要确定活动正式上线日期,通过上线日期向前推导测试、开发等所需时间,明确留给设计的设计时间;其次由于时间赶,后续开发很可能会跳过设计师的设计稿,直接使用之前的程序模板、设计组件,所以在沟通中需要明确运营活动的开发限制以及是否有现成的开发模板或组件,为后续设计提高效率做准备。业务诉求强烈:运营类需求往往和 bug 类诉求很清晰,所以在明确完业务诉求后,设计师需要想达成这类诉求可能采取什么手法,这类手法落实到页面上变成具体信息,这里可以参考我之前写的《怎么设计转化页,重点关注两方面》怎样设计转化页?重点关注这2个方面!前景提要上个月淘宝新版本订单页的改版大家对整个改版都给与了高度赞誉,今天再次体验,发现并不是所有商品的订单页都是新版样式,想来淘宝应该也在进行测试,去验证改版的有效性。阅读文章 > 这些信息也要前期与产品沟通清楚,比如:标题要放什么更能吸引用户又能明确主题?主题氛围感强:运营类活动最后上线的图比起 ui 界面会夸张许多,页面氛围感更强,元素更丰富,所以为了确定后续活动氛围除了明确活动主题外,还需和产品明确活动面向的用户人群,通过这个我们可以更好的确定是采用:年轻化、职场、家庭、拼多多(风)…游戏化:游戏化方面需要沟通清楚游戏规则及玩法,以及游戏中可能会用到哪些元素等,这样才能在后续的设计中保证自己游戏化这块的设计不跑偏。5. 探索类需求(洞察力、创意)有时候做的设计不一定是产品提出的诉求,可能是设计自发想要探索一些新玩法,新风格,所以会发起探索类的设计需求。这类需求通常比较模糊,也不是说会有个非常明确的方向,所以需要设计师通过研究去进行产品玩法、策略的探索。所以这类诉求一开始并不需要过多的沟通,可能在研究过程中会产生更多的问题,这时候带着问题去沟通才能逐渐更加明确。以上就是总结的这 5 类不同需求沟通上的侧重点,会有差异性,也有共性,不管是什么需求都是围绕:是什么、为什么、目标、时间规划、怎么做去沟通,只是侧重点有差异性。掌握基本沟通技巧小发:对于沟通过程中的注意点没有过多的原则,只要把问题、要做什么东西说清楚就好,但是在双方沟通中,可能会因为个人情绪、不好的习惯导致沟通不顺畅,双方产生不愉快的情况也很多。对此,我想说真的不至于,工作而已。但是不管对方如何,自己可以要求自己做到基本的几点:善于倾听不要老打断别人说话,也不着急反驳,可能每个人表述习惯不同,你只听了前半句,就着急反驳,等到别人说了后半句,发现意思完全不一样,就很尴尬。多站在对方角度思考在沟通过程中可以尝试站在对方角度想下问题你就会更加理解对方提出这样问题的缘由。描述上也可以加入一些对方在意的关键词,可以让你说的内容让对方更加认可。沟通记录与同步沟通需要即时记录,沟通完若达成共识、沟通结论需要群里即时知照,让整个团队的信息即时同步,同时也便于后续出问题可进行责任判定。拿稿沟通养成拿草稿、竞品沟通习惯,可以简单手绘,或方块堆叠,比起文字,有图更有画面感。帅帅:好,我知道了总结最后,希望同行们不再因为前期需求沟通没做好让自己陷入到不好的循环中,不要让自己对设计的热情被这些沟通不到位消磨掉,希望大家以后面对不同需求都能不慌不忙,稳如狗!加油~~希望大家给我点个赞、在看呀~~如何通过有效的沟通,高效准确输出运营设计稿?在当今互联网快速发展的情况下,每个行业竞争都非常激烈,所以对于我们设计师而言,有时候项目的周期也非常紧迫,导致当我们接到需求时,很容易会遇到这样的问题:需求方解释不清楚,设计师不知道从何开始,对项目也是不了解,后面临时想到什么就问什么,使我们工作效率低下,也会让对方觉得你很不专业,做完的阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「小发的设计笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/demand-communication
设计师 技术 现实 疫情四起,仿佛回到两年前,而又觉甚于两年前。那时似乎所有人都躲在家里,而此刻这里那里远的近的相关的熟识的太多人在经历状况的起伏,便感到与两年前相比更加真实和迫近。大约是如此。来自 BrunoEverling@Medium 的系列文章,“Intro to Immersive Experience Design”,关于 AR、3D 界面设计及相关趋势、个人学习策略等等,个人感觉很有看头,译起来也很过瘾。全系列由三篇文章组成:第一部分:为何 3D 将成为 UI/UX 的未来第二部分:AR 产业的过去、现在及未来第三部分:沉浸式体验设计师的职业道路本篇为第一部分的全篇译文,略长;而后两部分出于某些原因或许考虑摘译。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Bruno Everling 之观点。来自 Ameer Basheer on Unsplash为何 3D 将成为 UI/UX 的未来在第一部分中,我将和各位分享为什么我个人相信 AR 将成为 UI/UX 设计师新的前沿阵地。我会聊到界面范式为何势必由 2D 转向 3D,以及这项转变对于设计师及产品构建者的工作将形成怎样的影响。我的首要目标,是帮助大家了解如何充分利用我们此时所处的独特历史时期,即加入这场变革并为之做好准备的窗口仍在开放,而设计师亦可在塑造这个年轻行业并创造长期影响力的过程中扮演至关重要的角色。1. 我为什么要做这件事我写这个文章系列的动机,来自于对如今人机界面技术发展状态的深切不满。互联网存在于我们生活当中的方方面面,我们可以随时随地访问到巨量的信息。而通往这广阔无垠的数字化世界的窗口却只有钞票大小,一切内容都受困于这块玻璃屏幕后面——听起来并不那么方便,而且我们似乎已经习惯了这种不便。出身于工业设计的我,在创作出第一个数字化产品的很久以前,就开始进行实体化的设计了。我仍记得,在第一次设计自己的网站还有 app 时,由于必须面对的局限而感到的一丝沮丧:所有东西都必须是二维的,且必须被规规整整地填入一个矩形边框当中。此外,我也时常在想,在触屏交互范式以外,一定存在着某种更好的“东西”——它会更贴近于我们的天性,更贴近于我们在现实世界中感知和处理信息的方式。三年前,我开始探索这“东西”可能是怎样的一种存在。很快,我接触到沉浸式体验相关的技术。我深深地陷入了兔子洞中,花了大量的时间阅读相关的资讯,尝试各种不同的设备和 app。