菜鸟 互联网 设计师 看了很多文章,依然搞不懂B端设计?阿里设计师带你解密一线操作人员的人机交互终极法则不同于 C 端消费产品单一的用户群,B 端产品系统面对的使用场景和用户群更多、也更复杂。好的B端产品能够帮助人高效地完成工作任务,从而达到实现经济效益的目的。然而作为设计师的我们肯定都清晰地感受过:理论上的交互原则碰上真实的使用场景,会因为各种原因导致无法匹配。今天我们给大家邀请到了菜鸟的体验设计师@魏元春 ,为大家带来一场结合实例的交互分享课。嘉宾介绍:菜鸟网络体验设计专家,曾负责菜鸟仓储WMS体验设计、菜鸟LEMO极简PDA系统设计,现负责菜鸟直送终端配送体验设计。曾在IXDC、全球服务设计共创节分享服务设计相关课题。分享内容预览:产业互联网背景(消费互联网与产业互联网的差异)产业互联网设计挑战&机会为产业一线操作者设计(设计思维和案例分享)以下为小部分内容展示,干货请期待直播现场!如何报名:扫下图微信二维码联系管理员@招财,获免费听课机会:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/2022-sdc-108
工具 习惯 设计师 上周末一则消息在设计圈子里面引起了震惊,关于一个设计软件封停了一些企业账户,原因是受到制裁因素的影响。这个事件也是众说纷纭,引起了大家的无限遐想。Figma封禁大疆账户!国产软件的春天来了?就在上周六,刷微博时一条微博引起了我的关注:这则消息很快引起了轩然大波,有网友在评论质疑消息可靠性后,很快博主贴出了Figma 官方发给大疆的通稿,并表示向大疆朋友确认了消息属实。阅读文章 > 深扒!连拜登团队都在用的Figma是如何成长起来的?相信这几天设计圈和产品圈的同学都在讨论 Figma 封禁大疆的团队帐号这个事儿,经过多轮文章和视频的洗礼,这个事件的始末和性质相信大家已经掰开了揉碎了看明白了。阅读文章 > 关于事件本身和相关的讨论这里就不展开了,相信大家已经看了很多了,今天主要还是想和大家聊一下这个事件引发的启示。设计师不能过度依赖于工具,养成良好的职业习惯至关重要。目录设计能力不等于掌握工具不要过度依赖于单一工具养成定期备份的习惯长期存储需要本地化养成阶段性作品总结的习惯探索特殊功能的技法差异利用工具而不受制于工具小结设计能力不等于掌握工具设计软件是我们完成需求的工具,也是最为底层的能力保障,但是会使用工具不代表就掌握了设计能力。我们需要不断磨练提高软件的操作熟练度,但是我们更需要提高设计思维和技巧的方法论。一些设计师在写简历的时候都会将掌握的技能局限于软件,写自己掌握了 Photoshop、Sketch、Figma、Adobe XD、After Effects、Cinema 4D 等等设计软件。作为应届生来说这样写情有可原,作为多年经验的设计师来说,你擅长的技能不是掌握一堆工具,这只是最基本的技能要求。要写自己掌握的设计技能:品牌设计、手绘插画、交互设计、UI 设计、动效制作、三维建模设计、运营设计等等,这样才能明确完成项目的类型。至于什么软件好,我们应该学哪个软件,都是需要结合团队要求而定。我们需要培养的就是自己的学习能力,无论遇到团队要求掌握哪些软件工具,我们都可以快速学习并掌握。而设计感知能力、审美能力、设计技巧和思维等都不是短期内可以解决的,这是一个长期熏陶的过程。不要过度依赖于单一工具掌握设计工具是实现我们设计想法的必备条件,但是不要局限于单一的工具,不能让单一工具变成实现设计想法的唯一条件。过度依赖单一工具容易埋下隐患,换一个工具就使得效率大大降低,而且还容易出现实现不了的效果,进而影响设计想法的完美输出。我们需要研究更多同类型的设计工具,掌握这些工具相互之间的差异,熟悉它们之间的优势和短板。在项目设计过程中,善于借助不同设计工具的优势,相互协作完成设计需求。养成定期备份的习惯此次事件敲响的警钟让我们明白了文件备份的重要性,虽然官方会预留时间给设计师迁移设计资源,但是在急促的时间下容易手忙脚乱,定期备份的习惯将会使得迁移效率提高。养成定期备份的习惯不仅可以在遇到问题时不慌张,而且备份之后的文件整理和项目管理也能使得我们的团队流程更加规范。现在很多同类型的软件都支持文件导入,就算真的遇到个别软件无法使用的问题,也能让往期项目设计资源可以得到还原。文件备份也能有效的预防数据丢失或者损坏,这也是我们设计时遇到多版本调整不要替换原版本的原因,多版本的存储让我们随时可以切换到过程中的任意步骤。养成良好的职业习惯至关重要,定期备份设计资源就是一个非常好的职业习惯。长期存储需要本地化线上设计工具开启了一个不一样的协作模式,也让我们的设计办公变得移动化,不受制于固定电脑或者场所的限制。而本地软件不受制于网络因素的影响,而且不会因为其他外部因素受到访问限制,可以长期存储和使用。线上工具具有便利性,本地软件具有长期的稳定性,各有优势和短板。不过我个人在设计输出的时候习惯选择本地软件,更有利于设计资源的长期存储,不会受到一些不可抗拒因素的影响。如果我们需要长期存储的设计资源最好可以备份之后实现本地化,双重保险更安心。就像一些灵感资源存储一样,我们也要定期进行分析和总结,一些优质的资源可以实行本地化。线上可以随时查看提炼灵感,本地化是为了预防突发情况的发生。养成阶段性作品总结的习惯设计资源的定期备份是一个良好的职业习惯,可以有效预防突发情况造成的影响。养成阶段性作品总结的习惯也是至关重要,参与的项目虽多,但是经验是需要总结才能形成沉淀。一个完整项目结束之后,不要只是变成“存储垃圾”,我们需要及时进行总结。从项目背景到设计思路,设计输出呈现到数据跟踪反馈,我们都需要进行系统性的整理,形成一份完整的项目总结。很多设计师工作多年总是拿不出像样的作品集,零散的项目进行急促的整理,呈现出来的质量肯定是不如意的。而且项目总结的能力也是需要磨练的,不是第一次做就能做到位的,多个项目总结沉淀下来的不仅仅是作品集,也能沉淀出总结的经验。阶段性作品总结是一个非常好的职业习惯,也是提升我们专业能力的关键,只有总结才能不断找出问题,进而制定解决问题的计划。如果方便对外的作品,我们也可以总结之后发布到一些设计平台,让更多设计师参与评价也能促使自己获取更多建议。有时候当局者迷,需要旁观者的建议才能让我们发现更多问题。探索特殊功能的技法差异如果一个设计趋势的呈现需要个别软件的特殊功能才能实现,虽然可以体现出这个软件的差异化,但是对于设计师来说还是比较局限的,受到的限制因素较大。比如之前 Sketch 软件的背景模糊功能,在很多其他软件中就没有,这样局限了一些设计的发挥。后来很多设计软件和线上工具也能实现了,如果遇到实现不了的我们需要养成专研技法的习惯,研究其他软件如何设计出来,不能只是满足于一个方法的实现技巧。就像很多立体的图标大家觉得平面类软件绘制起来比较麻烦,费时费力且效果还不一定到位,要是三维软件渲染出来就会省时省力。知道便捷途径固然是好事,不过我们也是需要研究平面类软件绘制的技巧、光影的把控、质感的深入等,技法层面的差异化探索可以使得我们的专业基础更加稳固。最近比较流行的玻璃质感设计趋势,很多设计师都会选择 C4D 等三维工具来实现,能够熟练掌握这个工具也是需要时间和精力的。平面类的设计工具是否可以实现,实现的方法技巧也是我们可以探索的,虽然实现起来比较繁琐一些,不过对于这种技法的研究是我们需要保持的学习态度。不局限于工具的使用,不断探索特殊功能的技法差异,把工具层面的运用转变到对于设计层面的探索。利用工具而不受制于工具作为设计师是利用工具实现创意想法,而不是受制于工具满足需求。无论运用哪个设计工具,只要这个工具具备图形绘制的能力,我们就要能够具备驾驭的能力。设计师只有在零基础的时候才会把设计工具看得很重要,因为这是入行的必备条件。越往后越要淡化工具,注重设计思维和项目经验的提升,只要掌握实现的技巧和原理,选择一个工具来实现就会轻而易举。比如作为 UI 设计师,无论是利用 Sketch 还是 Figma,或者是 XD 等完成设计,我们都需要可以轻松搞定。而日常的强化中要多去体验产品,分析和总结设计细节和交互思维;养成采集优秀作品的习惯,积累属于自己的灵感资源库;也要加强日常输出,提高自驱力才能沉淀更多作品。小结借此事件和各位设计师一起聊了这个话题,设计师的重心是在于设计思维和项目经验的提升,不能过度依赖于单一的工具。工具只是辅助实现我们的设计想法,同类型的工具都要具备驾驭的能力。也要养成一个好的职业习惯,定期备份和进行项目总结,经验的沉淀离不开阶段性的复盘。本文观点仅为个人反思,不足之处互相弥补。简单实用!适合新手学习的4个设计习惯虽然可能我们整天都耗在了设计上,吃饭在看图,吃完就撸图,但是设计能力提升依旧看不见,摸不着。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「黑马家族」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/rely-on-tools
