页面 用户 产品 前言在 B 端产品当中,我们经常看到五花八门的设计页面,很多人会质疑自己,这是 B 端产品的页面么?感觉品牌调性不太符合,B 端产品往往传达给用户的都是严肃、刻板,但是在同一个产品当中,同样会存在这样的差异。在浏览各大设计系统时,我们经常听到 B 端页面的具体归类,通常都会分为:表单页、列表页、详情页、结果页、工作台 等等…,但是除了这些维度进行划分之外,我们还可以从另一个角度去看待 B 端的具体页面。那今天就是我们要讲的,按照用户的专注维度去划分的三种 B 端产品的页面类型:“过渡页面、沉浸页面、配置页面”其实在我划分页面类型的本质上,是在对用户的不同姿态所去使用的专注度的思考。因为我们用户最终的使用姿态也就导致了,页面需要进行细致的分类。过渡页面为什么工作台总是五颜六色?花花绿绿?为什么我明明想要的是表格、表单,你却给我看这个花花绿绿的页面?为什么我不建议打工人的居住位置选择在公司附近?其实都可以通过过渡页面/场景进行解答。过渡页面,在设计中也就是用户不需要非常专注于某一个具体的页面。而用户在这些页面当中主要起到过渡的作用,也就是用户可以通过这些页面去寻找到他想要的内容。比如工作台/首页,它本质其实就是分发,也就是说在 C 端产品它分发的是用户流量,而在 B 端产品它分发的是产品功能。因此你会发现 B 端产品的工作台都是以各种各样花里胡哨的功能入口来展开的,即使是相应的图表,折线图,但通常情况下这些数据可以通过图表进入到对应的页面当中。因此它的本质都是提供给用户进入系统功能的入口。而花里胡哨则是通过颜色的区分,能够让他明确的知道我究竟要去到哪,要用什么功能?比如现在你打开 Sketch/Figma,它的页面当中总是花花绿绿。其实在它看来,这个页面就不是一个严肃,需要去沉浸的页面,而更多是让你找到你想要的信息内容。其实过渡页面的本质就是如同我们上班工作,每天都需要有一个通勤时间,比如 15 分钟、30 分钟,来去缓冲工作与生活,通过这样的方式来进行切换自己的工作状态,能够让你知道在哪些地方我需要格外专注、在哪些地方我们稍微放松。沉浸页面沉浸页面,顾名思义就是让用户更为投入的页面,我们再以 Figma 为例。你会发现 Figma 在首页当中,它的设计风格是非常跳跃、夸张的,而到了沉浸式场景当中,他的设计风格就是克制、聚焦。这究竟是为什么?其实这个和我们 B 端产品有着异曲同工的地方。在 B 端产品当中,你会发现,表单、表格,我们在设计这些页面的时候,考虑的不是如何设计其颜色、样式,想的更多就是在用户不被干扰的前提下,能够更加合理、高效展示这些信息。而这些页面在设计的时候其实就是一个沉浸页面,考虑的是从统一的页面布局,相同的交互形式,来对用户进行教育。这也是为什么你看 Sketch、Photoshop、Figma。这类相同类型的工具型软件,都拥有着相类似的信息布局方式,而我们再去做其他的 B 端系统时也会借鉴他们的布局方式。配置页面配置页面,也就是用户对于前台应用的相应配置,在 B 端系统当中就是我们常说的管理后台系统。在管理后台的设计当中,考虑的就不是如何布局、如何进行颜色突出,我们更多应该去思考如何降低用户的使用成本。常见的处理方式会有几类:可视化配置、帮助体系的建立、专业门槛的降低、产品模版的建立。这里就不展开讲了,里面会涉及到较多的细节。在接触到的任意 B 端系统的管理后台,都需要做到上面几点才能够算是一个合格的 B 端管理后台。比如在飞书的字段配置页面里面,你会发现就是如此。采取可视化的配置策略能够让你知道管理后台的配置结果,在前端系统的页面里面究竟应该如何展示。最后聊聊其实,最后你会发现,我们在文章里聊的其实并不是页面类型,而是你的用户它的使用究竟有哪些场景。虽然大家都在说 B 端,但 B 端产品本身就是一个复杂的结合体,它有着不同的页面、不同的,因此在设计上,我们更要格外小心。如何做好B端产品的信息设计?我总结了3个原则!最近在 12306 网站购票时,弹窗中展示了大段的文字信息,我只是匆匆扫了两眼就果断关闭了,实在没有耐心逐字读完。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号: CE青年Youthce本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/b-end-page-type
用户 书单 产品 全文11250字,拆解页面80个,3大理论设计模型,100多个产品设计细节,通过对【微信读书】的设计策略推导,为你提供一份读书类APP产品解题宝典!序言1. 适合人群UI/交互设计师跳出执行层的思维,从产品设计策略推导过程中提升产品设计分析能力;产品经理/运营通过全面完善的产品设计策略推导、交互演示,获取读书类产品的设计参考;读书类产品从业者通过全面的产品设计策略推导、用户需求分析,获取竞品分析参考;2. 推导目标通过对「微信读书」V6.2.2 APP 产品设计的拆解和策略推导,去思考总结一款读书类的 APP 应该如何设计,如何才能发展成一款用户习惯类产品,为相关的产品设计从业者提供一份产品设计策略参考,从而降低产品的失败率。3. 推导步骤第一步:产品拆解通过全面的设计拆解,深究「微信读书」的产品设计细节。第二步:策略推导结合增长模型、上瘾模型、社会心理学进行设计策略推导,分析「微信读书」为什么这么做。第三步:总结思考通过用户需求、动机、习惯分析,对「微信读书」的设计策略进行验证,从而输出产品设计参考。4. 分析模型增长模型由戴夫·麦克卢尔提出,包含用户获取、用户激活、用户留存、获取收入、用户推荐,分别对应用户生命周期中的 5 个重要环节,主要用于分析产品的功能价值。上瘾模型由尼尔·法埃尔提出,通过对上千种习惯类产品的调研,总结出一款产品如果要让用户习惯、上瘾,可以按照触发、行动、多变的酬赏和投入四个步骤去设计,主要用于分析产品的功能价值和推导产品的策略设计。万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上)为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?阅读文章 > 万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读(下)《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。阅读文章 > 社会心理学主要结合西奥迪尼的社会心理学《影响力》六大说服力原则——互惠、承诺和一致、社会认同、喜好、权威和稀缺,去推导产品设计的用户心理设计,主要用于推导产品的策略设计。用户需要什么样的读书 APP?据艾瑞咨询 2020 年发布的《中国数字阅读产品营销洞察报告》,数字阅读行业市场规模突破 200 亿,数字阅读用户规模突破 4 亿,如今市场上的读书类 APP 也数不胜数,但是用户为什么要读书,需要什么样的读书产品,读书类产品的设计到底面临什么难点,我将结合尼尔·法埃尔的上瘾模型以及 B.J.福格的行为认知学进行剖析和总结。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 1. 用户为什么要读书?痛点分析阅读前门槛高:读书需要时间,还要动脑筋去思考去理解,本身不是一件容易的事情,所以喜爱并能坚持的阅读的人很少。时间少:人们现在的生活节奏实在太匆忙了,从早晨到晚上,几乎都有做不完的工作,到了周末,又要陪伴家人或和朋友聚会,能静下心读书的时间实在太少。阅读中找书难:读书很重要,大部分人都能明白,但在有限的时间里不知道看什么书,看了又有什么作用,似乎和当下的工作、生活状态联系不上来。难以坚持:读书需要日复一日的坚持,一本再薄的书,最少也要花 3-5 个小时才能阅读完,而且如果只是零散的阅读,根本无法建立有效的知识体系,过了几日就彻底忘记。阅读后可感知价值不高:用户读的书太少,太过零散,所以对图书的可感知价值不高,读完以后也说不出获得了什么。难以学以致用:大部分人读书没有方法,没有系统化阅读,读完就忘记,所以无法学以致用。用户动机行为设计学的发明人美国斯坦福教授 B.J.福格,把用户的动机主要分为三类,第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。读书对大多数人来说,是一件枯燥乏味、耗费脑力、难以坚持的事情,所以大部分用户之所以读书,更多是为了追求希望。用户要追求什么希望呢?这是因为随着信息科技的高速发展,职场的压力越来越大,对人才的要求已经越来越高,这个时代需要更专业、更全面的人才,读书成了最好、最公平、最便宜的方式。所以这是用户选择读书的真正动机。期待酬赏酬赏也就是奖励,用户通过读书,可以获得什么奖励?这是用户选择读书的目的。社交酬赏通过读书,提升知识技能后,获取朋友、同行、领导的认可,在工作生活中也能把知识运用起来。自我酬赏通过读书,丰富了自己的精神世界,自己感到满足、开心、快乐。2. 用户对读书产品的需求时间需求移动互联网时代,用户的时间已经被切割成碎片,难以聚焦到某个集中的时间段进行阅读,更多是在等待客户会议结束的办公室里,在出差的高铁上,在加班回家睡前半个小时这样碎片化的时间进行阅读。设备需求必须是随时随地可阅读的手机 APP,多数用户已经没有耐心和时间通过笔记本或纸质书籍进行阅读了,即便 kindle 做得再好,用户在高铁啃着面包,带着 kindle 外出读书的场景已经一去不复返了。书籍需求书籍要齐全,多数用户是因为朋友推荐某本书,或因工作需求才会下载某个读书 APP,有目标性的阅读。体验需求产品的用户体验要友好,读书界面排版要规整,阅读不费劲,如果有小惊喜,那就更棒了。金钱需求多数用户并不排斥付费,甚至有很多人还有购买实体书阅读的习惯,对电子阅读的方式,更希望是物美价廉的价格。精神需求用户开始坚持读书后,除了书籍能给自身的帮助,还渴望获得更多的精神需求,比如对书籍的评论或观点获得认同,甚至希望能给外界留下自己爱读书、积极奋进的形象等等。3. 读书类 APP 的设计难点书籍版权首先你得拥有海量的书籍版权,如果你花了 100 元的广告费吸引了一个新用户在你的 APP 无法找到心仪的书籍,那么这个用户大概率就会失去了。书籍的版权成为读书类 APP 的最低门槛。用户时间对于读书类 APP,产品用户数的增长和数量不能成为评估产品是否成功的唯一标准。即便你有 2 亿用户,如果用户每周平均读书时间低于 10 分钟,那么这个产品也难以达到预期中的价值。如何鼓励用户读书,如何增加用户读书时间,才是产品增长的最大难点。用户习惯读书的本质是一个习惯行为,如果用户无法坚持,三天打鱼两天撒网,那么这样的用户也无法称为活跃用户、习惯用户,所以读书类 APP 最终的目标是建立用户读书习惯,让用户每天、每周坚持阅读。谁能让用户习惯自己,谁就能成为行业最后的胜者。4. 小结综上所述,大部分用户读书的真正动机是希望提升技能、学习新知识,从而在职场、生活中能够获取更多的认同,从而提升自己的核心竞争力。用户对读书产品真正的需求是便捷,在有限的时间里随时随地进行阅读。而读书类 APP 设计的本质和难点就是如何让用户习惯使用自己的产品进行阅读,这是一个抢夺用户习惯的赛道。微信读书设计策略推导1. 产品画像产品介绍「微信读书」是一款成长在微信土壤的阅读类 APP,以阅读+社交的设计理念,对读书类产品进行了颠覆式设计,不仅可以为用户提供电子书籍阅读、实体书籍购买,用户还可以发布读书想法、撰写读书笔记,志在为用户打造一个以书交友的平台——让阅读不再孤单。产品生命周期诞生于 2015 年的「微信读书」,目前已进入产品生命周期的成熟期。根据官方 2019 年中旬公布的资料,微信读书用户数已经超过 2.1 亿(到如今保守估计最少 3 亿);而根据易观千帆 2021 年 4 月份的数据统计,月活跃用户人数已超过 2000 万。处于成熟期的产品,主要聚焦于用户的留存和变现,其次在功能和界面设计方面都已趋于稳定,更侧重于追求极致的用户体验。用户画像综合百度指数、易观千帆等第三方平台统计数据,微信读书用户人群普遍学历较高,以大学生、上班族、自由职业者为主,年龄较轻(20-35),生活在一线,主要分布在北上广深这一类一线大城市,喜欢在午间与睡前阅读。用户评价截止到 2022 年 4 月 15 日,微信读书在 APP Store 评分为 4.9 分,阅读类书籍排行第 3。微信读书结合社交的理念,对读书类产品进行了颠覆式设计,虽然褒贬不一,但用户对微信读书的评价相对较高。迭代历程截止到 2022 年 4 月 15 日,从含着金钥匙华丽诞生到现在,微信读书在过去 6 年多时间,从初期的阅读+社交初步试探,到要为用户讲一个好故事,最后到今天的让阅读不再孤单,已经进行了大大小小数百次迭代,最新的版本为 V6.2.2。2015 年 8 月 28 日正式发布 V1.0 版本,以阅读+社交理念初步探索;2017 年 5 月升级到 V2.0 版本,可查看公众号文章,支持有声读书;2018 年 9 月升级到 V3.0 版本,推出微信读书无限卡会员服务;2019 年 6 月进行 V4.0 升级,slogan 升级为看一个好故事,让阅读简单一点;2020 年 8 月升级到 V5.0 版本,支持在产品购买实体书;2021 年 10 月升级到 V6.0 版本,slogan 再次升级——让阅读不再孤单。产品拆解对「微信读书」的功能信息架构、核心页面进行全面的拆解,然后把功能按照增长模型划分为三大类,分别是「读书服务」、「营销工具」和「会员服务」,为策略推导做最后的准备。小结通过对产品画像的整理,我们了解了微信读书的基础信息,作为腾讯系设计开发的产品,有天生的成长优势,依托微信强大的用户基数和巨大的流量,这是一个含着金钥匙出生的富二代。而通过快 7 年时间的发展,它的用户数和活跃用户数应该是读书类 APP 产品的前列(由于没有真实数据的考证,只能结合已公布的数据进行判断)。2. 读书服务阅读功能价值「阅读」是微信读书 APP 的首页,根据用户兴趣和好友在读推荐相关的书籍和书单,形成千人千面的信息流,降低用户找书的时间成本,快速激活变现;其次通过多变性的设计,让用户保持对产品的新鲜感,极大提升用户留存率和产品满意度。策略推导1)头部展示用户「本周阅读数据看板」和「最近在读书籍」,直观醒目,又能让用户聚焦读书。2)根据用户兴趣推荐相关的书籍和书单,利用多变性的信息流,带给用户新鲜感,对用户留存有极大帮助;推荐好友在读书籍,利用从众心理,激发用户读书欲望。3)页面头部下拉后进入二楼,不仅节省排版空间,更能向客户快速传播促销服务,激活用户。书城功能价值「书城」是为用户提供找书、选书阅读的图书馆,包含了国内外众多知识领域的专业著作,比如经济理财、社会文化、历史文学等常见分类,其次还有男生小说、女生小说两大年轻用户喜欢的种类。「书城」是实现用户激活、留存和变现的重要方式。策略推导①书城首页1)用户可输入关键词对目标书籍进行快速检索(滚屏播放热门书籍),快速实现用户激活。2)向用户展示书城分类,「男生小说」和「女生小说」是利润产品,位置最靠前;「听书」是战略计划,为微信听书引流,形成闭环;「书单」为图书增加了功能和场景,减少读书的枯燥度,也降低了找书的时间成本;「榜单」根据热度划分,激发用户读书兴趣;「免费书」属于互惠促销,快速激活用户。3)利用神秘的多变性,根据用户在读、读过的书为用户推荐感兴趣的书籍;在右上角还设置了「摇一摇」的功能,用户每点击一次,推荐不同的书籍,帮助用户快速获取”猎物”,开始读书。4)图书根据上新时间、热度、价值划分为「新书速览」、「排行榜」、「热门推荐」、「重磅好书」,激发用户兴趣,降低找书成本。5)书单根据时间、功能划分为三类,分别是「每周书单」,「今日书单」,「专题书单」;「每周书单」包含了每周最受关注、每周搜索人数最多、每周评论人数最多图书;「今日书单」筛选了用户创建的热门书单;「专题书单」是针对某一个专题生成的图书合集;书单的目的是引导用户快速阅读,实现激活变现。② 图书详情页1)右上角分别为「听书」、「在读人数」、「分享」和「更多」。「听书」为机器阅读,体验虽差,但可满足不同人群的用户习惯;「在读人数」加入了社交属性,用户可查看在读朋友人数、本书阅读用户,可对朋友的阅读、想法进行查看、点赞;「分享」和微信全面链接,用户可把读书状态同步到微信状态,打造完美的外部触发,传播引流;「更多」里面,加入私密阅读,充分尊重用户隐私权。2)根据用户评分和图书热度,生成了「微信读书推荐值」,激发用户兴趣;其次通过「精彩点评」和「热门划线」,增强信任状,为用户选书做出参考。⑷通过全面完整的「图书详情页」介绍,持续增强信任状,打消用户顾虑;在底部可查看作者、出版社其他图书,关联了相关书籍,书单,实现阅读的小闭环。书架功能价值「书架」就像收藏夹,用户在阅读的时候,可以把图书加入到书架,方便阅读。「书架」可查看最近更新书籍、在读书籍、已读书籍、未读书籍,支持用户对图书进行分类,还可以创建书单分享。「书架」就是用户对产品的内容投入,可以有效帮助产品实现用户激活,培养用户习惯。策略推导① 书架页1)头部为「搜索」和「添加」,搜索框滚屏播放最新热门书籍;点击「添加」后,支持从电脑、icloud、微信导入书籍。2)TAB栏包含「默认」、「更新」、「进度」、「购买」和「分类」,满足用户可根据不同的维度查看读书进度。3)「书单」和「书架」为同一权重,主要是鼓励用户创建书单,为平台创造优质内容;用户可对书籍进行分类、移除、下载等,有效对图书进行管理。② 书单页1)用户可创建自己的书单,也可以搜索别人的书单;2)官方根据用户创建的书单,精心筛选,解决用户找书难的痛点;3)用户可对书单评论、收藏,给书单创建者赐予社交酬赏,形成闭环,从而创建更优质的内容。读书功能价值「读书」是指用户选定书籍以后开始进入阅读。「读书」加入了腾讯土壤的社交基因,提供了丰富多样的功能,如想法、划线、个性字体、个性背景,在读书的同时可以和书友一起讨论交流。「读书」是培养用户习惯,让用户对产品上瘾,实现用户留存的重要方式。策略推导① 读书页⑴用户进入阅读,「未加入书架」会进行强提醒,避免用户再次寻找;用户可把图书加入「购物车」,除了开通无限会员卡阅读,还支持电子图书、纸质图书购买,快速变现;利用羊群效应,展示朋友在读人数和阅读总用户数;「分享」支持同步到微信个人状态,微信看一看,引流推广;点击「更多」,系统提供了自动阅读、下载到本地阅读等方式,还提供了私密阅读、隐藏想法等充分尊重用户自主权的功能。⑵用户可根据自己习惯切换到「听书模式」;可快速进入图书关联的「小圈子」,和书友进行交流分享;鼓励用户输入「想法」,和书友交流学习。⑶点击可查看图书「目录」,快速跳转;提供「笔记」和「划线」功能,帮助用户记录,同时也增加用户投入;可自由拖动读书进度,切换「自动阅读」模式;提供多种读书背景,支持会员使用特殊皮肤,诱发变现;用户可自由调节字体类型,字号,边距,行距,还提供多种字体效果,支持会员使用特殊字体,诱发变现。⑷当前页面用户发表的想法可快去查看,用户可进行评论、点赞、转推;用户对图书进行划线后,可对划线进行评论、点赞、分享。② 尾页图书读完后,关联对应的「小圈子」,形成小闭环,目的是利用社交酬赏,抢夺用户时间,把用户留在微信读书;为用户推荐相似书籍,引导用户继续阅读,开始下一个读书闭环。③ 结束页⑴标记完结,自动生成海报,利用社交酬赏,引导用户分享传播。⑵系统展示精选读书笔记,激发用户对图书撰写高质量读书笔记获取点赞、转推。小圈子功能价值「小圈子」是一个为书友提供交流学习的社区,用户可以加入不同主题的小圈子(官方创建),发表想法,点赞评论分享。「小圈子」可以帮助产品实现用户留存,提高用户活跃度。策略推导⑴根据不同的主题,官方创建不同的兴趣圈子,用户可根据兴趣加入,可以发布想法,点赞评论,获取社交酬赏,提升用户活跃度。⑵用户在发表想法的时候,可以关联官方创建的主题,形成话题,丰富圈子内容,反向吸引用户,打造优质、健康的社区氛围。朋友的想法功能价值「朋友的想法」继承了微信朋友圈的基因,好友在看书所发表的想法会同步更新,朋友之间可进行转推、评论、点赞,获取社交酬赏,有效提高用户活跃度。策略推导为了节省用户时间,丰富产品内容,提高使用频率,用户的读书想法默认同步至想法圈;用户发表的想法自动关联书籍,好友可直接进入阅读,降低使用成本。笔记功能价值「笔记」就是用户对产品的数据资料投入,当用户在阅读一本书的时候,会做大量的笔记,随着笔记越来越多,用户对产品的依赖度就越来越大,从而彻底习惯产品,变为忠实用户。优化建议从当前版本来看,笔记的功能还略显单薄,还未能充分吸引住用户产生更多的投入。小结从读书服务这个板块来观察,微信读书的产品设计理念就是把读书和社交充分结合,利用微信土壤无与伦比的优势,全面连接微信生态,把读书这件略显枯燥乏味的行为,打造成一个可随时交流沟通、以书交友的平台。3. 营销服务每日一答玩法规则「每日一答」有两种玩法,第一种是用户每天可以进行回答挑战,连续答对 12 道题目后可参与「瓜分无限卡」、「书币」的机会,答错则丧失机会,但可以通过「复活卡道具」或分享给好友请求帮忙获取复活机会;第二种是「问答 PK 比赛」,采用赛季制,持续时间为两个月,用户可邀请好友或随机对战,胜利者可赢取积分,赛季结束后根据积分决胜出总冠军,最终给与玩家不同的奖励。功能价值「每日一答」从 APP 直接跳转到微信,不仅操作体验方便,更能结合微信生态引流传播,打造全民学习答题的读书活动。其次通过丰富多变的游戏化方式,保持对用户的新鲜感,形成读书-娱乐的小闭环,抢夺用户时间,提高用户留存率,增强用户满意度、忠诚度,是培养用户对产品形成习惯的重要方式。策略推导⑴「积分」的玩法非常丰富,不仅可以「抽奖」,「兑换无限卡」、「道具卡」还可以直接兑换书籍,为用户提供了多变性的猎物酬赏。⑵进入「每日一答」,用户可选择「瓜分读书天数」(以读书时间为诱)或「书币」(以钱为诱)两种形式的问答;「排行榜」分为好友排行和全网排行,通过排名机制,以社交酬赏为诱,吸引用户积极参与问答,从而提高用户习惯度,成为忠实粉丝。⑶利用稀缺性,用户每天只有1次机会回答机会,但如果回答错误,可通过使用「续命卡」或邀请朋友解答的两种形式进行复活;用户闯关失败后,用户还可通过「书币购买」、「看广告复活」、「邀请朋友」玩游戏复活,通过这样多变、丰富、游戏化的答题形式,彻底让用户主动分享传播,拉新引流。⑷「问答PK」的设计非常创新,有别于很多答题竞猜的的单机游戏模式,微信读书采用了体育比赛的赛季制度,让用户像踢比赛一样参与,每个赛季时间为2个月,通过PK,决胜出赛季总冠军,刺激又好玩,让用户彻底上瘾。免费领书功能价值用户可通过分享领取图书,也可以通过阅读 5 分钟并加入书架后领取,这对未付费用户的激活和新用户的引流有很大的帮助。策略推导根据用户读书记录、兴趣推荐,激发用户兴趣;用户阅读 5 分钟加入书架也可赠送,有效促进未付费、未形成习惯的用户激活;多变性的设计,每天能领取的图书都不一样,给用户始终保持神秘感。无限会员日功能价值每周一为「无限会员日」(无限会员就是微信读书的 VIP 会员),用户可进行免费抽奖,并为自己最想要的「会员权益」投票。这是新用户激活、老用户留存的好方法。通过「抽奖」、「会员权益」吸引新用户购买无限卡,其次给与老用户充分的自主权,让他们来参与产品设计,极大提高用户的活跃度和忠诚度。策略推导充分利用稀缺性,每周 1 次,每次也只能抽奖 1 次;结合游戏化风格设计,模拟真实的老虎机交互效果,生动又有趣;通过调研,调动粉丝的产品设计参与度,满足用户真实需求。翻一翻玩法规则每周一期,每期 9 本赠书,每周二中午更新,普通用户可翻 3 张卡,每张卡可领取一本赠书,无限卡会员可翻 6 张卡。功能价值「翻一翻」是促进用户激活的有效方式,通过游戏化风格的设计,每周精选 9 本书籍赠送给用户,吸引用户开始阅读,培养读书习惯。策略推导充分利用了互惠原理、稀缺和多变性的酬赏,激发用户兴趣,培养用户习惯。组队抽取无限卡玩法规则每周一期,每周六更新,用户需要邀请 4 个好友才有资格参与;组队成功后,每周六中午 12 点公布中奖信息。功能价值「组队抽奖」是一个纯分享邀请的引流传播形式,利用「终身无限卡」为诱饵,激发用户组队抽奖,其次抽奖规则门槛也高,有效避免用户利用规则漏洞重复参与。策略推导充分利用互惠原理,人人皆可组团,团长更能额外获得多一次机会,从而充分调动了团长拉新引流的积极性。组队读书玩法规则三人成队,一起读书,以「无限卡」、「抽奖」为诱,21 天为一个积分周期,根据每期的最终积分读书小队还可以晋升等级,兑换更丰富的奖品。功能价值「组队读书」是促进用户激活、留存的重要方式,以组队读书的形式,用户不仅可相互监督,还极大提高了活跃度。策略推导⑴利用独具创意的设计方式,把一个人读书变成了三个人一起读书,极大提高用户活跃度和忠诚度;⑵每周发布不同的共读任务,以21天为周期的比赛机制,通过奖品酬赏,让小组成员之间自发相互监督,有效激活未付费用户,彻底培养用户读书习惯。联名卡玩法规则每周精选 6 本好书,每周四更新,用户分享至微信好友或朋友圈集齐 2 个赞可获得 2 天无限卡,每期最多可得 12 天无限卡。功能价值「联名卡」是鼓励用户分享传播的有效方式,通过分享集赞的方式,可兑换相应的无限卡天数,进一步激活用户变现。策略推导颜值超高的海报设计搭配传神的文案,让用户更主动参与传播,形成人际型触发,老用户带新用户,无限增长。邀请微信朋友玩法规则用户邀请朋友和 30 天未阅读用户阅读可以获得 3 天无限卡,成功邀请多人奖励可累积。功能价值「邀请朋友」是鼓励用户拉新和唤醒活跃度极低的用户一个方式,用户行动成本低,酬赏不高,但可以有效激活用户传播。策略推导自动生成了用户读书时长和读完书籍,通过这样有趣而又取巧的设计,利用社交酬赏,激发用户主动邀请好友,双向倒逼,一举两得。阅读时长功能价值根据用户每周的阅读时间,为用户生成当周的读书时长统计,用户还可以按月、按年的时间查询历史读书时长。这个功能对用户的留存有极大的帮助,是提高用户满意度和忠诚度的重要方式。策略推导⑴右上角点击分享后,可以分享给好友,可以生成当周的读书海报,可以设置为「微信状态」,从而帮助用户获取社交认同,引流推广。⑵为用户提供全面直观的数据分析,用户可按天、周、月查看读书分析,还可查看「年度读书报告」,像一部留声机,储存着用户的读书回忆;底部展示本周读书的详细记录,包括「读过的书」、「阅读字数」、「留下的笔记」,通过如此直观具象的设计,让用户尖叫。⑶设置了「阅读奖励」,拆分成不同的阅读小任务,培养用户的读书习惯,从而进一步寻找机会激活变现。小结通过对营销服务的全面分析推导,我们发现,微信读书真是沿袭了腾讯系的产品设计套路,把用户彻底研究透了。充分利用了互惠、稀缺、社会认同、多变性酬赏等营销模型,让用户主动分享、主动学习、主动参与,最终培养用户形成使用产品的习惯,成为产品的忠实粉丝。4. 会员服务个人主页功能价值「个人主页」是用户对好友展示的落地页,它记录了用户在微信读书的全部投入,包含了「读书时长」、「粉丝数」、「获得的赞」、「收获的勋章」、「创建的书单」、「发表的想法」的等。用户不仅可以查看自己的读书历程,还可以生成海报向朋友分享,满足了用户的炫耀心理,从而激发用户更加努力读书,彻底养成习惯。策略推导⑴利用炫耀心理,详细展示了用户的「读书时长」、「收到的赞」、「粉丝数」和「勋章」,让用户可第一时间感知,诱发传播分享。⑵「书架」和「读完的书籍」只对关注的好友开放,充分尊重用户的隐私权,保证了读书的私密性,这也解释了为什么当有新用户关注的时候,需要用户确认。读书排行榜功能价值「读书排行榜是」据用户每周读书时长自动生成的,目的是通过好友之间的排名,利用用户的攀比心理,激发用户读书,提高用户读书时间,培养用户习惯。策略推导利用赠券效应,「读书时长」可兑换阅读福利;通过排名,利用攀比心理,激发用户增长阅读时间;右上角可生成读书排行榜海报,传播引流。勋章功能价值微信读书的勋章体系非常丰富,包含了「连续阅读」、「阅读时长」、「阅读天数」、「阅读书籍」、「读完书籍」、「收到的赞」和「想法」发布七大类型,充分激发用户读书兴趣,留存用户,培养用户习惯。策略推导⑴「勋章」体系分类非常有创意,根据时间的维度有「连续阅读」、「阅读时长」、「阅读天数」,这是对用户阅读时间的酬赏;根据阅读书籍数量有「阅读书籍」、「读完书籍」,这是对用户阅览群书的酬赏;根据想法和点赞,又有「收到的赞」和「想法发布」,这是对用户的内容投入进行酬赏。通过如此多维度的设计,多变性的酬赏,从而提高用户新鲜度、活跃度和忠诚度。⑵点击右上角的分享,可分享给好友,还可同步微信状态,生成勋章海报,拉新引流。消息功能价值「消息」是产品的外部触发,当用户收到评论、点赞时候,会第一时间通知用户;其次用户之间可以通过「私信」在线沟通,建立好友关系,增加用户的关系投入,从而培养用户对产品的使用习惯。关键发现在「私信」的对话窗口,点击「推送」图标,不仅可以把「书架」的书籍推送给好友,还可以通过「书城」搜索直接发送,这个功能充分结合了用户场景设计,体验非常棒。小结通过这个篇章的分析,我们可以感受出微信读书团队对用户读书这件事的理解已经不是传统意义的读书了。他们努力的不只是为用户提供超过上百万的书籍阅读,而是努力在把阅读彻底变成了一种生活习惯,你不仅可以查看每周的读书时长分析,甚至还可以查看两年前的读书记录和报告,这不就是一部记录成长的时光机吗?我的天啊,我感觉自己从忠实粉丝变成脑残粉了。5. 策略总结多变的酬赏微信读书设计团队已经把多变性的设计玩得炉火纯青了,无论是为用户推荐书籍,还是阅读这件本身比较严谨的事情,都能给用户随时保持新鲜感和神秘性。用户的读书行为,已经不是一个纯粹的阅读,而是以书交友、以知识分享为乐。便捷的阅读只是一个阅读页,微信读书也设计了无数个细节。不仅可以帮助用户做笔记、划线,还可以切换听书,查看或分享想法,甚至连读书的字体、背景都支持个性化定制,把阅读这件小事做到极致。高频的触发通过丰富的营销玩法、分享机制,在微信的生态,触发用户阅读的方法有上百种。你能想象当你看见你的同事微信状态显示正在阅读《增长黑客》的时候,你不思考接下来如何制定一个读书计划吗?用户高投入用户的高投入将会彻底提高用户对产品的忠诚度,因为用户在读书过程中会产生很多数据资料,比如划线、笔记、想法,甚至阅读时间、读完记录等,你能让一个在微信读书拥有 18 枚勋章、阅读时长超过 1000 小时的用户变成你的读书用户吗?比登天都难!写在最后的话写完整篇分析的时候恰逢第 27 个世界读书日,在《人民日报》等官方媒体都在号召全民读书的时候,作为一个需要每天输入大量知识并反复输出的创业者,我很庆幸,能通过读书 APP 让自己坚持每天阅读。而通过对微信读书的设计策略全面推导,我认为,微信读书真的是一款非常棒的读书类 APP,他们的产品设计策略不仅直击用户痛点,还进行了颠覆性的创新设计,不是给用户一辆跑得更快的马车,而是一辆可以加速到 400 码的法拉利!附录参考1. 参考书籍《增长黑客》-肖恩·埃利斯/摩根·布朗《影响力》-罗伯特·西奥迪尼《上瘾》-尼尔·法埃尔《福格行为模型》-B.J.福格2. 参考文章微信读书的终局:社群化-niko微信读书产品设计中的心理学-原住民让阅读不再孤独:微信读书产品体验报告-fantasy艾瑞咨询-2020 年中国数字阅读产品营销洞察报告从三大模型入手,拆解微信读书的11种营销玩法设计「微信读书」是一款基于微信关系链的阅读类 APP,以阅读+社交的设计理念,对读书类产品进行了颠覆式设计,旨在为用户打造一个以书交友的平台——让阅读不再孤单。阅读文章 > 超过5000字的产品笔记,揭秘微信读书是如何让人上瘾的!二手最近迷上了微信读书,上下班的地铁上,吃饭中,甚至是去个洗手间都要打开微信读书看一会,曾经用来漫无目的刷微博、刷新闻的零碎时间,现在慢慢的都被微信读书占据了。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「以琳设计ElimDesign」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/wechat-read-design