接下来的文字,归纳了我这一路上所得的关键知识与洞见;如果你有兴趣去理解这迷人的新交互范式,那么希望这些文字能够成为你的学习捷径。2. 增强现实来自 zedinteractive on Pixabay增强现实技术,即 AR,能使计算机生成的信息叠加于现实事物之上。这个概念本身算不上新事物,相关的沉浸式技术研究课题已有数十年的历史。但直到近年,得益于相关软硬件越发强大的性能,越发小巧的尺寸,以及越发低廉的价格,这项技术才逐渐从大学实验室走向大众市场。从几年前开始,我们已经可以在智能手机上体验最早一批实际可用的 AR app,包括“宝可梦 Go”这样的游戏,以及社交平台上的各种面部效果等等。AR 如此大规模吸引到市场的注意,这确实令人兴奋;但要真正实现其潜力,AR 还有很长一段路要走。尽管移动端 AR 在当前所体现出了巨大的创新性,但以手机作为载体,似乎仍然很难实现人们所寻求的那个融合着现实与数字化信息的世界。我们当中那些尝试过高级技术与设备的人距离我们所说的“理想世界”确实更近了,但当前,无论是 Magic Leap 还是微软的 HoloLens,纵使能帮我们更清晰的瞥见那沉浸式的未来,它们也仍然被认为是此类设备较为早期的、bug 较多的版本。那么为何我个人仍如此确信 AR 会有一个光明的未来?我们不妨从界面设计的角度来思考这件事。3. 认知负荷我相信 AR 可以取得成功的理由很简单:这一切都在于“认知负荷”。这个概念由教育心理学家 John Sweller 于上世纪八十年代提出,用于描述人们完成任务时在心智上所需付出的精力总和。该理论认为,由于人们的短期记忆能力非常有限,因此,沉重的认知负荷会对人们完成任务的效率造成严重的负面影响,并使人们的学习能力受到阻碍。我们在设计产品时,一项重要的工作就是帮助用户降低认知负荷。一个 app 或网站,越易于导航和完成任务,便越好;体验越不费力,便越具有竞争力。人机界面的发展历史见证着认知负荷持续降低的历程。GUI(图形界面)之所以能代替命令行界面,并不只是因为它看起来更漂亮——更重要的是,它使得人脑中相当一部分记忆空间得以解放,从而使人能更加聚焦于任务本身。命令行界面需要用户在完成任务的过程中持续回忆和输入各种命令与参数,而 GUI 则能将系统的底层逻辑以符合人们在现实世界中处理事物的方式可视化地呈现出来(文档、文件夹、抽屉),因此极大降低了人们所需付出的脑力。来自 Mika Baumeister on Unsplash而随着移动时代的到来,触屏技术使得人机界面的认知负荷进一步降低。人们可以通过与生俱来的灵活的手指,去直接触摸和控制数字化信息,这就使得指针交互所形成的抽象层面得以被移除。如今,另一类强大的人机界面类型同样得到了广泛的关注,即 VUI(语音界面)。通过语言与数字化设备进行沟通的方式更加自然省力,因为这原本就是我们生而为人所习惯的。这与命令行时代的情况恰好相反:在那时,我们必须学习和适应机器的语言,才能与它们进行沟通;如今,机器开始学习和理解我们的语言,以此与我们进行交流。4. 关于“输出”的下一场变革触控和语音在很大程度上都属于输入方式。而在输出方面,尚缺乏足够贴近人类天性的方式。人类是视觉动物,我们的双眼是帮助我们认知世界的最重要的感官。而一块小小的二维屏幕怎能真正满足我们的所需。正如触屏离我们的手更近(移动设备),VUI 离我们的嘴和耳朵更近(Airpods),人机界面的输出方式也将离我们的眼睛更近——譬如智能眼镜。来自 Jürgen Schmidtlein on PixabayAR 眼镜能帮我们将数字化信息直接投射到真实世界的环境当中。这在本质上是非常强大的概念,因为内容终于打破了屏幕的禁锢。这意味着两件事:首先,内容可以超越矩形框架的范围,真正呈现在我们眼前的现实环境当中,在它们应该在的地方,而不再以手机屏幕作为两者之间的“代理”。第二,内容可以从二维扩展至三维。而由此所创造出的可能性将使更好、更直观的视觉沟通形式得以实现。更重要的是,这将使人机界面的认知负荷进一步降低。我们来看一些更直观的例子。早期的 AR 用例最典型的例子之一便是地图:通常,在二维图像信息与三维环境信息之间进行转换会非常消耗脑力。而通过 AR,你可以直接将信息投射在道路上,从而将一部分脑力解放出来,用于关注更重要的事物。在驾车的场景中,这更是有利于安全性的提升:导航信息直接投射在视野前方,而不是呈现在方向盘侧面的二维屏幕上,这样驾车人的视线便无需去关注侧面的设备屏幕,确保注意力始终聚焦在行车路线上。来自 Roland Denes on Unsplash我们在线上买鞋时,通常会仔细观察若干商品详情图片,并将它们在头脑中转化成复杂的模型,去设想鞋子在现实中甚至是在我们脚上的样子——整个过程的认知负荷非常高。家具一类的产品也是同理。在这些场景中,AR 能让我们从不同的角度直观地看到产品在真实环境中的样子,帮助我们快速有效地制定决策。再来考虑操作手册的例子。譬如为了更换空气净化器的滤芯,而翻看着 300 多页厚的印满了小字和插图的说明手册,这着实不是什么良好的体验。借助 AR,清晰易懂的 3D 图形化的操作指引便可直接附着于操作对象之上。电气装配与维修也是同样的道理,这类在过去仅能由专业人员进行的操作,在 AR 的辅助下,都将会变得简单易行很多。Carlos Fy / CC BY-SA以上这些例子仅展示了 AR 这项技术的一小部分潜力,更多的可能性仍有待我们去进行设计。这便引出了下一个话题,即设计师在该技术的进化历程中将扮演怎样的角色。沉浸式体验设计AR 对于 UI/UX 设计意味着什么?从 2D 到 3D 的转变,对于设计师来说自然意味着一个全新维度的可能性——字面意义上的全新维度。我们将可以通过事物的三维形体,而不只是二维形状,来传达其可供性(affordance)。界面元素与内容将拥有纵深,并能在多个角度上被观察和互动。我们也将拥有一种创建信息层级的新方式:除了颜色、对比度、大小以外,我们还将能利用远近距离来体现界面或内容元素之间的权重关系。我们也不再需要通过模拟的阴影效果让按钮看起来更有质感——在三维环境中,我们可以让它“真实的”凸起于背景之上,就像现实世界当中的按钮那样。来自 ID 849356 on Pixabay由于设计将不再受矩形框架的限制,我们一直以来所依赖的一些设计原则和架构或将不再适用,譬如网页设计中的 12 列栅格体系等等;内容更多将会锚定于物体表面,而非二维屏幕的框架之中。