游戏 设计师 界面 在设计类的相关行业中,游戏 UI 设计算是一个比较热门且备受年轻人喜爱的设计行业。想成为一名优秀游戏 UI 设计师,除了要具备熟练的软件操作能力和优秀的绘画能力之外,创意表达能力也非常重要,这是核心竞争力,创意表达能力越强,就能在专业领域走得越远。当然从入门到精通一切都得一步步来,需要项目的经验累积和时间沉淀。对初级游戏 UI 设计师来说,能按照定好的 UI 风格组拼出新的功能界面,是最基本也是最紧要的一项能力。所以设计师要多了解熟悉不同的游戏 UI 设计风格,并掌握对应的设计规律和技巧,这样也是为自主设计游戏 UI 界面打基础,是进阶高级游戏 UI 设计师的必经之路。要达到以上要求,需要设计师积累大量的游戏界面设计参考素材。那么如何快速准确的找到这样的设计参考资源呢?所谓有需求就会有供应,为了解决这个游戏 UI 设计师的共同难题 ,来自英国的 UI 设计师 Edd Coates 创建了一个能快速有效的搜集游戏界面设计参考资料,且免费开放使用的灵感网站——GAME UI database。GAME UI databas 主页GAME UI databas——游戏UI设计灵感网站和其他许多游戏 UI 设计师一样,Edd Coates 一直想有一种更快、更有效的方式来搜索游戏 UI 设计所需的参考资料。于是在 2020 年疫情期间,他创建了 GAME UI database,来帮助自己和同行业设计师更高效地工作。网站创建后受到广泛地支持和好评,被 Insomniac Games、Arkane Studios、Double Fine 等多家游戏开发公司引做专业参考工具,并于 2021 年 8 月在 Pocket Gamer 移动游戏大奖中获得了“BEST TOOLS PROVIDER”奖。这些都很好的证明了 GAME UI databas 功能的实用与强大。资源丰富,类型全面GAME UI databas 站内一共包含 920 款精品游戏,各类游戏界面参考共计 38000 多张,且参考图片都非常高清。在里面你可以找到游戏界面设计的所需各类资料:主界面和 HUD、地图页、引导教程页、物品及解锁页等等,可选的游戏平台包括电脑、手机/平板和掌机。这样丰富的资源量和专业的功能分类是其他一般的设计网站所不能比拟的。GAME UI databas 对站内参考资源按功能进行了细致的分类知名优质的电子游戏界面设计参考在站内都有,如艾尔登法环、动物之森、最终幻想、巫师、饥荒、上古卷轴、最后生还者、无主之地、蝙蝠侠:阿克哈姆、愤怒的小鸟、光之子、吃豆人等。在页面顶部的搜索框中输入游戏名称,进入对应的游戏项目页面就能看到相关的界面截图。近期大热的「艾尔登法环」的游戏界面也已被收录精准的按需搜索除了按游戏名称和功能对网站内的资源进行搜索,GAME UI databas 还提供了细致的分类索引,帮助设计者精准找到所需的类型。无论是按游戏类型、按主题、按界面风格,还是按材质、按视角、按元素,都可以直接点击对应标签实现快速筛选。站内还设有按关键词搜索,所有包含该词语的的页面都会被呈现。拓展运用虽然 GAME UI databas 主要针对的是游戏界面设计领域,但是一款优质的游戏在多个方面都是有设计借鉴意义的,很多游戏的 logo 设计、字体特效、美术风格、配色等同样出彩,对相关行业的设计师来说也是一项不错的灵感来源。多样的字体设计及字效这种可爱的游戏界面对喜欢扁平插画的小伙伴也是不错的参考总结如果是在花瓣、Pinterest 上搜索游戏 UI 设计参考资料,得出的结果往往零散且并不精确;设计师自己去下载游戏进行研究又过于耗时耗力。相比之下,资源丰富、类型全面,可快速进行精准搜索的 GAME UI databas 就好用很多,这种游戏 UI 设计领域的垂直搜索平台无疑是提升设计师工作效率的神器。附上官网地址,有需要的小伙伴赶快收藏吧~「GAME UI databas 官方网站」 https://www.gameuidatabase.com/index.php了解更多游戏 UI 设计资源:比花瓣还专业!200多款顶级游戏的UI和交互设计都在这里!很多时候,做设计需要找参考。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/game-ui-database
小技巧 台湾 设计师 今天跟大家分享来自台湾设计师施博瀚的6个超实用 Ai 字体设计小技巧,还有字体设计的效果制作教程。施博瀚是一名来自台湾的平面设计师,1992年出生。他擅长品牌企划、识别系统、标准字设计。他的作品曾获金点概念设计奖年度最佳设计、香港DFA亚洲最具影响力设计奖、新一代设计竞赛银奖等,他的作品还被收录于多本设计刊物中。01 如何制作草地字?02 如何制作噪点渐变?03 如何让物件原地缩放?04 20秒完成一朵云05 正确绘制“圆点虚线”06 如何制作缎面文字?还有更多实用小技巧可前往设计师instagram主页查看图文载自「instagram.com/bohanshih」,仅供分享交流,版权归原作者所有。
作品集 设计师 作品 顺叔有话说此篇文章受用于正迷茫,懵 B,正在准备作品集冲大厂的你,正好它来了!本文会是上篇文章的进阶提升 2.0 版本。之后也会陆续有 3.0…本篇会从各个方面进行解析,思路流程、框架以及作品集的规范性,组成部分等方面进行展开说明。通过一些例子让你更清楚如何去做自己的作品集。结合上一篇作品集文章结合看疗效会更加显著。上万字干货!设计师如何准备简历和作品集?顺叔原创一万字的良心文章又霸气来袭,熬夜写文章头发都掉不少,只希望能帮助到一些需要的人,关于设计师简历作品集那些事。阅读文章 > 好了废话不多说了,开整作品集的重要性作品集的作用不少设计师都知道它的重要性,但往往还有不少设计师不知如何进行梳理、排序、排版,放哪些作品。作为一个设计师需要有一个作品集,作品集是对于你能力上、成长、以及经历上的判断,在众多的作品集中如何能脱颖而出,这个也是需要一些技巧的。希望大家能通过本文能有所收获。现在平台各式各样的作品集,结合现在设计流行趋势是没问题的,但有一些“机构”或设计师对于作品集来说还是有一些误解和跟风,甚至同质化严重。我的理解:作品集最初是自己的作品集合到一起进行排版做个整合,最终找工作的时候可以给面试官看的,仅此而已。但现在的情况有所不同,有很多已经忽略了作品集当中的作品能力核心质量,而是在最终的作品集的样式表现使劲,导致现在的作品集华而不实,很多设计师把作品集搞的很漂亮,但核心的能力以及作品薄弱了,忽略了作品的本质。作品集的外表样式可以提升作品的品质感和可看度,赋予作品灵魂,但好的作品集不止是一个包装而已,也要有好的作品内容相结合才是最终的结果。对于作品集来说:从大厂的角度对作品集十大衡量标准对于设计师基础判断一份作品集能对设计师的审美、创新、沉淀总结、设计能力,思考,等方面作基础的判断。作品集是一个敲门砖的说法,设计师要作出专属个性,艺术范的作品集尤为重要,内容作为核心,包装作为附加。从作品集看出是否是团队中所需要的作品集所呈现的作品,作为专业性的面试官只要一眼扫过就知道它是不是我们团队要找的人,从设计调性,人员的能力模型招聘需求方面,创新,能力都会快速锁定,比如团队中缺少插画的设计角色,当一个作品集中看到求职者插画能力,色彩能力,创意能力很强,那么很容易被锁定。或者团队中,品牌调性很年轻、潮,运用的设计技法比较新颖,好玩。那么作品集的作品,以及作品集的包装很符合这个公司调性,那么也很容易被锁定。契合度完全在一份作品集中初步判断。通过作品集可以了解设计师的能力如何,哪些比较强项同样作品集是一个设计师的沉淀,总结,整合。一定是把最好、最优秀的一面展示在作品集中。所以其中的设计作品,也是招聘者判断设计能力的标准。快速判断设计中你的插画能力比较强,还是版式、色彩、交互哪个模块比较有优势,和招聘岗位职责的要求是否符合,通过作品集就知道专业性的长板和短板。设计的类别是否完整现在对于进大厂设计考核的标准简直就像古代选宫女一样,严格,全面,多才多艺,啥都会干。设计师的评判就是设计要好,有创意,色彩搭配,设计思维,设计流程,项目落地,审美要好,各种软件要会,甚至插画能力,C4D,AE 动效,交互能力等等加分项。所以好多设计师都学杂了,没有勇气再学设计!无时不刻的在填充自己的能力。落后很容易被拍在沙滩上,对于招聘方看作品集的完整度就是看你在整个作品集中类别分类都有什么。说白了就是你都会啥绝活。比如 IP 形象设计,运营设计,视觉设计,品牌设计,插画,还会交互 UI 界面设计,这样设计师就比较“吃香”,可以判断你属于综合性设计人才。设计师的设计精细化对于设计师的精细化是从设计中看得出,细节上的处理,以及做设计的时候是否有精心化,把设计做到满意及标准化。比如做设计的时候界面字体规范不对,图标的粗细不同,画的插画比较粗糙等等。