文案 用户 产品 前言公开演讲者 Hamza Yusuf 曾这样说过“永远不要削弱语言的力量,言动于心, 心动于身”。笔者相信,在谈正事时,大家应该都很反感说话总是拖泥带水又模棱两可的人,因为在听一大堆废话后、你还不知道对方到底要表达什么,甚至有可能在理解错误的情况下产生误导。在互联网产品设计中,语言本身就是一种界面、一种架构,是链接用户与产品的桥梁,在交互过程中能帮助用户更好地理解产品、如何跟产品沟通顺畅。更有甚者,一个产品语言表达方式的好坏,在用户眼中就代表着这个产品是否友好、好用,所以,有时候简短的几个字就能决定着用户的去留,而这些通过给用户传达信息的语言,我们就将它称之为微文案。作为设计师,大多都会将自己的专注力集中在了视觉和交互上,潜意识的认为文案只是产品、运营者的工作,殊不知作为经常都在研究用户、跟用户打交道的人,在一些细节上会比产品更懂用户,相比美观的视觉设计,精致、简短文案的引导,则更加清晰、直接。微文案对产品和用户都有着巨大的影响,清晰、准确、友好、一致的文案设计不仅能为产品带来好的体验,还能拉近用户与产品的距离,甚至可以当做改良用户体验和吸引用户的工具,因此文案设计就显得非常重要。下面,笔者就和大家简单地聊一聊那些在设计中看似不起眼的微文案设计。了解微文案Joshua Porter 在 2009 年诊断过一个电子商务网站,用户在该网站购买流程中填写表单时,有 5%-10%的用户因地址填写错误而终止交易流程,导致用户流失。于是,Porter 提出在地址栏旁增加“请务必输入与您的信用卡关联的地址”的文本提示,后来他在自己的文章中说道“就这样,错误消失了”。这种做法不仅节省了用户时间,还改善了网站的转化率、提高收入。Porter 最终得出的结论是“在正确的位置、正确的时间、添加正确的引导性文案,就可以完全改变用户体验”,并把这类文案命名为“Microcopy”。1. 微文案的定义微文案(Microcopy)指的是在界面中,能够引导、帮助用户与界面交互行为的简短文案,可以是一个单词、也可以是一句话,常见的有表单文案、按钮文案、弹窗文案、错误提示等,大部分微文案都会对用户的行为产生直接的影响,如下所示:交互前-引导用户去完成某个行为交互中-鼓励、帮助用户去完成某个行为交互后-及时给予用户行为之后的反馈(问题和解决方案)2. 微文案被重视的原因用户在与产品交流时,微文案作为最接近于用户与产品交互的位置,它可以帮助用户预测问题的发生、并鼓励用户进行下一步操作,提前预判操作过程中可能碰到的问题并提供解决方案,在很大程度上降低用户跳出率。好的微文案可以清晰的表达出症结所在,消除用户疑虑,让其更快作出抉择,从而为产品带来收益。另外,在情感化方面,微文案的语气态度影响着用户的情绪,用户随时会在当前心情好坏的驱使下决定是否在这个流程中继续走下去。有很多产品在进行体验上的优化时,微文案就是其中的一大版块。我们都知道,在这个互联网时代,个人信息早就不是什么秘密,但还是会遵循能不提供就不提供、能不注册就尽量不去注册的这一原则。用户体验专家 Jared M. Spool 就利用人们的这一心理在界面增加一段微文案创造了 3 亿美元的利益,基于用户在购物前不愿意提供太多个人信息,Jared M. Spool 在购物页面上写道「您无需注册即可在我们的网站进行购买,只需要点击继续按钮。为了方便您在网站的后续购买,您可以在完成付款流程后创建一个账号。」结果购买的客户数量增加了 45%;另外,Maggie Stanphill 在曾经对谷歌的一个旅店预定广告中将微文案「预定房间」改为「查看可用房间」,其点击率增加了 17%,结果是显而易见的。3. 微文案专业岗位的出现在国外,如谷歌这样这样的大型公司,对微文案设计非常重视,为了更好进行品牌文化传播以及给用户创造更好的使用体验,会有对应职位的「UX Writer」人员对微文案进行把关。相比国内,虽然微文案岗位还处在一个比较尴尬的位置,但对微文案的重视程度明显在快速上升。微文案设计的基本原则1. 去开发化首先,微文案需要简单直白,让用户一眼就能看懂,要规避掉开发语言(如 404、505、错代码 xxx 之类的描述)、双重否定等用户不易懂的文案,避免用户在操作前总是要去思考、陷入不知所措的境地,用户需要明确的知道当前发生了什么,以决定接下来的行为。其次,避免模棱两可的文案,需要将发生的问题、行为指引等,清晰的表述出来,需要注意的是清晰表述并不是要长篇大论,能用词语表达的就绝不用句子、能用一句话标明就绝不多加半句,用户没有耐心来看你写小说。很多时候,用户在完成任务的过程中总是被很多「下一步」搞得一头雾水,用几个个字的简短描述来代替「下一步」需要完成的任务不是更好吗?当然刻意制造惊喜或氛围的除外,前提是你的惊喜真的能给用户或产品带来价值。2. 委婉+鼓励回想一下我们小时候做家务的情景,当父母用命令的语气对我们说“赶紧去扫地,等会我来检查”或者“我这会有些忙,你去帮忙把地打扫一下,扫的干净有奖励哦”,虽然都是不可抗拒事情,但很明显第一种方式是极不情愿的接受,做起事来可能是为了应付,以后会尽量找理由不去做;第二种语气则接受程度更高,还具备一定的吸引力。微文案也是如此,友好的表达方式会显得有诚意,用户更易于接受。3. 应时应景在一些特殊的场景下,微文案能起到安抚用户情绪、引导用户选择后续行为的作用。例如空状态/缺省页,可清楚的告知用户发生了什么问题以及解决方案,再通过按钮(按钮文案上述有说明)加以引导;在支付过程中,出现余额不足时,应明确提示金额还差多少、以及在附近提供便捷的充值入口;当用户有多张优惠券,下单时却无法选择使用,则需要将使用条件在原有文案的基础上强化、突出显示。常见所处位置1. 按钮按钮微文案的好坏对产品、用户来说是至关重要的,尤其是「行为召唤按钮」。产品历经千辛万苦将用户带到转化(开通 VIP、下单、支付、登录)页面,就差按下这个按钮,如果因为文案的不清晰让用户有疑惑、增加了操作、理解、时间成本,或对用户产生误导,极有可能让用户从这里溜走,得不偿失,请记住。不管前面付出了多少努力,在用户按下决定转化的关键按钮前,都不算成功。按钮是引导用户按下的关键因素,如果想要通过按钮为产品提高一定的转化率,那么你的按钮就需要一个优秀的微文案。通过下图中按钮微文案的左右对比,你更倾向于哪一种呢?2. 表单在表单页面,作为方向指引,标签只是一个清晰明确的简短文案,真正能给予用户更多帮助的是占位符,它能准确的提醒用户输入区域的交互位置,所以就成了每个表单项的必备元素,但就是因为这点,很多设计师站在必备的基础上,为了占位而占位,让占位符失去了本该发挥的作用,毫无价值。下图是淘宝新增地址的表单页面,左侧的占位符直接重复标签内容,没人说这种搞法是错误的,但右侧描述了应输入内容的说明、规则、注意事项等,明显降低完成表单内容的难度。设计师可能没有感觉,怎么看都能看懂,但有没有想过填写这个表单的用户根本不是互联网人群,只是第一次想在网上买个东西而已。道理大家都懂,说起来大家都会,但如果你真的玩了很多APP就会发现,除了那些大厂的产品设计之外,见过最多的不就是左侧的这种表达方式吗?3. 错误/温馨提示提示,并不仅仅是告知用户问题所在,而是需要在用户操作之前就给出温馨提示(如注销账号);出现问题后自动定位到具体位置并提供解决方案(如填写表单),如果实在无法解决,尽可能的提供备用方案或求助渠道,尽可能的降低用户损失(如误删某数据);操作即将完成或完成之后给予用户鼓励(如就差一点、太棒了)。4. 缺省/空状态空状态是产品中必然存在的一种状态,不管是用户初次使用还是系统出错,都可能给用户带来焦虑、挫败或疑惑的负面情绪。优秀的微文案能达到安抚用户糟糕情绪、取悦用户的作用,从而弥补空白页面带来的失落,然后配合按钮中引导性的微文案帮助用户去消灭空白状态,避免下次出现同样的情况(部分特定的空状态只需安抚用户即可,无需/无法进行引导)。微文案设计方向及思路1. 清晰易懂应使用用户熟悉的语言,尽量让微文案清晰明了、易于理解,避免使用一些专业术语和网络名词。如果不是写“小说”,就不要长篇大论,浓缩才是精华,没有必要在一个位置反复强调同样的内容,需要做的是精简语句,减轻用户的理解负担,降低时间成本。切记,产品每多一点使用成本就可能流失掉一批用户。2. 统一性表达对同一类型事务/事件的微文案,其语法、语种都需要保持统一性的表达,避免因用词偏差增加用户认知负担。频繁出现的词汇如新增/新建、您/你、确定/是否…等,即便不影响用户理解,也需要在无歧义的情况下选择其中一种表达方式始终保持一致。3. 尊重用户微文案需要永远站在用户角度考虑,不要使用命令和强迫的语气,多给予用户理解与包容、并加以支持与鼓励,让其感受到产品足够的友好、尊重。即便需用户自行承担相应的责任,文案也要克制谦逊,利用相对(万事没有绝对)的语气将出现问题的原因和结果反馈给用户,如果可能的话,尽量提供补救措施,将用户的损失降到最低后,利用微文案对用户情绪进行安抚。4. 「您」和「你」的区别「您」-正式且过于认真、严肃,刻意强调对用户的尊敬,感觉时刻保持着距离,少了一份亲切感;「你」-距离更近,有种打成一片的感觉,试想一下,如果你跟朋友之间总是过于尊敬、客客气气,很可能会缺少一种默契,至少不会去交心。产品也是一样,在交互过程中与用户扮演的就是「你」和「我」的角色,为了拉近与用户之间距离,不妨多使用「你」「我」跟用户进行交流,会更亲切。5. 两相矛盾的微文案将两相矛盾的文案融合在一起,看似具有强烈的冲突性,却是一种因果关系。这种方式在营销文案中很常见,当用户害怕失去时,产品顺势给用户一种失去后的打击,文案就起到了“激将”的作用,然后再给予合适的引导,用户转化率很可能得到大幅度的提升。6. 不要拒绝用户不要拒绝你的用户,切记要避开如“不要、不能、不可以…”等负面的词汇,一开始就摆出一副拒人于千里之外的姿态,用户凭什么要惯着你的产品。多使用正向且具有引导性的文案,协助用户解决当前的尴尬处境,就算用户迫不得已离开,至少没有留下不好的印象,或许下次还有机会。7. 省略不必要的标点符号一句话或一个词就能说清楚的内容,可省略掉不必要的标点符号,例如标签、标题、小提示…等。另外,在部分弹窗中有两段语句的折行文案,去掉标点会显得更干净。结语很多初中级设计师认为,文案不属于设计的工作范畴,殊不知文案也和图形一样,都是引导用户的重要元素,在某些场景中,文案更能直击用户内心,起着不可替代的作用。好的微文案能为产品助力,让用户在完成任务的过程中不会迷路,甚至在关键环成为用户在黑暗中的一盏明灯,确保每一步都给用户带来更加顺畅、愉悦的产品体验。以上是笔者对微文案的理解,不足之处敬请谅解,欢迎大家一起探讨,一起学习、取长补短。如何快速增加17%的业绩?收下这份微文案设计基础指南当我们想要设计一个用户体验良好的页面时,文案是我们不容忽视的重要元素。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「能量眼球」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/microcopy
权衡 产品 目标 设计在于权衡每当谈到设计原则,大家仿佛认为只要将每一条原则发挥至极致,即可设计出最为卓越的产品。然而在现实中,我们时常需要在不同的原则之间进行取舍,或是处理设计原则与业务目标及技术局限之间的冲突。设计的过程,即是在所有相关因素之间进行权衡并寻求最优体验的过程。那么,我们应该如何明智地进行权衡呢?何为权衡?一款产品面世之前,通常会历经诸多规划讨论、会议、验证、打回、迭代等等。旁观者时常认为自己可以很聪明地发现产品当中很多有待改进的地方,而实际上这些“改进”或许已经在团队自己的 backlog 当中,等待资源到位或时机成熟时付诸实施。伴随着整个设计开发流程,我们始终需要考虑如何进行权衡。譬如在现有的时间及预算条件下应该选择怎样的用研方法?对于当前目标,哪些设计原则具有更高的优先级?面对无法突破的技术屏障,次优的设计方案是什么?是否需要砍掉部分功能,或是将 deadline 延后?何时需要权衡?任何时候都可能需要。尤其是在不同方面的目标或原则相互冲突的时候。即便是两个显而易见的设计原则之间都有可能产生冲突。譬如应该确保更少的点击次数还是更低的认知负荷?你可能需要优先考虑降低用户的思考成本,即便以更多的点击作为代价。而更多时候,我们需要在不同的维度之间进行权衡,包括业务目标、用户目标、技术局限等等方面。权衡的原则与所有制定决策的过程类似,我们可以在若干指导原则的帮助下进行更有效的权衡决策。1. 通过高层目标推导底层方案每个产品都应该有长期目标与愿景。通常,底层决策可以在清晰简明的高层目标的指导下变得明确起来。譬如,冥想类 app 的目标是给人们带来平和的心境,帮助他们练习倾听内在。自然,所有产品都希望实现良好的口碑传播,但在冥想课程后面添加“分享到社交平台”的按钮是否妥当呢?未必。在“塑造平和心境”的高层目标之下,诸如“分享”、“排行挑战”一类的社交互动功能更应受到否决。冥想练习结束时的界面状态应该是简洁而优雅的,这会有助于人们将平和的心境带入接下来的现实生活当中。2. 成本与价值成本与价值矩阵是一种非常经典的优先级排序方法。我们需要评估开发一项功能所耗费的成本及产生的价值,然后将其放置到矩阵中。设计师与开发人员可以有效地对成本进行评估,而关于价值的看法很可能因人而异。https://www.nngroup.com/articles/prioritization-matrices/要弄清解决一个问题或开发一个功能可以带来的价值,我们可以问问自己:问题出现的频率如何?每天若干次,还是偶尔出现?有多少用户会被这个问题影响?问题的严重程度如何?只是小小的困扰,还是可能导致用户放弃产品?能否在解决问题的同时,不至于让用户付出高昂的学习成本来适应新的方法?是否应该通过若干次发布来实现增量迭代?3. 妥协,而非牺牲如果无法以最优的方式同时实现功能 A 和功能 B,那么与其彻底砍掉其中某一个,不如考虑是否存在妥协的方式。如果 A 拥有更高的优先级,那么在此前提下我们还可以针对 B 做些什么?譬如,出于安全考虑,一些产品会将登录流程设计得比较复杂,不仅需要身份信息,同时还需要通过不同的设备来辅助认证。从体验的角度,这无疑增加了使用的难度。但换个角度,将安全需求作为即有约束,我们如何在这个框架内尽可能提升易用性?我们可能要作出一定的妥协,但不至于彻底牺牲体验。4. 遵从规则,或打破规则关于设计、开发及产品决策制定,都有着相关的准则、规范及最佳实践。我们需要了解何时遵守哪些,何时需要针对特定的用例和场景而打破规则。这些在很大程度上来自于经验。以用研为例,理想的操作方法在每本书中都有介绍。而在现实中,我们时常需要根据项目预算及时间资源来调整具体的方式,最典型的可能包括适度减少被测数量,邀请目标受众以外的用户,通过视频连线进行测试而非实境观察等等。“仅与一位用户进行测试也强于不做测试。”—— Steve Krug,《Don’t Make Me Think》常见的权衡类型设计层面的一些权衡决策通常是设计师可以去把控的,而无需整个产品团队一起深入讨论。以下是一些常见的需要权衡的方面。1. 最小化认知负荷 v.s. 最小化操作成本“某些类型的心智处理工作相比于其他行动更具挑战性。”—— Susan Weinschenk,《设计师要懂的心理学》根据《设计师要懂的心理学》所述,人类需要处理三种类型的负荷:认知负荷:例如理解事物、心算、记忆密码等等。视觉负荷:通过视觉感知界面时的感官负载。行动负荷:诸如移动鼠标或点击屏幕上的交互元素时所需付出的操作成本。处理这三类负荷所需占用的心智资源是不同的,其中认知负荷占用的最多,视觉其次,行动则最少。所以“减少点击次数”并非一成不变的准则,特别是当你仅仅为了降低点击次数而将大量信息塞进一个界面的时候。信息过载所产生的认知负荷,相比于增加几次点击所带来的成本提升,着实更加令人痛苦。我们接下来看到的是 Slack 的公司注册流程。仅有的三个必填项分散到了三个界面中,增加了两次额外的点击,但在心智上,每一步都精确符合用户的认知,你无需付出太多的思考,流程自然而然,你甚至不会在意点击过几次鼠标。来源:Slack2. 清晰性 v.s. 一致性另一个典型的情况是,如果稍许的“不一致”能够使信息更加清晰易获取,则可以尝试使一致性妥协于清晰性。不过这里需要把握一个度。我曾做过的一个项目中,客户希望每一次的发布活动都能使用全新的设计风格。这样搞一两次确实可以使活动显得独特而出彩,而长此以往,整个设计思路会变得非常轻率。3. 美观性 v.s. 易用性多数时候,我们所遵从的原则是首先让产品易于使用,而后使其更加美观。这方面确实存在不少争论,所以这里我只举一个例子来说明另一种情况:有些时候,美观性确实可以掩盖易用性方面的问题。根据尼尔森诺曼团队(NN Group)的研究,“对于拥有良好视觉外观的界面,用户能够容忍其所存在的轻微的易用性问题。” 在研究当中,一名用户遇到了很多轻微的界面交互问题,但最终仍然完成了任务。之后,当被问及整体体验时,这名用户夸赞了界面的良好外观,包括配色及图片等等,并评价这个网站“非常易于使用”。4. 安全性 v.s. 易用性这一点取决于具体情况。对于大公司大产品来说,出错的成本过于高昂;存在潜在冲突时,安全性远比易用性更加重要。譬如麻烦的多重认证机制在这类产品中非常常见。此外,很多公司的内部工具在安全性方面同样拥有更高的优先级,毕竟即便易用性相对较差,员工无论如何也需要接受培训学会使用。而对于面向大众的小公司小产品,安全性与易用性之间的优先级差距相对而言没有那么悬殊,很多时候我们更倾向于易用性优先,使人们首先喜欢使用产品,而在需要确保安全性的环节提供相应的对策。5. 现有模式 v.s. 创新模式如果基于现有的模式库来构建产品,那么我们时常需要权衡的一个问题,就是花费时间创造新模式是否值得,或是仅依靠现有模式便好。要创造新模式,我们还要考虑有哪些即有元素可以被运用,新模式在将来可以怎样被复用,包括所需的时间成本等等。而现有的模式可以节省设计与开发成本,但对于特定的需求来说未必能提供到最优的解决方案。跨职能权衡然而在多数时候,关于权衡的决策很难由设计师单方面制定。很多“辩论会”由此而生,各团队都希望立足于自己所在的职能去争取到最优的方案,相关的讨论往往混杂着各个维度的要素,难以清晰权衡。尼尔森诺曼团队提供的“权衡标尺”可以非常直观地为用户需求、功能特性等要素进行优先级排序,帮助产品团队聚焦在最重要的方面。步骤大致如下:第一步:与利益相关人及其他团队成员共同脑暴产品需要具备的各种关键要素,例如移动支付、愿望单、社区、搜索;一致性、可访问性、安全性,等等。来源:Nielsen Norman Group第二步:将这些要素按照主题进行分组,例如“项目要素”、“功能特性”、“用户体验诉求”等等。来源:Nielsen Norman Group第三步:通过讨论进一步浓缩每个主题当中的要素数量,为每个要素设定一个重要度渐增的标尺;刻度的数量等同于要素的数量,且每个要素的得分互不相同,从而使团队必须制定清晰的优先级决策。来源:Nielsen Norman Group结语产品设计亦如我们的生活本身,很多时候并不存在绝对正确的决策。在不同的情境下,有着不同的优先级、目标、约束,以及我们所必须进行的权衡。为了能够在所有的局限要素之间寻求最优决策,我们需要始终把握住高层目标,进而关注底层细节。创造产品并持续打磨的过程自始至终离不开“权衡”二字。那么多设计原则如何快速掌握?试试我这个方法!之前写过一篇《零基础如何成为交互设计师?阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「Beforweb」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/make-smarter-design-tradeoffs
界面 产品 几何图形 Dribbble 平台对于互联网 UI 界面设计有着举足轻重的定位,对 Dribbble 设计的研究会让我们看清设计的方向。为了保证这篇文章的质量,Dribbble 年度的每个作品都超过 550 赞。在此原则下挑选了 828 件作品,作品总的大小为 2.2G。总结从挑选出的 828 件作品中,排名前十的作品中 9 件为 B 端设计,另一件作品也是 B 端产品 C 端化的产物。其中:B 端界面设计占比 476/828,57.4%;C 端界面设计占比 180/828,21.7%;视频动效作品占比 223/828,26.9%;明眼人都能看出其中的比重关系,B 端设计再次大火,为什么是再次?因为 B 端设计之前火过,只不过没有赶上一个好的时代,在 C 端设计风光的十年里而忽略了其存在。随着 C 端市场饱和与数字化的浪潮下,实体经济、ToB、ToG 的产业再次迎来了它的曙光。视频动效的作品占比也已超过 C 端界面设计,相信今年视频动效作品占比还会再次提升。Dribbble 年度最佳作品Dribbble 年度最佳作品来自大家最熟悉的 UI8 团队中的 Tran Mau Tri Tam ✪,作者来自越南西贡,最佳作品截止目前355K浏览量,2933个赞。为什么看似平平无奇的作品却能获得 Dribbble 年度最佳作品呢?既不是 C 端也不是纯 B 端的作品,更像一个网页与平面的结合体。如果去掉搜索图标、分类图标和按钮,你可以理解它就是一个平面作品,一个字体加几何形体构建的作品,为了丰富画面的层次,让画面更加的活泼采用了多彩加几何色块,让标题阅读有停顿感和呼吸感。faster 底部的横线让它从标题文字中脱颖而出,这种使用线条突出重要信息的设计也是今年Dribbble 设计流行趋势之一。MetroUI 是 Windows8 的界面设计语言,在 2010 年至 2013 年间曾经风靡一时,那也是移动互联网的发展元年,现在国家推行实体经济、数字化带动 To B、To G 的发展元年,通过几何色块(MetroUI)实现 B 端产品与 C 端设计风格的传承与衔接,你会发现历史总是惊人的相似。最后背景结合今年最流行的微软风,毛玻璃的多彩高斯模糊渐变风,年度作品当之无愧。最后来看下按钮的设计,正常的按钮要么文字加色块,要么左图标加右文字,它设计成左文本加右图标,更加注重信息的可读性和易读性,也体现 B 端设计重功能和交互体验,视觉点到为止的设计理念。下面我们来欣赏年度最佳作品里面的流行趋势吧。1. 易读性(停顿感)字体三原则:可读性、易识性、易读性。当你同时读一篇文言文和一篇设计文章,肯定设计文章的内容可读性更好。易识性是用在字体设计上,不能过于浮夸的改变字体骨架、形体而不易识别。易读性和每个位设计师都息息相关,因为我们都需要编排文本。当我们小时候写作文时,不会写的文字可以用拼音代替。这时候读者读到拼音时会有停顿感,更加适合用户阅读。通过给用户制作停顿感来增加用户的易读性。可以在相关联文本后面添加图片、表情、图标来更好的理解文本内容,丰富文本内涵。比如情侣间表达爱意时会输入文本,“我爱你”、“我 Love 你”、“我 ai 你”、“我❤️你”,哪个更加会有情感共鸣呢?不言而喻,相信你心中已经有答案了。2. 曲线在标题文字上添加曲线来突出重要文案是 2021 Dribbble 最流行的趋势之一,第一个设计目的就是突显文字,其次就是想表现铅笔真实书写的感觉。之前很多带有签名的设计中,签字的文本都是手写体的感觉,手写体对比电脑的机械字体会带有一种人文气息,也会让两者之间产生一种对比、矛盾。除了突显文本外,曲线还有视觉引导的作用。通过视觉引导让用户按照设计师编排的顺序进行浏览界面。当然还有比这更科学的工具就是眼动仪测试,通过真实用户眼睛浏览界面显示对应的热点图。3. 多彩高斯渐变风多彩高斯渐变风是从色彩的角度来传达和丰富画面的,多彩高斯渐变风其实是从制造矛盾到平衡矛盾的过程,多彩渐变多为冷暖对比来制造画面的冲突,需要控制冷暖画面的大小来实现平衡。主流的还是以暖色突显为主。多彩渐变主要起到活跃气氛、吸引目光、平衡画面的作用。多彩高斯渐变还可以结合轻拟物、几何图形、三维等新的组合方式去创新,给用户呈现一种更加新颖的视觉表现形式。最后我们还是要回归到内容上,为了更好的传达信息需要去设计与内容相匹配的视觉风格。B 端界面设计1. 侧边栏 SidebarB 端设计的火爆带动了 B 端相关模块设计,更多的人也愿意尝试 B 端相关模块设计,侧边栏作为产品架构中重要的导航系统,好的侧边栏设计能为用户带来更好的效率。主流侧边栏都做了展开、收起、拖拽等交互效果,也是受限于 PC 屏幕为展示更多数据而腾空间。侧边栏主要承担的功能有导航、分类、自定义筛选、共享、新增等。Dribbble 的 B 端产品设计已经不再是假大空概念设计,而是一套实用美观可落地的设计。2. 仪表盘设计仪表盘设计是一个很好的隐喻,想象一下开摩托车或汽车主驾驶前面的屏幕,汽车仪表有燃油表、车速表、里程表、水温表、转速表、故障指示灯等。B 端类产品后台界面的仪表盘设计也需要展示一些重要的数据和各种状态,大体分为侧标栏、导航栏、待办任务、个人信息、报表数据、消息中心、快捷入口等。当然最重要的就是报表数据,团队收益、任务进度、转化比例、新增、存量、团队工作时长等都是老板或领导关心的内容。每个公司业务不同、每个人员权限不同,自定义的仪表盘也各有差异。重要的是突显数据和业务状态,需要分层级系统性去思考和设计。3. 流程设计复杂的事情简单化,简单的事情标准化,标准的事情流程化,流程的事情自动化。流程设计是每一个企业核心功能和业务,可自定义的管理流程系统搭建也是 B 端产品设计的难点,需要对业务高度抽象,让每一个业务人员可自定义的流程才是好的流程设计。4. B 端 C 化B 端 C 化是 B 端产品设计的视觉表现力慢慢往 C 端产品设计的视觉靠齐,国内 B 端产品界面设计视觉水平还有很大的提高空间。除了视觉上的提升外,由于业务的发展,B 端产品也开始移动化、智能化,国内主流还是通过小程序、H5 来现实 B 端产品 C 端化。B端产品C端化是自嗨?对不起我想得太简单了!经常在网上看到「B 端产品 C 端化」的讨论。阅读文章 > 5. 轻代码化轻代码化是一种低代码赋能无代码的方式,弥补无代码拓展性差、覆盖场景少的问题。在保有无代码灵活、易用、快捷的同时,又能覆盖低代码使用场景。简单理解就是无需代码开发即可如搭积木般快速、灵活地创造属于你的个性化管理系统,轻松实现多元业务场景的数字化管理。轻代码化将功能进行打包,升级成全局可以用的配置,技术人员配置好后,业务人员在应用编辑时直接选择使用模版,绑定对应的变量即可使用。界面设计技巧1. 人文气息为什么人加色块的组合方式能流行起来?还是 B 端行业流行带动的。B 端讲的更多的是企业对企业。企业对企业除了讲行业解决方案外,还需要传达公司的价值观、使命、愿景。人加色块的组合方式非常适合体现公司的企业文化。对于一家全球化的公司不同肤色的人物组合在一起,这种人文气息和价值观已经就不言而喻了。当然企业也需要进行营销,抓人眼球。