或许,所谓的“响应式设计”,届时将会指代 3D 对象随着用户距离的远近而呈现出不同的外观及功能性,而非基于屏幕或浏览器的尺寸而改变布局。例如,附着于产品表面的文本对象可以随着用户逐渐走远而增大字号,让人从较远的距离也能清晰阅读。在 AR 当中进行叙事的方式也将发生重大变化。每一个体验都将是独特的,且只存在于它所对应的特定场景当中。人们的行动方式不同,因此我们也就无法预先设计一条“标准”的行动路径,所谓“边缘案例”将成为常态,因此用研与测试工作将比以往更加重要。诸如此类的变化让我们看到一个事实:AR 将对数据的组织、管理与呈现方式产生根本性的影响,因此在 UI/UX 设计层面,同样需要全新的思路与方法。业界需要我们我们已经大致了解了为何由 2D 向 3D 进行转变将成为必然,以及这将对我们这些设计师产生怎样的影响。那么接下来,我们可以做些什么呢?当我在几年前意识到 AR 的潜力时,摆在我面前的是两个选项:等待技术的成熟及转变的发生,再进行响应。也就是等待别人搭桥,再去过河。参与建造桥梁,成为第一批过河的人。来自 Mason Kimbarovsky on Unsplash我个人希望能有尽可能多的设计师选择第二条道路,在造桥的阶段就参与其中,而不是等待工程师们把一切都搞定。我认为这很重要,因为:正如曾经出现的诸多新技术,更多是由开发者们首先实现了参与,并在之后持续引领着业界;如今在 AR 方面,也呈现出缺乏以用户为中心的产品开发思路的问题。该技术新近所取得的进展,基本都是围绕着“技术能实现什么”而进行的;我们看到很多所谓的解决方案实际上没有解决任何实际问题。AR 应该如何被用于满足用户实际需求,这依然是一片缺乏探索的领域。这便形成了某种恶性循环:迄今为止最为成功的 AR 案例并没带来太多实际价值,很容易被人忽视,因此设计师们也倾向于认为这项技术不存在真实用例,进而错过了参与其中并创造真实变革的机会。这个领域相对来说仍然非常年轻,因此还没有太多的工具或是设计准则可以依赖。这种局面对于设计师来说既是挑战也是机遇,一片开阔的土壤正等待着我们去开垦。这一次,我们可以探索和建立规则,而不是像过去几次技术变革那样,等待开发人员、业务分析师或市场部门来做这件事。我个人相信,摆在我们面前的是一个独特的机遇:AR 在未来的影响力是足以预见的,但实际技术仍需要发展几年,才能达到价格足够低廉,用户体验足够友好,进而进入大众市场的程度。任何理解了这一点的设计师都应该意识到,我们仍然有足够的时间来学习并逐渐实现 3D 界面设计的转化。随着越来越多的公司开始尝试跨入第三个维度,“沉浸式体验设计师”很可能将成为大受欢迎的职位。我们是否已经做好准备去迎接设计历史的新篇章,并在其中扮演我们的新角色了呢?在本系列文章后续的部分当中,我将和各位一起对当前的 AR 产业进行纵览,例如最重要的玩家有哪些,他们各自的沉浸式技术策略是怎样的,以及接下来几年的发展趋势。而最重要的,我还将和各位一起讨论如何充分利用当前的行业图景,以及作为设计师应该如何在接下来的技术变革中扮演重要的角色。最终,我希望大家都能对这个领域的潜力感到兴奋,并一起加入到沉浸式体验设计师的行列当中。AR|也许AR增强现实技术才是距离设计师最近的未来从科幻小说到电影,从动漫到现实世界,虚拟现实技术历经几十年的光阴,从一个构想,变成了现实世界中到处可以体验到的民用技术。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「Beforweb」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/immersive-experience-designer
团队 工具 设计师 前言最近这段时间,到处都是关于国产 UI 设计工具的讨论,我们的老大也免不了让我们去做了下调研,看看我们的国产设计工具现在做得怎么样了,哪个完成度比较高?有没有比较适合我们团队的?正好身边也有很多朋友在做比较,所以也把我们的结论分享出来给大家,如果有和我们一样需求的团队可以参考。在经过比较全面调研过后,我们给出的结论是:「即时设计」应该是很不错的选择,比较适合我们团队,虽然在一些细节上还值得更多的优化,在社区发展上也需要再加把劲,但无论是设计功能、团队协作还是本土化服务,都已经有了很不错的成果,而且迭代快,团队活跃度高,产品表现出了很强的生命力。即时设计官网: https://js.design下面,就把我们的报告,按照下面几个维度给大家简单总结下:对于设计师来说,创作体验是第一位的1. 设计功能完善度设计工具是重型生产力工具,设计师一旦选择,每天就要花大量的时间使用,功能的完善性一定是考察的首要部分。而「即时设计」的设计功能,基本已经完全覆盖了 Sketch,包括已经成为必备而不再是加分项的变体、自动布局这些高级功能,也和 Figma 保持一致,可以满足日常 UI 设计。此外,原型交互模块也已经具备足够高的可用性,虽然还不如 Principle 这种专一型工具强大,但已经涵盖了常用的交互事件,配合智能动画和交互式组件,完全可以产出带有交互动效的高保真视觉稿。2. 性能仍有进步空间性能是另外一项需要着重考察的点,整体对比下来,国产工具和 Figma 相比都还有一定差距,但相比 Sketch,即时设计的大文件性能应当是可以满足日常使用的了。具体到文件,多页面多画板,大概几万图层的一个项目,创作过程中基本只有在频繁缩放画布时会有短暂的加载卡顿,其余情况完全不会影响操作。但是遇到特别复杂的文件时,还是能够感知到掉帧和卡顿现象,有一定的可提升空间,不过因为每天都在迭代,持续使用下来,性能也一直在肉眼可见地提升中,情况比较乐观。3. 资源社区有特色「即时设计」的社区虽然开放时间不长,但发展得还算不错。大厂规范、组件库、图标库、插画等等资源,都保持着较高频率的更新,入驻的设计师也很多,相比 Figma,也有了更多更能满足国内设计师需求的中文资源,这是比较好的一点;但资源数量上确实还是差了 Figma 一大截,还需要继续努力呀!4. 插件设计师对于插件的使用需求很高,不管是使用 Sketch 和 Figma,都有大量的效率插件供我们选择,但这得益于开放插件生态后全球开发者的贡献,而对于国产工具来说,还是任重而道远的。