都是针对于设计师精细化的一种考核。对于精细化考核能看出,设计师是否对于设计的高要求,对于细节把握的程度,对于质的标准。很多刚进入行业的设计师在精细化上的确缺少能力。这也是需要工作多年后逐步的习惯才会让自己对于作品的细节把握更好,更稳。精细化也是对于设计师的一个态度问题。毛躁的设计师做的设计就倾向于粗糙,稳一点的设计师对于作品就会照顾得到精细化。在设计走查的过程中知道哪些存在问题,哪些需要更好的迭代和修改,也是考验设计师的自我“修养”了解设计师的设计方法及思维在整个作品集中除了作品视觉以外,更多要看的就是设计思维,设计流程和设计推导,这样才能体现出两个维度。你在设计的时候是动脑了这个作品是你做的往往有一部分设计师做设计觉得最终做出效果图就行了,但通常不是这样的,设计师是需要思维灵活,具有天马行空创新创意的。所以做设计师的时候应该有一些推导呈现在作品集中,也是很多公司在看的。不止看视觉还要看设计师是不是有思维的设计师,思维是内核,设计作品的呈现,流程,方法给予的作品意义。比如做一个 IP 形象,如何定义,设计策略是什么,设计目标是什么,设计价值是什么,设计流程和设计推导是哪些等等这些就是设计师需要以文字或者图片进行阐述的,所以我们要做一个会思考的设计师。设计师的总结能力设计师的总结能力是从设计方法进行总结,另一个就是从自我出发进行总结。往往这个环节很直接,分析,归纳,沉淀,总结。总结是对于自己的一个自我判断。具有条理清晰,透彻,具体,深入,明确,逻辑性强一系列特点。很好的总结能力在总结的过程中可以发现问题,解决问题。是否有落地项目作品集中的项目是否落地尤其的重要,主要考核你的经验,能否很快上手做设计工作,所以如果有真实项目是很重要的。其中包括项目价值,项目完整度,类型,项目中角色,项目中思考,项目中遇到问题如何解决问题,项目中协作,沟通等等。说白了如果有落地项目来公司就直接上手干活,如果没有落地项目还需要进行前期的培养。时间成本,人员成本也是比较高的。如果有一个落地项目知道其中的过程,甚至参与过其中的环节那么再有新的项目也会得心应手。特别那种在校大学生最好有实习的机会去工作,为自己攒一些工作能力,新手设计师同样能参与到项目中是对自己的一种磨练和提升。作品集的差异化作品集的差异化,就是不同,独特性,所以作品集一定要具有一定的自我风格,杜绝模版化,如果一个设计师套用一个模版,那么这个设计师是懒呢?还是设计不行呢?对于你能力产生一种判断,设计可以借鉴,但切勿抄袭。作品集的差异化,有特点,有设计感,有层次,从感官上让人眼前一亮,才有机会继续往下看,这个也是技巧。作品集的设计表现力对于作品集来说除了内核的内容作品以外,外包装就是作品集,对于作品集的表现力说白了就是好看且好用。表现力各有所需,每个人定义的风格来说都不相同,但无论选择什么样式,设计出的一定要具有艺术感和设计感,把现在比较流行的一些技法结合到我们的作品集中,进行表现,比如线性的,透视线,酸性,大字,重复,图章,标签,等等都可以融入到设计的表现力中。说白了设计的作品集不要老气,要新颖,独特性,艺术感,设计感,流行的趋势就没毛病。表现力也是通过色彩、图形、字体、插画等进行体现,具有一定的层次感。如何彰显表现力在后面会详细提到,高清大图配文字哦。耐心往下观看!从个人层面的作品集上面说的也很清楚,其实考核的标准也是设计师需要做到的标准。但从设计师角度来说对应现状考核要求去做自己的作品集是一点问题没有的,对于设计师大致核心包括的这四点:作品集做好看作品集要全面完整及精细化展示自己的设计能力设计思维和流程的体现其实无论是公司角度,还是个人角度核心的目的就是公司想找到合适的人,设计师想找到合适的公司。通过作品集进行前期的判断,但不少面试官从作品集的“好看”忽略能力上的实用性,导致工作中一步一个坎,设计师的现状觉得漂亮的作品集就能找一个不错的工作,其实这个算是个病态。漂亮的花瓶,不实用也不易用。说白了最终就是作品集好看+设计作品精细化+落地才是各方所需要输出的最终目的。也祝找工作的朋友们,幸运!找到心仪的工作。作品集的适用范围遇到过工作了很多年了,也攒下来了很多作品,但最终做成作品集没有思路进行去梳理,也不知晓有些作品该放还是该 pass、梳理如何梳理、排序如何排序、设计如何设计、增加什么内容。也有遇到过视觉传达专业的学生,干脆不知什么是作品集,自然更不知作品集如何做,也没有什么作品,等等。所以让大家清楚如何做成属于自己的作品集。设计作品集的八大流程1. 作品集框架-框架要好思路清晰作品集框架好比一个脑图规划,会更直接更清晰可见,可以在 Xmind 软件中实现,比如信息的层级,页数,结构,排序,都会有序规划。脉路清晰,结构清晰在后期设计作品集的时候会更加快捷。比如首页-个人简历-目录-设计作品排序,然后首页放什么内容,目录放什么内容,更好的对作品集层级规划。2. 作品集设计作品的分类-类别归档有序查找如果多年的设计师会有很多的作品,比如 banner,UI 界面,B 端的设计,海报设计,插画 ….很多,这个时候就要有归类,在挑选作品的时候一定把最好的挑选出来,不好的千万不要放,不要量,要质!这个环节我一般会建一些文件夹,分好类,比如banner,海报,字体,项目界面,插画,然后把挑选的类别作品放入到文件夹中,在作品集排版的时候方便查找和使用,至少不乱!3. 作品集的风格定义-风格调性决定气质风格调性决定气质,就好比一个人的穿着,给人感官是可爱的,还是酷酷的!作品集风格定义决定了气质,比如想要酷酷的感觉,还是可爱风格,还是国潮 …在设计运用和表现中元素、色彩、板式、字体都会有不同表现4. 作品集色彩的定义-色彩觉定了作品集的风格色彩的定义和风格定义是具有关联性的,比如想要做一个潮酷的风格那么对应的色彩在运用中一定是黑色,白色,或者灰色为主,搭配一些辅助的蓝,红,黄,等颜色如果调性上选择可爱风格的,那么选择的主要颜色一定是饱和度偏高一点的红黄蓝绿等颜色,通过对比色、邻近色进行设计,颜色决定了作品集的气质。推荐几款不错的配色推荐几款不错的渐变色5. 作品集的元素/图形/版式收集这个环节基本就是为自己增加一些灵感元素,设计本身就不是闭门造车,多看看表现形式,排版,字体的应用,色彩的应用,元素表现等等。把好的元素,设计收集到灵感库中,最终在设计的时候结合自己的想法进行设计,也就是我们所谓的借鉴。6. 作品集设计在设计的时候一般情况下我都会使用 PS、AI、SK 进行设计。尺寸:1920*1080.16:9. PPI72颜色模式:RGBPPI:72PX举例在 AI 中我会建立一个 1920*8640(可放 8 个 1920*1080)的画板命名为画板 1,然后复制出一个画板 2,画板 3 或者更多,根据自己的版面多少就建立多少画板。这个时候就可以在空白的画板进行设计。在设计的过程中首先不要考虑太多细节,先定义好颜色,然后把元素,文字(先不考虑什么字体)摆上。然后整体完事再进行细节调整,字体的大小、色彩的对比、元素的摆放位置。先做加法,后做减法。首页干净、简约、核心的元素,文字凸显出来即可。一般设计完通过 AI 导出 PDF 格式7. 作品集导出 PDF设计完毕,需要导出 PDF 的,切记!!!不要弄 PNG/JPG 的长图。怎么导出来 PDF 就不详细说了,如果 PDF 都不会做什么设计师!还做什么作品集!最后说一个导出小技巧:AI 导出 PDF 的时候在预设选项中选择,“高质量打印”不要问我为什么这样选,信我就对了!8. PDF 进行压缩正常情况下导出作品集 PDF 都会很大,一般招聘网站上传限制 30MB,如弄了一个 500MB 的传不上去尴尬不尴尬,如果给面试官或者 HR 下载龟速很慢也很尴尬,说实话谁的时间都是宝贵的,下载这作品集就花了五分钟,看你作品集的概率就减小了。很多压缩的平台,自己动动小手找一找!实在找不到问我!!!作品集文件太大怎么办?全部优化方法都在这了!随着设计职场的应聘方式不断变化,设计师在求职过程中也不会是硬盘化的一堆项目展示,都会花心思设计一套作品集。阅读文章 > 作品集的六大组成部分了解作品集组成部分在作品集布局时有效排序并设计,给作品集设计提供了快速有效的设计流程。1. 首页(封面)封面是必不可少的,封面主导着整个作品集的规范,调性。同样把图形信息和文字信息汇总在一个版面中,更好更快传达出信息,封面代表的个人展示的作品集的样式,很直接、好看、潮酷或者具有创意都会抓住浏览者或者招聘者的眼球,所以第一封面在设计的过程中一定从色彩,创意,图形,版式吸引人才有更多机会和欲望往下观看。先吸引,后详细查看,一般招聘者或 HR 在筛选作品集的时候短短几秒,怎么能在短短几秒中脱颖而出继续了解你,封面起到了很大作用。在封面需要展示的内容:作品集标题名字/艺名标签年份英文元素图形例图下面作品集是我的学生栗子的作品集,过程由我进行的指导。经学生的同意,拿栗子的作品集给大家进行讲解。第一步首先在做作品集封面的时候把需要展示的文字,图形,颜色先摆放上,然后进行调整设计。