几千年来的遗传证明了,人的大脑对食物、性、动的东西、人脸和眼睛、危险的动物很敏感。人加色块的组合方式也具有抓人眼球营销的功能。真可谓一举两得。这种风格更适合大公司,国内的一些手机厂商 OPPO、VIVO 等也会通过手机+背景+人物来体现科技与人文的结合,而对于中小型公司产品差异化和行业解决方案展现应该还是重中之重。2. 毛玻璃效果毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的顺应当下 UI 扁平化的设计趋势。苹果 Mac OS Big Sur 系统的图标、界面中运用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于 C4D 三维彩色玻璃的视频教程可以在 B 站搜索“透光艺术-C4D 创建彩色玻璃的 4 个技法”,完全能满足 UI 设计师。当然还有一个好消息就是 Mac 用户可以享有 OC 一年免费的使用权,具体安装购买方法上某宝就可以轻松搞定,真香。实战案例!「毛玻璃拟态」图标的临摹思路与原创技巧这篇文章主要分享怎么做一套毛玻璃拟态图标,以及在这基础上如何发散创意。阅读文章 > 3. 轻拟物轻拟物这几年一直流行,在 UI 设计中趋于稳定的位置。从写实到扁平再到轻拟物,其实是设计师们一路不断探索的结果。本质就是光影对形体产生的视觉感受。在色彩中对高光、亮面、明暗交界线、暗面、反光(环境光)五个部分的处理。写实三维的图标等设计更适用于简洁的画面中,扁平等设计更适用于复杂一点的界面中,比如 B 端产品界面中的功能图标。轻拟物可使用的范围更广,效果更佳。Sketch、Figma 软件对于渐变、高光、投影、高斯模糊处理已经非常简单且出彩。大厂都在用的轻拟物设计风格,本文教你四步完成!上期我们聊到了最近比较流行的轻拟物风格,科普了基础概念,如果你还没读过,可以前往阅读:[link https://www.uisdc.com/light-imitation-style]本期展开轻拟物的具体技法讲解和演示。阅读文章 > 4. 简洁设计简洁设计遵从了密斯·凡德罗的“少即是多”的设计原则,在 B 端产品界面中更加需要简洁设计,我们最熟悉的 Sketch 软件界面已经是相当的简洁了。回到现实当需求功能不断增加,产品界面的编排如何取舍,如何保证界面的简洁是设计师需要深度思考的问题?如何与上级沟通?该功能是否可做可不做?是否需要埋点用数据说话?如果只是一味竞品有我们就需要有,功能不断累加只会让界面越来越重。5. 几何图形几何图形和几何插画有异曲同工之妙,几何图形多为产品界面和宣传内容的抽象,产品界面的几何图形多为占位符形式,加上色彩和几何色块让其成为一个整体。B 端产品视觉设计 C 端化的进程中,几何图形、几何色彩不失为最好的突破口,相信今年Dribbble B 端产品的视觉设计一定会更上一个台阶。几何图形另一个场景化的地方就是品牌,作为一名 UI 设计师一定会经历从图标到几何图形到品牌设计的过程,品牌设计的技巧基本还是以几何图形为主,至于品牌的内涵需要更深层次的解读。掌握主流品牌设计的技巧对产品定位、品牌宣传打下扎实的基础。6. 暗黑设计暗黑模式的设计是解决在微弱环境下内容也可以有更高的可读性。随着用户夜晚及深夜使用电子设备时长增大,如何在夜晚这个特定场景下使用更加舒适。合理使用暗黑模式可以减轻眼睛疲劳,提高在夜间使用的可读性。在设计暗黑主题时,不能为了突显视觉上的逼格,而去使用高饱和度鲜艳的色彩来突显界面的品质感。而应该把舒适度、可读性作为设计的衡量指标。Material Design 给出了暗黑主题的设计准则,即正文和背景之间的对比度应至少为 15.8:1。按照此标准设计,可读性都还不错。这里介绍一个插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome 插件)用来测试界面的对比度。顶级大厂如何做好暗黑模式设计?来看 Ant Design 的规范文档近年来暗黑模式的设计趋势开始一点点明显,Ant Design 在这次 4.0 的升级中也对这类暗黑场景化的设计开始进行初步的探索,接下来就让我们一起来看下 Ant Design 这一针对企业级的设计体系是如何设计暗黑模式的。阅读文章 > 7. 模块化(组件化)为什么叫模块化,而不叫组件化,组件化更多的利用原子系统从原子、分子、组织、模版、页面来快速的搭建界面,但在 B 端产品设计中基础组件和业务组件的搭建是以提高工作效率为前提,是否有从 0 到 1 搭建 B 端产品组件的经历是设计师一生中最宝贵的经验之一,它能提高设计师的系统化思维、逻辑思维和抽象思维能力。产品模块化设计就是将产品分成几个部分,也就是几个模块,每一部分都是具有独立功能,具有一致的连接接口和一致的输入、输出接口的单元,相同种类的模块在产品族中可以重用和互换,相关模块的排列组合就可以形成最终的产品。通过模块的组合配置,就可以创建不同需求的产品,满足客户的定制需求 。为什么我强烈建议你学会使用模块化设计?风筝KK:模块化设计是将设计分解成小的模块,然后独立设计它,最后再将它们组合成更大的系统,就像小朋友玩的积木一样,由一些简单的零件组成小的模块,然后再组合成各种模型样式。阅读文章 > 8. 插画插画作为设计的一大品类,不同的插画师都有自己擅长的风格,本质是都有自己的个性,但是在产品设计中更多是需要共情、共性来讲故事,表达产品理念和价值观。这就需要插画师去尝试并探寻出适合互联网产品设计类的插画风格。设计的本质是旧元素的重新组合,插画不会过时,而是需要结合当下和产品找到最匹配的设计风格。9. 几何插画几何插画算是插画简化的一种表现形式,人和物的形态不再写实,而是抽象成几何图形拼凑的感觉,同时保留人物形态的神韵。加上几何色块与人物交互形态的表现,传达出简洁、科技的现代感。难点还是在人物形态的表现上,平时多练习练习速写还是很有必要的。10. 线面插画线面插画最近一两年非常流行,准确的说是非常适合。首先线面插画主要是由线条和块面组合而成,用块面表现人物形态时某些结构会表现不出来,这时候用线条简单勾勒后,结构就会清晰明了。其次当线面插画运用在界面上时,可以打破界面纯文字或组件化的机械和沉闷感。线面插画的风格提升画面热闹感的同时,还能保持界面的干净整洁。动效1. 微交互界面微交互动效会让用户的体验更加精致到位。想要打造优秀的产品设计,微交互和动效设计是绕不开的,UI 界面设计通过微交互反馈告知用户当前正在发生的事情,所处的状态。细微的动效更能调动用户情绪,取悦用户。C 端产品微交互和动效已经很成熟了,一部分功劳来自 iOS 系统原生自带的效果。B 端产品的微交互和动效更多还是在学习海外产品,还需要给前端工程师灌输微交互和动效的设计价值,共同打造产品体验细节。想做好微交互设计?我总结了这 8 种常见类型!大家好,我是 Clippp,今天为大家分享的是「微交互设计」。阅读文章 > 2. Mg 动画Mg 动画需要很好的节奏感、韵律,每一个场景动画都需要其中的元素进行连接变化,让转场动画更加自然,MG 人物动画通过点线面的动效变化让画面更加有趣、自然,通过粒子效果让特定场景无限循环会让人更加印象深刻。三维1. 三维图标MacOS Big Sur 系统图标的更新带动了三维图标的流行,三维图标的应该场景还是需要有较大留白空间的界面,因为三维图标太小后就看不到更多细节。三维图标感觉又回到了拟物化和扁平化哪个更好的问题上?设计师应该保持开放多元的视角。设计本身也在不断的演化融合,存在即合理。合适最重要,它们都会有适合自己的场景和设计价值。如何从零开始完成一套3D图标设计?来看大厂的实战案例!背景QQ 游戏中心经过设计改版之后,我们重新设定了整体的世界观——多彩的游戏宇宙。阅读文章 > 2. 轻三维为什么轻三维在界面设计中占有一席之位?一个是设计师不断追求差异化的产物。另一个是更好的表现内容,并与用户产生共鸣。轻三维的基础模型都是来自手机界面中的各种元素,比如组件、开关、按钮、占位符、图表、几何图形、图标、进度条等,这些都是用户日常使用系统软件常见的元素,通过简单的几何形体建模—打灯光—加材质—渲染—PS调色。难度系数不大但效果很出彩。第一个出彩点是模型带有厚度的倒角,结合灯光渲染的光泽是二维软件不能比拟的。第二个出彩点就是材质自由添加,特别是当下流行的毛玻璃效果,玻璃材质渲染效果更佳。第三个出彩点就是可以加局部灯光,局部的渐变色或环境光更加出彩。「新拟物化」过时了!此刻你最应该拥抱的是「玻璃拟物化」!还记得今年年初大家追捧的 新拟物化(Neumorphism)风格嘛?阅读文章 > 3. P4D(PS+C4D)P4D 是 PS 加 C4D 的设计表现技法,也是视觉设计的最后一个环节,通过 PS 对 C4D 的渲染图片进行调色,利用 PS 的调色技巧可以很好的解决 C4D 打灯光的瑕疵,还可以利用 PS 强大的合成功能,将渲染图片与图片素材进行合成,来表现画面的视觉度,当然三维软件比较难实现的水、粒子、烟花等效果,也可以通过 PS 的后期合成来实现,这也是 P4D 的强大之处。4. 卡通 IP卡通 IP 设计最近三四年技术的迭代已经慢慢的走上成熟,卡通 IP 也从传统的纯 PS 手绘技法,转到 C4D 建模—角色绑定—MD衣服制作—OC渲染—PS(静态)/AE(动态)调色。卡通 IP 火的本质更适合做营销,相比于品牌或 Slogan,卡通 IP 具有亲和力和画面感。随着各种手办行业大热,受互联网大厂影响下,卡通 IP 已经是互联网 B 轮以上公司的标配了。如果团队中没有这样能力的人,也可以通过绘制好二维,一套三维可以选择外包完成。对于 UI 设计师来说学习是有成本的,暂时并不是必备技能,如果喜欢完全可以学习,从设计差异化的角度来看三维视觉确实有一定的竞争力。盲盒和NFT背后,是属于设计师的掘金热潮前段时间冰墩墩的爆火,让本就火热的潮玩手办市场,再次成为瞩目焦点。阅读文章 > 5. 三维动画C4D 三维场景动画通过构建实物和场景模拟生活中的现实场景,会让用户体验真实感,三维软件制作动效的最大优势是通过动力学和表达式来模拟真实感,未来在 AR/VR 领域会有更好的发展。相对于界面动效学习成本难度也相对较大。在三维动画中 C4D 软件对于域、动力学还是有一定的优势。总结上一次写 Dribbble 流行趋势还是两年前了,通过两年的沉淀对趋势流行有了更深的认知。十年的互联网行业风风火火,随着最近的互联网裁员潮大家也慢慢的进入到反思层,客观的看待和理解这个真实的世界,曾经的流行趋势也需要慢慢的沉淀下来。存在即合理,趋势流行稍纵即逝,注定是不长久的,只有大浪淘沙历史遗留下来的风格才能更长久。但我们也不能不去关注,因为哪有什么所谓的创新,只不过是旧元素的重新组合,并符合当下这个时代人的审美需求。香奈儿的“时尚易逝,风格永存”大概就是这个意思吧。6000 多字的设计流行趋势,希望能帮助设计师度过互联网裁员的寒春。最后希望以后每年坚持输出设计流行趋势。为设计行业奉献微薄之力。国外专业机构出品!2022年你需要抓住的 8 个UI/UX设计趋势Hi,我是彩云。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「水手哥学设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/dribble-design-trend
用户 产品 场景 前言用户体验是用户对产品价值的整体感受,其中包括用户感受到的产品价值以及用户感受到的操作体验。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。这篇文章举了大量的例子,来跟大家一起进行产品细节洞察分析。感兴趣的朋友一起来看看吧。即刻圈子点赞-不同圈子,不同的点赞表达1. 使用场景在不同社区或不同话题下,给别人点赞的含义是不同的,如何更好地贴合用户感知。2. 设计思考设计目标:解决用户在浏览圈子时,通过符号快速感知当前是什么圈子,丰富的图案彩蛋给用户探索空间提升圈子活跃度。设计方案:即刻作为兴趣社区,圈子是一大特色,可以快速找到中意的圈子。为了增加趣味性以及产品特色,通过在点赞图标做不同尝试。把小手点赞用圈子同关联图案代替,例如:(街头摄影扫街组-相机代替点赞)、(一起听播客-头戴耳机代替点赞)、(不好笑便利店-反转的微笑代替点赞)等等。趣味性的同时,把不同圈子的含义也通过图标表达出来,给用户文字和图标双重理解,强化产品感知,形成品牌记忆。是一个细致的洞察点,值得学习。网易云音乐唱片彩蛋-神奇的老鹰飞出屏外1. 使用场景一些经典影视流传至今,并伴随用户点滴岁月,有时听一首歌会带来回忆与重温,如何给予用户更多情感与惊喜。2. 设计思考设计目标:解决听觉享受的单一模式,给用户视听双重享受,产生记忆点,用情感绑定用户粘性。设计方案:在听哈利波特主题曲(Hedwig’s Theme)1 分钟左右时,黑胶唱片中飞出一只老鹰,冲出画面。当我在听歌时,看到这一场景瞬间惊了一下,之后更多是温暖的感觉,让我对网易云音乐产生了一定听歌享受,不仅如此,还在评论区积极留言与互动,这些举动都为评论区增加了活跃度,间接提高产品 UGC 做贡献。网易蜗牛读书时间阅读- 通过限制阅读时间,给予用户阅读珍惜感1. 使用场景阅读收费会让人有读书持续性,控制阅读时长同样会让用户感到时间稀缺性从而提高阅读效率。2. 设计思考设计目标:解决 DAU 问题,通过 1 小时阅读打造产品特点,同时沉淀目标用户群体。设计方案:当打开 App 进入阅读页面时,后台自动从 60 分钟逐渐递减。当剩余 0 分钟时不可阅读书籍,并且底部有明确的时间显示,给用户一种时间宝贵的感受。从而提高阅读效率,专注阅读同时,用户对产品也会有更深的记忆点,间接提高用户活跃度,毕竟免费无限时长的书籍可能在手机里存放了 1 年都没有打开过。打造时间稀缺性,让用户产生强烈动机,用户更愿意读书,产品 DAU 提升一举两得。飞猪锁定状态 – 贴合场景,易于理解更易传播给用户强感知1. 使用场景每次购买车票都会出现出票中的弹窗,显示进度条状态,有时在进度条上做文章往往会产生更大的设计价值。2. 设计思考设计目标:降低出票过程的等待焦虑,结合业务给用户状态感知,从而产生品牌记忆提高使用黏性。设计方案:在出票弹窗中,用火车车身代替进度条展示。当进度增加,火车由左向右移动,车尾用行驶中的速度感表示,在弹窗页中火车在持续前进,贴合用户场景,相比单一进度条,此做法有效降低用户等待焦虑同时提升产品亮点,达到用户加深印象的作用。美团外卖点餐提醒- 多点食物时,温馨提醒避免铺张浪费1. 使用场景当点外卖时,有时会一不小心点了好多,吃不完也退不掉的情况。2. 设计思考设计目标:解决用户多点食物时无感知问题,提高点餐易用性,给予用户友好使用体验。设计方案:在商家点餐页面中,当重复点两份套餐或相同食物时,会在顶部呼出一个提示窗口,点餐请适量,环保又健康。虽然提示文案固定,但给予用户的是贴心的关心,情感化的背后,给用户更多是产品的温暖一面,弱化冷冰冰的感觉。酷狗音乐悬浮窗-强化运营,同时视觉降噪二者结合1. 使用场景常置的悬浮层时常会遮挡部分信息,再滑动浏览时会进行遮挡与干扰。2. 设计思考设计目标:解决频效问题,即强化运营浮窗又提高滑动浏览时的内容检索,提高浏览体验。设计方案:在有悬浮窗的页面,用户通过向上滑动页面,悬浮窗进行透明度显示,透出底部信息,增加页面浏览完整性。当停止后,悬浮窗显示,给予用户强感知。类似的做法还有滑动时悬浮窗划入屏外,只展示三分之一或更小的区域,来有效提升页面阅读统一性。酷狗音乐播放状态-歌名与歌词流畅切换,满足快捷预览需求1. 使用场景在悬浮层听歌时,往往想要一遍浏览内容一遍查看实时歌词,毕竟有的歌曲好听想要跟着哼唧但无奈看不到歌词的情况,但又想同时一心二用,浏览评论或查看其他内容。2. 设计思考设计目标:解决悬浮播放器查看实时歌词功能,提高听歌看歌词易用性。设计方案:当用户播放一首歌曲返回首页后,底部悬浮播放器会显示歌曲名称。用户想看实时歌词时,通过在悬浮区域向右滑动手势,能看到黑胶唱片向右移动的动画,并且歌名消失,出现歌词显示,同步人声位置,有种卡拉 OK 的感觉,让用户清晰锁定当前歌曲的歌词位置,提升查看体验。大数据行程码箭头缩放-实时动态,有效降低截屏展示风险1. 使用场景疫情防控,人人有责。为保障用户出行安全,避免截屏出行导致经过风险地区而不自知的情况,同时为预防二次传播提供保障。2. 设计思考设计目标:解决部分用户用截图侥幸过安检的心态,提高大数据行程码的专业权威性,避免风险提升用户安全保障。设计方案:在通信行程卡页面中,给予圆圈箭头缩放动画,相比静态图片,此方法更具实时性与动态性,在开发层面只需要写缩放区间,难度系数弱。但对于想要截屏抱有侥幸心理的用户增加了一层屏障。这种细小的设计细节,不就是为了更好服务用户做出的体验向改版点嘛。同时通过设计保障业务安全且可持续性。乐刻运动室温反馈- 问卷调查的良好反馈,降低面对面询问时用户的不良感受1. 使用场景健身房温度有时过冷或过热,原因在于室外突然降温而室内还是保持原有温度,身体温差大难以适应。店长线下统计人力物力成本,且很难覆盖到所有人,也有用户不想被人打扰,但又不好意思直接向店长反馈情况。2. 设计思考设计目标:解决室内温度用户满意度统计问题,提高统计效率,快捷调整室内温度,给用户良好训练环境。设计方案:乐刻健身房进门要通过 App 扫码开门,这就表示用户要进行训练必须使用 App。通过用户扫码开门后,呼出底部浮层,反馈当前室温是否适宜,并且有文字提示“匿名反馈,店长不会看到你的信息”给用户隐私保障。同时疫情期间降低面对面询问室温是否合适的风险,也减少用户尴尬回答的情况,是一个良好的用户体验向设计。结语设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。本期产品细节分析结束,我们下期再见!10个产品细节剖析,看看大厂是如何做设计的!前言作为一名 UI 设计师,要有一双洞察美的眼睛,挖掘产品中令人喜欢与贴心的地方,为自己后续的产品设计打造基础。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:草蓉三石本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/product-details-6
用户 产品 问卷 我去年做过一次关于敏捷开发的问卷,其中 2 个问题是:结果发现,很多用户先是选择「非常熟悉,团队使用标准的敏捷开发」,后面又选择「借鉴其理念」。这不是明显的前后矛盾吗?因为前期的用户调研,都只问了第一个问题,而没问第二个问题,导致对用户产生误判,高估了用户对敏捷开发的认知和接受能力。那么做用研时,有办法提高获取信息的有效性吗?虽然没有办法 100% 解决,但改善方法还是有的。如何提高问卷的有效性?我今天就整理出 5 个要点,给大家分享一下:问题要合理用词要实际标准要清晰条件要明确选项要全面1. 问题要合理上面这个问题,问题本身就错了。不建议直接问别人是否愿意付费购买,因为太难回答了。这就好比路边有个卖健身卡的,直接问你:“请问你愿意为运动健身而付费吗?”很多人不愿意付费,并不是发誓这辈子绝对不付费,而是暂时还发现产品对自己有足够的价值。在问卷上问这种问题,并不能带来什么有用的信息。于是我把这个问题改成了这样:结果选 A 的用户非常少,看来完全不想掏钱的人并不多,只是产品服务还没有达到期待。2. 用词要实际这道题的主要问题,是「吸引」这两个字。一般说「吸引」,是指你听说什么东西很好,然后主动去找来尝试。做用户访谈时发现,其实大部分用户,只是偶然发现了这个产品,然后就一直用了,整个过程并没有被「吸引」这件事。大部分用户可能会在脑子里主动把「吸引」改成其它说法才好作答,那么为什么不一开始就用词准确一些呢?而且选择 B 也不够实际,现在产品同质化严重,真正去货比三家的用户也不多,很少有人能发现其他产品没有的功能。例如可以改成这样:3. 标准要清晰这里的主要问题是对于熟练程度的标准不清晰,例如 B 和 C 以「主要功能」为参考依据,而 D 和 E 以「自己需要的功能 」为参考依据。「主要功能」和「自己需要的功能」分开来看都不是能够说清楚的,而且两者之间的关系可能是并列、包含、相交等等任何情况。如果一个高级用户可能需要的功能就已经超出产品的主要功能了,那么此时该如何选择?后来我把这道题改成了:使用统一的评判标准后,回答的精准性也能提高。4. 范围要明确看看下面这个问题:「目前」和「每年」结合起来,感觉像是在问今年的情况,担忧又明确。如果一名用户去年花了 99,今年没花钱,那么该怎么选?如果一名用户前年花了 299,去年没花钱,今年花了 99,又要怎么选?于是,你会发现很难通过这一道题准确了解用户的真实情况。比较简单明确一点,可以改成:3. 选项要全面如果一个用户每周使用 3 次,或者一个月使用一次,就不太好选了。选项不够全面,用户难以抉择,也会导致结果不精准。所以我改成这样:虽然也会有人上个月和这个月次数相差大的问题,但这种情况的几率不高,即便有也不需要太过在意,收集数据更需要的是精准性。总结不论是设计师还是产品经理,很多做产品的人,对用户太不了解,做个调研也问不到点子上。如果能只有真正站在用户的角度上去思考,和用户达到共情,又何愁做不好产品呢?设计师做调研问卷时,容易出现的5个问题我虽然不是什么问卷研究领域专家,但至少也对一些常见问题有点经验,所以这里给大家总结几点常见问题。阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:「体验进阶」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/useless-questionnaire-questions
用户 产品 上瘾 《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。这本书堪称一本产品设计宝典。上期回顾:万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上)为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?阅读文章 > 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲什么是酬赏?酬赏就是奖励,不管是物质的、虚拟的、精神的都可以叫酬赏。你触发了用户,用户也做出了行动开始使用你的产品,但假若你的产品无法给与他物质或精神的酬赏,用户最终也会离你而去,不会对你的产品上瘾。1. 何为“酬赏”法埃尔提到一个有趣的实验,在上个世纪 40 年代,有两个大学教授做了一个实验。这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫作“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激。每次刺激这个伏隔核,老鼠都特别兴奋,而且依赖上了这种感觉。最后他们通过反复的实验得出了一个结论——两性、美食、价廉物美的商品,甚至是手头的电子设备,都会对我们大脑中的这个隐秘所在产生刺激,从而驱使我们采取下一步行动。后面又有很多教授做了实验研究,他们得出了一个更全面的结论。他们测试了人们赌博时大脑中的血液流量,然后发现当赌博者获得酬赏时,伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。怎么来理解呢?也就是当你去赌钱的时候,荷官还没开牌的时候你的伏隔核是最兴奋的,因为你不知道到底是大还是小,而当你知道了最后的结果,即便赢钱了,你的伏隔核被刺激的波动都没有你在等待开牌时候的高。“驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。”法埃尔如此总结道。2. 何为“多变”Youtube 有一个视频,是一个婴儿和小狗相遇的故事。一开始,这个婴儿对这个小狗特别兴奋,抱它,摸它,和它一起玩,但是慢慢长大后,这个婴儿对这个小狗已经没有兴趣了,他已经能预判这个小狗的行为动作,他现在想要的是玩滑滑梯、翻斗车那些新鲜的东西,而不是和小狗一起玩。“我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。”我们人,包括动物,都喜欢新奇、多变的东西,如果一个东西你能猜出他的下一步动作,你的大脑就不会兴奋了。所以为什么你的女朋友每次都希望在重要节日给她一个 surprise,读了这个例子就能理解了。通过多变的概念,我们也理解为什么现在像网易、新浪、搜狐这些传统媒体平台你打开 APP 以后,都是千人千面的信息流。因为用户喜欢多变,喜欢在每次刷新后出现自己感兴趣又不预知的东西。3. 酬赏有一位心理学家斯金纳试图了解多变性对动物行为的影响,于是做了一个实验。在第一次实验中,鸽子只要去压动那个操纵杆,就会有食物下来,这个时候鸽子很兴奋。然后第二次实验,斯金纳做了点改动,那就是不是每次去压都有,有时候有,有时候没有。他发现鸽子这个时候的伏隔核的波动特别的兴奋,而且这个鸽子压动操纵杆的频率明显比第一次多。“多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。”这个教授如此总结道。法埃尔又结合了最新的一些实验研究,得出了这样的结论——多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。从这个实验,可以解释为什么每次打牌把牌抓起来的那一瞬间最兴奋,最刺激,因为你不知道这把牌的好坏。法埃尔把多变的酬赏分为三类,分别是社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。这解释了为什么会有组织、社团、社交产品、贴吧的原因,因为人啊,他是群居动物,他需要找到伙伴,沟通交流,彼此依赖。所以为什么社交媒体受到创业者的追捧,因为社交这种产品,一旦做火了,就像微信一样,相互依赖,很难离开。上个月我们分享的丁香医生,它一个医疗产品,你看,已经加入了社交属性,就是要让用户相互建立关系,形成依赖。上万字分析!6大方面完整分析「丁香医生」的产品设计一个优秀的产品如何设计,遵循什么原则,有什么策略,是否可以用一个设计公式来描述它,从而让我们全面、结构化的方式去研究学习。阅读文章 > “社会学习理论”心理学的发明人艾伯特·班杜拉他认为:我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。班杜拉特别指出,如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略为丰富时,他们就特别容易将对方视作行为典范。也就是说,我们看到那些知乎大 V 每天都在创作,这会刺激你像他一样去学习,因为他们获得了无数的评论、点赞,吸引了大量的粉丝。这些大 V,如果他的思想、观点足以吸引你,他就会变成你的偶像。猎物酬赏哈佛大学进化论生物学家丹尼尔·利伯曼对于早期人类如何获取食物发表了一个观点——人类最初是靠长途奔袭来获取食物,他们采用了一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物。当时人类没有武器,就单纯靠追,靠跑,活生生把动物给累死。现今在非洲的某些部落还有这种捕猎方法。“在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐。桑人猎手追逐羚羊时,内心的执念在催促他不断向前。尽管原始人和现代人的生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的。”这就是猎物酬赏,你在逛天猫的时候就要找到你心仪的商品,你在刷头条的时候就想看到自己感兴趣的内容,你在拼多多邀请朋友帮你砍一刀的时候就想完成以后提现,这和早期人类去追逐猎物是一样的,找不到,你不会善罢甘休。自我酬赏自我酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。这很好理解,比如我写读书笔记,没人叫我写,写了也没钱,但是除了能梳理自己的知识体系以外,能让更多朋友看见我的文章,点赞,评论,交朋友,我就开心。这就是自我酬赏,通过自己的内心和精神满足自己。4. 有关酬赏的几个重要问题多变的酬赏不免费法埃尔举了美国两家问答平台发展的故事。一家是 Mahalo,他们在创立之初,为了鼓励用户回答,只要你回答就给钱,快速的积累了一大批用户。但是时间没过多久,另一家问答平台 Quora 采用了一种新的模式,两个创始人对用户的动机调研以后,他们认为,用户来回答不是为了钱,而是为了自我酬赏。于是他们不给钱,但设立一个投票机制。用户可以给每一个问题的回答者进行投票,这个投票机制就像点赞一样,谁的点赞数越高,谁的成就感越强。最后,Quora 没花一毛钱,就把 Mahalo 的用户都抢了过来。所以当我们设计产品的时候,你如果想利用排名、奖章、积分这些具有游戏化概念的营销工具时候,一定要把用户的动机研究透,有时候并不是要花多少钱,设计多完善的功能,而是要让产品和用户的动机相吻合。保障用户的自主权Quora 在 2012 年的时候设计了一个自以为是的功能,是什么功能呢?那就是在没有经过用户允许的情况下,把浏览过问题访问者的真实信息都显示出来了,比如你的问题今天有哪个大 V,名人浏览过,一目了然。他们以为这个功能会赢得用户的拍手叫绝,没想到这把用户全给惹毛了。