相对来说,「即时设计」在这方面还不错,陆续上线了 20 多个官方插件,而且近期新插件的上线速度也有明显变快。可以看到,现有的插件已经满足了很多高频需求,并且已经和字由、iconfont、iconpark 这样的平台合作,看的出来国内的生态资源还是挺不错的。对于团队来说,协作效率是最重要的1. 设计协作交付这在整个产研工作中是很重要的环节,我们打造「风火轮」平台就是为了提升设计交付的效率。而「即时设计」不仅和同类产品一样可直接查看设计稿的参数标注、代码等内容,还额外做了一个研发模式。该模式能满足单位换算、平台切换、颜色统一定位、开发临时切图等特殊的需求,相当于内置了很多第三方交付平台的功能,交付功能更加易用。而且在线工具实时同步交付的特性无限放大了这一优势,不用像 Sketch 一样通过插件上传,对接起来会更高效。体验多角色协作: https://js.design/scene2. 设计资产管理对于设计团队来说,最重要的设计资产就是团队的设计规范和授权字体。「即时设计」支持「共享设计库」,和以往使用的资源库一致,团队通用的样式、组件,可以发布到共享设计库中,供所有团队成员在其他项目里复用、同步修改。同时也开放了「团队共享字体」,允许我们上传团队可用的字体并建立线上字体库,方便成员使用。3. 团队项目管理值得强调的一点,如果你所在的团队恰好不是特别擅长文件管理,那么「即时设计」工作台应该会成为你们的好帮手:进入「正在跟进」页面,所有正在进行的个人或团队文件一目了然;进入团队,每一个文件可以清楚地看到当前进度;想找到某个文件,既能根据合理的目录结构翻找,也可以直接搜索……而这些,都得益于「即时设计」独特的文件管理体系。对于国产工具来说,本土化服务是必须的1. 用户支持对于一个普通用户,使用 Figma 的时候,最困扰的一点就是有了问题,很难得到官方的帮助,只能手动检索问题或者找自发的用户群解决。而「即时设计」作为国产工具,在用户支持方面做的还是非常好的,官方社群活跃度高,用户反馈流程简单直接,包括创始人也会在每个群里和用户沟通,了解需求,解决问题,有着很浓厚的「共创」氛围。2. 文档和教程在教程方面,除了官方的工具文档,即时设计还为设计师整合了国内设计师的图文知识、视频教程等内容,一方面帮助设计师了解即时设计,提高工具使用的效率,一方面实现自身设计能力的提升。即时教程: https://js.design/courses3. 开放的迁移服务设计师更换工具最大的顾虑就是迁移和学习成本,在这一部分即时设计也比较开放:同时支持 Figma、Sketch 和 XD 文件导入,也可以将任意项目导出为 Sketch 文件,还可以将 Figma 文件一键转换为 Sketch 文件。另外,考虑到用户使用工具的习惯,即时设计也有提供「Sketch 适配模式」,可直接匹配 Sketch 快捷键和滚轮操作习惯,方便上手。4. 私有化部署如果要考虑到数据安全和私密性的话,私有化部署也是相对比较重要的一个考察维度。「即时设计」支持公有云数据隔离、私有云和本地部署三种方案,同时前后端分离,可以实现功能热更新,可以满足不同的企业需求。总结整体看下来,即时设计,或者说国内工具,在性能和插件生态上都还有一定的成长空间。但相对来说,从功能、性能、社区生态、团队协作、本土化服务这几个维度来看,即时设计不仅完成度够高,还有很多符合国内设计团队的创新,产品、开发、运营各个方面也都十分积极,应该会是一个很好的选择。即时设计官网:https://js.design更多即时设计评测:超实用!这款神器只用 6 招,帮你解决设计文件管理痛点!编辑推荐:无论是以往的本地 Sketch 文件管理,还是 Figma 的在线文件管理,都存在着一定的痛点,而「即时设计」在这方面,无疑是考虑到了更细致的角度,通过多项特色功能,为设计师提供了一种更为有效且易用的文件管理方案,一起来看下吧~即时设计官网: https://js.desig阅读文章 > 欢迎关注「58UXD」的微信公众号:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/jishi-design-5
作品集 作品 设计师 HI,大家好,我是竹子。又到了一年一度的求职季节,2022 年的金三银四貌似特别的冷,每年的春天,是公司发展做计划的时节,所以有旺盛的招聘需求,但现在随着经济大环境的影响,各行业整体招聘趋于保守,所以设计相关的岗位流动性也在进一步减弱。在整体需求走低的情况下,设计师的求职难度也进一步提升。那么如何通过品集是全面展示自己的个人能力了。今天分享的关于设计师作品集,这篇文章非常长,竹子写了 1 个星期。整篇文章分为 6 个部分论述,需要花一些时间理解。作品集的构思1. 设计价值一般意义上认为设计师的作品集会就是工作或者学习作品的集合呈现,网上有非常丰富的话术和模板去教授作品集如何排版整理。但我认为作品集,如果只是从各种排版形式作为切入点去考虑,是非常直白的,或者更多容易陷入模板化设计中,这种粘贴复制的作品集是缺乏灵魂的。设计师更多应该考虑如何通过作品集去展示个人价值和商业价值。商业社会中,公司的招聘是需要一位有专业度的设计师以专业能力去满足岗位需求。所以我们除了作品专业度的表达,还需要思考在整个岗位上下游中,我的专业度体现在哪里,我在整个公司的岗位流程中可以提供的设计价值在哪里。我认为一个合格的设计师个人价值分为两大块,基础的价值和提升价值。基础价值就是解决公司产品的美学体验问题。例如 UI 设计师的基础价值就是日常工作任务,完成具体的界面设计。在作品集呈现的作品静态图片展示就是证明设计师的基础价值的高低。而设计师的提升价值更多的是自发性创造的价值。提升价值体现在设计思考的层面,例如整个产品项目的设计的复盘,设计组件的整理,或者团队的设计沉淀分享。这些价值需要更深度的思考,也是企业看重的价值。设计师通过个人价值设计赋能让公司的产品更有商业竞争力,或者是降低了设计成本。所以作品集以价值体现来整理打造,会有不一样的效果。2. 价值呈现作品集是一个想面试公司呈现你个人价值的窗口,最基础的方式就是罗列以往你做过的项目和作品,让面试官从作品中的视觉内容和文字设计说明中去了解你。面试的本质就是公司去观察你的价值是否符合公司的预期,而作品集就是让这一预期提前得到呈现。通过筛选进入面试的环节。如果是有工作经验的设计师,可以在整理作品集的时候,整理项目设计说明中详细说下项目的情况,你在这个项目中承担的角色,以及做了什么具体的工作。