初步的摆放略显粗糙,层级变化不够明显,所以可以通过比较流行的线条,透视线,等作为背景,让背景充实起来。第二步定义风格,上面提过,风格的定义主导了整个调性,前期考虑到潮酷,年轻化的设计,没有运用太复杂以及渐变的背景,干净简约,背景主要的功能就是衬托前面图形和文字信息,背景和前面信息具有层次感更突出。这个时候尝试用线条进行信息分割,线分割也要考虑布局,这个作品集首页运用的左右布局,左边运用了 AI 工具栏的样式,右边线分割。具有一定的设计感把一些文案进行区分。文案信息要有文字的主次之分,在封面中,作品集三个字需要明显一些,设计角度出发点是要么大,要么颜色有变化,标题,副标题,以及内容在标准化设计中要有一个定义。风格定义:潮酷颜色定义:黑/白/绿图形元素:黑白插画装饰元素:几何形字体:中文,英文第三步文案摆放入到布局的网格中,在字体中要有大小,颜色,粗细,中英文的变化,以及图形结合文字/英文布局,从文字中定义主要信息层级,次要信息层级,以块状有序的进行排版。刚设计的时候不需要考虑颜色,都用一个颜色,或者白灰就行,一旦都摆放完毕,再根据情况给予颜色,比如整个画面有黑,有灰,再来一个绿色,会更让整个画面更加的提气具有变化感,英文+图形结合最终放在顶端底部运用,整个界面设计丰富了很多。第四步文字,色彩,版式也差不多了那么还缺少一个图形主角,图形构图有酷酷的雷电,时光机宇航员,以及小怪物。以黑白色调主调,和整体作品集风格契合度加强。视觉点具有一定爆发视觉冲击,文字信息和图形信息结合传达表现设计意义。第五步最终到这一步基本接近首页设计尾声,进行精细化设计处理,以及设计走查,在做加法同时再做减法,把多余该去掉的去掉,增加的增加,整个过程中还缺少一些辅助图形可以添加运用辅助图形,以及比较酷酷的,复古一点的设计元素,增强设计感和视觉感让画面更饱满。信息层级更清晰总结运用了几个步骤大致讲了一下在做作品集封面时候的步骤和思路。设计不可直接复制,但可给予一些灵感。通过这个步骤和思路清晰情况下在进行设计就轻松多了。设计表现形式不止于此还有更多表现形式。通过创意发挥出设计的本质。希望通过这个小例子给大家一些方向和灵感思路2. 个人介绍此页的重要性就不言而喻了,可以说那是相当的重要了!从作品集了解你的设计能力,那么从个人介绍中了解你的个人信息,教育背景,获奖背景,项目背景,以及你的联系方式,有很多同学在个人介绍中忘记留联系方式,导致尴尬到面试官联系不上你!个人信息中,有项目一定要把项目写明,并且在项目中担任的何种角色,做了哪些工作,可以简单描述,但必须要清晰。还有就是在个人介绍中个人照片一定要有艺术感点,别随便弄个自拍照放上去,要有点质量,千万别整个西装打个领带,那你可能整错了,要做销售那照片没问题。信息层级:名字教育背景电话/邮箱/微信二维码个人照片标签获奖/参赛项目个人信息页从设计表现上延续了首页风格调性。增加信息层级内容,在设计表现中线框浏览器样式,以及英文线重复设计,在整个设计中增加标签以及透明塑料布作为视觉辅助效果,并加入下面破损的纸样式作为设计层级变化,让视觉呼应变化,增加了视觉感。通过复古的一些元素视觉效果顺延。3. 个人目录个人目录要写清楚列表,这样也会更清晰让浏览者和面试官更好的找到要看的内容,引导面试官理清信息类别层次!比如: 运营设计 品牌设计 项目设计 插画 C4D 等,根据自己情况进行类别分类!目录分类条4. 设计作品排序设计作品的排序其实也是有一些技巧的,要找运营视觉设计师,那么就需要优先放视觉的内容。要找 UI 设计就优先于项目部分!运营视觉设计师:比如海报,banner,主 KV,插画,H5,IP 吉祥物,C4D。品牌设计师:主 KV,包装设计,VI,海报,字体设计,图形设计,IP 吉祥物等UI 设计:banner,海报,插画,H5,交互设计,B 端,C 端。电商设计师:banner,网页设计,H5,专题页,详情页,插画,C4D当然了,如果没有定义是什么设计师,还能做视觉还能做品牌,还能做 UI 部分的工作,那么从作品中挑选出不错的放在作品集中,同样也要考虑到优先排序问题。5. 样机展示样机是什么?在作品集中是为设计提升 B 格、提升设计感、作为辅助、提案所应用。如果没有样机,设计会显得单调,有样机会让作品更有品质。但我发现部分设计师为了样机而样机,甚至用的样机不恰当和设计内容完全不匹配,为了好看确没有实际意义。频繁用样机也不好,样机老气也不好。所以样机除了体现设计的品质,合适最重要。我发现作为学生做的样机很喜欢整合一页展示,本身就是提升设计感,放大设计,放在一页显得单调,还不如不放。所以作品集一定要单页去排序摆放。会让设计更具有品质感错误的样机应用排版正确的样机应用排版6. 总结在最后一页的时候最好写一些总结性话术,可以从你的长板,短板进行说,千万不要说客套话,也不要从网络摘抄,要客观的对自己进行评价和总结,让面试官更清晰更快的认识你。常见作品集形式在这几种形式 PDF 是最常见的了,而且也是最经济,方便,直接的,但要注意的就是大小上要注意,最好 30MB-50MB 最佳。长图不太建议,不要问为什么,你懂得!第三方设计平台比如站酷,UI 中国等设计平台,这个在观看的时候体验感一般!最后一个就是官网,个人官网倒不错,但需要设计,程序,域名空间,繁琐了点,在整个形势中,PDF 是比较直接的也是大家接受度比较高的。无论什么样的形式,根据自己情况而去决定,但大家都在用的也有一定道理。作品集的加分项是哪些C4D 在作品集中的体现绝对具有一定的加分,无论是运营,品牌还是电商甚至 UI 都需要有 C4D 的呈现,品牌中 IP 吉祥物 3D 样式,电商中详情页,banner 应用 3D 样式,运营设计中海报,视觉运用 C4D,C4D 的表现也无处不在,也备受设计师以及现在审美需求所需要。插画最为近几年的在设计中表现形式,讲究情感化设计,通过内容进行图形,插画表现,更好的让用户所接受,同样插画在品牌设计,包装,UI,运营备受关注和应用,如果有插画能力那么在作品集设计作品中进行结合也会加分。包装样机,必不可少,也是作品集的加分项,但不要乱用和频用,恰当适合为佳。设计的作品越多越好,但一定要好的作品放进作品集,作品集一定是把最好的东西,最能代表设计能力的作品展示出来。不要纠结于放哪几个或者都要放。设计具有一定的规则,创意。比如 banner,为什么要用这样的创意,为什么要用这样的字体,为什么要用这样的颜色,都是有技法和思维推导的,描述清楚。要做一个思考的设计师,而不是做一个素材的搬运工!解决问题是考核设计师解决事情的能力,在项目中,甚至在设计中一定会遇到很多问题,比如沟通问题,协作问题,设计问题,在设计中遇到的问题是什么如何解决的。说明也考验了设计师的总结能力,做事态度和做事解决能力!设计师的工作也是为产品,视觉,营销解决交互,体验,视觉的事情。所以如何解决也是看待你在工作中是否能把事情更好解决,也就是我们所谓的沉淀经验。作品集的设计表现由于篇幅原因就介绍这些吧,还有比如用一些酸性的设计,线性的设计。等等,就不一一举例了大家也可以在设计过程中发现美。如果有什么疑问和不了解的也可以随时问我。以上的干货希望大家慢慢吸收。篇幅有点过长。作品集的压缩好物PDF 压缩好物,主要免费,在线的。卡卡就是一顿压!好不好不要问,自己体验才是真舒服了留言说一声!如何正确压缩你的作品集,来看看腾讯高级视觉设计师的经验大家好,我是彩云。阅读文章 > 招聘职责参考物下面在网络上找了几个互联网公司的招聘信息,为什么要放这个,而且还是已经过去的事,目的是让大家心里有个数,看看现在招聘对于设计师的职责,要求能力都需要会啥,自己对照一下,哪块不行补哪里,而且根据职责要求,工作内容进行作品集的设计以及排序。要有针对性的准备,不能盲目、迷失、要有个方向感!你敢问!我敢答!顺叔最后想说这篇文章准备了很久,文字以及配图都是很精心的准备,希望能通过我的经验分享大家能受益,这些年一直输出些设计文章,对于每一篇文章我都是很精心的去设计以及写内容。写这篇也是经过了几个凌晨,很用心在写。当有人给我留言,通过文章有一些灵感,找到了不错的工作,帮助到了他,对于我自身来说还是很开心的,具有成就感。赚到的就要给人,学到的就要教人,我虽然比较佛性,文章一年可能就一篇,但每一篇我都认真的对待。上一篇作品集文章达到了 17W 浏览量很欣慰,这篇是基于上一篇做的提升版,其中有很多技巧个人觉得还是比较有用。给正在迷茫,不知所措准备作品集的你一些灵感和思维,如果觉得不错的话希望多给顺叔一些支持和点赞也不枉我认真熬夜的去写这篇设计干货!好了话不多说,希望能帮助到你!你的支持是我的动力。不断的有设计作品和设计干货。我们都是在设计路上的陪伴者!!上万字干货!设计师如何准备简历和作品集?顺叔原创一万字的良心文章又霸气来袭,熬夜写文章头发都掉不少,只希望能帮助到一些需要的人,关于设计师简历作品集那些事。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/designer-resume-2