这太不尊重的用户的隐私了,我浏览了什么问题别人都知道,那我还敢轻易去访问一些涉及到隐私的问题吗?最后 quora 只能放弃了。法埃尔通过调研,还发现一个很有趣的事情。那就是当你为慈善机构找人募捐的时候,你如果在最后一句话加上一个——你有权接受,也有权拒绝,最后向你募捐的人会多很多。“那句简单的‘你有权’卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。”所以在产品设计的时候,一定要充分考虑用户的自主权,而不是像 quora 那样,像 10 年前 3Q 大战,要嘛卸载 360,要嘛放弃 QQ。“要想对用户的行为习惯产生影响,必须让产品处于对方的可控范围内,必须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。”有限的多变性像《绝命毒师》、《越狱》这种电视剧,大家都应该看过。在最火的时候,隔着一个太平洋,我们也是每天紧张关注着主人公的遭遇,想看他是如何一次次化险为夷的。但是大家有没有发现,当人们猜透了他的剧情模式发展,影迷们会觉得越来越索然无味,直至会慢慢的遗忘,又迷上新的作品。这是为什么呢?法埃尔解释说,这是因为多变性是有限的,也就是说,你的套路大家都猜到了。这像不像开篇那个鸽子的实验,如果每次去压那个操作杆都有实物,这就不好玩了,一定要多变,不知道是哪一次会有食物掉下来。大家还记得 2008 年时候《开心农场》那个款游戏吗?当时席卷了整个互联网,大家都悄悄的摘菜,抢菜,偷菜,人们太疯狂了,有的人半夜三更起来偷菜,吓死人了。但当他的模式被大家玩透以后,第二年发布的新版本就没几个人去玩了,因为他没有给用户提供无法预知的多变性,所以大家觉得不好玩了,就不玩了。所以从这些例子告诉我们,要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。5. 你该提供哪一种酬赏?法埃尔举了一个很形象的例子,我直接复制过来就能理解。“想想看,是什么原因推动我们在无意识中打开邮件?首先,我们不确定会收到哪些人的邮件。出于礼貌,我们会回信,渴望与他人进行良性的互动(社交酬赏)。同时,我们也会对邮件中的内容充满好奇,想知道是否与自己职业发展的大计有关。查收邮件因而成了我们把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏)。最后一点,邮件本身就是一项任务,我们得对它加以筛选、分类和整理。邮件数量会上下波动,这种不确定性会使我们觉得有义务让眼前的邮箱置于自己的操控之中(自我酬赏)。”所以用什么酬赏工具不重要,你要洞悉人们为何会对产品形成习惯性依赖,这这样才有助于我们投其所好地设计产品。6. 小结本节讲了关于酬赏的类型,酬赏分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。我们在设计产品的时候,不仅仅要充分考虑酬赏和用户的动机相匹配,还要保持多变,有神秘感,这样用户才能保持对产品的热情,从而养成习惯。最后我个人认为多变是整个上瘾模型最核心、最有差异化的地方,没理解多变,你的设计思维永远只能停留在别人做什么,你做什么的层面,而你读懂了多变,你就充分掌握产品设计的精髓,让你的产品像夜空中的星星一样闪耀。投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”投入是上瘾模型的最后一个步骤,当用户通过触发,采取了行动,并获得了酬赏,这个时候,你需要让用户有所投入,才能让用户对产品形成习惯。1. 改变态度“一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。”这句话怎么来理解呢?就是说如果我们要让用户培养一种新习惯,那么你的产品出现的频率就一定要高,只有频率越高他越能感受到你的价值,然后态度才会开始向上发生变化,这样就越有可能形成习惯。用户对待这件事的态度,是一个非常关键的变量。“用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。”所以态度和投入有很大关联,用户如果没任何投入,那么产品对他的黏性还是不高,无法培养成习惯。我们总会高估自己的劳动成果在 2011 年,有几个大学教授做了一个实验。他们让三组学生对折纸的作品进行估价,第一组亲自折亲自估价,第二组不折只估价,第三组是专业的折纸人员。最后他们发现,自己亲自去折纸拿出来售卖的那一组,估价是第二组的 5 倍。“付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值,他们将这种现象称为“宜家效应”。宜家家居是全球最大的家居零售商,与其他公司销售已组装完毕的家具不同,宜家让客户自己动手组装家具。这几个大学教授认为:“通过自己动手,客户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,就像折纸实验中的被试者一样。”我相信大家都会有这样的感受,那就是通过自己投入时间成本所设计的作品,创作的稿子,拼装的家具,他的价值一定超出旁人的预判。我们总会尽力和过去的行为保持一致过去的行为会在多大程度上改变我们未来的行动?我们总认为自己可以按自己喜欢的方式自由行事,我们的判断不会受到自己过去行为的影响。但事实上,研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。这里举了一个例子。一组研究人员要去放一个很大的小心驾驶的公益牌,然后分别去找两组村民放在自家门口。最后发现,第二组的村民同意率比第一组高很多,这是因为他们在调研之前,就先去给第二组的村民做思想工作,然后请他们先贴一个比较小的广告牌。于是第二组的村名面对这个广告就没有太大的抵触,他们要和自己过去的行为保持一致。我们总会避免认知失调伊索寓言里面注明的故事,吃不到葡萄的狐狸觉得葡萄是酸的。那就是因为狐狸它太想吃了,但是又吃不了,最后只能安慰自己,那是酸的,不好吃,所以放弃。这个想象被心理学家称为“认知失调”。以上三点,会影响着我们的未来行为。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。这个心理转变的过程被称为“文饰作用”,它会让我们主动改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。我举个例子,比如我们玩某款游戏。一开始,这游戏的道具需要钱,我们很排斥,觉得玩游戏就是娱乐一下,怎么舍得花钱。当你慢慢投入了时间,你在游戏中越玩越有成就感的时候,你就会给自己找个理由,哎呀,我打不赢肯定是装备不行,要不就掏点零花钱,图个乐子吧,反正也不是很多。你发现没有,当我们投入了时间、精力,养成使用一个产品的习惯就会开始了,我们的态度已经彻底转变了。“导致行为变化的认知变化有助于我们改变对所使用的产品和服务的看法。”这就是本节法埃尔所想表达的观点,让大家看到用户对一个事情态度产生变化的关键原因。2. 点滴投入上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。这有点像我们在网易、在知乎看见一个好帖以后进行了评论,于是我们时不时会打开产品看一下有没有人给我回复。你看类似像跟帖这种点滴的投入,也会让用户和产品产生感情。与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。比如用户在阅读的时候我们希望他做个调研,做个分享才能继续阅读,但用户可能这个时候不情愿,这就叫摩擦。要求用户进行投入的时机至关重要。在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。这个有点像我们产品分析报告,粉丝来了以后,需要先调研,调研完以后我才会给你分享资源包,而不是你先给资源包了再让他去做调研,所以如何把握用户的投入时机,需要设计在获取酬赏之前。投入阶段背后的大致思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。4. 储存价值储存价值是什么呢?对于互联网产品来说,储存价值就是用户的数据,比如用户注册以后发了篇帖子,关注了几个好友,这个数据就是储存价值。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。内容你在网易云音乐创建的歌单,收藏的音乐,这些就是储存的内容。随着你听歌的时间越来越长,你就会越舍不得放弃网易云音乐,最后成功养成用它听音乐的习惯。数据资料你在智联招聘创建的简历,或者你使用印象笔记创建的笔记,这些都是你的数据资料,你创建的资料越多,你就舍不得离开这个产品。LinkedIn 公司有一位产品经理给我说了一句话:“如果我们能让用户输入哪怕一点点信息,他们变成回头客的可能性都会更大。”关注者你在知乎、微博关注的朋友、同行,当你把这种关系建立起来以后,它就会形成链接。而且当你关注的用户产生的价值越高,你就越离不开它。你看微信 QQ 这样的社交产品不就是这样吗?我的朋友、同事、亲戚都在使用,建立了链接,所以最后我无法离开它。信誉你在大众点评发布了自己的商品,你就会持续关注它,因为这会影响着你企业的信誉,所以你会花更多时间去经营它。这就是信誉,可实际应用于银行的一种价值储存形式。技能一旦用户掌握了某种技能,使用服务不仅变得更轻松容易,还会推动用户朝福格行为模式中能力横坐标轴的右侧偏移。这个就像我们学习 Photoshop 这样的工具,当你学习的时间越长,你就越离不开这个产品。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 与上瘾模型中的其他阶段相同,投入阶段操作起来也需要小心谨慎。要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。如果用户在投入阶段没有按设计者意图采取行动,原因也许是设计者对用户要求太多。所以投入这个阶段,大家在设计产品的时候,一定要小心谨慎,一定要和用户的动机以及能力匹配,否则得不偿失。法埃尔也提出了自己的建议——将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。这就是为什么像任务中心这样的营销工具,它会分为新手任务、日常任务、推广任务,把任务拆分,门槛降低,让用户一步步去完成。5. 加载下一个触发正如第二章所述,各种触发因素会将用户拉回产品身边。最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。你让用户按着上瘾模型走一次是不够的,这个模型,需要用户反复走,直到他最后养成了习惯,对你的产品上瘾。每天为什么还会收到那么多短信、销售电话,这些就是驱使你进入下一个触发,连微信、抖音、天猫这样的巨头都怕你的时间被其他产品抢走了,所以他们都需要向用户加载下一个触发。用户对产品的投入像钩子一样,将用户牢牢钩住。为了牢牢抓住用户,习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。6. 小结投入是上瘾模型的最后一个阶段,从这个阶段,我们可以感受到,产品和用户之间的关系真的就像情侣之间谈恋爱,双方都需要付出感情才好。一个产品设计得再完美,如果不让用户增加投入成本,那么用户对产品形成不了依赖。这有点像 SAAS 服务,当用户开始使用产品以后,你的数据都会储存在它的系统,以后用户如果要更换,成本非常高。其次,投入的设计一定和用户的动机、能力匹配。另外,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。法埃尔还提出了自己明确的建议,把投入分成拆解成各种小任务,先从小而简单的任务开始,再逐步增加任务的难度。上瘾模型与道德操控通过前面几章,我们已经详细学习了上瘾模型。这个模型设计的目的——是将用户遇到的问题和设计者的解决方案联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。这个模型可以为产品设计、诊断的模型框架。如果你要设计一个习惯类产品,你可以通过以下五个问题去思考:1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)关于上瘾模型的应用,最后一章我会进行实操讲解。法埃尔向读者提了一个很有价值的问题——“既然你已了解了习惯养成类产品的模式,你会如何利用这方面的知识呢?你也许会问自己,上瘾模型是否是一个操纵用户的模型?也许你会觉得有点不安,认为自己所读像一本有关精神控制的说明书。如果你有这样的感觉,那就太好了。”你可以把上瘾模型应用到你的产品设计、产品诊断里面,但如果你把上瘾模型拿去做传销类、赌博类产品,那么这毫无疑问是不建议的。如今这个时代,我们所有人都身处劝导性商业之中,比如每天在朋友圈你都可以看见减肥广告,你每天都会收到很多免额贷款信息,这些都属于诱发、劝导性的商业行为。有一个美国教授将习惯养成类技术这股潮流称作“本世纪的烟草”,他警告说这种技术有很大的副作用,它像烟草一样会令人上瘾,并具有潜在的破坏性。所以法埃尔制作了一个道德操控的决策支持工具,供企业家、设计师以及投资者在产品出厂前或道德行为守则写好之前使用。1. 健康习惯推广者如果你愿意使用自己创建的产品,也相信该产品会令用户的生活变得更加美好,那么你就是在推广一种健康习惯。这个很好理解,这个产品是对人们是有帮助的,价值观是积极向上的,可以让生活变得更加美好,就像微信、谷歌、脸书这些伟大的产品。2. 服务商你做了一个产品,每天都有很多用户访问你的产品,然后有很多客户来找你投广告,你现在扮演的角色就是服务商。你可能很难去判断某个广告商产品的真正好坏,但你得对这个产品是否会有错误的诱导作出一个跟踪的判断,比如一个明显欺骗用户的减肥广告,在实现商业收入和遵守道德之间,毫无疑问要去选择后者。这也很像明星去代言那些广告、产品。3. 娱乐用户者有时候,产品制造者只是想为用户带来乐趣。如果某项成瘾类产品的开发者自己会使用该产品,但却无法问心无愧地说该产品能提高用户的生活质量,那么他就是在娱乐用户。虽然产品理念可能不是高大上,但是产品可以娱乐用户,我们需要看电影、听音乐、玩游戏,这些就是娱乐用户的产品。4. 经销商开发出一款产品之后,如果设计者不相信该产品能提高用户的生活质量,而且他自己也不会使用,这就叫剥削利用。这类行为怎么理解呢?也就是说明知道这个贷款产品对大学生有坏处,你还要利用上瘾模型去引诱大学生,这就是错误诱导。还有赌博游戏,你拉亲戚朋友去玩,输了你拿提成,这也是错误诱导。“我希望操控模式可以帮助新技术开发者考虑自己所开发的产品的影响。看完本书之后,也许你会开始一项新的业务,也许你会肩负一项自己所承诺的使命加入一家公司,或者,你认为自己此时应该辞职,因为你已认识到这份工作偏离了你自己道德罗盘上所指引的方向。”习惯测试和寻找经验上瘾模型的最后一章,法埃尔讲解了上瘾模型的习惯测试工具以及如何去寻找设计习惯类产品的机会和经验。1. 习惯测试上瘾模型既可被当成一种有用的工具,过滤掉习惯养成潜能低的糟糕思路,还可被当成一个框架去确定现有产品的改进空间。其实这就是诊断,也就是上瘾模型可以作为一个产品诊断的模型。如果你的产品花费了巨大的广告,但是用户还是不买账,活跃度非常低,那么用这个模型非常适合你去进行诊断。它有助于理清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?确定用户习惯测试的第一个问题是——哪些人是产品的习惯用户。记住,你产品的使用频率越高,形成用户习惯的可能性就越大。这里要注意,我们是要去确定哪些用户算已经习惯产品的用户,不是去研究谁是目标客户人群。我们需要去设定一个用户使用频率次数,比如1天打开5次,每周打开20次的用户算我们的习惯用户,这里最好要客观、符合现实的推测。分析用户行为你需要确定多少习惯用户才能开始测试?答案是 5%。也就是你需要按照你制定使用频率次数的标准,去搜集 5%的用户进行测试。如果没有,那你的产品或许需要重新设计。比如你的产品如果用户 3 天才打开 1 次,这个频率就实在太低了,你可能需要重新去规划设计。而如果 5%的用户已经达到你制定的使用用户频率次数,那么你要做的就是去仔细研究分析,他们从哪里来,什么功能吸引了他们,你的产品真正帮他们解决了什么。你要找到一条“习惯路径”,即你最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。法埃尔还举了 Twitter 的案例,当用户关注了 30 个人这个临界点,他对 Twitter 的使用频率就会大幅上升。关于这一点,其实就很像《增长黑客》中对 aha-moment——啊哈时刻的定义。如何实现产品的「啊哈时刻」?从4个方面展开详聊思考时刻「啊哈时刻」的前者是产品不可或缺;「啊哈时刻」的后者是增长。阅读文章 > 改进产品有了新的见解之后,注意力应重新回到产品上,要想办法推动新用户朝忠实用户所采取的习惯路径前进。这一过程可能包含注册渠道更新、内容变更、功能去除或现有功能增强。其实这个习惯测试,和增长黑客真的很像。增长黑客模型也是这样,从获客激活到留存变现,你去把用户从下载到成为你的活跃用户完整的流程都列出来,然后把每一个步骤的转化率优化提升,这样你的产品就能实现无限的增长。习惯测试是一个可利用每一项新功能和产品迭代加以实施的持续不断的过程。按用户的共同特点对其进行分组,将其行为和习惯用户进行比较,这样做可有效指导我们改进产品。甚至你可以把用户分组,比如新用户、未养成习惯用户、已养成习惯用户,然后不断去设计优化,直到把新用户变成未养成习惯用户,最后到已养成习惯用户。2. 寻找经验怎么样才能为新产品设计找到成熟的习惯养成经验呢?对于创业者或设计者而言,他们寻找新机会的第一步是照镜子。有个专家就建议企业家应该抛开听起来十分诱人的经营理念,要根据自己的需求开发产品,“不要问‘我应该解决什么问题’,要问‘我希望其他人为我解决什么问题’”。这里法埃尔举了一个 Twitter 定时器产品设计的例子。这个创业者由于 Twitter 的功能无法满足他每天定时发布推特的需求,于是自己去设计研究了这款插件,最后成为了大家追捧的一个推特插件。所以我觉得从自身需求出发去思考产品设计,也是一个很不错的思路。“观察自己的行为可以为开发下一代习惯养成类产品带来启发,或为现有解决方案带来突破性改进。”接下来,法埃尔列举了几种容易产生创新机会的其他策源地——可将它们视为捷径,以发现成熟的现有行为模式,实现以形成新用户习惯为基础的成功的商业发展。新生行为有时候,以迎合利基市场而出现的一些技术会越界进入主流市场。由一小群用户开始的行为可能会扩展到更广泛的人群,但前提是这些行为迎合了广泛的需求。大量改变世界的创新遭到摒弃,人们仅仅将其视作商业吸引力有限的新奇事物。法埃尔举了好几个有趣的例子。比如电话最初刚发明的时候,不受待见,英国人嘲笑美国人——“美国人需要电话,但我们不需要,我们有足够的信差”。再比如在第一次世界大战中投入的飞机,协约国总司令的评价是——“飞机是很有趣的玩具,但毫无军事价值”。就连互联网的诞生,其实也是备受质疑。有一个美国专栏作家为《新闻周刊》写了一篇题为“互联网?我呸!”的文章,他在文章中宣称,“说实话,任何在线数据库都无法取代你的日报,我们不久就会直接在互联网上买书买报,呃,这是必然的”。还有一个非常典型的案例,那就是脸书的故事。从当初只为哈佛大学提供的一个社交交友工具到最后发展到遍布全球,拥有了十几亿用户的产品,脸书的故事足以说明当一个创新产品开始出现的时候,他可能比较小众,但如果他的需求足以迎合大众的需求,这样的产品就会成为一个大众化产品。你想想,其实抖音也是这样的产品。很多习惯养成类产品一开始都被看作“维生素”,即可有可无的产品,但随着时间的推移,这些“维生素”通过出色的解痒或镇痛疗效成为人人必备的“止痛药”。促成性技术硅谷的“超级天使”投资人小麦克·梅普尔斯将技术比喻成在巨浪中冲浪。梅普尔斯认为技术浪潮遵循一个三阶段模式,“这些浪潮都始于基础设施建设。基础设施建设方面所取得的进步是积聚一波大浪潮的初始力量。随着波涛开始积聚涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新型应用铺平道路,这些新型应用经过不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户应用。最终,这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位”。所以有时候为什么一些看上去很完美的产品做不起来,它有可能就是没赶上好时候。比如以前网速很慢的时候,你如果要做抖音这样的短视频产品,那简直就是灾难,用户等得头皮发麻视频还在加载。像已经消失的电炉、快播这些 BT 下载工具,其实不是被用户被淘汰了,是被时代淘汰了。所以创业者一定要抓好这些新技术的发展,从而站上时代发展的肩膀,设计出成功的产品。这里还有个例子让我挺意外的,那就是关乎互联网之所以能够出现,主要得益于“冷战”期间受美国政府委托创建的基础设施。在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,次数更频繁,过程更有价值,找到这些领域就相当于找到了开发新的习惯养成类产品的绝好机会。界面更改“每当人与技术的互动方式发生巨大变化的时候,就会有大量的绝佳机会等待你去把握。界面更改令各种行为突然之间变得更加轻松容易。随后,当完成一项行为需要付出的努力越来越少时,该技术的应用量就会呈爆炸式激增。”关于译文的“界面更改”,我特意查了英文原文为 interface changes,感觉译者直译过来实在有点生硬。我的朋友 Judy 从法埃尔的官网里面找到这么一句评论——interface changes,不是单指交互界面的变化,还有可能是智能手表、机器人、互联汽车、监控识别设备、虚拟现实等等都统称为interface changes,她认为翻译为“界面变更”更恰当一点。所以我们可以这么理解,随着各种终端的快速发展,我们可以利用各种新颖的交互去和用户创建新的日常行为习惯关系,比如车载设备、智能手表等等。“只要预先考虑到界面将会发生更改的地方,富有进取心的设计者就能找到新的方法培养用户习惯。”3. 小结这是这本书的最后一章,通过习惯测试的模型,可以为我们的产品进行诊断分析,从而帮助我们去把产品设计的各个环节拆开,不断设计优化。这个模型很像增长黑客模型,两者的原理都差不多。其次为产品设计师提供了寻找习惯养成类经验的几个方向,新生行为、促成性技术和界面更改,让我们可以多维度的去寻找习惯类产品的设计灵感。PS:全书原文解读完毕!上瘾模型的实操应用这一章我将根据对上瘾模型的理解,结合国内的产品设计思维习惯讲解上瘾模型的实操应用,让大家深入学习上瘾模型,从而应用在产品设计中。1. 一张图看懂上瘾模型通过触发(包含外部、内部),唤醒用户,通过行动(包含动机、能力、启发行为),获取酬赏(酬赏类型、多变性),产生投入(包含内容、数据储存、关注者等),养成习惯,直至上瘾。2. 如何利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品?根据我过往十余年的项目经验,以及结合其他的知识体系,还有国内产品设计的习惯,我制作了一个利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品模板,方便大家在学习完上瘾模型以后,可以立马开始上手。不过,这个模板的顺序和法埃尔的略有不同。第一步:以内部触发为起点。为什么要从内部触发开始?因为产品的本质是服务用户,帮助用户解决他的难题,需求一旦出现偏差,产品甚至会推倒重来。所以我们需要根据人群、需求、场景三个维度去研究目标用户人群,提炼出精准的用户画像,降低产品设计的失败率。人群,也即是目标用户人群,需要去详细描述他们的人群特征,包含年龄、职业、婚姻状况、工作状态、经济收入、业余爱好等;需求,就是痛点,通过丰田 5 问法,或者 SPIN 原则去挖掘用户真正的核心需求;场景,也即是使用场景,要和用户对换角色,真实的模拟用户需要使用产品的真实场景。第二步:设计多变的酬赏在提炼出目标用户人群画像之后,就需要思考用户想要什么酬赏,哪种才能满足他,是需要认同还是需要伙伴,是需要千人千面的信息流还是专业严谨的学术流。多变性特别重要,这是上瘾模型最核心的一个点,需要从不同的维度去思考如何为用户带来多变性,否则你的产品再完美,他也会像实验中的那个婴儿,不再迷恋小狗,离你而去。第三步:用户需要投入什么通过法埃尔列举的五个类型,内容、数据资料、关注者、信誉和技能,基本上可以覆盖所有产品常见的用户和产品的关系链接,你的产品不用五个类型都具备,只要抓住一个类型,让用户在使用产品之后就开始投入,那么目的就达到了。第四步:设计用户的访问路径动机其实可以归到用户调研的阶段,然后根据福格关于简洁性的六要素,去判断使用产品的能力是否足够简单。最后利用启发法的常用心理模型,把用户从了解到产品落地页到 APP STORE 下载页的访问地图关键节点都设计出来。第五步:利用外部触发推广如果有充足的资金可以考虑付费性触发,如果没有,可考虑尝试创作高质量的内容进行自媒体营销,知乎、头条、抖音等自媒体平台的曝光都可以算回馈型触发;其次可以建立社群、分享机制加强人际型触发。第六步:重复测试优化迭代要让用户对产品形成依赖,培养成习惯类产品,检测每一个步骤环节的数据,不断重复测试,优化迭代,直至用户成为忠实粉丝。3. 《微信读书》用户上瘾模型诊断分析通过上瘾模型,我对《微信读书》APP 产品进行一次用户上瘾模型诊断分析,让大家更能深刻理解上瘾模型。诊断外部触发付费型触发:暂无数据追溯;回馈型触发:依靠母公司腾讯的生态,官方推荐流量;人际型触发:1.读书笔记,想法,书单可生成海报分享给好友,发布朋友圈;2.组队读书,赢取读书时长;内部触发人群:用户人群普遍学历较高,年龄较轻(20-35),生活在一线,喜欢在午间与睡前阅读需求:1.通过阅读提升自己的知识技能,从而在工作中不落后,增加竞争力;2.喜欢阅读,个人精神追求;场景:忙碌完一天的工作以后,王明洗了一个热水澡,然后躺到床上,打开台灯,打开微信读书,开始阅读《上瘾》,直到困意袭来,然后美美的睡上一觉;行动动机:虽然读书对大多数人来说是痛苦的,但是可以学到新的知识,会给用户带来生活希望、社会认同能力:1.时间:下载 APP 或在微信小程序打开,非常方便;2.金钱:有部分书籍免费,开通读书会员价格也不贵;3.体力:无;4.脑力:读书需要集中注意力,需要耗费脑力;5.社会偏差:认同、羡慕;6.非常规性:无启发:1.组队读书,赢取读书时长;2.阅读奖励,赢取阅读无限卡;3.无限会员日免费抽奖;酬赏酬赏类型:1.社交酬赏:圈子、排行榜、书单、想法、书评、关注;2.猎物酬赏:丰富齐全的图书库;3.自我酬赏:勋章、读书时长、知识学习;多变性:1.千人千面的信息流设计,根据用户兴趣标签进行推荐,书单、书籍、好友在看等;2.用户摇一摇,推荐一本新书,简单有趣;投入内容:1.用户可把书籍加入到自己的书架,在阅读的时候可以做笔记,写想法;2.用户可创建自己的书单;3.用户可对书籍发表书评,可加入到读书小圈子交流沟通;数据资料:书籍资料,书单,读书笔记,读书时长关注者:用户可关注其他人,其他人可以关注用户,还可以进行私信沟通信誉:读书时长逐步成为是否在学习的一个标准技能:习惯了微信读书的阅读方式就很难转移到其他产品阅读了习惯指数满意度:高微信读书提供了一个随时随地就能读书的场景,书籍资源相当丰富,满足了用户渴望通过碎片化时间读书学习的痛点;易用度:高用户使用产品非常便捷,可快速查找书籍并开始阅读;活跃度:高通过兴趣推荐的信息流设计,给了读者多变神秘的趣味性;依赖度:高用户不仅收藏了书籍,记录了笔记,还创建自己的书单,另外还有读书圈子可进行交流学习,用户之间还可以相互关注,建立关系;忠诚度:高满足了用户对习惯类产品四个步骤的所有标准,使用频率、可感知用途价值高,用户已对产品形成依赖、习惯;小结微信读书真是一款非常优秀的习惯类产品,它具备了上瘾模型四个步骤的所有标准,不仅在用户心里安装了内部触发,其次在交互体验设计方面,利用多变性的酬赏,深深吸引住了用户。随着用户看书时间越长,数据储存、创作内容越多,就越离不开微信读书,直至彻底养成微信读书的习惯(笔者正是微信读书的一个上瘾用户)。4. 资料包本次解读《上瘾》的读书笔记、思维导图,以及我单独设计的《上瘾模型产品设计模板》,都可以免费分享给朋友们朋友,欢迎大家附件下载!为什么刷抖音停不下来?来了解这个经典的「上瘾模型」大家好,我是胖小魚。阅读文章 > 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 上瘾资源包1.22MB8866 点此复制 登录下载 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色相 颜色 产品 从零做一款产品的时候,需要制定产品的主色。怎么制定呢?“归纳产品特性和理念-提取关键词-建立情绪版-选择色相-制定色系”,这是很多文章里面归纳出来的几步,使用的时候也有理论依据。但我想说点不一样的。在这个时代,产品五花八门,想用哪一类别的产品一搜一大把,在七麦数据搜索购物类的 APP 榜单,光第一页单榜就有 200 多个。