基础员工可以谈下项目执行中一些具体的界面思考。中高级员工可以去谈下诸如界面规范的整理递进,工作的协同中你发挥的作用。而资深设计师更应该深度思考你在公司内的角色作用。是否有在完成设计基础工作的同时,有一些跨岗位提升项目商业价值,或者推动整个设计上下游工作的思考建议。3. 自我管理成长每个人都是一个独立的个体,有自己的个性和成长路径,对于公司来说希望得到的不只是一个设计师,更是一个在一段时间内有更多成长可能性的设计师。所以在准备作品集的时候,自我的深度总结可以让面试官印象更加深刻。我在设计生涯的成长中有哪些值得表达的特质。例如在设计行业的参与度,除了完成公司的设计工作外,有没有参与各种设计的比赛,取得了一些什么成绩。在知识的积累沉淀上有没有成功,比如写了多少设计总结,或者在一些网站上有没有分享。在一些设计媒体上有没有自己的主页,发表了多少作品。在我的十几年的设计生涯中,我见过无数的设计师的成长过程。那么我觉得成为一个优秀设计师都有一个共同的特质,就是对设计的热爱,因为热爱会在生活中点点滴滴去关注设计美学,去在工作以外去反复思考揣摩技法。相反如果仅仅把设计只是做为单一的谋生的手段,工作以外就不会再去思考钻研,那么成长的高度始终有限。作品集的定位1. 作品集的定位UI 设计是一个高度依附于产品的设计,所以这个岗位大多集中在国内少数一二线城市,而其他三四线城市则岗位需求少很多。例如北京深圳会有更多的产品类型,也就会有更加多样的 C 端 APP 的 UI 需求,而其他新一线城市如南京武汉成都则 B 端的偏后台数据处理类型的 UI 设计需求就更多一些。而国内其他三四线城市,几乎没有太成型的产品研发团队,所以自然也不会有太多 UI 设计机会,更多的可能是承接一线城市下发的外包设计需求。所以你会发现很多三四线城市,面试的公司的外包公司居多。另外不同的城市具有显著的城市产业特征,例如杭州因为有阿里巴巴,所以电商相关的上下游或者电商生态链内的公司更多。而深圳各种电子产业更加发达,所以智能家居,机器人行业相关的 UI 需要会更多。所以你需要了解清楚所在的城市相关 UI 产品需求,作品集有针对性的准备作品。所以假如你在一线城市有着丰富的互联网设计经验,准备的作品集类也很有可能在一个二线城市找不到合适工作,这也是作品集作品定位的重要性。2. 作品集的构成作品集是全面展示个人能力的舞台,所以展示作品也应该有选择的展示,常见的误区就是作品越多越好,不停往作品集堆积各种类型的或者各种时期的设计作品。这种无序的堆积作品会降低整个作品集的可看性,同时也显得不够专业。互联网设计方向的作品集一般有三个大的设计体系,UI 用户体验设计体系,运营视觉体系,品牌视觉体系。每个设计师都应该针对自己具体的情况有选择的准备相应类型的作品集,或者作品集控制好相应作品的比例。如果在一线城市求职,去中大型公司的机会更多,那么 UI 的作品集准备类型就纯粹一些,整个作品集的偏向 UI 用户体验设计体系去准备,作品集的展示以解析项目的细节,如何运用设计的技能去提升产品商业价值去说明。因为大城市的公司设计岗位细分度非常明显,需要你在专一某个技能点上明显高于其他人的积累。而如果你发现你过往的工作背景,项目经验冲击大厂无望,我们必须务实的去一家不错中小型的公司,这个时候专一的作品集反而是你找工作的巨大障碍。因为你提供的设计价值类型其实非常单一,中小型公司受制于人员预算,需要你提供的设计价值更丰富,涵盖的技能更加广泛,这时候你的作品集必须包含一些运营视觉体系,或者品牌视觉体系的作品。所以大型公司需要专一高级深入技能价值呈现,而中小型公司需要符合全面多项的中高阶技能价值呈现。常见的误区就是作品越多越好,不停往作品集堆积各种类型的或者各种时期的设计作品。这种无序的堆积作品会降低整个作品集的可看性,同时也显得不够专业。3. 技能展示我们看很多设计招聘岗位需求明细,会看到各种软件和技能的要求。UI 设计师需要会 C4D 插画甚至代码视频剪辑。出现这种现象一般是设计师需求倒挂,设计师需求量变小,而设计师供给量大,从而使招聘公司提高各种设计技能需求面来筛选设计师。所以很多设计师很盲目的开始学习各种技能,希望通过作品集加入更多类型的作品增加自己的设计竞争力。但这样的效果甚微,因为我们需要读懂市场的需求,很多公司需要设计师具有多面手能力,但更需要设计师通过作品集呈现的是某项专业能力高于其他设计师平均水平,其他技能的叠加只是加分项,而不是必选项。首先准备作品集前要对自我有明确清晰的定位,明确自己的主技能是什么。我的作品是偏向 UI 产品用研类,还是 UI 视觉表现类,又或者品牌视觉类。同样如果你是 UI 类,作品集一定要围绕产品项目来展示,因为这是你需要向用人单位呈现的核心价值,而 C4D 插画摄影视频剪辑动之类的技能展示就是辅助,甚至不用。当然 C4D 插画的作品呈现要成熟可商用,而不是小练习。很多设计师抱着技多不压身的想法,加入更多的初级练习的小作品,其实这样反而暴露了你的技能不成熟,所以如果不是明显高阶成熟的作品,那么就不要一股脑堆积到 UI 作品集中。如果擅长的是 UI 运营设计类,那么作品有倾向性的围绕相应运营设计体系化去打造。作品集尽可能系统性的展示运营相关的所有作品类型,运营既不是几张插画 Banner 也不是几个海报的堆砌,而是系统性的围绕某个产品或者某个具体的大型活动去组织作品的展示。让作品形成体系化,而不是零散的作品分布。作品集的设计思维1. 设计话术设计话术起源于互联网大厂,是一把双刃剑,本质上是一种文字的内卷。用的好,话术的价值是可以让设计的语言深度得到提升;用不好容易空洞无力悬浮在空中。那么在作品集里话术建议匹配自己的工作经历,比如应届生,不建议写一些学术性很强的话术词汇;比如我们经常在各种 UI 作品集里看到的用户体验地图,用户画像,产品背景分析。因为应届生参与实际项目的机会并不是那么多,却模仿社招工作多年的设计师,去讲述各种理论数据分析。如果面试官深度的去询问,其实面试者有很多自己并不是很懂这些理论话术的意义。这种不符合真实工作经历的语言表达其实是起反效果的,因为你并不能真实表达你的个人能力。面试官反感千篇一律模板的话术,更希望在作品集看到不一样的具体设计思考。所以应届生的作品集里我不建议直接写上一些模板化的话术理论。这些话术更多来源于互联网传播的粘贴复制。