能力 设计师 团队 大家好,我是应骏。看到这个标题,你们是不是想看又不敢看!相信很多设计师都向往去大厂勾心斗角,哦不,去学习技能,所以这两天我联系了咱们往期的老学员们,收集了一波肥肠!全面!的职级序列要求表格。但凡你能想到的大厂我都找了一遍,其中包括某某巴巴、某讯、某某跳动、某团、某滴、某度等等等等,只有更全没有最全。但是!我不可能把他们的文档直接发给你们,这是不可能的!但是!我可以综合一下,换几个话术,那就可以了,做人做事灵活一点,方便你我他。都是设计师,为什么别人年入百万,而你,税后 10 万?因为职级不同。为什么级别相同,别人每月还比你多 3000?因为别人综合能力更强。好了,接下来我们就来盘点一下,从青铜到王者的设计师,都有什么要求和评判标准,视觉和交互我就整合在一起说了,大家自己对照着看,我就不做区分了。另外,每个公司对于设计师评判维度不同,主要从专业能力、通用能力还有影响力这三个方面去描述。同时职级的档位还是有很大区别的,有的只有 5 个级别,有的多到 10 个级别,所以这里我也整体综合整理优化了一下。青铜-设计助理白银-初级设计师黄金-高级设计师铂金-资深设计师钻石-设计专家王者-高级设计专家青铜,设计师助理初级设计师,关键词:打杂、潜力、快速成长。这个级别的设计师最主要的工作内容就是能够在必要的辅导或标准流程的支持下处理基础性的设计任务,看中交付内容的及时性和准确性。大部分由实习设计师担任。1. 专业能力设计定位与分析能力a/ 理解设计目标和需求,有分析意识b/ 明确参与的设计内容与业务c/ 能够根据现有规范和要求及时完成规定的工作d/ 对于产品用户有初步的了解设计执行与输出a/ 具有不错的审美能力熟练掌握设计所需的各种工具和流程b/ 对信息优先级梳理能准确的掌握c/ 保持一致性d/ 对创作的方案能够顺畅客观的表达e/ 了解产品实现过程,并熟练跟进评估与复盘a/ 能够主动跟进了解项目结果b/ 能够做好项目资料沉淀c/ 对于项目有阶段性总结并 优化工作2. 通用能力项目管理与规划a/ 了解产品商业目标与团队目标b/ 能够在指导下完成个人与工作目标规划沟通与协作a/ 良好的沟通能力,能够和上下游积极并主动交流b/ 能清晰表达工作内容和个人观点c/ 学会使用 office、邮件、报表等进行日常工作汇报推进驱动无,能完成工作即可。学习能力a/有学习意愿,通过学习流程、方法完善个人能力b/ 通过指定学习掌握自身岗位工作要求的知识、技能、工具等3. 影响力无,不做要求。这个阶段的设计师主要打磨的是团队配合,个人的执行力与通用能力,也可以说是一个无情的机器,这个机器也会越来越全面。白银,初级设计师初级设计师正式开始需要更进一步体现设计师自己的价值,这个阶段的设计师必须具备扎实的设计专业,能够配合高级设计师完成大型项目。关键词:熟练方法、协助落地、高效产出。1. 专业能力设计定位与分析能力a/ 能够协助分析大型需求b/ 能够协助推导设计目标c/ 开始掌握和应用更多的设计方法d/ 了解跨专业的基础知识设计执行与输出a/ 能够独立完成常规项目b/ 高效执行,输出质量高,通过率高c/ 对设计方案的原理和依据思考充分d/ 信息设计传达准确,层次清晰,视觉有一定的创意表现交互方案符合预期。评估与复盘a/ 对开发设计效果进行高度还原b/ 能够根据上线后数据对设计目标进行效果衡量,对数据表现和用户反馈进行初步的解读和判断。2. 通用能力项目管理与规划a/ 了解产品商业目标具体的价值和背后的依据b/ 对个人项目及流程进行管理优化c/ 能够合理处理多任务沟通与协作a/ 优秀的沟通能力,能够和上下游积极并主动交流互相理解b/能够正确理解其他合作方的目标,并有效配合,协作完成项目任务推进驱动a/ 能够积极接受、准确理解并独立完成工作。b/ 能够及时反馈问题并沟通工作进展,反思问题的解决方法。学习沉淀能力A/能够从工作中总结并提炼共性规律,沉淀总结形成可复制经验的模式3. 影响力a/ 能够通过总结得出有效的设计结论b/ 能够在组内进行分享黄金-高级设计师到了这个阶段的设计师,才真正成为中流砥柱。关键词:独当一面、精通方法、融会贯通。基本上所有的一线大厂在社招的门槛就是从高级设计师开始招,所以在很多公司,可能都没有要求设计师需要有产品思维和对产品、用户分析的能力,但是到大厂,每一位设计师都会要求对自己的设计负责,并能够进行复盘的能力。在小公司混到个总监,可能还不如大厂的高级设计师就是这个原因。1. 专业能力设计定位与分析能力a/ 能够独立且系统的完成需求分析和目标推导b/ 能够基于目标制定合理的设计策略c/ 能够独立完成竞品分析等各种方法用于指导设计工作d/ 能够制定重要、大型项目的设计风格或交互规范e/ 熟练使用各类设计方法,提出可行性设计方案设计执行与输出a/ 设计精准度高,具有差异化表现b/ 设计方案及作品让用户满意度高c/ 有严谨的流程逻辑或合理的创意思考过程,符合设计目标d/ 设计效果与方案可以让目标用户产生情感共鸣e/ 针对不同项目需求输出高品质的方案、策略、规范f/ 能够与开发讨论实现原理评估与复盘a/ 能够对项目目标的达成情况进行正确评估b/ 主动进行复盘,提出项目中问题和改进建议c/ 能够对设计效果深入评估,找到与目标之间的差距和原因,并提出解决方案2. 通用能力项目管理与规划a/ 对所负责的产品线的产品形态和业务模式了解掌握b/ 能判断出产品中的问题和缺陷,制定产品优化计划沟通与协作a/ 具有抗压性、面对项目困难,能能够协调各方共同推进b/能够正确理解其他合作方的目标,并有效配合,协作完成项目任务c/ 积极参与内部或部门之间的工作相关交流和研讨推进驱动a/ 能够参与、承担跨团队和较复杂的项目b/ 能够识别项目关键因素,高效的解决问题和推荐项目c/ 有意识的考虑已有的模式和框架的可扩展性,在当前业务领域的设计或体验上提出创新方法或思路d/ 具备较强的分析归纳能力,能主导产品线的规范整理和标准建设工作学习沉淀能力a/ 学习效率高,对本专业领域知识能够融会贯通、举一反三,充分组合,灵活运用3. 影响力a/ 能够通过总结得出有效的设计结论b/ 能够在组内以及公司内部进行分享和传播,使他人的工作质量得到提升c/ 能够指导本级别以下设计师,传授基本方法和技能铂金-资深设计师这个级别的设计师都是团队内部的核心骨干,不仅可以独立完成大型项目也可以牵头组织团队进行多类型项目的攻坚。以下不再重复描述需要的能力,在高级设计师的基础上再新增进一步的描述。并在影响力中加入管理能力。1. 专业能力设计定位与分析能力a/ 能够根据不同的业务和需求的情况做出针对性的优化b/ 具备深刻的业务思维,能够承担业务线整体的设计优化或改造c/ 精通数据分析技能,充分预见可能的问题,并提前制定计划和措施d/ 掌握前沿的系统化设计方法设计执行与输出a/ 对品牌有深入研究能够在产品中融合并传达品牌,具有深入的品牌意识和思维b/ 思路敏捷,富有创意,能从全新的角度进行设计思考,同时乐于在工作中进行概念创新性尝试,有设计决策或者创新点,如模块级创新、设计流程、动效表现等,并能对用户体验环节尤其是数据层面、品牌层面产生明显影响和提升评估与复盘a/ 能够根据数据表现做精准的解读和判断,有效指导设计迭代和优化,并输出改进方案和计划。b/ 让团队理解指标和数据并通过迭代设计提升体验关键指标2. 通用能力项目管理与规划a/ 全面了解业务,关注行业动态,对行业产品有较多的观察和研究b/ 能为中大型项目制定有效计划,从多方面角度衡量并高效合理的分配资源沟通与协作a/ 抗压力极强,坦然面对困难和变化,擅于应变以保证工作的顺利进行,过程中能积极寻找办法提高效率和成b/ 掌握多种沟通技巧,并进行跨团队沟通c/ 能够组织 15 人以内的会议达成共同目标推进驱动a/ 能够承担跨部门的、难度大的、具有挑战性的项目,并高质量完成B/ 擅于与不同类型的伙伴进行高效合作,能通过沟通、制定规则、采取措施等驱动各方形成较强的向心力学习沉淀能力a/ 具备突出的分析归纳能力,善于定位和发现问题的本质b/ 能够系统型的进行经验总结和沉淀,形成新的流程、方法、工具和规范能利用自己的综合能力打破以往的模式和框架,另辟蹊径针对性的解决业务问题3. 影响力/管理能力a/ 能够积极开发部门及公司级别的专业课程,担任讲师,并高质量完成授课内容b/ 能够通过监督、辅导、反馈能提高下属的胜任能力c/ 帮助团队进行人才选拔和评审d/ 在不确定的项目中,挖掘出新的用户价值来提升专业竞争力e/ 能够结合人员的不同特质和经历采取不同的辅导策略钻石-设计专家这个级别的设计师开始在更高的领域发挥自己的专业影响团队和业务。基本上在一线大厂的年收入可以近百万。同样,以下描述在资深的基础上更进一步。1. 