我们模糊一下这张图,你会发现 APP 最终记忆点是色彩。换做在手机看也是一样的,打开你的 APP 列表,快速往下滑去找一个 APP,你会发现它们最终只剩下色彩——“我想找爱奇艺,它在我记忆中是绿色的,刚才快速滑过的红色黄色都不是”。当然,这只是拿来举例,通常你不需要这样去找一个APP。用这个例子只想强调APP主色的意义——它是区别于竞品的第一特征,是调性概括,是一种态度,甚至是你趁手的兵器。所以当你去确定产品主色的时候,有三种思路:随大众;反着来;搞特殊。随大众不同的行业发展至今,已经自带色相了。比如电商购物是红黄色、医疗健康是蓝绿色、商务是蓝色…如果我们每次都用产品或者行业特性去推导色相,出来的大多数都是第一种思路。反着来使用和竞品色相相差大于 90 度(中差色、对比色、互补色)的,差别较大的就是反着来。这是逆向思维,通过差异较大的色相能让你在一堆颜色同质化的竞品中跳出来。搞特殊抖音和 keep 是我心中搞特殊的 top,既不使用行业相同的色相,也不使用相反的色相,而是双色相或双色相叠加。用我做的小易 APP 来做例子说一下制定色系的过程吧基于行业与场景确认色相色相偏移WCAG 标准验证颜色色系拓展基于行业与场景确认色相小易是一款助力销售的 CRM 产品,主打销售智能化。取色就要看你立足点是“数据智能”还是“销售”了。与数据智能相关的绕不开蓝绿色,与销售系统相关的绕不开橙色。这个产品是内部定制化的,不存在有竞品的情况,因此随大众更容易取得方案的通过。为免出现“这个颜色一点都不科技和智能”的质疑和返工,我非常科学(识相)地选择了蓝色作为主要色相。色相偏移用 HSB 参数来看,正蓝色的 H 值(色相)是 240。引用优设大课堂态爷的一句话是:要想颜色好看,色相别太正。那么正蓝色就要偏移:往冷色偏移或者往暖色偏移。这里加入一个空间的概念:假设产品是一个空间,里面主打智能和数据,我设定了大环境偏冷光,所以里面的物体会受冷光的影响。在冷光环境下,蓝色的色相受环境影响,会往冷色偏移。色相偏移 15 度是同类色,偏移 45 度是近似色。我在两者之间取了中间值,约 25 度。对市面上的产品取色进行研究的时候,会发现它们的色值一般在拾色器九宫格的右上格,所以 S 值(饱和度)的取值范围大致在 77%-100%之间,我取了中间偏下的值 89%。B 值(明度)一般为 100%,除了黄绿色相本身明度偏高,则会适当降低明度。WCAG 标准验证颜色WCAG 是网页无障碍指南其中关于颜色的使用标准,简单来说就是色彩要在页面中达到一定的对比度,才能让人看清。WCAG 用色标准中普通文本与背景对比度不低于 4.5:1,那么对于高亮文字颜色(通常是产品主色)是不是也需要达到这个标准呢。我用几个 APP 进行了测试,下列 APP 的对比度在白色页面中范围是 2.3-4.5。我估计原因有二,一是饱和度太高有点太艳了,二是现在很多 APP 都有暗夜模式,观察这张图上的 APP 颜色情况,可以发现一个颜色在白色背景对比度越低,在黑色背景对比度就越高。且高亮文字使用的频次相比文本文字少,多数伴随色块按钮使用,所以 3-4 是较合适的对比值范围。有个快速计算对比度的网页很好用,输入色值就可以得出结果。contrast ratio:https://contrast-ratio.com/#%23FF784A-on-white还有个网站会更直观,输入色值后下面还有网页例子预览效果。color review:https://color.review我选择的蓝色对比值在白色背景是 3.9,黑色背景是 5.2,在正常范围内。其实小易 APP 大概率不会有暗夜模式,因为需要投入更多的开发资源,浅色模式也不是不能用。在这个考量下,可以抛开黑色背景不考虑,但是话又说回来,做好准备总是没错的。色系拓展色系拓展需要拓展两类:中性色和辅助色。中性色相对来说比较简单,所以放在前面先讲。前面我已经选定主色是#1b7aff,打开拾色器,将明度调为 10%,就可以得到一个深色偏蓝的颜色。用这个作为界面中性色最深的颜色,叠加白色(白色的透明度以 10%作为基础依次递减),得出中性色的色板。我看过很多写得不错的文章,文末会放相关参考的链接。下面的四种选色思路,是根据他们的归纳为基础,加入一点其它的角度来进行辅助色系的选定。 看到这里你应该也发现规律了:选色离不开色彩的理论知识。在理论的基础上不断尝试搭配,组合出不一样的色板。而且要基于目的来选择搭配,跟画画一样。如果想要画面和谐,就不要出现多组互补色。画面中有一组互补色时,要取两者中间的颜色来劝架,以达到和谐的目的。如果希望画面冲击力强,则相反。基于这样的色彩理论,可以让我们不出错且有依据地搭配出界面的色系。我的选色我希望颜色能有更细腻的色相变化,所以我把色环按照 10 度作为基准细化。选择互补辅助色的时候,我没有选正互补色,偏移了 10 度。从黄色到绿色的亮度都很高,所以我的选色更多偏右边。以选取的这六种颜色作为小易的基础色,微调饱和度稍微降低色彩的黑白灰差值。参考文章:如何科学地建立色彩体系?我总结了这5个方面!最近我在想一个问题:假如设计师负责一款全新的产品,不受已有规范的束缚,我们该如何定义产品的色彩体系呢?阅读文章 > 如何抛弃惯性思维,重新定义一款产品的主色?不知道大家有没有听过这么一个故事:某家餐厅销量一直不太好,老板究其原因也没有查明白到底是为啥,明明选址在闹市区,价格也很实惠,就是卖不出去;后来老板请了个 “大师” 帮忙一探究竟,大师说你家盘子颜色不行,换成橙色保准牛X;老板立马认购了一批橙色盘子,从那以后这家餐厅火爆了,王境泽都觉着他阅读文章 > 授权 W3G 文档,网页无障碍指南(WCAG2.1)翻译版优设态爷手绘提高班关于色彩的内容(课程链接)欢迎关注作者微信公众号:「牙线y2x」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/theory-of-color
用户 数据 产品 作为一枚设计小萌新,对上述场景,是否似曾相识呢?这些尴尬的情况,也映射出了不少问题:数据化设计意识薄弱,数据基础知识模糊,缺乏系统的体验评估模型和度量方法等等。那么,我们该从哪些维度进行数据分析呢?数据的基础知识又有什么呢?常见的数据分析方法又有哪些?诸位看官抓好扶好,入门版航班即将起飞,让我们一起走进数据的世界,掌握一定的数据分析能力,告别“我要我觉得”的任性决策。增量尚不明确,存量博弈的下半场,都以去肥增瘦的方式,宣告着精细化运营的时代到来,似乎也对设计师同学提出更高专业的要求。数据意识作为能力象限中的某个小瓦块,虽然细微,但也是专业输出的切入点。在面对产品功能迭代、用户行为分析、日常监测、设计决策以及效果评估等等问题时,单纯的从视觉维度进行推导,会稍显单薄。而基于客观数据的分析,可以更科学准确地辅助我们进行决策。所谓的“数据指标”,简单来说就是可将某个事件量化,且可形成数字,来衡量目标。在一定程度上,“数据指标”能揭示出产品用户的行为和业务水平状况。目前市面上的产品种类繁多,大致都围绕“用户是谁、做了何事、结果如何”进行归纳整合,分别对应着用户数据、行为数据、业务数据三类指标。1. 用户数据:包含存量、增量、留存及渠道来源四类存量:反映某一时间段内活跃的用户数。以日活(DAU)、周活(WAU)、月活(MAU)维度进行统计。其中,Active 需以关键用户的自发行为来进行定义,常见的动作有登录、浏览内容等。增量:一般用新增用户数来反映,同样分为日新增(DNU)、周新增(WNU)、月新增(MNU)三类统计维度。其中,增量的定义相对模糊,需提前与渠道确认好新增指标,建议根据内部的账号体系进行指标的取舍,选择新增注册用户还是新增设备数。留存:通过留存率来评判产品的健康程度,表示新用户在一定时间段内,某些行为重复发生的比率。其中,日留存和月留存的评判分析作用又有所不同:日留存:作为衡量用户渠道质量的重要依据,如小胖的公众号在知乎、微信群进行导流宣传,通过分析不同渠道的用户留存表现,从而优化受众用户的投放来源。月留存:作为用户粘性的重要判断,通过指标来分析产品对用户是否长期有吸引力。也可用作产品上新后,功能迭代是否符合预期的判断依据。来源:用户从何而来,包含自然搜索、产品导流、好友邀请等多种渠道。结合不同渠道用户的数据表现,可以指导后续的推广方案。2. 行为数据:记录用户使用产品的相关行为,可包含行为质量(访问深度、转化率、跳出率、用户停留时长)与数量(次数、频率、点击率、访问时长)两类维度访问深度:用户单次浏览页面的过程中,浏览了页面的数量越多,表示用户访问深度越深,产品粘性较好。转化率:指在一个统计周期内,完成转化行为的次数占总访问次数的比率。转化率=(转化次数/点击量)100%。如在电商、理财等产品中,转化率是衡量产品优秀与否的重要指标之一。跳出率:访问了单个页面的用户占全部访问用户的百分比,可用来衡量访问质量,高跳出率通常表示内容或体验与用户目标脱节。停留时长:用户游逛的时间长度,需要区分对待内容消费与工具效率场景,高停留时长并非全是正向反馈。次数:包含页面访问次数(PV)和用户访问次数(UV),通过页面或者用户作为计数单位,但需进行相应数据去重,保证数据的真实性。点击率:CTR(Click-Through-Rate)即点击通过率,某一内容被点击的次数与被显示次数之比,CTR 是衡量互联网广告效果的一项重要指标。影响用户点击的因子较多,作为入口级内容,却具备较大的设计发挥空间,可通过信息的布局与核心利益点的外化,实现行为号召(Call to Action)3. 业务数据:产品在商业化过程中,对业务结果的贡献程度,如总成交量、人均消费金额、消费人数、续费率、用户周期价值等总成交量:GMV(Gross Merchandise Volume)属于电商平台企业成交类指标,主要指订单的总金额,包含付款与未付款两部分。人均消费金额:ARPU(Average Revenue Per User)即每用户平均收入。这个指标计算的是某时间段内平均每个活跃用户为应用创造的收入。续费率:指的是在订阅期结束时,选择续费的用户占所有应续费用户的百分比。付费率:付费用户占活跃用户的比例。用户周期价值:LTV(life time value)是产品从用户获取到流失所得到的全部收益的总和,当 LTV 大于平均获客成本和后续的运营成本时,产品获得净收益。对上述数据类别有所了解之后,我们在面对纷纭复杂的应用类型与数据概念时,到底该怎么选取合适的指标进行衡量和分析呢?接下来,让我们进入下一个知识点-指标建模。我们大致可以按照以下方法进行关键指标的选取。1. 明确业务的最终目的;2. 判断业务模块所属类型;3. 根据模块类型选择数据指标;1. 明确业务的最终目的目的:Figma 是一个基于浏览器的协作式 UI 设计工具,其最终目的是完成商业变现,让更多用户付费购买。手段:为达成这一目标,而采用基于 web 的模式这一手段,极大地方便了团队协作办公的需求,继而备受青睐,普及率节节攀升。支持手段的工具:此外,借助开源的插件及完善的组件功能,为设计创作者提供更便捷的工具支持。2. 判断业务模块的所属类型在从业务的最终目的出发,梳理业务模块后,可进一步地拆解该业务模块的具体类型。为方便理解,可以按照产品价值,将功能模块分为 4 种类别:工具、内容浏览、社区、交易。针对本身自带价值属性的产品,按照帮助用户节省时间和消磨时间可分为:工具类:剪映、轻颜相机、飞书文档及翻译工具等。内容浏览类:各类图文、音视频体裁的消费内容,如短视频、喜马拉雅、知乎等。另一类产品本身不产生价值,通过自身的平台属性来连接资源,同样按照帮助用户节省时间和消磨时间可分为:社区类:小红书、即刻、微博等。交易类:电商板块、会员付费板块以及直播打赏充值等。3. 根据业务模块类型选择数据指标按照时间与价值维度,将产品划分为 4 类模块,每类都有各自需要核心关注的指标要素。下面对 4 种分类的功能模块,分别介绍如何选取指标体系:工具类:通过产品达成个人目标,高频的使用行为,可以培养用户的固定习惯。因而可主要关注使用量、目标达成率、频次数据指标。(示例:剪映)交易类:以详情页作为用户购买动机的诱因,实现付费转化。倘若能多次反复的购买商品或服务,整体转化效果更佳。因而,可选取详情页转化率、客单价、复购率作为衡量指标。(示例:百度网盘)内容浏览类:用户是否已获得更优质的内容,愿意投入更多的时间浏览内容,并能触发与内容的互动行为。因而可选取浏览数、浏览广度、浏览时长和互动行为作为衡量指标。(示例:快手)社区类:社区环境主要受人与内容、以及人与人之间的关系影响。鼓励用户发布内容,以创造的内容来吸引其他用户产生共鸣,从而进行内容创造与互动行为。因而,可选取发布量、互动量、用户间的关系密度作为衡量指标。(示例:即刻)在产品迭代发展的过程中,掌握有效的数据分析方法,能让冰冷客观的数据鲜活起来,为决策提供判断依据。接下来,就给大家推荐几类数据分析方法。诸位看官,请注意查收。1. AARRR 模型由 Dave McClure 2007 提出的客户生命周期模型,可以帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。其核心为 AARRR 漏斗模型,对应着实现用户增长的 5 个指标:获取(Acquisition):用户如何发现(并来到)你的产品?激活(Activation):用户的第一次使用体验如何?留存(Retention):用户是否还会回到产品(重复使用)?收入(Revenue):产品怎样(通过用户)赚钱?传播(Refer):用户是否愿意告诉其他用户?我们在进行数据分析的时候,应该考虑用户正处于 AARRR 模型的哪个部分、关键数据指标是什么、对应的分析方法又是什么?用一篇文章,让你掌握能让用户快速增长的AARRR 模型AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是Dave McClure 2007提出的,核心就是AARRR漏斗模型,对应客户生命周期帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。阅读文章 > 2. 漏斗分析科学反映用户行为状态以及从起点到终点各阶段用户转化率情况,是一种重要的分析模型。广泛应用于网站和 App 用户行为分析的流量监控、电商行业、零售的购买转化率、产品营销和销售等日常数据运营与数据分析的工作中。例如:在完成电商购物行为时,共包含浏览选择、查看详情、添加购物车、生成订单、支付等环节。通过监控用户在流程上的行为路径,漏斗能够展现各个环节的转化率,直观地发现和说明问题所在,更快定位出某个环节的具体问题。除了需要了解分析方法之外,还需要提防以下数据分析常见谬误,避免落入陷阱之中,从而做出错误的决策。1. 数据偏⻅在分析数据时受个⼈偏见和动机的影响,即仅选择支持你声明的数据,同时丢弃不支持声明的部分。“数据偏见”将让数据的客观性荡然无存。避免这种谬误的方法是在分析数据时,尽可能收集相关数据,并询问他⼈意⻅。2. 采样偏差在做抽样分析时,选取的样本不够随机或不够有代表性。例如,互联网圈的人极少会使用 PDD,为何该应用还会有这么好的市值表现?3. 因果相关谬误将两个同时发生的事件,判断为因果关系,忽略了其中间变量。例如,隔壁老王生了个孩子,同时种了一棵树。孩子和树都随着时间的推移而长高,在一定时间内,如果使用相关性分析,可以得出这两个变量具有相关性。然而我们都很清楚,孩子长高和树长高之间,并不具有因果关系。4. ⾟普森悖论即在某个条件下的两组数据,分别讨论时都会满足某种性质,可是一旦合并考虑,却可能导致相反的结论。避免“辛普森悖论”给我们带来的误区,就需要斟酌个别分组的权重,以一定的系数去消除以分组资料基数差异所造成的影响。5. 定义谬误在看某些报告或者公开数据时,经常会有人鱼目混珠。「网站访问量过亿」,是指的访问用户数还是访问页面数?6. 比率谬误谈论此类型指标时,都需要明确分子和分母是什么。另一方面,在讨论变化的百分比时,需注意基数大小。如小王和小刘体重都上涨了 10%,但二者的体重基数分别为 60kg、90kg。良好的数据思维,能让我们的设计增添一些理性之美。同时,也是了解用户使用行为及产品表现最有效的途径之一。本文仅普及了一些数据的基础框架和思路,最终还是需结合项目实操进行验证,从而真正的理解与掌握该技能。参考资料:互联网数据分析:指标体系的建立一套正确且高效的数据分析体系该如何搭建互联网数据分析:指标体系的建立万字干货!写给设计师的产品数据实用指南很多同学面试时候都会被问到产品数据,用户体验相关问题,这篇文章将讲解产品数据中面试官最为在意哪几个指标,以及用户体验的考核方法。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「美工李大强」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/data-analysis-4
用户 产品 数据 作为一名 B 端用户体验设计师,你是否经历如下困境:客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。等设计师拿到需求的时候,基本已成定局,合不合理、如何优化的空间都会比较小了。造成这个现象的根本原因是设计师能看到的视角范围有限,B 端业务场景本身比较专业,难以直接带入使用者的角色,就比较难取得大的突破了。如何打破这一僵局呢?答案只有一个,那就是设计师要主动更前置的加入到产品方案设计中,深刻理解业务,为产品升级提供助力。这就涉及到用户研究了,本文将和大家分享用研的相关理论基础和方法。双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。如何用好设计双钻模型?来看 vivo 浏览器的实战案例!前言刚入职时,有本书叫《方寸指尖》对我影响比较大,主要讲述如何做好用户体验设计。阅读文章 > 双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。探索/调研——透析问题(发散)定义/合成——聚焦领域(集中)发展/构思——潜在问题(发散)传达/实现——实施方案(集中)实际工作中用到双钻模型会有一些变体,举个例子:下图是对阿里内部移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型的使用场景也很贴切。不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。在每一个“确定”前后,都有用研的身影。用研旨在通过实验和观察结合的研究方法来提高产品的可用性,指导产品的设计、开发和改进。重点是通过观察技术、任务分析和其他反馈方法来了解用户的行为、需求和动机。在获取后台数据之后,我们会分析为什么留存、为什么流失、为什么买这个不买那个?设计师认为很棒的新功能,真的是用户想要的吗?用户真的会用吗?观察数据只是一种手段,而非结果。当一个页面中出现值很低的功能时,我们不能直接判断他就是不重要的,也可能是因为视觉上太弱或者交互操作不方便引起的。只有做用户研究才可以真正了解用户的行为背后的原因,真正的动机。如上图,是一个红包发放页面的设计前后对比,从数据中了解到使用优惠券的用户不到 30%,埋点发现大多都点击了返回,用户没有按照期望的路径走,调研发现操作路径不清晰,没有形成闭环。由此可见,发现问题时,先埋点细化问题——再分析问题——结合用户研究,提出优化方案,才能真正发现问题解决问题。产品的发展周期分为产品概念期、设计开发期、宣传推广期、平稳发展期和产品衰退期五个阶段,在每个阶段都有相对应的用户研究测试可以做。对应上文的产品发展周期可以做的用户测试,我们要找到相对应的人群:最后就是将用户研究进行落地了,如何让用户研究达到预期的目的和效果呢?可以在开始前的准备阶段问问自己如下的问题:接下来我们看看到实际落地环节,有哪些用户研究的类型可以做以及怎么去做。桌面研究桌面研究又叫“文案研究”,指不进行一手资料的实地研究和收集,而是通过电脑,杂志,书籍,文档,互联网搜索等现有二手资料进行分析和研究的方法。完整的桌面研究分为以下五个步骤:在需求细分阶段,可以用到 SWOT 分析、波特五力模型、PEST 分析、波士顿矩阵等模型如何用以终为始的方式做竞品分析?我总结了这4个方面!竞品分析作为无论产品经理、运营岗或体验设计师,都是其必备技能和工作范畴之一,想必大家也应该有些许心得和体会。阅读文章 > 收集数据通常可以从内部数据和外部数据来源广泛获取然后结合分析。内部数据来源:市场营销数据、产品后台数据、其他相关报告等。外部数据来源:政府部门、国际组织、行业协会、专门调研机构、联合服务公司、其他大众传播媒介、商会、银行等金融机构、官方和民间信息机构等。定性研究定性研究是指通过收集、分析和解释那些不能被数量化的信息,来挖掘问题、理解事件现象、分析人类行为与观点的方法,主要作用是探索“可能性”。定性研究专注于更小但更集中的样本,通过非结构询问和观察来获得不能量化的信息。流程如下:常用的定性研究方法:我们需要明白访谈适合哪一种项目研究,比如要针对新功能进行一次面访。接下来我们需要进行用户的招募,因为面访比较耗费时间和精力,所以最好准备一些礼品,否则很难招募到用户。招募用户的渠道可以是产品中投放问卷、社群招募等方式来邀约难度用户。用户访谈环境,准备一个安静的房间,准备好水、纸、笔、录像、录音笔等工具。整理访谈内容,每访谈完一位用户进行一次小结。接下来模拟一次用户访谈的整个流程:开场:首先介绍一下自己的情况,并且让用户了解这次访谈的目的,建立一个轻松的谈话氛围。探索:针对研究目的进行探索,比如目的是做用户体验地图,了解用户在使用过程中遇到的问题。注意:如果直接问平时怎么使用我们的产品,用户会比较懵。这个时候最好给他一个确定的环境,比如你能不能演示一下你平时是怎么管理货源的,这个时候他就明白原来需要我进行这样一个任务。观察:在用户回答提问和操作演示中,查看用户碰到了什么难题。比如有超过一半的用户多次点击一个按钮,说明这个按钮设计的大小不太合理。思考:深层次挖掘。比如用户反馈字太小,但实际操作中并没有眯着眼或更靠近屏幕,可能原因一是他们本身就把手机屏幕文字调为最大,二是信息排布过于密集,效率低,并非因为字小。定量研究定量研究是指确定事物某方面量的科学研究,将问题与现象用数量来表示,进而分析和解释,从而获得意义的研究方法。定量研究的数据分析,主要作用是回答“多少”的问题。定量研究的意义:用一个数值来表示你产品的可用性。数值有时比质量检测的结果和视频更有说服力(特别是当你试图说服像高管或客户这样的人)时。比较不同的设计(比如,你的产品的新旧版本,或者是你的产品与竞争对手的产品相比),并且确定你观察到的差异是否具有统计学意义,而不是随机的。改进用户体验权衡决策。比如,如果预期的设计改进成本很高,那么它值得做吗?定量研究方法可以帮助你验证重新设计是否值得。常用的定量研究方法包括:可用性研究、A/B Test、问卷调查和满意度调查。想要做好用户调研,你要学会这九种定量用户研究的方法当你需要关于自己产品的用户体验数据时,然而,你却不知道从哪里获取?阅读文章 > 测试的重点是收集数据指标,比如任务时间或者成功率,一旦你收集了相对较大的样本量(大约 35 个或者更多),你就可以使用它们来跟踪产品的可用性,或者将其与竞争对手产品的可用性进行比较。在 A/B 测试中,团队需要创建同一界面的两个不同的最新版本,然后将每个版本展示给不同的用户,用来确定哪个版本的性能更好。基于分析的实验,对于决定同一个设计的不同变体非常有用,并且可以结束团队关于哪个版本最好的争论。问卷调查是一种灵活的用户研究工具,调研时可以同时获得定量和定性的数据,比如评分、多项选择题中的答案的比例,再加上开放式问题的答案。你甚至可以把对调查的定性回答转化为数字数据。问卷的一个优点是:可以经常将你的调研结果与行业或竞争者的分数进行比较,看看你做得怎么样。即使你创建了自己的自定义问卷,也可以随时间的推移对自己产品平均分数进行追踪,来监控产品的改进情况。可以根据你的研究问题进行定制,这些方法通常会首先让参与者接触到产品(通过向他们展示静态图片或者要求他们使用现场产品或原型)。然后,要求用户通过从描述性的词语列表中选择一个来描述当前设计。如果你获取自身目标用户的样本量足够大,那么整体趋势就会显示出来。例如,你可能会有 84%的受访者将此设计描述为”最新”。1. 明确调研目的比如这次改版用户对新版本的满意度怎么样。只有确定了目标,你的问卷才是有价值的。2. 回收数量因子分析法要求调查数量是调查问卷问题数量的 5-10 倍,因此,如果调查问卷中共有 20 个问题,那么调查样本数量可以大概确定为 100~200 个,有效回收样本 30 份即可。问题顺序的基本原则往前放:熟悉的问题;简单的问题;引起兴趣的问题往后放:开放式的问题;个人背景资料3. 题目的设计技巧简洁明确:你用了多久的 Google map?()你第一次使用 Google map 是什么时候?()这两个问题看似类似,但是当用户在思考的时候,第一个问题显然会思考更多的时间,用户很可能在想,是想知道我第一次用的时间,还是我用了多久的时间。中立、无诱导性:你喜欢这个功能的设计吗?()请您对这个功能的满意程度进行一个打分,最低 1 分最高 5 分?()避免使用带有引导性的问题,问用户是否喜欢、是否满意,这样通常用户都会偏向于回答喜欢。设置选项时,要做到:定量分析的结果多以数据、模式、图形等来表达。前沿研究眼动追踪,英文 Eye Tracking,是指通过测量眼睛的注视点的位置或者眼球相对头部的运动而实现对眼球运动的追踪。眼动仪是一种能够跟踪测量眼球位置及眼球运动信息的一种设备,在视觉系统、心理学、认知语言学的研究中有广泛的应用。1. 常用分析注视分析——分析注视轨迹、先后顺序与流畅度注视热点图——分析最关注区域和忽视区域兴趣区分析——分析平均注视时间与各兴趣区注视顺序2. 局限通常需要辅助测试(如定性访谈)来收集更多实验数据脑电研究,大脑活动时,脑内亿万神经元活动引起头皮表面的电位变化,含有大量心理信息,测量脑电信号可绘制脑电图,以不同波形反映出来。3. 脑电的本质利用生理探测技术,研究用户对产品的情绪反应4. 优势相比传统调研,更加能够排除从众行为、事后回忆偏差、社会赞许效应等的干扰参考文献:Mike Kuniavsky (2003), Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User ResearchN Mack(2005), Qualitative Research Methods: A Data Collector’s Field GuideBaidu (2019), 定量研究(Study on measurement,Quantitative research)Baidu (2019), 定性研究(Qualitative research)Wiki (2019),市场研究(marketing research)希望这篇文章对你有所帮助,后续更新实际工作案例,如果有想要讨论交流的点,欢迎留言啊~~如何用12个步骤,从零开始完成一次大厂级的用研项目?对于用研新人来说,可能非常渴望掌握某些研究思路或方法论,但是这篇文章主要想从更基础的层面切入,和大家聊一聊“规范化”,明确用研项目中的规范流程和角色职能。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/user-study