并没有真实参与过任何商业设计的应届生在表达这类专业话术概念时显得非常的直白浅显。而从用人单位来看,你表现出来的价值,可能就是一些很空洞的理论。所以当然没有机会进入下一轮面试。一个设计师的语言表达同时要匹配个人年龄和项目经验。理想情况下,随着工作年限增长,应该有自己的知识沉淀和整理输出,做一个在设计圈有输出的人。如何在短短的几十页作品集中看到你的闪光点,我的建议就是真实与坦诚表达。抛弃一些浮华的装饰,真实的展现作品本身。用平实大家看的懂的文字去表达你的设计想法。当然平实并不意味着直白,想到哪里写到哪里,而是有总结性逻辑性的表达。2. 思维呈现真实的设计思考其实是一个由多点发散向某个点聚焦的过程。这个过程的细致表达可以真实的体现你的个人思维总结能力。在作品集中有两类不好的设计说明的呈现。一类就是不加任何思考整理,只是罗列你个人作品,这种是非常散乱的向别人呈现的你的设计价值。另外一种就是很直接的去掉了思考的线性过程,直接聚焦结果。常见的表达方式,这是一个 XX 活动,为了表达这个主题,我选择了 XX 风格。这就是典型的思考过程缺失的表达。设计的过程应该是一个灵感激发,多点讨论,验证决策的过程。可能有设计师觉得这是大厂才有的精细分工,中小公司是不具备这样的时间和过程。其实这个过程每天在你的日常工作中都在脑中呈现,只是你有没有留心总结。思维的呈现,不一定用的是文字表达,例如一个项目的参与的过程,会有各种原型的讨论,头脑风暴的会议。过程的反复,这些可以以照片形式 的记录过程在作品集的配图中呈现,这其实是一个不错的心里暗示。因为一个真实且认真打磨的项目或者作品,才会细心的总结留存日常的每一个点滴。另外任何一个项目,不论规模的大小。我都会认真的总结风格的定义,素材的来源,颜色的参考,数据的支撑这是发散线性思维过程的碰撞,最后予以语言总结表达。这是思维的聚焦。其实是线性的发散性,然后向着集中性去聚焦。这是一个过程。那么在作品集中我觉得应该去呈现这个思维的过程。3. 设计复盘作品集呈现的是一个人在工作中的设计沉淀,对于已经工作的设计师,在作品集中,对日常工作的作品进行复盘总结是非常必要的,这样也避免找工作再去整理作品集,时间紧促的尴尬。现在找工作除了设计的视觉判断基本的设计师美学素养之外,另外一个看重的点就是工作经历的真实性,面试官会去从你的个人信息部分看你工作的公司,而你作品集却完全没有呈现与之相关的作品内容,面试官会对你的工作经历以及作品集内容真实性感到怀疑。如何做设计复盘,我不建议做蜻蜓点水没有深度的项目汇总了,过去我们会看到很多 UI 作品集以项目说明的核心思想去展示作品集,作品集中也并不需要展示所有项目,作品集由于篇幅限制,一个项目短短十多页的展示,从项目的背景到商业价值到调研到呈现,很多的内容加入这样确实很完整,但同时也显得没有深度,同时这类展示由于缺乏实质性内容,更偏向于模板化的概念,所以基本上不会有面试机会。如何做高质量的设计复盘了,我更倾向于在 UI 展示中选择项目几个流程进行详细思考展示呈现,比如一个界面的布局思考的若干版本,最终版本的呈现过程。过程中可以通过竞品对比、上下文思考、业务流程体验,等多方面去呈现你的思维。这样面试官也可以就具体的细节对你询问。项目完成后,要去思考在项目中与其他岗位对接交流中有没有创造性的提出一些具体意见。做好本职工作的同时,为公司提供更多的发展价值。比如 UI 设计中协调品牌,或者线上线下设计的各种品牌规范。与运营工作中协调一些广告设计规范,文案的规范。与程序员协调,基于项目的实现,整理整个项目组件,对项目进行复盘,重构。这些不属于基础价值要求,也不会对公司短期的价值产生直接影响,但却是很多公司希望你具有的特质。这些看似琐碎的工作也同时是呈现你的个人设计沉淀。4. 虚拟作品我们都知道面试 UI 岗位,基本的要求是有过上线作品,那么要明确上线作品的潜台词是有过实际工作经验,可以在实际的项目中处理各种复杂情况。也许最终呈现的界面看起来并不复杂,确是经过深度思考和产品程序博弈沟通的结果。所以就算你排版界面看起来视觉不错,但也会被刷掉。原因是 UI 不只是视觉的排版,还需要对产品有所理解,需要和程序员交流设计实现。这些经验需要项目中锻炼成长得到。如果 UI 经验并不丰富的设计师,只是单纯的临摹单个界面,这相当于你考虑的都是点,而缺乏多个界面整体性思考。而很多新入行的设计师必然会经历这个过程,那么我认为一个虚拟的作品从产品维度去解释,肯定是漏洞很多的。因为你没有经历过,问到一些细节必然回答不是很令人满意。所以虚拟产品首先要做好基础价值的呈现,话术的呈现反而不是重点,作品集中应该呈现页面的视觉精细度。良好的排版用色,图标设计,这是一个界面设计的基础。然后有选择性的根据相关行业的特性去做叠加技能的展示。如果一个有经验的面试官从作品展示中看出来,你是一个没有经验的设计师,还依然去叫你面试,可能是看中你其他的叠加价值特质。比如直播设计中,其实界面设计占比有限,反而直播相关的道具表情设计非常缺,那么你的在准备这个行业的 UI 作品的时候可以加入更多的相关技能展示占比。电商设计中,因为运营的数量级比较大,所以更加看中组件化,和各种运营技能的叠加。所以初入行的虚拟作品我更倾向于技能叠加的方式展示,而不是单纯的产品话术式展示。作品集的视觉风格1. 视觉语言一个优秀的 UI 作品集我会从哪里判断了,这里必须说到视觉语言的一致性。什么是视觉语言,通俗的说,就是设计的手法,整理作品集的过程其实本身就是一个项目。那么一个作品集的背景用色会在一个基调上,排版设计也会选择同样的字体,输出的字号版式也会一致。这样视觉输出具有规则的韵律感。UI 设计侧重于产品逻辑思维的呈现,所以作品集的视觉表现尽可能的内敛,以阅读自然舒服为主,并不要以视觉炫酷为设计表现目的。过度的设计包装,只会让作品集的页面看起来格调缺失,比如我们常见的样机使用。在互联网上有各种炫酷的手机样机,这些样机的使用我建议保守的选择可以不用,不要试图用样机的堆砌增加设计的视觉表现。相反平实整洁的页面展示,页面很清楚的展现界面设计的细节部分,并对细节进行充分的设计说明。互联网是一个开放分享的社区,很多设计师会乐于展示分享自己的作品集,所以也会有投机者出现,去搬运他人的作品。有经验的面试官会非常容易判断作品集作品的真伪,因为搬运作品会因为设计语言的不一致,视觉的精细度不一,设计的手法不一致,而显得阅读突兀,导致作品集观看时候,明显显得不流畅,这样的作品集很容易被判断做假,精心整理的作品集和内容是有明显节奏感的。