专业能力设计定位与分析能力a/ 某一专业领域的体系搭建者,基于专业/业务的 发展战略和痛点需求,进行系统规划与核心专业 攻坚b/ 能够深刻理解所负责方向的运作机制、业务逻 辑,并且能够跳出职能视角,基于用户、业务和 资源等多约束条件思考最优解c/ 精通各种专业设计方法背后的原理、规律、用户依据d/ 能根据对方法原理和用户依据的理解,建立适用于团队的专业设计方法体系设计执行与输出a/ 能主导某一专业领域的设计发展与协作,把控 质量,权衡收益,建立审核标准与迭代机制b/ 具备体系化的设计理念,在公司内为某一专 业领域的发展带来影响c/ 指导团队设计方向和对设计目标的完成,一击即中。d/ 能根据自己的经验和总结,建立设计输出标准,提升团队的整体设计水平。评估与复盘a/ 创造创新的数据验证方法、验证工具等2. 通用能力项目管理与规划a/ 全面了解业务,关注行业动态,对行业产品有较多的观察和研究b/ 能为中大型项目制定有效计划,从多方面角度衡量并高效合理的分配资源c/能对现有团队工作方式流程和方法进行系统化的梳理,发现关键缺陷或问题,并作出改进优化沟通与协作a/ 抗压力极强,坦然面对困难和变化,擅于应变以保证工作的顺利进行,过程中能积极寻找办法提高效率和成b/ 掌握多种沟通技巧,并进行跨团队沟通c/ 能够组织 30 人以内的会议达成共同目标推进驱动a/ 能够组织跨部门的、难度大的、具有挑战性的项目,并高质量完成b/ 擅于与不同类型的伙伴进行高效合作,能通过沟通、制定规则、采取措施等驱动各方形成较强的向心力c/ 创造性的解决过复杂的系统性问题,跨专业团队推进和实施复杂项目d/ 在多个约束条件相互制约/冲突下理性决策妥善判断,合理安排资源,高效产出。学习沉淀能力a/ 对创新的方法和规律运用自如,能为团队建立可复用的新思路、新方法、新工具、新流程,并取得业绩上的突破.b/ 能够指导团队进行学习和创新.c/ 擅于化繁为简,能够将复杂的思想和观点以别人易于理解的方式表达出来,将自己的总结、经验等进行有效传递.d/ 自己的系统性总结能成为具有业内领先水平的学术性产出,价值获得公司、业内普遍认可.e/ 具备较强的宣讲能力,有感染力,能代表团队在大规模的行业研讨会或分享会上进行分享和传播,并获得良好反响3. 影响力/管理能力a/ 能够识别人才特质并给以合适的发挥平台,最大化人才价值b/在实际工作中懂得有效应用激励方法,团队士气高昂,上进有追求c/ OKR 设置科学有效,并能够将绩效目标贯穿在日常辅导中,及时发现偏差、肯定进步或给予帮助d/ 能够给团队传授全面的知识体系e/能够在局部团队建立人才培养体系和梯队建设王者-高级设计专家这个级别的设计师,去中小企业做个总监不是问题了,在大厂也是总监的预备候选者,不如果不按照技术序列来算的话。希望大家在多年之后都可以具备或成为一个行业的高级设计专家,大部分人在这个阶段也已经达到了个人能力和职业生涯的天花板,毕竟再往上做高层管理不仅仅靠的是这些能力,机遇、社交、大局观都很重要。1. 专业能力设计定位与分析能力a/ 多领域融会贯通的首席专家,对公司内设计体系 及所负责业务的专业发展战略起到重要贡献及影 响,能够完成战略拆解,看重破局能力b/ 能够洞悉专业方向的发展趋势,结合用户理解及 业务核心发展战略拆解助力决策c/ 融汇贯通各种专业设计方法背后的原理、规律、用户依据,并能根据对方法原理和用户依据的理解,建立适用于团队的专业设计方法体系设计执行与输出a/ 能将自己的经验和总结,提炼沉淀为被团队复用的工具或方法,提升团队整体设计输出质量和效率。让团队的整体设计水平引领业界设计水平b/ 规划方向,洞察战略级问题,推动公司提质。c/ 能够正确理解业务战略,规划整体设计方向和策略d/ 能够发现战略级用户体验问题并提出有效的优化方向评估与复盘a/ 能够全面评估战略级产品或业务的设计效果,明确设计在其中的价值并发掘优化机会b/能够全面复盘,从中提炼能够影响团队及专业发展的经验2. 通用能力项目管理与规划a/ 业务方向、产业格局、价值链变化、切入机会等有独立、深刻见解,能够深度参与网站发展战略的制定,并起到重要作用b/ 能够进行部门专业发展体系、管理模式、梯队建设方式等方面的规划,放眼全局,思路清晰,科学有效沟通与协作a/ ·能够完成多方业务之间的组织和驱动b/ 建立多个职能部门的协作模式,提升合作效率c/ 主导跨多个部门的战略级设计类项目,统筹策略、分工、进度等推进驱动a/ 引领业界设计技术前沿对创新的方法和规律运用自如,能为团队建立可复用的新思路、新方法、新工具、新流程,并取得业绩上的突破学习沉淀能力a/ 开发高级课程,能够开创符合业务战略所需的方法论b/ 能够在部门建立产品设计的完整知识体系3. 影响力/管理能力a/能够指导本级以下专家和设计师b/ 能够指导跨专业知识的统筹应用和策略c/ 能够指导战略级项目团队的设计策略D/在部门建立完善人才培养体系e/ 能准确的别识出团队中存在问题的关键因素,能找出实事求是地解决问题的复用性办法。一劳永逸的解决问题。f/在实际工作能开创一种环境,使团队感到放心;有理解别人感情的能力,能激发团队的自驱力,点燃团队的热情。g/ 综合运用各种激励手段使全体员工的积极性、创造性、使团队的综合能力,达到最佳状态。最后,这些职级要求也会一直在变化,甚至无法成为衡量标准。所以只能成为参考,在实际的绩效衡量中大部分大厂都会采用 okr 的形式来做绩效考核。各位小伙伴能清晰的感知到,设计师从低阶到高阶的转变就是从被动工作转变为主动工作,从个人执行到影响团队、企业,一个人的能力不仅仅体现在本身的专业,也需要从通用能力上找到自己的发力点。在新的一年里,祝大家能步步高升~我从非科班到大厂,这5点思维转变最为重要!Hi,我是彩云。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「应谋鬼计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/rank-evaluation
像素 设计师 素材 《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》《吃豆人》,还记得这些在那个时代给我们带来无限欢乐的像素风电子游戏吗?虽然这种类型的游戏已不再是主流,但是他们所带有的“像素风”却成为一种经典风格沿用至今,甚至一度成为一种设计新潮流,海报、Banner、UI 图标、H5 等各处都能看见它的应用。像素风的作品虽然有其独特的趣味性,但是也存在制作过程繁杂,费时费力的问题。今天就向大家介绍一种更简单实用的像素风格——「粗点」像素风。「粗点」像素风「粗点」像素风这个概念是由日本设计师前田隆史(Takashi Maeda )在个人工作室「前田设计事务所」成立时提出的,用来形容其工作室创作一系列具有独特性的像素风作品。这使得「粗点」区别于传统的像素风,并在社会上继续流行。前田隆史曾就职于世界电子游戏巨头任天堂,是像素风的忠实爱好者,也对像素风元素的设计有丰富经验,其 Ins 账号「前田设计事务所」(ID:maedadesignroom)已经持续更新了近百个像素风小元素。免费可商用的像素艺术网站「DOTOWN」近日,前田设计事务所宣布上线像素艺术网站「DOTOWN」,开放其全部的「粗点」像素风图片素材。这些素材都是免费可商用的,种类丰富全面。是有像素风设计需要的设计师不可错过的宝藏网站。站内共有 700 多张「粗点」像素风图片素材,种类包括人物、植物、动物、车辆、建筑等,都是 PNG 模式。网页左侧有分类标签,也有详细的 Tag 列表,可以迅速找到自己想要的类型。DOTOWN 网站丰富多样的像素风素材站内所有素材都已经打包,资源链接见文章底部。「粗点」像素风简单却也不失表意,只要懂得规律,任何人用任何工具都可以做出来,对想要快速上手像素风的设计师来说是一个很好的临摹学习选择。感兴趣的小伙伴快去下载学习吧!再给大家推荐几款免费好用的像素风制作软件,帮助大家更好创作手机软件「八位元画家」「八位元画家」是一款 IOS 应用软件,界面简单,操作方便,非常容易上手。傻瓜式的在线像素画绘制工具 Pixilart这个工具之前和大家介绍过,直接戳链接:设计神器!高颜值傻瓜式的在线像素画绘制工具 Pixilart@豁牙子的阿昕 :说到可爱风格的设计,我们很容易就想到这种萌萌的像素风,这种小小的颗粒感,让它们比普通的Q版漫画显得高级一些。阅读文章 > 中文版来了!值得每个设计师收藏的《完美像素使用手册》之细节篇这本纪念碑谷团队出品的《完美像素使用手册》,有设计师说是她见过的最全面,最毫无保留,最生动有趣的界面设计指南,而且不止是设计,还包括和程序员的合作经验,AI、PS的操作小技巧等等。阅读文章 > 以上就是有关「粗点」像素风的全部内容,喜欢的小伙伴记得点赞收藏哦! 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 粗点像素风素材合集1M2333 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/dotown