用户 产品 习惯 为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?像微信、抖音这样的现象级产品又是怎么设计出来的,是巧合吗,还是这样会让用户上瘾的产品有什么设计原则和规律?美国作家法埃尔写的《上瘾》这本书,就是来为我们解决这个疑惑。他从大量的实验、案例调研中,去总结那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。这本书堪称一本产品设计宝典。读懂这本书,你会收获一个产品设计模型,它可以用于产品设计和诊断。当你去做一个从 0 到 1 的产品时候,你可以根据上瘾模型的模板去策划构思,这样可以降低你的产品设计失败率。如果你的产品投放了很多广告,但用户活跃度不高,也无法养成习惯,你也可以用上瘾模型进行诊断,去找出那些影响用户使用产品的关键步骤,重新设计优化。注:导图高清源文件和相关设计模板请在文章开头/文末下载为什么有的产品会让人上瘾?根据美国某家权威机构的数据,79%的智能手机用户会在早晨起床后的 15 分钟内翻看手机。更离谱的是,有 1/3 的美国人声称,他们宁肯放弃性生活,也不愿丢下自己的手机。朋友们看看,这说的是不是就是我们自己。我们每天是不是也在干这些事,刷朋友圈,刷微博,刷短视频,玩游戏,一玩就是几个小时,手机如果 10 分钟不在身边,你是不是会心里非常着急,全身不舒服。法埃尔认为,像这样我们习以为常的产品其实正在改变我们的一举一动,而这不是巧合,而是产品设计者的初衷。也就是说,我们的刷视频、刷朋友圈的行为已经被设计好了。让用户养成习惯、产生依赖性,比你拥有庞大的用户群都可怕,这就像我们常说的僵尸粉和死忠粉,哪个更值钱?这一目了然。所以对企业、对创业者来说,你设计出一款让用户养成习惯的产品,比你天天做广告增加产品用户人数重要得太多了。法埃尔介绍了他写这本书背后的故事。他在 2008 年和几位朋友一起开了一家公司,他们的目标是做一个广告植入的平台,将广告渗透在日益蓬勃发展的在线社交游戏中。这个平台发展的非常好,这些游戏玩家天天都在刷,天天都在买,他们赚了很多钱。这个时候,法埃尔就在思考,我们到底是怎么做到的,为什么这些玩家会如此沉迷、上瘾?这个问题触发了法埃尔决定潜心研究为什么会有这样让用户上瘾的产品,到底是什么行为影响了用户。为此法埃尔对上千家公司进行观察测评,他反复去调研、总结,然后查找设计共性。法埃尔还去研究消费者心理学、人机互动和行为经济学,从各个维度去研究用户上瘾这件事。最后他研究出来了上瘾这个模型,受到了硅谷很多公司的追捧,大家才明白上瘾原来是这么回事。最终上瘾这个模型,成为一个可供各大公司设计开发习惯养成类产品的模型。它可以帮企业省去大量的广告费,让企业在设计一个产品的时候,按照上瘾的四个阶段去做,就能培养用户习惯,直至上瘾,最终成为像微信、抖音这样的产品。而且“上瘾模型”诠释了很多畅销产品所蕴含的设计理念,揭示了这些我们每天都在使用的产品和服务让人欲罢不能的秘诀。本书主要分为三个部分,第一章讲了习惯的力量,只有用户养成了习惯,才会对你的产品上瘾,这是一个最重要的前提。第二到第五章,详细的介绍上瘾模型的四个步骤。第六到第八章,主要讲了上瘾模型的应用和使用手册。习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药法埃尔在开篇举了自己跑步的例子,他有一个好习惯,那就是每天坚持跑步。然后有一天当他突然因为事情耽搁早上没跑步的时候,他发现他的生活竟然有点乱套了。黄昏的时候遇见邻居给她说早上好,晚上回家的时候莫名其妙的刮胡子,因为这些事原本都是每天早上完成的。所以他总结到:将晨跑改为黄昏跑,可我的身体却依然跟随晨跑时的行为模式去做出反应,一切都发生在不经意间,这就是所谓的根深蒂固的习惯,是人在几乎无意识的状态中做出的举动。然后法埃尔引用了神经系统科学家对这一现象的描述:人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节,那些无意中产生的条件反射会以习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物。当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。1. 企业如何从习惯中受益那么对于企业来说,如果用户已经对你的产品养成了习惯,这会为你的企业带来多大的帮助?提升用户终身价值所谓用户终身价值,就是用户在整个生命周期里给企业创造的价值。比如说早教机构,他们的用户终身价值就有限,为什么呢,孩子到了 4 岁以后就几乎不需要早教了,那么你就需要持续不断的去挖掘新用户,只有这样你才能保持你的企业运转。相反我们看保险行业,这些销售佣金为什么这么高,这是因为,用户的终身价值非常高,一旦这个用户买了,那么就是十年,二十年,三十年,每年都给你交钱,所以保险为什么是暴利行业,就是这个原因。提高价格的灵活性法埃尔引用了巴菲特的一句名言——”要衡量一个企业是否强大,就要看看它在提价问题上经历过多少痛苦”。这句话怎么理解呢,我们可以参考一下游戏行业的模式。前期吸引玩家的时候,免费下载,免费送道具,免费送礼包,各种送,它的目的就是让你玩,当你耗费了很多精力时间养成习惯以后,他们就开始收费了,卖皮肤,卖道具。而玩家这个时候,对游戏的收费其实不敏感,甚至有些玩家就愿意为这个游戏买单,这个玩家和游戏已经有感情了,花点小钱,他愿意。加快增长速度用户只要对你的产品认可,他就会推荐给他的朋友,这种增长模式就是病毒式营销。就像 facebook,当初只是一个哈佛大学的交友社区,后面大家疯狂传播,最后成为全球的社交巨头,十几亿用户。提高竞争力用户如果对产品产生依赖,那么其他产品很难对产品形成威胁。很多企业会盲目的去开发新产品,比如更完善的功能,更漂亮的界面,但往往用户最后不会买账。当用户彻底习惯了某个产品、某个模式的时候,如果你推出新的产品试图去改变他们,用户是抵制的。也就是说,习惯一旦养成,想改变,不会那么容易。一位哈佛大学商教授在一篇经典的论文中指出:“许多创新都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。”所以如果一个产品处于成熟期,已经积累了很多老用户,是绝不能轻易改版的,这些老用户已经对这个产品养成了习惯,如果你不考虑他们的感受,肤浅的改版升级,付出的代价会非常惨烈。2. 垄断思维怎么来理解垄断思维?我举个例子,马化腾曾经说过,打败微信的一定不是另一个微信,其实就是因为微信已经融入我们的生活了,这个产品有我们的朋友、同事、客户,所以其他聊天产品谁能替代?我相信很难,微乎其微,马云曾经干过好几次,但都失败了。所以法埃尔认为,如果你想改造用户去习惯另一个产品,不进行颠覆性的大胆创新,是非常困难的。用户在培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯。中国有句古话,江山易改本性难移,其实套用过来,真是这样的。我们为什么很难戒烟,戒烟的人为什么不久以后又会想抽,而且烟瘾比之前都大?这就是因为习惯一旦养成以后,在我们的大脑中还停留着,随时都可能被激活。必应和谷歌如果只是比技术,未必逊色太多。但用户已经习惯了谷歌,所以不管必应怎么做,都很难去改变用户谷歌一下的习惯。这就是垄断,一旦用户对你的产品形成习惯,你就建立了不可替代的壁垒。这其实也可以用特劳特的《定位》来解释,谷歌已经抢占了用户的心智,还养成了习惯,几乎无可替代。3. 基于习惯的发展战略法埃尔举了亚马逊的例子。这家网络零售商的定位是成为覆盖全球的一站式购物中心。也就是说,在亚马逊,什么都可以买,他就像互联网的沃尔玛,只要你来了,这里都有你想要的商品。亚马逊通过这样培养用户习惯的战略最终成功笼络了一大批忠实的用户,他们对亚马逊甚至形成了依赖,想买什么都去亚马逊逛一圈,看看有没有优惠,再进行综合比较。如今亚马逊市值全球第一,超过万亿美元,在用户心理,地位已经坚不可摧,无可替代。4. 习惯的区间“要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。”也就是说,要嘛你要像微信一样,天天都在使用,要嘛你像京东,像天猫,即便你不是天天逛,但一旦你想买东西,你就会打开使用。其中,频率是最重要的,只有频率越高,用户才能越感受得到这个产品的用途,价值。所以为什么现在阿里、腾讯、头条这些巨头都在花血本抢入口,抢用户的时间,他就是要留住用户,只有用户在我这里,我才有安全感,否则有一天用户感受不到我的价值,就离我而去了。5. 维生素 vs 止痛药这里有句话总结得特别好——“凡是成功的创新都有一个共性:能够解决问题。”大家想一想自己做过的那些失败的产品,其实失败大部分的原因,绝不是因为资金、团队,而是你的产品没有真正解决用户的难题,如果你解决了,你的产品绝不会死。你的产品对用户来说,是维生素还是止痛药,这其实真的是天壤之别。通俗点说,维生素是解决痒点,而止痛药是解决痛点。这两者的区别,是真正决定了用户对你的产品会不会养成习惯,最后会不会买单。6. 小结通过这一章,我们能感受到如果我们能设计一个款让用户形成习惯的产品,将会带来巨大的商业价值,相反,如果我们的产品吸引不了用户,用户不愿意长时间去使用,那一定是这个产品没有解决客户的难题,它只是一个维生素,而不是一个止痛药。其次,习惯是让用户上瘾的基础条件,如果用户对产品形成不了习惯,那么就无法上瘾。触发:提醒人们采取下一步行动这是上瘾模型的第一步,主要是提醒用户采取行动。法埃尔举了一个斯坦福大学学生沉迷 Instagram 的例子,他说好像连这种沉着内敛,举止优雅,名校的高材生,也不能抵抗住 Instagram 这种上瘾产品的诱惑,成为了它的忠实粉丝,每天都花了大量时间去逛 Instagram。是什么力量培养了他的这种习惯?这一看似简单的产品又是如何成为她生活中一个重要部分的?这一类习惯往往是被日复一日的生活逐渐打磨而成,但是习惯形成过程背后的联动效应却都是始于某个触发。1. 习惯不会凭空养成,只会逐步形成法埃尔打了一个有趣的比喻,他说习惯就像是珍珠。珍珠的形成是一颗小沙粒侵入了牡蛎的体内,牡蛎由于受到侵入,于是用一层层发亮的外模把它包起来,形成了珍珠。大家需要感受一下——小沙粒的侵入,导致了牡蛎生理的触发,养成了习惯,最后形成了珍珠。所以法埃尔的观点是如果要让用户养成使用某个产品的习惯,绝不是一朝一夕,而是反复使用,直至变成了习惯。2. 外部触发外部触发是什么?外部触发就是具有明确、清晰的动作,告诉你怎么做。怎么来理解呢?比如我们逛淘宝的时候,商家的店铺都是立即购买、立即抢购的按钮,这就是外部触发,对用户发出了明确的指示。付费型触发付费性触发很好理解,就是花钱买广告。比如过去我们买户外广告、电视广告,现在我们买搜索引擎、信息流广告等。这种触发,它是最直接的,只要你有钱,每天都可以让你的广告出现在用户的眼前,但这不是作者鼓励的,这不是长久之计。回馈型触发回馈型触发是指你可以通过媒体报道、公关这些方式去获取一些第三方的推荐,从而触发用户使用你的产品。但作者认为,我们不能盲目的认为获取回馈型触发就成功了,这种回馈型的触发往往昙花一现。确实,如果我们的产品分析报告没有推荐,流量很小了,很难触发用户了。人际型触发人际型触发就是口碑推荐,你的用户把产品推荐给他的朋友,然后他的朋友又推荐给他的朋友。这是每一个产品都渴望拥有的触发,因为它就像病毒式增长,裂变,可以瞬间让你的产品实现指数级增长。自主型触发自主型触发是指用户主动愿意使用产品,比如允许一个 APP 每天发送通知,在桌面最醒目的地方把它放在显眼的位置,这属于用户主动的意愿,愿意去使用它。简单总结一下,付费性、回馈型和人际型触发是以争取新用户为目标,而自主型触发则是以驱动用户重复使用产品作为重点,也就是培养用户习惯。作者认为,自主型触发最重要,因为这是让用户对产品上瘾最重要的步骤,如果用户养成不了习惯,再多的用户也没意义。另外,所有的外部触发都是为了驱使用户使用产品,进入上瘾模型。3. 内部触发内部触发就是产品与用户建立了感情,不用你打广告,不用你通知我,我也要使用。就好像我们使用微信,微信没做一毛钱的广告,但是我们每天都在使用。内部触发看不见,摸不着,产品已经融入用户的生活。而且,特别是当我们有负面情绪的时候,比如难过、孤独、沮丧、遭受挫折这些不开心的事情,这个时候越迫切去使用产品获取某种心里安慰。怎么理解呢,就像我们心情不好的时候刷抖音,一直刷,停不下来,就是想通过那些搞笑的视频获取安慰,调节自己的心情。当然,正面情绪也会触发我们使用产品。归根到底,作者指出,任何产品,其实都是帮助用户解决某个难题、消除烦恼,只有这样,才能和用户建立纽带,这个纽带最终会发展成为习惯,最终离不开产品。法埃尔又举了一个例子,美国一所大学为了研究科技能给人们带来多大的心里安慰做了一个实验。实验发现,患有抑郁症状的学生,更喜欢使用互联网产品,看电影、聊天、逛论坛等等,因为这会帮助他们缓解他们的烦闷、苦恼、孤独。法埃尔认为,用户一旦被产品勾住,用户使用这个产品就不需要任何的外部触发了,相反,情绪引发的自动反应会引导用户做出特定的举动,比如晒图、发微博、评论等等。当用户对某个产品认定为能解决他情绪的良药时候,好了,这个产品就在他的心里扎根了。就比如微博,我每天都会逛一下,因为我想去看八卦,看看今天有什么乐子。最后呢,法埃尔指出,用户与产品之间的纽带,不是一时半会儿就能形成的。这需要几周、甚至几个月的培养,才能让内部触发发展成为行动暗示。外部触发可以培养习惯,内部触发则是培养成为忠实粉丝。4. 安装触发所谓安装触发,就是我们要把这个情感触发安装到用户的脑海里面去。法埃尔指出,产品设计者必须要洞悉用户的内部触发,也就是说,了解用户的烦恼所在。怎么来理解呢?也就是说,咱们要真正深入去洞察用户的需求。这里有一个观点,我觉得很新颖。他说:企业要做的头一件事不是苦思冥想打造产品的特色,而是要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰。也就是说,用户真正需要什么,想要什么,我们设计产品之前一定要弄清楚,用户如果是一个美国人,他想要的是西餐,而不是火锅,不了解用户真实的需求,最后用户肯定会离开你。其次,法埃尔指出,用户的心思是不会那么容易通过文字交流告诉我们的,所以我们要去研究用户行动背后的情感诉求,也就是,用户使用你的产品,到底是为了实现什么样的目的,在哪里用,什么时候用,什么情绪会促使他们用。Twitter 的创始人多尔西分享了他们研究用户的方法——“他住在芝加哥中部地区,后来他遇到了她,然后二人走进了一家咖啡厅……这听起来像一幕剧,非常美妙的一幕剧。如果你能把这幕剧编排得引人入胜,那么产品的设计、优化以及开发产品所需要的人员协调等所有问题都会顺理成章地得到解决。”怎么理解呢?就是我们要站在用户的角度,最好你把自己当做用户,去设想他们使用我们产品的场景,在什么地方,和什么人,开心还是难过,你才能真正理解用户对产品的情感需求。这其实我们常说的,场景化营销。法埃尔分享了一个如何去获取用户真正情感的需求的方法,那就是日本丰田的 5 问法,通过 5 个为什么,直至找出问题的本质原因。5. 小结通过第一章,我们了解了上瘾模型的第一个步骤——触发。触发可以说是整个上瘾模型的根基,因为如果没有触发,用户就没有使用你产品的机会,而如果你的产品不能让用户形成内部触发,那么你的产品很难让用户养成习惯。对我们产品设计来说,做一个产品之前,一定要去思考我们的产品到底为用户解决什么难题,什么麻烦,只有深入去研究用户的痛苦,你才能设计出让用户找到情感慰藉的产品,而这是一切用户上瘾的基础。就像肖恩埃利斯《增长黑客》的核心观点一样,好产品是一切的根本,如果你的产品不够优秀,那即便你花了很多广告费把用户引来,最后也是白搭。行动:人们在期待酬赏时的直接反应行动是上瘾模型的第二个步骤。触发是向用户发出指示,而行动则是让用户开始使用产品,只有开始行动了,才会养成习惯。另外,这一章将会学到一个很重要的心理学模型——福格模型。如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。阅读文章 > 1. 行动 vs 不作为“既然只有让用户动起来才有可能塑造他们的使用习惯,那么设计者该如何达成这个目标?有没有一个现成的行为公式来指导他们的设计思路?答案是:有。”朋友们发现没有,在老美的做事思维里面,做任何事情都需要有标准化的公式、模型,没有标准的行为,则没有说服力。法埃尔用斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建的模型来说明了人们为什么会采取某个行动。福格行为模型的公式即 B=MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T 代表触发。也就是说,如果想使人们完成某个特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。怎么来理解这个模型呢,我举一个简单的例子。你现在饿了,想点外卖。但是你发现,你的网速不好,无法打开美团,最后放弃了,自己煮了一碗泡面解决了。“饿了”是动机,“找美团点外卖”是内部触发,但是当你行动的时候发现网速不好,无法点餐,只能放弃了。再换个例子,你对某个社团的网站很感兴趣,于是准备注册它的会员,但最后你发现它的表格太复杂了,需要杂七杂八的资料,最后你放弃了。福格模型的应用场景很广,特别是在交互设计里面,对我们设计产品有很大的帮助。2. 动机罗切斯特大学的心理学教授、“自我决定论”的开创者爱德华·德西博士,他对动机的做出了定义:行动时拥有的热情。福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。蕴含在广告中的动机法埃尔通过常见的广告来讲解广告行业中策划人如何去猜透用户的动机:他举了奥巴马 2008 年参选时候的海报,奥巴马作为第一个当选美国总统的黑人,他坚毅的眼神凝望着远方,给了当时低迷的美国人带来了无穷的希望,这张海报对奥巴马最后成功当选立下汗马功劳。法埃尔还举了一个提醒用户骑行时候戴头盔的例子,那个海报,看着真恐怖。一个头上全是伤疤的男人坐在那里等着他的亲人给他喂饭。这种就是利用恐惧来告诉人们,安全骑行,千万不要像海报中的人一样。读完这节,你有没有发现,真正要设计好一张海报,一个 banner,绝不只是靠视觉的修饰,而是要和用户对话,揣摩他真正的动机,触达他内心真实的需求。法埃尔补充到,动机只能解决痒点,也就是光有动机还不行,还达不到他使用产品的行为,还必须要用下一个关键动作——能力。3. 能力《创新轻松三步法》的作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。在豪普特利看来,越简单的东西越受欢迎。这其实就是我们常说的的——化繁为简。那么,是不是可以将“简洁”作为创新的核心标准呢?法埃尔举了一个我们大家都很熟悉的例子。在很早之前,我们都是拔号上网。输入账号,密码,然后联网,等待连接成功以后开始冲浪。那个时候看一个视频需要缓冲,有时候要等半个小时,但是用户愿意,因为没有别的选择,只能等。但随着科技的发展,你看现在咱们上网多简单,根本就不需要拔号。我现在甚至连宽带都不牵,走到哪里,打开手机热点,立即可以使用,真方便。所以你说,如果联网的技术还是像二十年前一样,互联网还会有这么多用户吗?答案肯定是 NO。这个例子它说明了什么呢,它说明了——当你使用某个产品时所需花费的步骤(在上述例子中,这个步骤指的是接入网络、登录网页)能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。我们换个例子可能更能理解,就比如外卖。在十年前,你点个外卖,只能打电话,然后商家让你等,不忙的时候再让员工给你送,一送需要一两个小时,大家点一次就不想点了,流程太复杂,时间太长了。但你看现在,打开美团,想吃什么半小时就到,这就是美团把点餐的流程简化到你只需要打开他的 APP,点击下单,付钱,然后等着吃饭。所以外卖成为了我们每个人生活中最常用的服务,这是有原因的。再比如新媒体的发展。在过去,我们想写点东西发表,只能通过报刊、书籍投稿,很麻烦,门槛也很高。互联网出现之后,诞生了 BBS,大家可以在论坛畅所欲言发表帖子聊天。然后 05 年后,进入博客时代,每个人都有一个博客,写文章变得越来越容易。最后再到 Twitter 的诞生,140 个字,不用长篇大论,你都可以发表。大家看,发表自己的观点这件事优化到多低的门槛啊,这个流程优化得太简单了,输入一句话,点击发布,搞定。所以为什么大家会对 Twitter、微博这样的社交新媒体平台上瘾,就是因为使用这样的产品能力太低,不用学,都会用。以上这些实例证明,推动网络创新一步步走到今天的原动力,就是将行为简单化。正是因为简化了的行为,才使得烦琐的网络内容提交演变为如今这场全民参与的狂欢。这句总结,真是把互联网近 20 年火箭式发展概括到极致。福格总结了简洁性所包含的 6 个元素,即影响任务难易程度的 6 个要素,它们是:1. 时间:完成这项活动所需的时间。2. 金钱:从事这项活动所需的经济投入。3. 体力:完成这项活动所需消耗的体力。4. 脑力:从事这项活动所需消耗的脑力。5. 社会偏差:他人对该项活动的接受度。6. 非常规性:按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。通过这六点,我们在产品设计中,可以从这 6 个维度去思考,用户使用产品的动机是否满足,这可以成为你设计参考标准的一个模型。法埃尔在本节中还列举了很多例子来验证福格对简洁概括的 6 个要素,有 Facebook 的,有 Twitter 的,有谷歌的,有兴趣的朋友可以去细读,我就不多讲。4. 动机和能力——你该先解决哪一个?“找到了促使人们采取行动的触发,明确了何种行动应该变成人们的习惯,你接下来应该关注的,就是提高人们的动机和能力,以此来推动他们付诸实践。但是,你应该先解决哪一个方面?动机还是能力?哪一种选择才更对得起你付出的时间和金钱?答案始终是:先解决能力问题。”怎么来理解呢?也就是说,如果你想让用户使用你的外卖产品,到底是通过海报、广告去诱发他饿了的时候点外卖,还是你像美团一样把点餐的步骤简化到极致,打开 app,下单购买,等着吃饭就行了。法埃尔指出,增强用户的使用动机往往耗时又费钱。这就像我们给客户交付一个项目的时候,写了几十页的操作文档,你会发现,这个东西客户他没耐心看,他更想要的其实是一个最简化的操作后台,一看就懂。法埃尔还举了 Twitter 主页的改版历史,从最初杂乱无章、全屏都塞满内容的主页到现在的就两个按钮登陆和注册,这个首页的迭代史,就是最终以用户拥有使用产品的能力为原则去设计。5. 启发与感知福格提出的核心动机和六条简单性元素就像遥感一样,指引着用户去实施某种行为。但影响用户最终去行动的,也不仅仅只是这六条元素。那还有什么呢?法埃尔介绍了几种常见的影响用户行动的启发行为。启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。这个和西迪尼奥《影响力》的说服力六原则非常相似。稀缺效应稀缺效应很好理解,比如限时抢购,你看见倒计时只有几分钟了,这个时候你迫不及待的下单。这个在电商详情页,直播中应用得特别频繁。环境效应你发现没有,当你去一个楼盘买房的时候,他们的售楼中心、样板房都特别精致,你去看了就有想买房的欲望,渴望像样板房一样,幻想着自己已经住进去。这其实就是环境效应,为什么市场部的人去推广都要让公司准备精美的案例,案例就是借用了环境效应,让客户能感知到当他购买我们的产品以后,那是一种多么美好的体验。锚定效应我最近看了微观学社陈平的一本书,他对锚点效应这么来解释——在你给客户报价的时候,你给出的第一个价格将会决定了最后成交的价格。这就像有客户找你做个外包,你评估下来是5000,最后成交的价格多数都是4000上下,所以锚定效应要谨慎使用。赠券效应这个就特别好理解了,通俗点说就是优惠券,对吧,给用户送优惠券,送礼包,吸引用户来购买,来使用。我们每一天都会在启发法的影响下瞬间做出一些决定,只是大多数人并没有意识到这一点。对于设计者而言,要想让用户对你的产品爱不释手,最好先对这些认知偏差有所了解,并在设计产品时加以利用,因为它们可以有效地帮助你强化用户的动机,提高用户对产品的使用能力。朋友们,能感受到吗?要设计好一个产品,需要掌握的知识太多了,心理学、认知学、行为学、人机交互学等等。6. 小结在这一章中,我们学习了福格模型。这个模型完美的解释了行动这一个动作,需要什么条件。触发让用户想起产品,但如果没有行动,用户就不会使用产品。行动需要动机和能力,通过法埃尔列举的广告行业例子,可以给我们做设计有很多启发。在能力这个环节,通过丹尼斯·豪普特利和福格的理论,我们明白了简单对于用户使用的能力有多么重要。最后通过介绍影响用户行动的常见行为心理学,我们能感受到,产品设计和心理学真的是密不可分,我们要想把用户研究透,那就需要去提升用户心理学的知识。为什么刷抖音停不下来?来了解这个经典的「上瘾模型」大家好,我是胖小魚。阅读文章 > 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 上瘾资源包1.22MB8866 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/hooked
需求 设计师 产品 设计师真实 emo 事件帅帅是毕业没多久的设计师,做设计总是充满激情与冲劲儿,这天他将反复修改的稿子终于交付出去了,想着终于结束了,但是没过一会,群里的产品在“内部讨论”后直接@他,要求他修改设计稿,竟然改回到了先前的稿子,他直接 emo~帅帅:啊,我他*不做了,一直叫我改,之前说了不能这样做不听,这下又叫我改回去,真的无语。小发:怎么了,大早上的这么暴躁,改不是很正常吗,谁又能每次都一稿过?帅帅:不是啊,我改了不知道多少遍了,他们一直都无法确定,我稿子改到后面我都不知道我为什么要这么做了,只想早点结束这个需求,给你看我改了多少版本:小发:做了这么多?难怪这周看你都在加班,那现在定稿了吗?帅帅:还没啊,刚刚他们确定了说让我改回到之前某次的设计,我之前的版本还被覆盖了,哎,真的很生气。小发:所以你现在还是马上就改?不停下来整理下到底是哪里出现问题了,导致这个事情反反复复的修改?帅帅:啊 我现在也不知道怎么搞的,我每次都很认真去优化修改。小发:一般这样反复改稿大致有 2 点原因:1. 本身方案存在瑕疵,经不起大家推敲,这个可以查看我写的《设计方案被质疑不合理?从这 4 个方向入手!》,尝试进行自查,争取下次交付更加合理的设计方案。设计方案被质疑不合理?从这4个方向入手!相信身为设计师的我们,在工作中肯定遇到过自己加班加点,绞尽脑汁设计出的方案被质疑、挑战,在宣讲自己设计方案时,总会出现以下声音:起初的无言以对到有理有据的辨析设计方案都体现出对设计方案更加全面的思考。阅读文章 > 2. 前期需求沟通出现偏差,方向始终模糊不清,设计一直处于一个不明确的状态下进行,节奏被一些(不靠谱,经验不足)的产品牵引,进入恶性循环。更可恨的是这个锅后面可能戴到了设计师的头上。在我看来,你这个情况大概率是前期需求沟通没到位,现在我来和你说说(交互)设计师如何有效沟通需求,说完你再回溯下你之前的沟通看看是否有出现问题。帅帅:好呀需求沟通目的小发:首先你觉得需求沟通是为什么?帅帅:就说下要做什么东西呗,页面是怎么流转的,需要有什么功能,什么时候要,聊完这些我就可以开始画稿了。小发:你说的没错,需求沟通的首要目的是:了解业务,明确需求,搞明白要做一件什么事情,不仅知道要做什么,更重要的是要明白为什么要做;其次是了解产品规划,及相应的限制,帮助自己后续产出能够与产品规划契合产出,做起来更有节奏,这样即使你手上有好几个需求,也能分清楚轻重缓急。了解需求类型,确定沟通侧重点小发:并且在日常的需求沟通中,面对不同的需求要更有侧重的沟通才能在短时间内获取到关键的信息。你自己感觉有遇到哪些类型需求呀?帅帅:遇到改版的、新功能的、抄竞品的、活动页面类的。小发:嗯嗯,大部分都是这些,有些你可能没有做过,按照我自己的经验来看,主要有以下 5 类需求类型:但不管什么类型的需求在沟通中主要都是围绕:是什么、为什么、目标预期、做什么、规划(时间、产品规划等)这五个大方面进行沟通,接下来我和你仔细说说这 5 类需求的特性及设计师面对这些需求的时候会遇到哪些问题。1. bug 优化类需求(执行力)这类需求一般都十分紧急,需要高效执行,不然会影响产品业务。虽紧急但这类需求也是最明确的,到设计师这边的 bug 类需求大多都是交互型 bug,大多都是交互设计稿指定的操作步骤、流程和结果指向;视觉设计稿指定的图片、文本、布局、显示位置、尺寸…所以当我们碰到 bug 类需求沟通方式建议是三步走:① 首先自己去体验下问题,这样沟通起来就能更顺畅;② 若是落地还原问题,可快速找到自己之前设计稿对应模块,联合视觉同学快速将这个模块流程及资源物料给到开发及时修复;③ 若问题更复杂则拉群共同沟通协调,多人同步处理,提高修改效率。若需要重新画稿,时间紧急时可以联系视觉同学,通过手绘传达意思,就不要再画交互稿了,快速输出资源物料~~~问题点:这类需求最容易遇到的问题就是协作不够高效,导致修复慢,是考验设计师执行力的时候,但不是所有的事情都要自己一股脑闷着加班加点做,合作才是高效选择,所以需要快速拉相应负责人快速沟通好各自分工和配合方式,做到有问题、有产出都快速同步,来个无缝衔接!2. 体验优化类需求(分析力)品牌升级:这类诉求一般是当前产品还能正常被使用,但过程使用体验存在提升空间,加上整体视觉风格老旧需要刷新,产品逐渐形成系统性的设计语言,在交互和视觉上都会进行刷新。业务优化:产品面临问题,有了新的业务目标,更加以数据为导向,所以需要围绕这个目标对产品核心业务路径进行改版优化,一般改动较大,很大程度上会改变页面的整体架构。品牌升级在面对品牌升级时,沟通中需要明确品牌理念及当前用户是否发生变化。只有在明确了品牌理念的关键词后,设计师才能有针对性的去进行发散。如:优酷视频的改版中就考虑到作为娱乐化内容消费平台,为拉近与年轻用户的距离,在品牌升级中将“年轻化”元素融合在颜色、语言、符号、容器、动效、图形、场景…中。业务优化这类需求往往承载着产品新的业务诉求(商业化方向),设计师需要深度参与需求的讨论与制定,全局性了解思考业务目标,明确数据指标,衡量设计价值。在沟通这类需求需要有三了解:了解原因:① 业务是什么?在什么场景下帮助用户解决什么问题?② 产品当前现状如何?数据表现情况和用户反馈情况如何?为什么需要改版?是否是因为用户活跃降低,流失增高的原因需要通过改版来促活?是否是用户有不好的反馈?还是因为竞品做的很好,把我们的用户都勾引过去了,我们需要想办法拉回来?通过询问上述情况,我们就可以大致了解这是一个怎样的诉求。了解目标:在了解完原因背景后,我们需要询问业务方改版优化的目标是什么?对产品而言,期望改版后可以提升哪些关键指标?提升的预期是多少?如何判断这个问题/项目是否成功?这边目标需要有具体的量化指标,5%?10%还是…对于用户而言,优化改版后对他们而言有什么价值?是否和他们的诉求相契合?对设计师而言,设计师可以解决的问题是什么?设计目标是什么?这个设计目标是否能够促成产品目标?问题点:这个环节沟通中,最容易出现产品和设计互相说服不了对方,无法达成共识。