2. 视觉基础先说设计的基础价值,最基础的能力就是设计的视觉表现,也是你整个专业能力的基石,软件的掌握,界面的规范,图标的设计,界面的排版,这些是基础能力。在作品集的呈现中,面试官粗略的翻阅一下,就可以看出你设计的功底。我们经常说 UI 作品集看起千篇一律,但看细节还是能看出设计水平的高低。例如 UI 设计的作品,在很多年前 UI 设计是需要精确到像素,比如图标精致到像素级对齐。某种程度是以一个匠人的态度去要求设计师对待界面。由于高清屏技术的发展,这种要求已经降低或者忽略了。但 UI 设计精益求精的态度不应该丢。所以做出一个排版舒服,图标精致的界面,这是一个最低的基础要求。可是很多设计师并没有意识到了这点。而陷入了学习套用很多产品话术中。所以你会看到 UI 作品集文本化,加入了大篇幅的产品话术。而忽略了界面精细的呈现。这样的作品集由于内容的空心化而会被刷掉。一个良好的 UI 作品集,应该是兼顾 UI 界面细节的展示,外加适当的设计解释说明。3. 展示的节奏曾经有学生问过我,作品集里到底是文字说明多一些还是图片展示多一些好。这是一个没有标准答案的问题,不同公司不同面试官都有自己的理解。我觉得市面上的作品集有两种倾向,一种作品集里面填充入非常多的文字,更类似于一个产品说明书。另外一种几乎没有太多文字的表达。完全靠视觉流的图片去展示作品。如果把作品集比做一桌美食的话,美食不管多好,类型单一都会让人乏味,所以展示作品集的也是需要韵律的,我倾向于文字+图片的形式混合展示。对于 UI 项目,我觉得细节的功能点,一些设计的思考这是必须用文字予以说明的。说明的文字也应该简洁扼要,不要长篇大论。当然文字表达始终是乏味的。作品集需要有一些视觉的亮点。比如界面设计中的运营部分,情感化设计,或者界面中的一些配图。进行穿插搭配展示。这样图文混排的展示,既考验了你编排作品的能力,同时让面试官看作品集不至于乏味。对于作品集的页数也是要严格控制的,一般超过 60 页的作品集,多了就会显得拖沓了。所以应该挑选精品项目,典型页面予以重点展示和说明,体现你的个人设计思维。而其他一些作品可以完全抛除相关文字说明,直接图片细节展示。这样作品只是让面试官了解到你作品的数量是足够的,水平是稳定的。有主次的设计展示,可以有效缩减页数。也避免了大量排版的工作量。互联网设计是一个快节奏的发展行业,UI 设计尤其是 C 端的设计也是一个快速更新的设计,所以两三年前的界面设计作品放在作品集里就可能显得老旧过时了。因为表现手法,用色,排版细节都和当下流行的设计有明显区别。所以在准备作品集的时候要注意及时剔除一些过时的设计,或者对几年前的作品进行更新设计。作品集的规格1. 作品集的格式和尺寸作品集我倾向于两种形式的展示,一种是设计网站线上展示,一种是本地的 PDF 各种。本地格式我首推 PDF,因为这是一个任何操作系统都可以打开的文档格式。唯一需要注意的就是文件大小的问题。正常的文件不要超过 70MB,因为一旦文件很大,下载时间过长。HR 就会失去兴趣去打开,也许你就错过了一次机会。作品集的尺寸我建议以 1600 为宽度基准,高度不超过 8000px,一些国外的设计师喜欢用 1920*1080 的尺寸。这个尺寸巨大,单张图片文件达到了 5MB 左右,一份几十页的作品集文件可能达到几百 MB,这是非常不利于邮件发送传播的。另外从排版展示上来说,大尺寸宽幅的页面,排版的难度直线上升,如果只是单纯的放大界面和说明文字的字号,只会让页面展示显得粗劣。越大的版面越需要考虑文字的排版形式感对比。无形中增加了更多的设计工作量。2. 字体与字号不论是 UI 类型作品集或者运营品牌类的作品集,共同的目的是呈现设计师良好的设计素养,图片呈现视觉,文字舒服阅读。这是基本的设计要求。所以作品集我倾向使用基础类的阅读字体,并不需要夸张风格化的字体。我推荐使用方正兰亭黑系列(微软雅黑),思源黑体,细明体,苹方,俪黑等基础字体,在作品集设计说明展示做展示文字字体。因为风格化的字体非常考验图片的风格匹配。而一个作品集可能呈现的设计项目又有多个。从全局考虑过多使用风格化的字体,会让整个作品集的风格难以协调。在一些作品集中,看到设计师选择用海报的方式呈现,用了非常大的字号。这种风格化呈现,第一眼看很有视觉冲击力,但细看是不耐看的,因为你要呈现的是作品本身,而不是大字号字体设计。所以关于作品集的字号,可以像 UI 规范一样,给作品集中使用的文字定好几个标题和正文的字号规范,字号不宜过大。会显得排版粗劣。3. 色彩与配图每种色彩都由其独特的情绪,也会给面试官带来各种色彩心理暗示。例如运营类作品集,活动专题比较多,需要渲染浓烈的活动氛围。所以浓烈的饱和度高的色系适合展示运营类作品集。而 UI 作品集的产品界面比较多,作品集应该重点是内容和文字的呈现,所以需要冷静内敛的色系。从色彩情感上来说,饱和度比较低的色系或者灰白色系为保守内敛的,没有强烈色彩情绪的,百搭任何类型的作品展示。所以 UI 类作品集倾向使用饱和度较低的背景色作为全局贯穿。作品集的配图也是重要的视觉组成部分,面试官从作品集开始认识一个人,是从个人信息部分开始的,那么个人信息页我觉得应该配上一张个人照片,通过这张照片可以初步判断设计师的个人审美。这里的个人照不建议用蓝底或者白底的证件照,因为过于正式板正。而互联网是开放随性的氛围,而设计师也应该有自己审美的表达,所以建议使用背景干净,像素清晰的个性照片。拥抱变化目前 UI 设计师有两个市场动向,第 1 个方向转产品交互,需要严密的逻辑思维,当然还要有好的项目机会。因为市场上产品交互类岗位也非常饱和,不会给没有经验的人太多机会,最好的机会是公司内部机会去转岗。第 2 个方向转 B 端 UI,B 端和 G 端 UI 设计以后台表单设计为主,几乎没有运营活动部分,主要精力在逻辑思维的和业务的理解上了。另外 B 端设计就业的公司大量以外包业务为主,研发水平低于 C 端类型公司,内部流程冗长。所以视觉能力可能退化的很快,以后很难有机会再转回 C 端设计了。所以转不转,我持保留谨慎态度。UI 设计发展很快,有人说好像很难看到大师的出现,也有人说设计是青春饭,干不了太久。因为 UI 设计本质是商业设计中的一环,并不是纯粹的艺术,所以随着商业市场变化,更新迭代非常快。UI 设计并不像医生,律师这种类型的职业沉淀具有明确的阶段性。需要我们持续不断的学习,根据市场的变化,拥抱变化,让自己的职业生涯每一步走的更加明确。欢迎关注作者的微信公众号:金三银四求职季,收下这篇5000字的上分秘籍(附简历和作品集模板)考虑马上又要到新的一年为了让更多小伙伴能准备出更加惊艳作品集,这里我提供了一套简历和作品集的设计思路以及对应的模板,希望对大家有帮助~我们提供器与具,推崇创作思路发散,不鼓励照搬、抄袭、挪用。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/portfolio-design