期刊 设计规范 设计师 本篇文章邀请了我们团队的期刊主设计师升哥来参与共同写作,感谢升哥提供的大量关键素材。对于一个设计团队来说,除了要完成产品设计外,海报、banner、网站、电子刊物等也是我们要去设计的。这些设计并不比设计产品界面来的简单,里面门道多多。2022 开年,我们就接下了公司内部电子期刊整年设计的工作,为了把设计支持好,让公司成员能喜欢这份刊物,同时为了团队内部设计师能形成良好的协作,在多人协作中依然能保证期刊视觉设计的一致性,我们团队加班加点,齐心协力,完成了年度电子期刊的设计规范指南。好了,话不多说,我们开始「电子期刊」设计规范指南的七七八八吧。背景随着公司技术栈能力越来越丰富,人工智能、区块链、大数据、云原生、微服务等的崛起,技术栈本身的趋势与赋能业务的情况越来越好,这就需要通过一个渠道来让公司员工同时感受到技术带来的好处。这个渠道本就存在,而如何让它的影响力更大,内容更充实、阅读感受更好,是我们与期刊策划团队要一起去思考的。构建一套实用的设计规范我们团队几乎每年都有类似的设计需求,因此也积累了一些经验,但往年一个设计师就可以完成,因此也就没有去系统性地整理一套设计规范。这次不同,团队协同是完成本年度期刊设计的基础,因此我们好好捋了捋可以把期刊设计好的一些要素。我们把期刊设计定位在「实用」、「生长」两个关键词上,为什么会选择这两个词呢?一来,期刊是服务于需求方表达品牌诉求用的;二来期刊的目标用户是员工阅读者;三来,可以把期刊看成产品,是产品就会越来越好。那我们来细看「实用」与「生长」的分解。首先,设计规范要可落地,也就是需求方认可,规范可表达需求方的原始诉求,而不是设计师的艺术感受;其次,设计规范要保证切实给阅读者带去效用,设计规范是有效用指南,也就是通过设计的手段让读者可以更沉浸地进行阅读体验,获取他们想要的知识;再次,设计规范要保证设计师之前的协作是高效、无歧义的。我们不应该整理一套还要学习半天、理解半天、咨询半天的设计规范,最终只是华而不实;最后,设计规范一定是随着业务的生长而生长的,因此我们将产品化的视角带入期刊规范中,以迭代的方式构建期刊设计规范。设计规范的物料构成在为电子期刊输出设计规范前,我们需要对期刊所涉及到的内容进行解构,以保证设计规范的输出卡在要点上。我们本次的物料范畴包括以下几部分:「布局框架」包括版式、页眉、封面框架、封底框架、目录页框架、正文页框架、推荐页框架、网格规则……「设计风格」包括配色、字体字号、图标、间距、容器……「组件」代码片段、表格、人物、图形、作者简介、结束符号……「正文」摘要、大标题、段落、插图……「模块/场景」标题+作者简介……设计规范详情下面我选取「布局框架、设计风格、组件、正文、模块/场景」中的一些设计规范,与大家分享下我们的电子期刊设计规范,若有有更好的设计方案或补充经验欢迎小伙伴公众号留言哈。1. 布局框架纵观一些纸质期刊杂志,例如《第一财经》,可以发现它们的整体框架布局都是有一定规律的,以保证每期即使内容不同,也不会影响杂志的整体品牌调性,同时向读者传达一定的认知。因此我们将本年度电子期刊布局框架划分成「版式、页眉、封面、封底、目录页、正文页、推荐页」这几部分,同时使用网格规则将同类内容约束在一定的范围之内。版式:我们通常见到的期刊版式都是竖版的,本次我们最终定了横版,可能大家觉得看起来扁扁宽宽的不好看,期初我们也这么认为,后来我们集体商讨后,确实认为横版比竖版更利于用户浏览与阅读。主要在于三栏竖版在纸质期刊上问题还不大,但在电子屏幕上问题就比较大了,阅读者需要来回滚屏查看内容,阅读体验不连贯。页眉:在现代 PC 电子文档中,通常称每个页面的顶部区域为页眉。常用于显示文档的附加信息,可以插入时间、图形、公司徽标、文档标题、文件名或作者姓名等。在我们的电子期刊中,由于分为好几个版块,那么我们需要为每个版块定义各自的页眉,方便阅读者通过页眉快速定位和查找信息。并且可以让用户在阅读中不迷失方向,知道自己目前所处的位置。封面与封底:封面和封底是期刊的核心框架结构,因此在这块上我们参考了业内很多优秀杂志的做法,依据我们期刊封面与封底所要放置的内容,输出了如下规范。一般来说,封面与封底的插图部分会依据每次期刊主题不同而个性化设计,但内容敲定布局后,除非期刊大改版,或某期作为特刊出现,否则不建议随意挪动它们的位置。目录页:目录页的内容包括封面缩略图,主办方与编委人员等相关信息,版块与文章引导等。我们将这些信息按照重要程度进行依次排序,例如「主办方、编委人员等相关信息」属于必须要有,但不重要的,那么我们将其放在页面偏左下角的位置。「版块与文章引导」是主要部分,放在了视觉落点区域,占据了页面三分之二空间。正文页:正文页我们定义了每篇文章的框架结构,保证不论任何设计师排版的文章都是妥妥地一致。首先我们约定正文页的内容区域,保证内容均在此范围内呈现。接着我们约定标题、作者简介、摘要、大标题、正文部分的细节规范,通过逐层下探的方式完成正文页框架规范。推荐页:推荐页放在整个期刊的尾巴,起到总结作用。我们的推荐页中主要是书籍推荐,因此包括了书籍封面、谁推荐的、书籍标题和书籍推荐理由这几部分。我们将其进行了结构划分,设计师在设计推荐页时候,只需填入对应的内容即可。辅助线:辅助线分为横向辅助线和纵向辅助线,根据需要我们可以定义所需的辅助线情况 。本次电子期刊我们定义了外边距辅助线、栏间辅助线与横向辅助线。有了辅助线,可以保证文章布局的整齐统一与提升排版效率。2. 设计风格设计风格包括了配色、字体字号、图标、间距、容器等内容,这些规范定义了期刊的整体基调,可以保证期刊的整洁与美观。配色:关于配色,我们对期刊的不同版块定义了不同的主题色(通过主题色赋予版块人格化形象),逐步让读者通过颜色可以判断自己目前在哪个版块。各版块下的辅助色,则是由主题色进行延展的,例如版块一的主题色是深蓝,那么其下的一系列辅助色则是由深蓝拓展出来的。字体字号:在一篇文章中,除了文章标题、正文外,还会需要更多的字号形式来保证页面的美观性和用户的阅读节奏。因此,我们为不同场景建立了不同的字体大小、颜色、字重。如下为期刊的字体规范。图标:在期刊中也会遇到需要使用图标的情况,用合适的图标可以为文章点睛。我们约定了两种类型的图标提供给设计师在不同的场景中使用,假如页面效果已经比较丰富了,那么图标就用比较简单的线面图标;假如页面效果不那么丰富,那么我们可以使用有一点设计感的图标。对于这两种图标,我们约定了基础的设计要素,包括圆角、线条粗细、圆的大小等,由于期刊的图标是作为配图出现的,因此如果时间不够充裕,无需和我们在产品设计中的图标一样严谨地设计。间距:间距在期刊中无处不在,包括文章标题与作者名的间距,一级标题与正文的间距,正文行间距,正文与图片的间距等等。由于时间紧张,我们目前按照视觉舒适原则定义了一些固定值。之后我们会采用计算规则进行拓展,保证设计师在遇到例外场景时,可以自由拓展,这个思路与我们 B 端设计规范中的间距规则设计思路不谋而合。容器:期刊中的容器主要是指元素的框,我们的期刊中,有框的元素包括作者简介、摘要、插图等,因此我们定义了相应框的圆角、背景、边框的样式,如下图所示。3. 组件组件是指可被高频复用的元素,且他们可以解决某类特定场景的需求。期刊中的组件包括代码片段、表格、人物、图形、作者简介、结束符号等,这里我们引入了组件的思路主要是为了提升设计效率。每次期刊设计,需要绘制大量插图,进行大量协作与沟通,以及细节的校对等,如果所有设计都是从 0-1 开始做,那会消耗大量不必要的设计资源,因此我们引入组件来释放一部分劳动力,同时提升设计效率与设计质量。代码片段:由于我们是技术型期刊,代码块就很常见,在一篇文章中占据的篇幅不少。因此,我们梳理了代码块的设计规范,保证代码清晰易阅读。以下为代码块的设计规范。代码与正文字体一致,行高 20px;容器宽度和正文列宽保持一致;容器和内部文字上下左右间距为 20px;容器与上一层辅助线的距离为 15px。表格:以往我们没有对表格进行整理,导致每篇文章的表格设计各异,这让界面看起来非常不美观,同时每个设计师各自画一遍,也非常耗时。因此我们索性采用 B 端组件化的思路,直接将表格进行了样式规范。如下是表格的设计规范。容器宽度和正文列宽保持一致;表格行高与表头高度为 40px;容器和表格上下左右间距为 20px;容器与上一层辅助线的距离为 15px。人物:我们制作了一套图形化的人物,提供给期刊用,关于这套人物怎么设计的,我就不在这里详述了,我们设计了很久,迭代了无数个版本,等下次有机会我分享给大家,大家可以关注我的公众号「知果日记」,让信息不错过哟。人物的部分形态如下图所示。图形:我们的期刊内容包括了技术、管理、项目、流程、用户体验、测试等,因此图形是根据期刊核心需求专门输出的,以让图形能高频地被使用,而不是画一次就无效了。当然,假如给出的图形不够用,设计师可以根据规则拓展(包括画板尺寸、圆角、颜色、角度等),这部分规则也会之后专门给大家讲。