这是因为双方关注点不同,产品关注的业务效益和商业收益,设计师关注的是用户体验,美观度,如果双方无法达成共识可以参考以下 3 种做法:① 同理心,设计师沟通的时候需要有同理心,不妨想想对方关注点,试着从对方的关注点出发,结合自己的专业知识进行沟通表述,这样既能够为对方考虑,也能让对方感受到我们是和他们站在同一战线的,都是为了解决这个问题,只是我们想做的更好而已,对方听后,就更能够理解你。② 优化前如果有同类竞品,则可以对这些竞品进行分析。了解竞品当前的业务和自身产品当前业务是否一致,体验整个流程差异性,通过竞品的体验给到产品同学能够更直接的表达自己的看法,也更容易达成沟通共识。③ 如果双方沟通无果的情况下也没关系,不要和对方发生争执,可以拉相关的负责人及其他资深设计师进行一个简短会议,看看其他人的想法如何,尽量在会议中达成共识。了解规划:在沟通完目标后,需要明确我们的产出规划。如果有多个需求,那优先级是怎样的?什么时候需要给出框架、初稿,什么时候需要完成设计稿并评审?什么时候需要交付视觉稿,何时进入开发等。期间对应的负责人是谁?最终审核人员是谁?通过明确这些后我们才能更加清楚的知道自己后续先做什么后做什么?什么时间点需要给出哪些东西,这样才能将自己的时间合理安排,控制好自己的节奏。总结:这类需求主要是要围绕问题分析原因及后续的解决方案以及在商业权衡方面的思考,只要抓准这些方面进行沟通,方向总是不会错的。3. 新功能需求(洞察力)在新功能类的需求中,设计师需要围绕用户需求以及用户价值两个方面提出问题,不断和产品沟通。所以在沟通时需要:① 询问产品同学是否有进行用户研究?以及当前确定要做这个功能的分析资料;② 这个功能面向的目标是用户是哪类群体?有什么特征以及当前面临的痛点;③ 该功能的使用场景是怎样的?也就是我们常说的“目标用户”“使用场景”“完成什么任务”简称“人、场、事”;④ 最后需要沟通清楚这个新功能需要达到的目标,不光是业务目标,包括设计上的目标(如:完成基础功能搭建,路径顺畅)。需要注意的是,新功能的目标在整个过程中会被反反复复的沟通,设计师在过程沟通中,为了避免双方认知差异,可以拿竞品的页面、故事路径、简略的初稿和产品方沟通,毕竟“一图胜千言”,这样对方能更理解你的意思,提高双方沟通的效率。4. 运营类需求(执行力、创意)运营类活动是在某一段时间内进行的主题活动,有明确业务目标(下单率、业务转化、品牌传播)及营销群体,依赖游戏化手段带来优秀用户体验,从而获得成功的一类活动。面对这类需求想要高效的沟通,我们就得先了解运营类互动的特性,根据特性我们才能更好准备的对标沟通。运营类活动都有这 4 类特性,即:生命周期短、业务诉求强烈、主题氛围感强、游戏化。生命周期短:因为运营类活动生命周期短,上线时间点一般在特殊节日、热点开始,所以给设计、开发、数据等岗位同学带来较大的挑战。设计师首要需要确定活动正式上线日期,通过上线日期向前推导测试、开发等所需时间,明确留给设计的设计时间;其次由于时间赶,后续开发很可能会跳过设计师的设计稿,直接使用之前的程序模板、设计组件,所以在沟通中需要明确运营活动的开发限制以及是否有现成的开发模板或组件,为后续设计提高效率做准备。业务诉求强烈:运营类需求往往和 bug 类诉求很清晰,所以在明确完业务诉求后,设计师需要想达成这类诉求可能采取什么手法,这类手法落实到页面上变成具体信息,这里可以参考我之前写的《怎么设计转化页,重点关注两方面》怎样设计转化页?重点关注这2个方面!前景提要上个月淘宝新版本订单页的改版大家对整个改版都给与了高度赞誉,今天再次体验,发现并不是所有商品的订单页都是新版样式,想来淘宝应该也在进行测试,去验证改版的有效性。阅读文章 > 这些信息也要前期与产品沟通清楚,比如:标题要放什么更能吸引用户又能明确主题?主题氛围感强:运营类活动最后上线的图比起 ui 界面会夸张许多,页面氛围感更强,元素更丰富,所以为了确定后续活动氛围除了明确活动主题外,还需和产品明确活动面向的用户人群,通过这个我们可以更好的确定是采用:年轻化、职场、家庭、拼多多(风)…游戏化:游戏化方面需要沟通清楚游戏规则及玩法,以及游戏中可能会用到哪些元素等,这样才能在后续的设计中保证自己游戏化这块的设计不跑偏。5. 探索类需求(洞察力、创意)有时候做的设计不一定是产品提出的诉求,可能是设计自发想要探索一些新玩法,新风格,所以会发起探索类的设计需求。这类需求通常比较模糊,也不是说会有个非常明确的方向,所以需要设计师通过研究去进行产品玩法、策略的探索。所以这类诉求一开始并不需要过多的沟通,可能在研究过程中会产生更多的问题,这时候带着问题去沟通才能逐渐更加明确。以上就是总结的这 5 类不同需求沟通上的侧重点,会有差异性,也有共性,不管是什么需求都是围绕:是什么、为什么、目标、时间规划、怎么做去沟通,只是侧重点有差异性。掌握基本沟通技巧小发:对于沟通过程中的注意点没有过多的原则,只要把问题、要做什么东西说清楚就好,但是在双方沟通中,可能会因为个人情绪、不好的习惯导致沟通不顺畅,双方产生不愉快的情况也很多。对此,我想说真的不至于,工作而已。但是不管对方如何,自己可以要求自己做到基本的几点:善于倾听不要老打断别人说话,也不着急反驳,可能每个人表述习惯不同,你只听了前半句,就着急反驳,等到别人说了后半句,发现意思完全不一样,就很尴尬。多站在对方角度思考在沟通过程中可以尝试站在对方角度想下问题你就会更加理解对方提出这样问题的缘由。描述上也可以加入一些对方在意的关键词,可以让你说的内容让对方更加认可。沟通记录与同步沟通需要即时记录,沟通完若达成共识、沟通结论需要群里即时知照,让整个团队的信息即时同步,同时也便于后续出问题可进行责任判定。拿稿沟通养成拿草稿、竞品沟通习惯,可以简单手绘,或方块堆叠,比起文字,有图更有画面感。帅帅:好,我知道了总结最后,希望同行们不再因为前期需求沟通没做好让自己陷入到不好的循环中,不要让自己对设计的热情被这些沟通不到位消磨掉,希望大家以后面对不同需求都能不慌不忙,稳如狗!加油~~希望大家给我点个赞、在看呀~~如何通过有效的沟通,高效准确输出运营设计稿?在当今互联网快速发展的情况下,每个行业竞争都非常激烈,所以对于我们设计师而言,有时候项目的周期也非常紧迫,导致当我们接到需求时,很容易会遇到这样的问题:需求方解释不清楚,设计师不知道从何开始,对项目也是不了解,后面临时想到什么就问什么,使我们工作效率低下,也会让对方觉得你很不专业,做完的阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「小发的设计笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/demand-communication
用户 产品 操作 作为 UX 设计师来说,通过设计提高用户的操作体验是我们的工作重心。以最短的路径实现用户访问需求,同时保障产品需求和用户体验的双重达标,对于 UX 设计师而言至关重要。最近在体验产品的过程中,发现了很多设计不错的解决方案,总结了一些在提高用户体验层面的优秀案例。涵盖功能使用、业务流程、用户群体、个性化设计、手势设计等方面,希望可以带给大家更多启发。往期回顾:10个产品细节剖析,让你看看大厂是如何做设计的!作为 UI 设计师来说,都是一群细节猎人,以像素级的细节刻画着每一个需求。阅读文章 > 10个产品细节剖析,让你看看大厂是如何做设计的!感谢大家对黑马家族感官体验日记栏目的关注和支持,本栏目皆在为大家带来优秀的设计解决方案和不一样的设计思维。阅读文章 > 大厂出品!14个贴心的手势交互设计细节随着触屏时代的普及,借助手势交互可以提高用户的操作便捷度和效率。阅读文章 > 特殊场景下的差异化设计根据用户使用场景和特殊情况出现时,产品会结合变化呈现不同的功能或者服务,这种差异化的设计更能体现情感化设计的一面,提高用户对于产品的认可度。腾讯新闻 APP 在东航事故出现时,在底部操作栏新增了祈祷的图标,方便用户表达祈祷的心情。特殊情况下的差异化设计满足了用户的情感需求,也体现出了产品的温度,带给用户更强的粘性。优化指引路径提高操作效率通过提取本机号码一键登录减少了繁琐的注册流程,提高了登录的效率,减少用户的操作路径。在登录时都需要用户同意一些条款协议等内容,当用户未勾选时通常都是提示用户,指引用户选择后操作。这样的设计增加了用户的操作路径,使用体验不是很好。网易云音乐 APP 在同样问题出现时,提供了一个弹窗进行指引,用户无需重复操作,直接点击“同意并继续”即可完成登录。在用户误操作出现时,无需用户过多的操作路径,给出了更高效的操作解决方案,提高了用户使用体验。温馨提示降低用户的过度依赖随着互联网时代的到来,太多的娱乐产品占据了我们的时间,过度依赖和使用耗费了大量时间。特别是短视频的走热,刷视频容易带来过度依赖,影响用户的视力等健康问题。抖音 APP 作为用户量庞大的短视频产品,提高用户体验至关重要。为了降低用户的过度依赖,提示用户注意休息,特意设计了温馨提示。用户可以设置提示时间和进行管理,APP 也会定期提示用户。温馨的设计提高了用户对产品的好感度,也能辅助用户做好时间管理,以免过度依赖而影响休息时间。隐藏式设计提高版面利用率对于用户来说希望内容具有较高的可见性,提高内容的曝光度才能被关注。在控制内容的优先级时,通过隐藏式设计可以满足更多内容的呈现,不过需要做好隐藏内容的引导,提高隐藏内容被发现的概率。网易云音乐 APP 在云贝中心签到设计中使用了隐藏式设计,将签到相关的附属内容隐藏在展开卡片中,为更多主要内容提供了展示空间。为了提高展开的交互设计,在每天初次访问时会默认展开,然后再收起隐藏,这个动态的指引提高了这个交互动作的曝光度。利用隐藏式设计满足了产品需求,通过动作引导提高了用户知晓度,是一个具备较好体验的设计解决方案。更人性化的模式设计随着用户群体的跨度增加,为了带给不同年龄段用户更好的体验,众多产品都针对不同用户提供了定制化模式。特别是针对老年用户而进行适老化设计,还有针对青少年儿童设计的时间管理等,不同模式满足了更多不同年龄段的用户需求。比如优酷 APP 在个人中心设计了“模式切换”,点击可以设置长辈模式、青少年守护、儿童守护。针对不同年龄段对于产品的使用需求进行定制化,带给用户更加人性化的使用体验。定制化的播放页模式设计不同用户对于产品的使用需求有所差异,固定的模式虽然可以减少产品的开发成本,但是单一的体验不够人性化。针对不同用户提供更多选择,可以带给用户更加人性化的体验。MOO 音乐 APP 为了满足不同用户对于播放页的体验差异,设计了播放页模式定制化切换,用户可以选择以专辑封面或者背景大图进行展示。为了直观的方便用户做出选择,模式设计以可视化的图形展示,便于用户更快的做出选择。定制化的模式虽然把繁琐的事情留给了产品开发者,却把更好的体验带给了用户。缩放预览满足对细节的体验随着短视频走进更多用户的视野中,短视频的形式也是越来越丰富,满足不同用户的使用体验至关重要。特别是图片形式引入短视频平台,对于细节的体验因人而异,缩放画面满足对于细节的体验才能更加人性化。抖音 APP 无论是针对视频还是图片形式作品都可以缩放预览,配合缩放的手势交互带给用户放大细节查看的体验,满足了不同用户对于细节的需求。手势交互也是产品设计师需要多多探索的方向,更加便捷的操作有助于提升用户对于产品的使用体验。满足用户好奇心的设计用户从小白到依赖是一个逐步探索的过程,好奇心的用户会点击尝试任何的功能,甚至连一个图标或者 LOGO 都希望获得彩蛋。作为设计师来说设计出来的每一个元素都需要考虑用户体验,给予反馈式的设计才能满足好奇心的驱使。爱奇艺 APP 首页左上角的 LOGO 展示你有注意到吗?有没有尝试去点击体验,作为好奇心驱使特意尝试了一下。点击之后会跳转到皮肤等设置的页面,为该功能的曝光新增了首页入口,用户也可以通过个人中心“装扮”进行设置。该设计解决方案不仅满足了用户点击的好奇心,也赋予了 LOGO 展示功能化的作用。可以标记和叠加的点赞设计点赞设计在众多产品中均有体现,这是用户表达对于内容的喜欢,以此来增加作者和用户之间的互动性。为了吸引用户点击和带来差异化的体验,点赞设计也被脑洞大开,在表情化、叠加点赞、点赞标记、微动效等方向不断探索。小宇宙 APP 在播放页中对音频进行点赞时,可以多次叠加点赞,点击之后会针对音频播放进度条进行点赞标记,反复点击也会使得进度条纹增高,以此来强化点赞的程度。该设计解决方案不仅丰富了点赞的设计,也能通过标记和进度条纹的高度让用户记住关键的部分,方便后续回顾的时候知道哪些时间段是重要内容,提高用户对于产品的使用体验。差异化的短视频推荐设计作为新闻资讯类产品来说,大部分用户的习惯还是图文结合的阅读形式,不过随着短视频的出现,改变了一部分用户的阅读习惯。通过短视频获取新闻资讯、搜索指定内容、学习生活技巧或者专业技巧等均可实现,改变了用户的阅读习惯和获取内容的形式。央视新闻 APP 作为新闻资讯类的专业平台,在满足用户阅读新闻的同时,也跟进了短视频观看新闻的体验。在底部标签栏以舵式导航的形式作为短视频新闻入口,点击之后会有推荐视频展示,差异化的推荐设计不仅提高了内容的曝光度,也吸引了用户的关注度。小结本期为大家总结了提高用户体验的十个优秀设计解决方案,体验、分析、总结是为了掌握别人的设计经验,积累设计灵感并运用到项目设计中。灵感的积累离不开总结,探索细微之处的差异化对于 UX 设计师而言至关重要。本期分享到此结束,仅为个人角度的体验总结,希望可以带给大家更多灵感启发。欢迎关注作者的微信公众号:「黑马家族」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/ui-design-skills-3
用户 操作 产品 前言若想提升用户的粘性和留存率,产品需要在设计层面做好考量,给予用户更美好的使用体验,以有效避免用户的流失。那么,有哪些产品的设计细节体现了这类思考?本篇文章里,针对部分产品的设计细节做了分析,一起来看一下。小宇宙隐藏的彩蛋-情感化背后的思考1. 使用场景当使用一款较好的产品时,会不自觉地探索每一个模块。在「设置」-「关于我的」中,向上滑动屏幕时,会出现一个电池盒的装置,让用户看到耳目一新的品牌传达。2. 设计思考设计目标:提高用户使用产品的粘性,为「Z 世代」年轻人提供彩蛋等有趣、可探索的设计方案,从而提升产品的传播与使用频率。作为一款音频博客 App,和其他产品不一样的是,「小宇宙」抓住目标用户需求,去掉附加功能(可扩展的消费场景功能等),给用户清爽、简单、易操作的使用体验,同时内容推荐更符合我的需求。虽然小宇宙产品依托手机平台不需要外置的电池装置,但小宇宙依然给展示出来虚拟的电池装置。我们都知道,移动互联网还未到来时,听音频都要去电器城买收音机,最头疼莫过于听着听着突然没电了,还要更换电池才能继续收听。都是经历过才会有的感受。现如今,当用户在「关于我的」发现收音机电池装置,会有一种怀旧与神奇感并存,不仅加深了品牌记忆点,还能抓住用户心智给予情感化寄托。这里就要补充一下,当用户看到时一定是自发性的,再加上传统电池壳都会有品牌漏出,用户既不会觉得过多宣传,也不会过于反感。反而会加深用户记忆,增加用户粘性。从设计的角度,标识+产品文字(制作起来不算难),但小小的设计就可以让用户形成品牌记忆点,真可谓一举两得。一款好的产品不需要打扰用户、强制外漏。相反,而是十分腼腆,给用户更多的空间去探索发现,团队只需要把产品做好,满足用户需求就足以。设计方案:可以在不干扰用户操作的页面以外,或者是产品本身的宣传页,关于产品页等较能表达产品理念的展示页面提供一些小小的彩蛋。一定注意不要强制外漏来表现设计。因为,你不知道哪部分用户会反感,哪些用户会喜欢。微信读书收藏与返回-贴合场景高效操作1. 使用场景在阅读过程中,提供两种关闭书籍的操作,一个是顶部导航栏的返回按钮,另一个是上滑退出。2. 设计思考设计目的:解决单手操作时,返回首页按钮难以触达的交互手势。设计方案:在专注阅读时,通过上滑交互,可以快速返回首页,也可点击标签栏的返回图标,提供两种返回的交互形式,满足不同用户操作习惯。既然有上滑,那下拉是什么?下拉反而能「添加当前书签」再次下拉「取消当前书签。」上滑「返回」、下拉「收藏」两个交互对立又互斥,只要做不好,使用体验就大打折扣,好在「微信读书」做出来了,并且在使用效率上提高了很多。蚂蚁森林收取能量-快速收取能量的方法1. 使用场景当我收好友能量时,经常会花 2-3 分钟来重复操作,消耗的时间过长,体验不好。2. 设计思考设计目标:解决用户通过瀑布流好友列表,挨个进入挨个返回,操作过多,浪费时间的问题。提高收能量的效率,降低操作时长,提高用户收好友能量的互动性。设计方案:在「蚂蚁森林」页面,能看到右下侧有找能量按钮,点击进入可收能量的页面,通过不断点击相同位置,可进入不同好友主页,固定的操作入口,固定的操作,从而提升收能量的效率。偷偷告诉你一个秘密,在 watch 中收能量,要比手机更方便更便捷。抖音放大看-细节更清晰,内容焦点更明了1. 使用场景同一个视频,不同人看关注的焦点不同,很难满足所有用户观感体验。2. 设计思考设计目标:解决不同用户聚焦内容的清晰呈现。设计方案:用户在观看视频时,双指在屏幕上放大缩小,可放大视频本身,看到更清晰更想看的内容。作为全民都在使用的产品,上传的视频会有各种尺寸,手机屏幕是固定的,想要看训练姿势的细节,只有放大才能看得更清楚。还有类似「5 分钟电影」中某个人物或细节,通过双指放大视频,来看到更清晰的内容。知乎快捷弹幕-预判用户预期的弹幕才是精华1. 使用场景当产生共鸣、认可观点或有笑点想要快速发弹幕时,输入文字的时间过长,造成视频观感的断续。2. 设计思考设计目标:解决输入弹幕文字时间过长从而错过精彩瞬间的问题,或想发弹幕苦于当下词穷等问题。设计方案:在知乎中,视频页下方弹幕列表提供三种发送弹幕的方式,分别:文字、表情、快捷弹幕。要想高频发送弹幕可以点“快捷弹幕”这里推荐了本视频内以及同话题视频中高频出现的短句和知友的神弹幕,总有一句是你的菜。在体验感与效率提高的同时,发送速度也快了 N 倍有余。这样的解决方案能给用户带来更高效的使用体验。促进弹幕的使用频率,提升视频活跃度。中华万年历切换日历类型-给不同用户提供多种选择1. 使用场景用户想对照日历看天气、星座、择吉日程、需要来回切换不同软件或者 Tab之间来回切换,页面之间割裂感强,非常影响操作体验。2. 设计思考设计目标:提供多种日历类型,快速切换,减少学习成本。设计方案:在「中华万年历」日历模块,点击底部 TAB 中的「日历」模块,供用户选择四种日历类型,分别为:传统日历(展示农历阳历、节假日、节气等)天气日历(只在未来 1 个月中展示温度图标和温度、)星座日历(本人与每日速配星座以及运势等)择吉日历(嫁娶、出行、入宅、开市、盖屋等等)。保持统一设计语言的同时,侧重不同内容的展示,既能视觉降噪,还可以给用户提供人性化解决方案,真可谓一箭双雕。闲鱼个人页快捷入口-提高曝光,同时解决屏幕过大导致的高频热区点击问题1. 使用场景选好一款二手产品,沟通聊天都很顺利。想进一步查看卖家信誉度、平台认证等信息,以确保安全可靠。这时会点击头像区域进入卖家主页,商品详情页与卖家主页、聊天页与卖家主页都会存在频繁切换操作,如何缩短手势距离,提升交互操作。2. 设计思考设计目标:解决卖家主页快速访问操作,提高卖家「宝贝」更多曝光,从而提高商品的成交率。设计方案:用到 iOS 系统交互,左右两侧沿屏幕横向滑动手势,屏幕右侧向左划入进入卖家主页,屏幕左侧向右划入返回上级页面。不仅如此,给予‘左滑看 TA 的闲鱼号’文字描述,更能加深用户使用产品时的交互操作,提高主页曝光,展示更多商品给用户。盒马食材百科-全新体验让你爱上做饭1. 使用场景做饭时,先选好要吃什么食物,再去买对应的食材,遇到商家缺粉缺料的情况,真是让人头疼,做饭兴致瞬间降低。2. 设计思考设计目标:一站式服务,先选要吃的主(食材)再去挑选菜品和对应的佐料(就好比点外卖:我今天想吃米饭、炸鸡,土豆粉。一定是有目的地先选择(食材)方向。而不是今天想吃粤菜、或者川菜,具体吃什么再进行菜品选择(啊好烦,还是吃土豆粉好了)。大大降低做饭的制作体验。设计方案:在「吃什么」-食材百科内,按照果蔬市场菜品分这几类:肉禽蛋、蔬菜、水产等。把当季果蔬都罗列出来。用视频呈现出来,直观了解制作过程,降低理解成本。不仅如此,底部购物筐提供一站式的食材和佐料,只要一键下单,即可坐等食材送到家。相比某厨房选好菜品,再去对应佐料一个个购买,增加时间成本的同时,做饭兴致也慢慢降低。可能出现:食材到了,我已经不想做饭这种情况。iPhone 地图快速显示导航-绕过解锁操作,触达屏幕即可显示1. 使用场景出门靠地图,一部手机走天下。在骑行导航中,大致看一下路线后,手机会短暂放进口袋中,再次看地图时交互路径(唤起屏幕-解锁手机-打开后台应用-进入导航)在场景中打开地图的成本增加,对于用户来说,使用体验大打折扣。2. 设计思考设计目标:解决进入地图时的交互入口,优化场景中的操作路径,更快进入地图中。在乘车时,乘客向司机说明目的地,但司机不知道具体位置(手机很卡顿、高龄本地司机不会用地图、外在因素干扰等等。)需要乘客手机开导航来引导司机开车。再或者朋友开车带你,要是用你的手机地图引导,手机给出去心里多少会顾虑一下,会不会看我的手机等等,毕竟这个时代,手机已经成为个人隐私的全部。设计方案:苹果地图基于 iOS 原生系统的优势,当开启导航时。地图即便放到后台再锁屏,依然可以轻触屏幕唤起导航,缩短路径的同时,不需要解锁等复杂操作。即便让他人来使用导航,也不会担心偷窥你的隐私。因为显示逻辑只在锁屏上方显示地图,除了看地图别人操作不了任何东西。大大提升使用者的安全感。美团单车快速开锁-减少繁琐链路,一扫即开1. 使用场景和小伙伴骑车时,遇到扫码流程多,开锁时间长,当朋友都在等你时,一直开不了锁的你内心会无比尴尬。骑车出发一定是有目的的,希望整个链路流程简单且流畅。2. 设计思考设计目标:解决扫码开锁时过多操作跳页带给用户等待的焦虑感,缩短开锁时间。设计方案:无论在「美团单车」「美团」「微信」中,通过扫一扫判断付费用户都能直接进入开锁环节,新用户或未付费用户会在扫码后出现骑行价格明细,可以先骑后付,也可以先付再骑。相比「青桔单车」,即便你是付费老用户,也要先:扫一扫-进入小程序-再次扫码开锁。全部操作,在逻辑上是合理的。但在具体场景下,用户使用时进入小程序操作就是繁琐的一个步骤。这里给「青桔单车」的解决方案,针对新用户,扫一扫-进入扫码骑行页面(按钮上方购卡服务),付费老用户,扫一扫-开锁环节,减少操作等待时间,提升用户使用体验,提升续费购买率。结语设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。本期产品细节分析结束,我们下期再见!10个产品细节剖析,让你看看大厂是如何做设计的!作为 UI 设计师来说,都是一群细节猎人,以像素级的细节刻画着每一个需求。阅读文章 > 10个产品细节剖析,让你看看大厂是如何做设计的!感谢大家对黑马家族感官体验日记栏目的关注和支持,本栏目皆在为大家带来优秀的设计解决方案和不一样的设计思维。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/product-details-4
文案 产品 用户 一、被忽视的 UX 文案在很多体验设计师的认知中,产品界面上的文案是设计中最细枝末节的事,往往会被忽视。大部分时候,能让用户理解的文案就是合格的。而什么是好的文案,没有一致的评价标准,在复杂的业务场景中也很难做出判断。文案看似小到微不足道,但在某些设计领域却完全不是这样。比如在品牌设计中,好的文案可谓“一字千金”,为企业带来了不可估量的商业价值:比如说耐克的「JUST DO IT」和 苹果的「Think Different」,向消费者传达了品牌的独特价值。这些文案与品牌 Logo 一样,是极具识别性的品牌资产。作为品牌的识别物,它的价值是长效的。从消费者接触文案到产生购买行为,中间的过程可以很长,文案在长时间不断的曝光中巩固了大众对它的认知,最终促成购买行为。因此,品牌文案要有较强的记忆点和传播力。产品界面上的文案(UX 文案)与营销场景的文案很不一样,它带有很强的短期功能性,目的是帮助用户或产品后的企业达成短期目标,每段文案起作用的时间短则几秒,长不过几分钟。例如这个确认对话框,用户做出判断只需要几秒钟,之后它就消失了,可能很久都不再出现,几乎不会给用户留下印象。正是因为这种特性,UX 文案不像营销型文案一样受到关注。在一个产品中,可能只有像活动页标题、主要行动点这样与流量和转化直接相关的文案被仔细打磨过。剩下那些具备短期功能性的 UX 文案,成为体验中被忽视的小小一环。二、用户与产品间的对话UX 文案本身不重要吗?这样想很容易踏入误区,也无法解释近些年来 “UX Writer” 岗位的出现(除微软、谷歌等国外巨头外,最近国内也出现了这个岗位)。在产品使用过程中,UX 文案的效用并不亚于交互逻辑、视觉表现等要素。那些 “合格的” UX 文案的确不会给用户留下印象,但不合格的文案却会以一己之力摧毁整个体验。想象一下,在工作场景下,当用户因为误解一段文案而执行了不可挽回的操作,文案撰写者显然要为此承担责任。体验设计师是用户界面的把关者,负责合理传递和接收交互过程中的信息,而文案则是信息中最直接的一种。理解 UX 文案、写出“好的”而不仅限于 “合格的” 文案,是 UX 设计师需要掌握的能力。但是设计师如何界定什么是好的文案呢?许多成熟设计体系中都对它做了一些定义,比如统一的格式、合理的语法、一致的用词等。这些定义最终具象为一条条规范,在应用时成为判断正确与否的标尺。而这些规范有一个源头,即人物性格与语气 (Voice and Tone)。理解这个概念需从 UX 文案的本质说起。UX 文案本质上是发生在用户和产品之间的对话。在人类信息传递的历史上,对话的出现比图形要早得多,但设计师往往富有对图形的观察力和想象力,却忽视对话的作用。想象一下,用户与产品的交互,就是对话发生的过程。此时产品不再是一个冷冰的机器媒介,而是一个人,他/她的存在是为了帮助用户实现目标,而他/她的行为意志则基于产品身后企业的目标。既然是对话,便有双向性:为了让用户能够实现目标,产品会在合适的场合说特定的话(指导、激励、安慰、帮助…),而用户也需要把自身的需求告诉产品,只是这些需求已经被提前预判,成为选项提供给他们——这样的对话是可以持续下去直到用户和企业都达成目标。而那些不能够进行下去的对话,可能是产品没有说话、说话的时机不对、说话的内容不对,也有可能是产品提供给用户的预判并不是他们真正想说的话。一次用户与产品间的对话没有通过预判给用户选项,对话无法持续要让这样的对话更具象,直到能够转化为界面上的文案,我们需要有对话双方更真实的人物形象和场景进行支撑。从使用者这一方看,设计师可以通过访谈、问卷、可用性测试、行为数据分析等方法接触用户,形成“用户画像”和“用户故事”。但从产品这一方看,则需要为无生命的代码创造一个虚拟人物形象,赋予他/她特定的性格,以及这个性格在不同场景下的表现形式。回到上文所说,大部分 UX 文案只有短期功能性,完成了它的功能就消失,不会给用户留下什么印象。但是,如果产品背后有一个强大而统一的人物形象,那么在用户日复一日的使用中,他们能感受到这种特质,它像品牌一样能延续、有价值、有影响力,这个特质就是产品的人格特性。就像一个长久没联系的老友,我们无法复述当年一起说了什么话,但这个朋友带给我们什么感受,一下子就能想起来。我们遇到一些事时,他/她会如何说如何做,我们也能想到。好的 UX 文案让用户与产品之间的关系就像这样。人格特性带来的持久感受三、什么是人物性格与语气1. 人物性格 (Voice)产品的「人物性格 (Voice)」是指用户在与产品交互的过程中,从产品文案中感受到的产品背后的人格特性。这种特性是持续且鲜明的,使用户感受到自己与产品出现某种情感联结,让这款产品的体验在其他竞品面前是可辨认的。稳定的人物性格决定了产品文案的调性,它与产品的视觉调性是契合的。[1]下图中,在类似情境(评论留言区为空时)下,Adobe Acrobat 和 Zeplin 的文案表现出截然不同的人物性格:Adobe Acrobat 冷静干练,Zeplin 则活泼幽默。Adobe 和 Zeplin 对文案的处理一款产品的视觉调性一般由 UI 设计师负责,而产品的人物性格(文案调性)则由体验设计师或 UX Writer 负责(微软、谷歌、Adobe 等许多公司聘有专职 UX Writer 负责文案撰写,有些还聘用语言学家进行指导)。人物性格至关重要,需要组织中的各角色达成共识,然后作为设计体系 (Design System) 中的基础。Confluence 和 Jira 背后的公司 Atlassian 有一套非常注重文案的设计体系[2],他们定义的人物性格是:勇敢、乐观、实用(且有趣),并且始终如一地为我们的用户提供一致、友好、有用的指导。Atlassian 的设计师在分享时提到,在一开始定义人物性格时,设计师团队与市场团队之间出现明显的分歧,经过长时间的沟通后才最终达成一致。尽管过程不容易,但结果价值巨大,因为 Atlassian 是一家以收购外部产品为战略的公司,能否高效地将外部产品整合到已有生态中、打造一致的体验,极大地决定了收购能否产生预期的价值。2. 语气 (Tone)人是根据场合来调整语言的,例如同一个人在家与父母唠家常时的语气与在工作时和同事开会的语气显然是不一样的。如果说人物性格是文案中的常量,使语言风格始终一致且可辨认,那么「语气 (Tone)」就是其中的变量,根据场合和受众相应变化。根据场景(报错、庆贺成功、提供通知…)和对象(不同类型的用户)定义相应的说话方式和表现,能让产品文案更加灵活变通,使其在特定情境中发挥更大的作用。举个例子,Mailchimp 是一个提供电子邮件营销服务的平台,以黑猩猩 Freddie 作为其代言人。Freddie 的性格定位是:直言不讳(plainspoken)、真诚 (genuine)、翻译者 (translator)、幽默 (humor)。 [3]Freddie 会根据情况强调或弱化性格的某一方面,比如庆贺活动邮件发送成功时,他会幽默地想要与你击个掌;而遇到错误时他则会很真诚地向你道歉并提供帮助。Mailchimp 在不同场景下的文案体现语气差异我们可以用一条从“消极”到“积极”的轴线代表语气的变化,将每一段文案放在轴线的特定位置,上面 Mailchimp 的例子中,左边的文案会在积极侧,右边的文案在消极侧(这两种出现的概率都不会很高,大量文案会处于轴线的中间地带)。在轴线的基础上,Adobe 的设计体系[4]中对语气做了更细致的划分:激励的(Motivational)、帮助的(Helpful)、指导的(Instructive)、安慰的(Reassuring)、支持的(Suppotive)。不同语气出现的频率不一样,其目的和态度也不同。比如基于 Adobe 定义的人物性格(理性、人性、专注), “帮助型” 语气对应的文案需要精简干练,以使用户快速达成目的,而 “安慰型” 语气对应的文案需要增加专业性和可信赖度,以解除用户的焦虑感。不过一段文案的语气也可能更加复杂,或许是某 2 种、甚至 3 种情感的结合,也或许位于两种语气的中间地带,需要写文案者对用户和场景有更敏锐的觉察。四、人物性格与语气的价值人物性格与语气为文案优劣的评判提供了场景化且有趣的标准,相比其他繁琐的细节规范,它更易于记忆、传播和沟通。为产品制定人物性格与语气,是规范文案表达的开始,也是后续所有文案规范的基础。人物性格与语气对企业的价值可以归纳为以下三点:增强产品亲和力:人物性格与语气的良好应用,能够让建立用户与产品之间的情感联结,让用户体验变得可辨认,以提高品牌忠诚度;增强体验一致性:帮助不同部门、不同职能的团队成员撰写风格一致的、符合产品特点和视觉调性的产品文案,增强体验一致性;降低学习和沟通成本:完整的文案规范对设计、产品、运营新人来说学习成本大,但人物性格与语气直观、易上手,能够显著降低学习成本和跨部门沟通成本。下一篇开始,我们将会以酷家乐云设计工具为例,展示从 0 开始创建人物性格与语气的过程,敬请期待。参考资料:[ 1 ] Lies, E. (2020). Strategic Writing for UX: Drive Engagement, Conversion, and Retention With Every Word: Torrey Podmajersky [Book Review]. IEEE Transactions on Professional Communication, 63(4), 404-405.[ 2 ] Atlassian voice and tone principles: https://atlassian.design/content/voice-and-tone-principle[ 3 ] Mailchimp voice and tone: https://styleguide.mailchimp.com/voice-and-tone/[ 4 ] Adobe Spectrum voice and tone: https://spectrum.adobe.com/page/voice-and-tone/文中的数据均已做模糊处理, 非真实数据, 仅作为演示用途, 对数据呈现不负相应责任。UX文案怎么写?来看看谷歌的方法总结写作是很容易的,你要做的就是删掉那些错误词句。阅读文章 > 欢迎关注公众号「酷家乐用户体验设计」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/ux-copywriting