文章 设计师 控件 就在上周六,刷微博时一条微博引起了我的关注:这则消息很快引起了轩然大波,有网友在评论质疑消息可靠性后,很快博主贴出了Figma 官方发给大疆的通稿,并表示向大疆朋友确认了消息属实。在这则英文通稿里,Figma 明确表示,由于大疆出现在美国的制裁企业名单中,所以 Figma 依照美国法律,不再为大疆提供软件服务、技术或数据。在此之前,Figma 官网也出现了一个完全关闭俄罗斯服务的投票,赞成票数高达9800多:截图来自公众号:超人的电话亭虽然官方表示制裁结束后会解除封禁,但这一政治立场明显的举动,无疑推翻了人们对它所有的信任。更为讽刺的是,Figma 官网赫然写着:我们的愿景是让每个人都能接触到设计。对于 Figma ,优设早在17年就有过评测,作为一款即开即用且实时协作的设计软件,它的出现让人眼前一亮。之后优设网陆续发布过不少 Figma 的教程和插件,即使经常被吐槽网络不行,但疫情带来的工作方式的转变,让它依旧成为不少设计团队的主力工具。不过可以肯定的是,这次制裁表态让 Figma 永久失去了中国市场。身边不少喜欢Figma 的设计师都表示立刻停止续费。与之相对的,是一众对标 Figma 的国产软件大放异彩。在确认制裁消息后不久,国产设计软件「即时设计」就发布紧急公告,承诺所有企业和设计师不仅可以自行通过即时设计官网自行导入文件,还可以通过企业微信联系「即时设计」进行批量迁移,也可以直接导出为 Sketch 文件,收获了一大波好评。老牌软件厂商蓝湖的新产品 MasterGo 也紧急上线了 Figma 文件导入功能:虽然国产软件研发时间长度不如Figma,但在使用体验上,丝毫不亚于Figma,在细节上甚至更胜一筹。与 Figma 相比,你不用担心看不懂英文,也不用担心网络崩溃,而且还有很多针对中国设计师的功能,比如你可以在即时设计上直接管理素材、复用大厂的设计组件库等。这两个软件优设网之前也都有过详细的介绍,感兴趣的可以看:即时设计:为什么都在推荐这款设计工具?它究竟比 Figma 好在哪里?编辑推荐:过去的几个月里,「即时设计」这款存在感爆棚的新形态国产设计工具吸引了太多设计师朋友的关注,也让很多人对于“它和国外的 Figma 到底有哪些差异?阅读文章 > MasterGo:蓝湖放大招了!憋了一年的免费设计神器「MasterGo」正式发布!Sketch 从发布至今,已经成为 UI 设计的主流工具,但包括我在内的不少设计师,越来越意识到,Sketch 不方便的地方太多了,特别遇到大型迭代项目,沟通的成本极高,顺手举例:1)多人负责一个需求时,需要用最传统的方式,一个人修改完打包好源文件,再发给另一个人,效率极低。阅读文章 > 但无论云端服务多么稳定,我们依然建议大家准备一个移动硬盘,随时将重要的设计文件存在本地。有条件的设计师,可以直接搭建NAS。这件事发生后,有网友发现 Adobe 也早在3月5号就宣布全面停止在俄销售。原本以为设计无国界,没曾想覆巢之下无完卵,这则消息更引起了设计师们的焦虑。取代 Figma 简单,但 Adobe 深耕设计行业多年,PS 甚至成为了修图的代名词,如果哪天这把达摩克利斯之剑落到中国头上,对设计行业的影响可想而知。好在也不是所有设计软件都选择了战队。知名3D设计软件 Blender 就发布公告 —— 不会禁止俄罗斯用户使用,将捍卫艺术家和开发者的自由。可以预见的是,未来中国崛起的过程中,肯定会迎来愈加频繁的制裁,所以之后优设网也会针对国外各类软件,推荐对应的国产版,给大家一个保底的Plan B。不过风险中也藏着巨大的机会,正如优设网专栏作者龙爪槐守望者在设计圈里提到:这件事情会让很多企业重新评估使用国外工具风险,从而选择购买和采用国产软件服务,因此 ToB 产业会更加繁荣,建议设计师多储备相关知识技能,应对未来的行业变化。围观完整设计圈 https://www.uisdc.com/group早在2020年,优设网就有意提高了B端设计类文章的数量,因为目前C端的体验设计已经卷到不行了,而B端依然是一片蓝海。由于两者的设计思路迥异,如果想转B端,建议先把优设网的B端相关文章都尽可能阅读一遍,做好笔记。在这里也推荐一个完整的B端设计自学系列:超详细!总监出品的B端设计规范指南(一):布局在 C 端设计中,不管是给车载客户端、手机客户端、电脑客户端设计界面,都有比较具体的规范需要我们学习和遵守。阅读文章 > 超详细!总监出品的B端设计规范指南(二):字体[link https://www.uisdc.com/b-side-design-specification]第二篇,我们就要回到 UI 整个类目里最麻烦,也是最重要的规范类型——字体。阅读文章 > 超详细!总监出品的B端设计规范指南(三):配色B 端设计也是 UI 设计的一种,它的输出环境只存在于电子屏幕中,所以统一使用 RGB 色彩显示模式即可。阅读文章 > 超详细!总监出品的B端设计规范指南(四):控件第四篇我们全面认识一下B端的控件设计。阅读文章 > 超详细!总监出品的B端设计规范指南(五):控件下面,就回到我们之前停摆的控件讲解,继续认识控件有关设计的内容。阅读文章 > B 端设计指南(六):数据图表怎么设计?基本的控件单元完成后,下面就要开始介绍 B 端设计的另一座大山,图表的设计了。阅读文章 > 总监出品的B端设计指南(七):常用图表的设计和应用上期介绍了图表设计,这期继续分享图表设计和应用的相关知识。阅读文章 > 关于Figma 的消息暂告一段落,之后的文章我们会详细聊聊,有哪些国产软件可以作为Adobe 平替,敬请期待~本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/figma-disappear