以下是部分图形的示例。作者简介:每篇文章都会出现作者简介,当读者看到作者简介,就知道新的一篇文章开始了。我们给该部分也设计了规范,保证每篇文章起头部位的一致性,如下图所示。结束符号:在期刊设计上,有一个细节,那就是文章结束都会放一个「结束符号」,表示文章阐述完了,如下为结束符号。4. 正文正文包括了「摘要、大标题、段落、插图」等元素,下面我们就来看看正文的规范解构。摘要:摘要是对一篇文章的精要概括,很多读者通常会在看了摘要后选择是否要阅读全文,因此摘要写得好,对引导读者阅读全文有很重要的作用。那在设计时,我们也会将摘要与正文样式区分出来,让读者明确知道这是摘要。大标题:大标题的设计规范比较简单,包括字体、字体大小、字重、是否折行、与周边的间距等。段落:段落的文字大小、字间距、行高等可以整体表达段落的稀疏程度,稀疏程度刚刚好的段落,可以保证读者长时间阅读不疲劳。以下是段落排版规范。插图:在电子期刊中,图作为对文字的解释,以及缓解用户长期阅读文字的视觉疲劳,被作为文章必不可少的一部分出现。没有图的文章,会让人觉得少了些什么。以下是插图的设计规范。插图背景为白色 + 金色边框,要求结构清晰,用色克制(首先选择版块辅助色,或用主题色拓展),文字大小尽量往正文字体大小靠拢(不要过小或过大);插图内容容器距离主容器上下左右 20px。5. 模块/场景模块和场景是组件的 plus 版本,它是将一些带有业务要素但又非常常用的原子级组件进行了组装。这里举个「标题+作者简介区域」的 plus 组件例子。这块区域是非常固定的,做成组件后,方便设计师直接拉取粘贴用,如下图所示。设计协作分工说完了设计规范,我再和大家说说支持设计规范可以被较好落实下去的团队协作方式。期刊每两个月一期,我们每期会有不同的小组跟进完成,那么这里就需要有协作的规则被定下来,并真切地传达到每一位设计师心中。我们定了每期的期刊负责人、主设计师与辅助设计师。期刊负责人:主要是项目跟进、进度把控、任务分配、沟通协调、全局统筹等;主设计师:需要关注期刊主题如何被呈现和传达,他需要输出主 KV 与把控期刊整体视觉基调;辅助设计师:主要的职责就是文章排版咯。我这里和大家分享下「主设计师」的具体职责。常见问题总结我们还汇总了一些在期刊设计中的常见问题,为新进来协作的设计师提供指导,保证他们能在设计中提前预防。标点符号如“”,很容易打错成““ ,需要注意;文本之间很容易多加空格,需要去掉;数字标点要么统一半角,要么统一全角。延展情况是:文章中出现的标点要统一,不要出现中英文标点混用;项目符号样式要统一,每篇文章保持一致;文章内容有配图时,“如图一”、“如下图”等描述尽量保持统一;配图下面的解释排版需要一致,例如位置;属于同一段落的内容,段落间无须特意换行;复制代码,勿漏掉括号、符号等内容;内容缩进要符合逻辑,避免造成错乱;算式排版要符合逻辑,不可随意裁剪;保证每行文字占总宽的 30%,不要出现一行只有一个字或者只有一个标点符号的情况。END本文主要和大家聊了聊「电子期刊」的设计规范,我自己整体的感觉是和做 B 端设计规范很类似,在定下大框架后,需要下钻细节,并且可以使用组件化的思维构建期刊规范。本规范只是 1.0 版本,我们目前还在迭代,根据每次实践进行复盘与反向总结,保证「电子期刊」设计规范指南的持久生命力和可用性、易用性。5000 字干货!超全面的B端设计规范总结不知不觉已经深耕在 B 端这个领域 3 年有余,很多人接触过 B 端后会觉得乏味,因为 B 端的设计在视觉上并没有 C 端那么有冲击力,更多的是结合业务逻辑,设计出符合业务需求的交互,以及界面排版的合理性,达到产品的可用性、易用性、好用性。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「知果日记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/electronic-journals-design
动画 终端 设计师 在终端 APP 中,动画非常常见,它可以辅助视觉制造焦点,同时也可以让用户交互更加顺滑,但动画的实现却是设计师和研发群体的一个痛点。如何辅助设计师设计高性能炫酷的动画、如何将设计师设计的动画准确无误的还原到终端 APP 上是业界不断探索和解决的问题。图 1 传统动画实现流程图当前最好的动画设计软件是 Adobe After Effects(简称 AE),从 AE 动画制作到终端 APP 呈现,传统的实现方式如图 1 所示,有三大痛点:实现成本高、沟通成本高和性能难以保证。近几年,业界诞生了像 Lottie、SVGA 这样的动画工作流解决方案,虽然在一定程度上提升了生产效率,但存在 AE 支持能力有限、动画性能难以保证、配套工具支持有限的问题。本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/pag
角色 设计师 方向 在整个设计领域趋向于多元化的今天,已经很难出现某一个设计风格主导整个领域了,10年前拟物化全面倒向扁平化的盛况,大概率是不再会有了。取而代之的,是各色风格独特、在各自分野中酝酿成熟之后,从小众范畴走向大众事业的「设计方向」,甚至于用「趋势」二字来形容都有点过于「用力」了。这些设计方向不一定是最大众最流行的选择,但是正在被越来越多的品牌和设计师所青睐。结合国内外的设计师和平台的总结,我梳理了 9 个值得关注的视觉设计方向,这几个设计方向并不拘泥于 UI、平面、网页、动效、交互等领域,它们通常在多个范畴适用,对于想要打破惯性、寻求新鲜风格的设计师而言,都有借鉴和参考意义。有意思的地方在于,今天所提及的很多设计方向之间,有着隐秘的关联,设计风格和设计技巧大都相辅相承,这种互相耦合互相成就的关系让这些设计方向,大多数时候都不是孤立存在,两两出现甚至多个结合都是正常的现象。1、NFT 催化下的 3D 角色设计对于NFT,国内通常称之为「数字藏品」,随着今年「元宇宙」概念的快速膨胀,越来越多的基于元宇宙概念的设计开始发展。它到底是不是未来?我不清楚,但是元宇宙概念的扩张和膨胀,让这个数字世界中,对应用户本身角色的基础设施需求量大涨,这也使得 3D 角色为主的 NFT 正在大规模发行,这一点是确定的。Mekaverse 所发布的 4 款最为昂贵的传奇级 NFT比如去年一度炒得火热的 Mekaverse 就是这种类型的 NFT。当然,3D 角色设计的快速发展并非毫无根基,它植根于之前已经快速崛起的 IP 角色设计和急剧扩张的 3D 设计,而 NFT 领域的火爆又变相促进了 3D 角色在 UI、网页、H5 等各种日常使用场景下的应用:设计师 Mike 的作品设计师 Masud Rana 的作品设计师 Leo Natsume 所设计的角色设计师 Nguyen Nhut 所设计的角色动画不管 2021 年是否是元宇宙发展的元年,3D 角色设计从需求到应用都会快速发展,有很大概率能够成为某种程度上流行起来的趋势。它会是视觉设计中,越来越常见的元素,是品牌和产品设计时更好用的「代言人」,是值得关注的设计方向。设计师 Conceptzilla 的设计作品关于元宇宙和 NFT 在国内的具体发展,可能涉及到相关政策和要求,在这里很难作出具体的预测,但是——但是从宏观上来说,3D 角色的设计这个领域,呈现出越来越多的需求,对于专业性、独创性、趣味性是有越来越旺盛需求的。另外,这篇文章可以看看:本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/2022-visual-design-trends
玄学 设计师 职场 年关将至,为了加快搞业绩的步伐,设计师们甚至搞起了玄学!到底这股“神秘的力量”能不能为职场开光?本期内容为你揭晓真相。办公室风水学,职场人必修课,想要做得好,还得“坐”得好。要想一稿过,不能用绿色!绿色承受了太多不该承受的含义!好的文件名字不仅方便查找,还能保佑项目顺利。所谓物以类聚比起“拜得神多自有神庇佑”的撒网模式“快准狠”的互联网人,更喜欢找痛点对症下药数字,是最玄的东西,大多数人喜欢 666、888,阿里人则是对“375”这组数字有执念一个字:算当变化无常的事物令生活陷入迷茫时,大部分人会选择用玄学来解科学解不开的结,这本质上是在寻求心灵慰籍,用一句句人生短句和一件件开运道具,来安抚躁动的内心。就当是图个吉利,但比起把命运交给不确定的玄学,不如靠自己。2022,在新的一年,相信自己,你可以!以上内容都是编的,设计师走在潮流前沿的人,怎么会信这些呢?我们随机采访了一位路过的设计师,来听听他的想法。好的,本期节目到此结束。如果你喜欢,欢迎点赞转发!我们下次见!本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/design-metaphysics