组件 产品 系统 最近互联网行业迎来很多波动,企业在裁员的同时,也带来设计趋势的变化。造成了越来越多的 C 端 UI 设计师想要来淌 B 端体验交互设计这趟浑水,出现了很多设计师在观望,想要入局?但又不知道,应该如何学习?这里推荐五个快速学习的方法,能够让你理解 B 端设计入门知识。阅读书籍虽然读书在很多时候会被嘲笑为效率低、内容过时。再加上 B 端设计,放眼望去国内真正值得阅读的书籍其实并不多。其原因主要是在国内,界面设计的传播,很大程度上是源自移动互联网的普及,也就造成了我们对于桌面端的设计理解非常欠缺。这时候不妨把视野放大,去看看国外的设计书籍。这里推荐几本较为经典的书籍,能够帮助大家快速入局。《决胜 B 端》虽然这本书主要是为产品经理写的一本书,但是里面的很多内容也同样适用于 B 端设计师。谁叫 B 端设计师就是半个产品经理呢?建议大家可以去阅读这本书的前五章,书中讲清楚了关于 B 端与 C 端的差异,同时你可以站在设计的角度,去思考他们之间存在的差异《WEB 界面设计》虽然这本书的 “年事” 已高,但是也不妨碍它里面的内容值得大家去阅读。正因为国内桌面交互设计书籍的欠缺。也就导致了我们只能够多去看一些国外书籍。当然里面的案例是非常久远的,需要小伙伴们根据书中内容,结合自身产品去思考对比。《WEB 表单设计》表单是 B 端产品当中非常重要的一个环节。如果做过比较系统的小伙伴就会知道。一个系统当中如果不包含任何的数据,他就如同人们只有外面的躯壳。而没有灵魂。大家可以想一想,你再去试用一个低端产品的时候,你根本不知道这款产品的用途究竟是什么。因此在低端系统当中,表单的设计非常重要。如果你设计好了表单,也就意味着你的系统已经非常成熟。因此他可以认真的阅读这本书。去了解表单背后设计的逻辑。他不光是简单的信息排列组合。里面会涉及到不同字段的真正的用途。上面这些书籍就不做过多的介绍,都是一些经典好书,看名字就知道它究竟是用来做什么的。组件用法在你阅读上面的基础书籍过后,便可以深入了解 B 端产品的组件设计。因为从原子设计的理论来看,B 端产品就是由原子、分子、组织、模板、页面所组成,而组件作为我们设计当中的基础单位,等于说我们了解了组件的使用,就知道 B 端设计的基础原理。在组件的设计过程当中,我们可以通过目前较为成熟的设计系统去窥探一二,这也是建议很多零基础的小伙伴需要去认真阅读的内容。这里建议初学者可以多看国内较为出名的三款设计系统:Ant Design、Element、Arco Design从设计师视角,聊聊 Ant Design 设计体系的建设Ant Design 设计体系本文的主题叫做 Invisible Design System,隐形的设计体系,主要是想和大家分享,我们对可见的设计体系背后隐形的设计规则的思考,以及如何通过设计工程化的方式,让这些复杂的规则可用而不可见。阅读文章 > 字节跳动全新发布!ArcoDesign 设计系统正式开源https://v.youku.com/v_show/id_XNTgxNjA2OTQwNA==.html?spm=a2hcb.profile.app.5~5!2~5~5!3~5!2~5~5~AArcoDesign 是什么?阅读文章 > 并且在每一个设计系统里面都有对应的设计资源的分享、设计组件的解析、以及设计原则的确定,能够让你了解到在之后的工作当中,我们究竟需要去做哪些设计相关的事情。当然,很多人在了解设计系统时,其实是较为茫然的,你可以通过这样两种方法,去对设计系统进行简单分析:对比法:在阅读不同设计系统之间的设计组件规范时,通常你会感到非常的迷茫,比如在设计原则上,很多小伙伴不清楚多个设计系统之间的差异,当你对某一类型的规范产生疑惑时,这时候可以打开各大设计系统,去对比他们之间存在的差异,这样你的理解会更加的深刻。思考法:思考为什么他们之间会存在差异,是服务对象不同?还是产品规模差异?对于他们的差异,一定要知其所以然。不然简单的对比只是一个笑话。当然并不是了解了组件,就会知道应该如何设计,还记得我们刚才说的原子设计?我们还需要了解具体组件,如何在页面当中进行使用。组件落地当你了解完组件过后,你对整体的设计就有了初步认识,但真实的工作当中,你会发现组件只是设计当中一小部分,除了组件之外,我们还需要去理解整个组件在页面当中存在的意义,这样你才能够对组件有一个全方位的认知。建议大家可以将每一个组件进行截图,然后在真实落地的产品当中,去寻找一到两个案例。试着通过页面的分析,让你理解到在这个产品当中,组件究竟存在于哪些页面当中,它为什么要这样设计?如果让你去设计会有其他的设计结果吗?通过组件的页面分析,能够让你快速理解在真实的工作当中,这个组件究竟是如何使用,你可以考虑一下如果是你,你会怎么去做。页面临摹页面临摹,一定是设计师再熟悉不过的一种方法。通过临摹,你能够确定阅读的具体宽度与内容,让你对整个产品的页面布局有初步的认知。就像移动端设计一样,我们 B 端产品的页面布局也会存在一些固定的设计模式,通常情况下 B 端产品不要去标新立异,所以了解页面的设计模式就显得尤为重要。关于临摹哪些产品的页面,我这里也会有一定的建议,可以尝试:“Coding、飞蛾” 两款研发管理的工具产品。关于两款产品的截图,已经为大家提供了截图版本,感兴趣的小伙伴可以附件下载 “测试产品截图” 。前后台推导其实在我看来,很多 C 端转型 B 端的设计师,缺乏的是对于 B 端产品的理解。分享一个案例:大家对站酷这个网站应该非常熟悉吧?假设现在让你去设计站酷的后台文章管理系统,如果是你,你会怎么做?在对课程的授课当中,其实就会发现,很多人能够合理的运用各种各样的组件,但是在组件的选择当中,往往缺乏前后台关联的思路。因为对于一个 B 端产品来说,系统当中每一个字段信息都会有在系统当中存在的意义。而我们 B 端设计,真正目的不在于将几个信息联合、分组。如果你不明白这些信息出现的前后关系,对于系统而言,是不具备任何价值的。由此我们可以通过前台页面,尝试着分析后台产品的具体内容,这样能够帮助你进行很多联动的思考,让你的设计不会在评审时受到多方面的质疑。最后说说虽然目前网络上信息非常的多,但是很多刚入行的同学切忌好高骛远,先要了解基础的设计模式才好为后续的设计铺路,关于基础的 B 端设计,后面还会给大家带来一系列的分享,也希望小伙伴们能够利用好有限的资源去更好的学习。我是 CE 青年,一个 2B 行业 的 2 B 设计师从6个层面,帮新手快速入门B端设计系统什么是设计系统?阅读文章 > 欢迎关注作者的微信公众号:CE青年交互设计 文件名 如何下载使用 文件大小 提取码 下载来源 测试产品截图34.3MB8866 点此复制 登录下载 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/tob-design-getting-started
文案 用户 产品 编辑导语:你有考虑过,写出一句你认为好的文案后,用户的感受是什么吗?这篇文章作者详细阐述了极其重要却常被忽视的“文案体验”,推荐想要了解文案撰写的童鞋阅读。著名节目主持人蔡康永说过这样一句话:“你说什么样的话,你就是什么样的人。”有时候,一个人的言语在别人眼里,就代表了这个人的性格为人。那些说话毫不在意别人感受的人,很难给别人留下好印象;而说话有分寸感,懂尊重懂换位思考的人,就很容易给别人留下一个良好的印象。在产品界面中,文案是我们和用户对话的重要桥梁,好的文案能够让用户在使用产品的过程中,能够很顺畅很愉悦地完成任务,给用户留下良好的印象和评价。因此文案的体验设计非常重要,但往往在很多产品设计中,却是最容易被忽视的体验部分。如何做好文案体验?1 个中心:以用户为中心。3 大要点:语言文字、语气态度、数字与标点。以用户为中心产品服务的对象就是我们的用户,所以要明确我们表述的立足点,相应的产品界面上的文案,也应该尽量以用户视角来写作。那我们在产品文案的提供上,就要有共情的能力,把自己切换成用户视角,感同身受地理解不同用户的能力,用户可能对我们业务并不是很了解,那我们就要思考如何通过通俗易懂的文案表达,帮助用户更有效率更愉悦地完成任务,从而达到业务目标。语言文字在产品界面中,文案是我们与用户沟通的基础,语言文字的表述也需要精心推敲仔细设计。如何提供更好的文案,让界面有更好的可读性和易读性,同时让用户体验更加友好。需注意以下事项:1. 清晰准确文案传达的语义能让用户清楚明白当前的信息内容,不产生理解上的歧义或误导。2. 简洁有效精简语句,减轻用户阅读及理解负担。3. 表述一致描述同一个事物的词汇表述要一致,避免让用户产生更多的认知负担。4. 语法正确在一些功能操作按钮上,语法要表达正确且需统一,先动词再名词。5. 用户语言使用用户熟悉的语言,能看得懂的用词,避免使用术语或一些非必要的技术专用词。6. 突出重点在一些长文本中,要提炼重点,突出最关键的信息,快速让客户获取重点信息。7. 规范名词通用以及所属行业认可的专业用语用词,要准确规范。语气态度在产品界面上,语言文字更多定义的是产品的内容,文案中体现出来的语气态度,则能牵动用户的情绪,合适的语气态度更容易让用户建立信任感。需注意以下事项:1. 友好尊重文案应传达给用户友好尊重的感受,永远站在用户的角度考虑,并采用包容的语调,给予用户支持与鼓励,不要命令和强迫用户。2. 不要过于极端避免使用过于绝对的表述,不用“一定、绝对、肯定、百分百”等极端词语。3. 尽量不用负面词语避免使用“不要、不可以、请勿”等词汇文案,多使用正向引导文案。数字与标点在产品界面中,数字是表达数量最直接的方式;标点符号是辅助文字阅读的符号,用来表示停顿、语气等作用。需注意以下事项:1. 数字代替文字用户对于数字的感知会更快,在适当场景下,使用数字而非文字表述会更加有效。2. 适当增减标点为了帮助用户更高效地扫视文本内容,可以省略不必要的断句点,但在长句或一些文字链前面,该使用标点还是要保留。3. 慎用感叹号一般只在需要表达强烈的正面情绪下,如祝贺、感谢、问候等场景下可使用,其他场景慎用。最后不同的行业不同的业务,除了上述总结的内容外,也许还有各自不同的表达方式。希望这篇文章能引起共鸣,大家在做产品设计的时候,能把文案体验这部分重视起来。当我们真正以用户为中心,从用户视角去仔细琢磨怎样使用产品的时候,总能够设计出足够优秀的微文案。谨记:尽量采用通俗易懂的文案,确保内容的可读性和易读性,帮助用户更效率更愉悦地完成任务,构建更美好的用户体验。我们不妨从最简单的工作方式尝试下:如产品界面设计出来后,自己再从用户视角复验一遍,以及让身边同事也来测试下,看产品的文案内容是否能读懂且易懂,然后及时再改再测,把它做到更好。好的体验体现在方方面面,我们尽量把每处的体验细节都做好,那么整体的体验终将越来越好,共勉!如何快速增加17%的业绩?收下这份微文案设计基础指南当我们想要设计一个用户体验良好的页面时,文案是我们不容忽视的重要元素。阅读文章 > 本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/copywriting-experience
市场调研 产品 用户 现如今互联网市场竞争加剧、不断变化的用户行为习惯以及持续增加的新用户推广成本,多种因素导致企业对于用户需求了解越来越迫切,这也使市场调研的重要性越来越突出。调研具有较大的价值,适用于每个产品的生命周期,一个新项目的立项阶段,需要对整个产品项目有较明确的市场调研评估,精准的市场调研工作有助于提升产品上线后的成功概率,并且可以帮助项目管理人员控制开发成本等。而在产品上线后,侧重点则放在用户调研和竞品调研上,为产品改进和优化方向提供依据。本文的主要内容是一个 0~1 项目初期立项的市场调研内容,这个时候的市场调研应该要做哪些具体的工作?在《市场调研与数据分析》中,对市场调研的作用定义是:调研的重心在于获取可以用来制定决策的信息这一过程,为存在的特定问题提供信息。这个作用也明确了,市场调研的内容需要具有一定的客观性和真实性,调研信息的获取和对信息的理解分析,让我们能够做出较正确的规划和决策,从而促进新项目成功上线。市场调研的信息来源市场调研的主要任务是提供明确的信息,以此来减少决策制定时的不确定因素,而调研的内容来源主要可以分为两类,一类是对市面上已有的二手资料进行分析和研究,也叫桌面研究,另一类是通过实地调研和采集获得的原始数据进行研究。二手资料最显著的优点就是可以在短时间内迅速而便捷地收集到,并且成本相对比较低,主要的内容是行业、用户、相关产品的报告内容。但是,通常也会产生适合性和精确性的问题,缺乏特定项目的针对性、及时性、可靠性,这个时候就需要增加原始数据研究的环节,在二手资料提供的方向上,对理想的目标用户进行调研,目的就是把还未知的问题弄清楚。在《精益创业实战》中,提出了数据收集的方式,即两步验证法——先定性验证,再定量核实。因为我们一开始并不知道用户需要什么,通过定性调研的开放式问题,了解目标用户的相关信息后,再进行问卷定量的验证,可以在设计解决方案之前,了解用户的潜在需求。在市场调研的信息收集中,有目的性收集相关信息资料,需要得出对产品定位的定义性描述,并解决以下三个问题:我们为什么要做这个项目?(项目背景)什么问题应该得到解决?(用户需求)这个项目对公司有什么价值?(商业价值)市场调研的流程由于整个调研过程需要耗费大量的人力物力,并且耗时较长,需要有明确规划把控进度。在了解完具体需要调研的范围后,分阶段来获取内容信息,整个调研流程可分为四个阶段,分别是分析阶段、计划阶段、实施阶段和结论阶段。在四个阶段中,工作量最大的是计划和实施阶段,在这两个阶段中就需要合理的的评估现有资源和能力,最小成本的进行信息的快速获取。1. 分析阶段明确目标在市场调研的第一步就需要明确调查目的,以及要验证的方向,在接下来的流程里保证对信息的收集和验证有明确的范围限制,提升信息的有效性。背景分析在正式的市场调研展开前,需要对项目背景情况,以及相关行业进行初步了解和分析,平衡调研时间、数据可得性、对公司价值、调研投入成本之后,确定是否进一步调研,如果项目不具备明显的价值就果断放弃,可以减少成本投入。初步的调研可以使用 SWOT 分析法,对内外部竞争环境和竞争条件下进行态势分析。或者使用 PEST 分析法,对政治、经济、社会和技术这四大类影响企业的主要外部环境因素进行分析。以此来快速判断项目或者产品是否具备一定价值。2. 计划阶段调研计划调研计划是一个不可或缺的环节,为确保整个流程的流畅进行,需要根据现有资源去制定一整个调研计划方案,包括确定调研对象、选择调研方法、预估经费预算、分步规划实施进度。3. 实施阶段做完了前期的准备工作后,接下来进入实施环节,根据整理的二手资料和原始数据,从行业、用户、产品三个方向对内容进行信息归纳。在这个阶段中需要注意的是,所做的工作是客观信息的调研,应避免太主观的调研结果。行业分析从该项目(产品)角度去分析该行业的趋势、政策、相关新闻以及行业研究报告,更细分的维度分析记录以下几个方面:市场规模:该行业领域的分量,切入点产品的市场表现行业细分:是否存在更为垂直的细分场景,罗列具体的行业细分领域增长态势:该行业的增长空间和未来一段时间的增长趋势盈利情况:行业盈利能力以及稳定性用户分析先定性访谈一些目标用户,对结果进行记录,了解该部分人群的一些特征后,以定量问卷的方式对结果进行验证,主要记录的内容分析如下:社会属性:年龄,性别,职业教育程度等目的:用户为什么去使用这类产品,用户使用场景中有哪些需求行为:目标用户群体使用相关竞品的行为习惯;在使用过程中有哪些问题、痛点与不爽,针对这些内容,用户目前有什么解决方案;无竞品时的替代方案是什么观点:目标用户的消费能力;针对现有解决方案有没有更好的优化方向建议;众多需求中,哪方面需求与期望更迫切产品分析在市场调研中的产品分析,主要是了解相关竞品类型、核心优劣势、规模大小、盈利方式、产品定位等信息,不涉及具体功能细节和交互流程,把注意力放在产品要解决的问题上。4. 结论阶段在得出一系列的调研结果后,对产品发展方向进行分析预测,主要分析未来一段时间内的风险和发展机遇,细分市场,技术和成本可行性。然后根据所有资料内容概括总结,提取重点信息进行阐述。最后输出结论性文档,在团队中进行分享。发展分析风险:风险中有涉及的关于技术难度实现;其他产品可能的市场切入;盈利能力是否稳健且持续;宏观环境的影响等。新机会:行业细分领域中是否有突破口;未来技术发展等因素是否可以成为助力等角度。调研总结总结的内容主要从四个方面对信息进行整理,为方便查阅,也可以利用精益画布或者商业画布,对调研总结进行概括性描述,在画幅上可视化的描述项目产品的内容。产品定义:要解决什么问题、依据调查所得信息论证观点,提出解决方案和实施步骤。产品规划:行业机会在哪里,从哪点进行切入;用户群体特征怎样,用怎样的形式去满足怎样的需求;在众多竞品中怎样做到差异化;如何利用好资源发挥优势,从哪些角度入手项目成本:成本角度可以从研发成本,政策成本,费用成本等方面对项目进行预测。商业价值:可持续性的产品收益和盈利方式报告输出最后一步是输出结论性文档,在这个环节需要注意以容易阅读的方式输出可传阅的文档,在产品立项之初,帮助每个团队成员了解相关信息,达成共识,也为之后具体功能实现提供明确的客观依据。文档包括的内容,主要是上面提到的三个问题的答案,更细分主要有以下几个方面:项目背景和调研目的调研内容和行业调研计划,经费预算和时间安排调研方法、资料分析方法调研对象和调研范围项目前景和风险评估调研总结(产品定义、产品规划、项目成本、商业价值)设计师做调研问卷时,容易出现的5个问题我虽然不是什么问卷研究领域专家,但至少也对一些常见问题有点经验,所以这里给大家总结几点常见问题。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「小馒头的交互笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/the-market-research
用户 素材 产品 年底了,每次回顾自己,总想想说点什么,但又感觉好像没啥说的。感谢公司领导和客户的认可,让我很荣幸在今年获得两次晋升,并且还获得了年度优秀员工称号。今天就聊聊这一年我做了哪些事情,正好给自己做个年终总结,如有不足之处,请多提建议。点:产品触点数据提升去年下半年到今年上半年花了大力气输出并测试了很多素材,通过素材测试用户对于价值敏感度和价值感知的反馈,并对素材投放的数据详细的分析,得出较好的反馈,让我们知道什么样的素材表达方式可得到更高点击。部分数据分析截图1. 设计执行上怎么做的?品牌心智的表达,主要从两个方向去执行:品牌色的延伸&业务关键词精准表达品牌色的延伸能够让素材在界面中和谐统一,在外渠道中投放,暗藏品牌感知,让用户在进入前、后能够感受一致。业务关键词精准表达,举个例子,关键词:体验金——金币,福利——礼盒,在一些用户的认知中,关键词体验金不一定很明确,但是金币能够马上感知是和钱相关,福利同理,福利到具体的事物是什么?比较抽象,我们在制作素材过程中,将关键词福利转化成用户能够一眼感知的实物:礼盒。快速制作提效:关键词表达形式&主色延伸&精简组合&沉淀和复用关键词表达形式,比如说金币,我们说表达形式是很多,正视图的,侧视图的,单一金币,多金币组合,或者金币+宝箱组合…主色的延伸,主要强调色彩使用场景的契合,比如说金币,如果用一个蓝色的金币,绿色的金币,可能用户会误解,特定场景除外。素材组合形式也有很多种,在渠道素材投放中,在有限的空间,能够很明确的给用户传达这是什么,不宜过多素材堆叠,而是精简组合方式,主体元素放大,让用户一眼感知是什么。沉淀&复用,在素材制作完成后,很多同学习惯不整理,丢一边不管了。其实这些产出是一个非常大的灵感库,是可复用的素材集合,在很多场景中直接复用,在紧急需求的时候,不至于手忙脚乱。线:用户路径的优化梳理,更好引导用户今年做了几个较大的项目,有涉及到企业和个人的金融产品。不管什么产品,都认真梳理了产品的用户路径,为产品更好地提升转化而设计用户路径,每一个路径都奔着点击转化的目标去设计不同的路径策略。1. 设计执行上怎么做的?用户路径预设:构建 F 型视觉动线&提升视觉层级&优化用户路径F 型视觉动线,尼尔森于 2006 年通过报告形式提出的,构建 F 型视觉动线,符合用户阅读习惯,更好引导用户阅读和操作提升视觉层级,在产品市场页面,提升主推产品模块层级,凸显优势&高收益率引导用户点击。优化用户路径,在很多理财产品中,在市场页点击“购买”,会进入产品详情中去购买,但是这里我们优化了一个流程,跳过产品详情,直接进入购买流程,只需要用户继续即可买入成功。优化用户路径也有很多方式,比如我们在另外一个产品中,对于差额转入,我们提前预置金额,减少用户输入等等,这些都是在用户路径中的细节,提前预判用户接下来会做什么,了解用户,为用户做设计。营销场景的申购加持,促进申购转化:营销色刺激留下用户&利益型元素促点击在营销场景中,我们使用产品营销色红色吸引用户留下来,通过利益型元素红包、加息以及较高收益率等吸引刺激用户,最后在文案上“限时抢”营造紧张氛围,促使用户点击。以上都只是工作中点点滴滴的细节中一小部分,最终的数据挺好。当然也是离不开团队的产品、运营、交互、开发、以及设计等每一位同学的辛苦付出。面:实现整个产品数据提升和转化当单点触点点击率得到提升,进入到产品路径中,同样需要关注每一个触点和完整链路的整体数据,当某个数据不太理想,我们会立即做迭代方案。从全局的视角去把控整个产品链路数据提升,实现最终产品价值转化。个人 成长与待提升成长:经过项目的洗礼和经验沉淀,学会了怎样做正确的事情,怎样把事情做得更加深入,怎样把细碎的事情做完整。想做好产品其实挺不容易,每一个细节都需要打磨,每一个关键点都不能遗漏。另外,在做产品过程中一定要了解自己的用户,了解他们是什么样的,他们接下来会做什么,提前预判,提前预设方案。待提升:其实在项目过程中,很多时候加入了自己主观的想法和判断,觉得这样能更好,但是事实是:不要你觉得,要用户觉得,要通过测试或者更多方法验证“你觉得”是对的,只有这样才能真正说我们了解用户,真正为用户服务。不然就是为用户添堵。团队 提升与合作1. 工作流程标准化设计验收很多时候设计师真心不忍看开发同学的还原度,每次都很揪心。为避免扯皮,伤感情,我为团队明确验收流程和规范,严格输出验收文档,问题在工作群里沟通,避免私聊。另外每次都将验收文档传语雀工作文档中,工作内容公开透明,避免扯皮推诿,造成不必要麻烦。沟通技巧工作中做得最多的必须说沟通,不愿意表达,沟通不行,很多时候真的很费劲,也浪费大家时间。于是我整理了一份怎么把做 1 件事情表达清楚,到怎么确认的大概过程,给内部同学共享,特别对于沟通困难症的同学很有用呀~~由于是内部文件,只展示大纲思路,接下来的给大家自由发挥…高效素材搜集方法素材搜集方法,对于大部分设计师来说,都很简单,搜素材,谁不会,打开花瓣一顿搜,出来全是图……然而,素材搜索也有小窍门。刚好我梳理了大概的一个思路,适合刚入门的设计师或不知道怎么搜索高质量素材的设计师。因为文档图片比较长,这里就不贴图放进来了。这篇文章点赞破 10000 的话,下篇文章我就发出来,哈哈哈哈哈哈哈哈……2. 组件化设计思维助提效组件化思维,首先得有很多组件,组件怎么来?在最开始我接手这个事情的时候,我就在考虑日常运营需求繁重,我怎么做让效率更高,我不是鹿班,没有 1 秒 8000 张 banner 的能力。因为我们产品在运营里面的素材投放多为固定模板,需要做的就是 icon 素材的替换,数据收集,继续替换,每一期每一期迭代,直到去年 10 月份,这件事情我完完整整做了 1 年,这只是工作中的一小部分,积累了不下 1000 个不同表达方式的 icon,这就是我自己的一个庞大的灵感素材库。在很多场景都能够快速复用。而后来在日常运营中,相同的元素,直接拿来即用或者不同方式的组合复用,高效,快速,数据还不错,运营很开心,真是爽不胜爽!包括后来这件事情转交给其他同学,产出效率高,数据效果好。这是我以及整个团队都期望的事情。3. 优秀案例收集分享案例收集和学习能够提升大家的审美,能够给大家更多设计灵感,但是如果是无目的的搜集,无思考,不学习和分析,那么它就只是个图库。我对团队要求是,案例收集需结合我们自己的产品和业务,如 icon,支付宝腰封的素材设计方向,H5 的设计风格方向,金融产品 UI 设计方向,新客开户,活动弹窗,会员升级,卡券,游戏养成等等,去对应的搜集优秀案例给团队分享和学习,当我们需要竞品参考和灵感的时候,不至于漫无目的,手忙脚乱。以上只是日常收集案例的一部分,仅供参考4. 经验沉淀分享这一年,除了忙碌的工作,我们也组织了几次组内分享,一是增加团队同学的专业交流,二是让大家对工作有些自己的思考和总结。好了,忙忙碌碌,碌碌无为,唯命是从….又一年过去了,感觉这一年做的事情好多,但又觉得什么都没做。可能这就是别人说的最高境界:做又不做祝大家新的一年,2022,都有收获。设计师如何写好年终总结?我总结了4个维度!2021年已经快过去了,作为设计师来说总结并分析问题才能获取经验,本文将会和大家一起探讨学习下作为设计师如何写好总结。阅读文章 > 欢迎关注作者微信公众号:「Two Young设计笔记」本篇来源:优设网原文地址:https://www.uisdc.com/design-summary-3